[Tutorial] Grundkurs: Mysterium Karte

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[Tutorial] Grundkurs: Mysterium Karte

Beitragvon Bacchus » 2. Juli 2011 19:20

...mittlerweile hat sich hier schon so einiges angesammelt, nur zum Thema Kampagnenkarte gibt es nicht allzuviel. Ergo werde ich mal ein paar Worte darüber verlieren.
Auf einige Fehler bin ich ja schon in meinem Thread Fehleranalyse & system log eingegangen, was liegt da nicht näher als die ganze Geschichte soweit auszubauen das jeder seine Karte bearbeiten kann wie er möchte und das ohne lästige Abstürze. Naja, ein paar wird wohl jeder am Anfang in Kauf nehmen müssen. Aber lasst euch davon nicht runter kriegen.
Wie ihr bestimmt gelesen habt ist dies der erste Teil eines etwas umfangreicheren Tutorials, welches die Höhen und Tiefen eines Kartographen erläutern soll.
Zur kurzen Erklärung: ich möchte mit euch als erstes natürlich eine Provinz einbauen und zwar Visby.
Da dies aber relativ öde und langweilig ist, habe ich noch ein paar kleinere Schweinereien mit eingebaut... keine Angst, wird nicht übermäßig kompliziert. Und wir wollen uns ja auch noch im Schwierigkeitsgrad steigern können. :strategie_zone_5:
Bedeutet im Klartext, wie bauen diese Provinz aus. Mit allem drum und dran was eben zu einer Provinz gehört: Resourcen, Söldner, Landschaften, etc.PP.

Normalerweise beginne ich meine Tutorials mit dem schönen Satz: Als erstes benötigen wir alle Dateien entpackt auf unserer Platte. Kann ich mir in dem Fall schenken, weil die Datein welche wir brauchen befinden sich schon gut zugänglich in unserem Ordner von Medieval 2. Bedeutet, wenn mal wieder jemand vergessen hat sich Sicherungskopien zu erstellen, was mir auch ganz gerne passiert ( :strategie_zone_293: ), dann legt ihr einfach die CD 2 von eurem Spiel ein und kopiert euch die Original-Dateien von der CD. So habt ihr wieder "saubere" Scripte auf eurem Rechner.
Da ich aber schon gesagt habe das die Geschichte umfangreicher wird, benötigen wir dann im Laufe des Tutorials ein paar entpackte Dateien.
So genug der Vorrede. Als erstes sollte sich jeder einen eigenen Ordner erstellen in dem wir dann die ganzen Dateien bearbeiten. Hat den Vorteil, wir überschreiben nix und können auf 2 Kampagnen zurückgreifen. Ergo eure geänderte und noch das Hauptspiel im Original.
Wie ihr euch einen Mod-Ordner anlegt findet ihr hier.
Wenn das erledigt ist, kann's losgehen...
Zuletzt geändert von Bacchus am 23. Januar 2013 10:30, insgesamt 6-mal geändert.

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Visby - vom Dorf zur Großstadt / map_features.tga

Beitragvon Bacchus » 2. Juli 2011 19:59

...wenn ihr nun in eurem Modfolder über data/ world/ maps zum base-Ordner kommt, werdet ihr ein paar Dateien im Textformat und als .tga vorfinden.
Egal was ihr in diesem Ordner ändert, damit eure Änderungen ins Spiel eingebunden werden müsst ihr immer die map.rwm-Datei löschen!!!
Ansonsten könnt ihr machen was ihr wollt, es wird sich nix passieren. Also immer daran denken!!!
Viele haben das Spiel nun mittlerweile bis zur Vergasung gezockt und wissen daher auch das die Insel Gotland zur Region Stockholm gehört und zu den Gebieten zählt wo man nicht von See aus anlanden kann. Begehbar ist dieses Gebiet, ihr kommt nur nicht drauf. Diesen Unterschied erklär ich aber später noch eingehender wenn wir uns mit anderen Dingen beschäftigen.
Bedeutet wir müssen erstmal die Küstenlinie so gestalten das man auch mit den Schiffen ranfahren und Truppen ausladen kann.
Hierfür benötigen wir erstmal die map_features.tga aus unserem base-Ordner. Ihr öffnet die Datei mit gimp oder mit photoshop. Paint.net würde in dem Fall uch noch funzen, ist aber später nicht mehr so zu empfehlen.
Ihr seht nun eine schwarze Karte vor euch, wo die Flüsse, Vulkane und auch die geblockten Küstenbschnitte eingezeichnet sind:
Flüsse - Blau (0,0,255 )
Vulcane - Rot (255,0,0 )
Cliff - Gelb (255,255,0 ) --> das Gelb tut richtig weh auf den Augen :strategie_zone_37:
Flusskreuzungen - Hellblau (0,255,255 )
Fluss/ Quelle - Weiß (255,255,255 )
passierbare Stellen im Wasser - Grün (0, 255, 0)

Die Zahlen in der Klammer stellen den benutzten RGB (Rot-Grün-Blau) Code dar. Bedeutet, ihr müsst wenn ihr diese Datei bearbeitet immer mit genau diesen Codes arbeiten. Was anderes erkennt das Programm nicht an. Also nicht es sieht aus wie Rot, sondern es muss bei dem Vulkan genau das Rot 255 0 0 sein!!!
Um jetzt Gotland als eigenständige Provinz auszubauen müssen wir erstmal die Cliffs von der Karte schmeißen. Dafür klick ihr die Pipette an und dann irgendwo in die große Fläche mit schwarz und "übermalt" nun mit dem Stift die gelbe Umrandung:

Bild

Wer jetzt ein anderes Bildbearbeitungsprogramm benutzt als ich, ihr müsst das Werkzeug nehmen welche harte Konturen zeichnet!!!
Wie gesagt ein bissl Spaß muss sein, basteln wir auch gleich noch einen Vulkan auf die Insel. Ich weiss gibt es nicht auf Gotland, aber vielleicht will jemand mal Island einbauen:

Bild

Um die richtigen Koordinaten zu finden müsst ihr in gimp zurückrechnen, da die Werte der y-Achse verdreht sind!!!
Wenn ihr eure Koordinaten gefunden habt ( siehe rote Linien ), müsst ihr nur noch sicherstellen das der RGB-Code der richtige ist. Hierfür einfach in das Farbfenster klicken und manuell einstellen, oder mit der Pipette den Vulkan in Italien anklicken und dann mit dem Stift auf eure gewünschten Koordinaten setzen.
Als letztes map.rwm-Datei löschen und wir können alles testen:

Bild

Begehbar ist das Land, der Vulkan ist auch drauf... nur der Wald stört noch ein bissl.
Und schon sind wir beim nächsten Thema.
Zuletzt geändert von Bacchus am 3. Juli 2011 11:18, insgesamt 5-mal geändert.

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map_ground_types.tga

Beitragvon Bacchus » 2. Juli 2011 20:23

...wie gesagt wer schon mal auf Gotland war, weiss das es dort keine ausgedehnten sibirischen Wälder gibt. Ergo müssen wir einen Weg finden um diese zu entfernen.
Bevor ich mir jetzt die Arbeit mache und die einzelnen Vegetationsformen beschreibe, habe ich euch mal eine kleine Übersicht angefertigt mit der ihr so... naja, halbwegs arbeiten könnt.
Das Problem ist einfach, dass die ganzen verschiedenen Vegetationen bei den unterschiedlichen Klimatypen anders aussehen, oder gar nicht vorhanden sind. Bedeutet, wenn ihr dichten Wald in der Wüste ansiedelt bekommt ihr einen schwarzen Fleck auf eurer Kampagnenkarte. Demgegenüber sind die kleinen Wäldchen in den wärmeren Gefilden mit Palmen bestückt, wo ihr hoch oben im Norden Laubwälder habt wenn ihr diesen RGB-Code benutzt. Die Sache ist trotzdem relativ leicht: das was es nicht in der Realität in diesen Regionen gibt, gibt es auch nicht hier... ok, bis auf ein paar Ausnahmen, die sollen aber keine Rolle spielen.
Ergo hier kann jeder mal selber für sich austesten was er wo einsetzen kann.
Zu welchem Klima eure Region gehört entnehmt ihr bitte der map_climates.tga (dazu später mehr).

Bild

Jetzt müsst ihr nur noch eure Provinz in der map_ground_types.tga finden und könnt nun mit diesen RGB-Codes eure Landschaft bearbeiten. Ich habe hier einfach mal die "grüne Wiese" mit mittlerer Fruchtbarkeit gewählt und Gotland damit "überpinselt". Auch wenn ich überpinselt schreibe, ihr benutzt natürlich wie immer den Stift.
Auch müsst ihr aufpassen das ihr nicht ins Wasser (Rot) kommt:

Bild

Ich denke wenn ihr den Wirrwarr aus meiner Übersicht gesehen habt... viel kann hier nicht passieren, außer das ihr mit dem optischen Eindruck nicht zufrieden seid, aber mit der Zeit kommt die Erfahrung und ihr wisst dann was zusammen passt und was nicht.
Wieder die map.rwm löschen und ihr könnt euch eure Insel anschauen:

Bild

So, wären wir hier auch durch und können dazu übergehen die eigentliche Provinz zu bearbeiten.
Zuletzt geändert von Bacchus am 3. Juli 2011 09:19, insgesamt 1-mal geändert.

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map_regions.tga

Beitragvon Bacchus » 2. Juli 2011 20:50

...dieser Abschnitt des Tutorials wurde schon bis zum erbrechen ausgereizt, deshalb werde ich mich hier auch nicht lange bei der Vorrede aufhalten.
Als erstes öffnet ihr eure map_regions.tga im base-Ordner mit gimp und sucht euch eine Farbe für eure Region aus.
Das Problem an der Sache ist, kein RGB-Code darf doppelt vergeben sein. Ergo wenn ihr nur ein paar Regionen einfügt stellt diese ganze Tatsache auch kein Problem dar. Wenn ihr aber mal die Geschichte ausreizen wollt kann schon mal der Lapsus passieren das man einen RGB-Code doppelt vergibt und dann das Programm mit einem unbestimmten Fehler abstürzt.
Kleiner Trick bei dieser Sache, klickt einfach mit der Pipette in eine Provinz. Somit habt ihr einen vorhandenen Code und müsst die Werte nur noch um 1 erhöhen oder senken, halt wie es jedem gefällt. Die Wahrscheinlichkeit das ihr dadurch einen von CA benutzten RGB-Code erwischt ist gleich Null.
Auch sei noch anzumerken wenn ihr eine Provinz einfügt, wählt immer eine Farbe welche sich von den anderen Provinzen abhebt. Ergo wenn ihr an der Küste eine neue Region einfügt, dann benutzt um Himmelswillen kein Blau. Einfach aus dem Grund, ihr erkennt irgendwann nicht mehr was ihr schon eingezeichnet habt und was Original ist. Selbiges trifft natürlich auch für Binnenländer zu. Wenn eure Provinz von Gelb, Lila und Grün umgeben ist, wählt einfach eine Farbe die sich davon abhebt und ihr immer sicher seid was ihr gerade eingezeichnet habt.
Ergo wähle ich für meine Provinz ein schönes knalliges Rot, indem ich mit der Pipette die Farbe der Provinz von Toledo aufnehme und dann beim RGB-Code die Werte um +1 erhöhe:

Bild

...mit diesem RGB-Code einfach die Insel übermalen. Auch hier wieder den Stift verwenden:

Bild

Als letztes müsst ihr nur noch die Stadt (schwarzes Pixel) und den Hafen (weißes Pixel) einfügen (hier bitte auch wieder mit Pipette und Stift arbeiten), wobei gilt schwarzes Pixel ist Pflicht, weißes Pixel ist optional. Bedeutet, auch wenn eine Provinz ans Wasser grenzt ist der Hafen nicht unbedingt nötig. Ihr könnt also auch eine Küstenprovinz ohne Hafen erstellen. Demgegenüber muss immer ein schwarzes Pixel für jeden verwendeten RGB-Code gesetzt werden!!!

Bild

Die ganze Geschichte speichern, map.rwm-Datei löschen... aber bitte noch nicht testen. :strategie_zone_76:

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Der ganze Schreibkram...

Beitragvon Bacchus » 2. Juli 2011 21:33

...wir benötigen erstmal:
- Modfolder\data\text\ imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt
imperial_campaign_regions_and_settlement_names.zip
(1.9 KiB) 263-mal heruntergeladen

- Modfolder\data\world\maps\base\ descr_regions.txt
- Modfolder\data\world\maps\campaign\imperial_campaign\ descr_regions_and_settlement_name_lookup
- Modfolder\data\world\maps\campaign\imperial_campaign\ descr_strat

Ihr fügt nun im base-Ordner eure Region in der descr_regions.txt ein:

Visby_Province
Visby
denmark
Norse_Rebels --> legt fest welche Einheiten zum Einsatz kommen wenn die Provinz rebelliert (descr_rebels_faction / data-Ordner)
199 14 36 --> euer RGB-Code... hoffe ihr habt ihn euch gemerkt!!!
none
5
6
religions { catholic 15 orthodox 0 islam 0 pagan 80 heretic 5 }

Die Erklärung zu den anderen Werten entnehmt ihr bitte meinem Tutorial.
Unten stehender Eintrag ist der Auszug aus der descr_rebels_faction. Wenn ihr die Einheiten ändern wollt, welche in dieser Province spawnen, läuft das über diesen Eintrag:
(hat aber nichts mit der Karte zutun!)
#######################################################
--> rebel_type Norse_Rebels
category peasant_revolt
chance 3
description Norse_Rebels
unit Crossbowmen
unit Peasant Archers
unit Viking Raiders
unit Viking Raiders
unit Viking Raiders
unit Huscarls
unit Feudal Knights
unit Norse Swordsmen
#######################################################

Im Textordner ergänzt ihr bitte diesen Eintrag in der imperial_campaign_regions_and_settlement_names.txt , nicht die imperial_campaign_regions_and_settlement_names.string.bin nutzen!!!
Ihr könnt euch die konvertierte Datei runterladen und dort die Änderung eintragen. Damit diese im Spiel übernommen wird löscht ihr die string.bin-Datei, welche sich mit der Änderung nach Start der batch-Datei neuerstellt.
Immer dran denken, sobald ihr das Spiel startet wird eine neue .string.bin-Datei erstellt und bei nochmaliger Änderung muss diese wieder gelöscht werden, ansonsten werden die Änderungen nicht übernommen und es folgt ein CTD mit Fehlermeldung im log.

{Visby}Visby
{Visby_Province}Region Gotland


Wichtig: es dürfen keine Umlaute oder sonstige Zeichen in der Klammer verwendet werden, welche es nicht in der englischen Sprache gibt!!!

Dann noch in der descr_strat eure neue Provinz ergänzen:

settlement
{
level large_town
region Visby_Province

year_founded 0
population 2800
plan_set default_set
faction_creator england
building
{
type core_building wooden_wall
}
}


Ich habe die Stadt jetzt mal bei den Rebellen mit eingefügt.
Und zum Schluss noch unter descr_regions_and_settlement_name_lookup einfügen:

Visby_Province
Visby


Wo ihr letztendlich das alles einfügt ist wurschtegal... ergo am Anfang, am Ende, mittendrin, völlig egal.
Nachdem wir nun diesen ganzen Kram endlich fertig haben, können wir auch unsere Provinz testen:

Bild

Naja, wie ihr seht ist unser Hafen etwas unglücklich gelandet. Das kann zu ein paar Problemchen in der Kampagne führen. Ergo müssen wir in der map_regions.tga den Hafen ein Pixel weiter nach unten setzen, oder den Vulkan wieder entfernen.
Aber für den Anfng passt das schon, und wir können uns den Resourcen dieser Provinz zuwenden...
Zuletzt geändert von Bacchus am 3. Juli 2011 11:35, insgesamt 2-mal geändert.

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Handelsgüter braucht das Land

Beitragvon Bacchus » 2. Juli 2011 21:38

...lasst euch mal nicht verwirren, habe mal den Vulkan wieder entfernt, damit auf dieser kleinen Insel ein bissl Platz wird.
Wir wollen Visby als Handelsresource ein bissl Honig spendieren und dafür benötigen wie erstmal die Koordinaten von dem Fleck wo sich der Honig dann später befinden soll.
Hierfür einfach eine Kampagne starten, mit welcher Fraktion ist wurschtegal und mit "ö" die Konsole öffnen:
toggle_fow macht die gesamte Karte sichtbar
show_cursorstat zeigt die Koordinaten + die Regions ID an
Ergo müsst ihr nur eure Maus auf den gewünschten Punkt bewegen und show_cursorstat eingeben, so erhaltet ihr die Koordinaten:

Bild

Jetzt wissen wir erstmal wohin damit, aber Honig gibt es nicht im Spiel, ergo müssen wir uns alles notwendige aus der Teutonen-Kampagne kopieren.
Dafür benötigen wir erstmal einen neuen Ordner in unserem Modfolder. Erstellt nun mittels rechtsklick und Neu --> Ordner, benennt diesen models_strat und in diesen Ordner erstellt ihr einen weiteren und benennt diesen textures. Vom Aufbau sollte das dann so aussehen: Modfolder\data\models_strat\textures
Da in der Teutonen-Kampagne die Gewürze rausgeflogen sind und dafür der Honig reinkam, müssen wir aus der models_strat die Datei resource_spices.cas kopieren und fügen diese in unseren Ordner models_strat ein. Damit kein Durcheinander entsteht benennen wir die Datei um in: recource_honey.cas
Als nächstes geht ihr in den Ordner models_strat/textures und kopier euch die Datei: resource_honey.tga in euren Modfolder, ergo auch unter models_strat/ textures.
Jetzt brauchen wir noch 2 weitere Ordner. Ihr fügt nun in eurem Modfolder unter data einen weiteren Ordner hinzu und nennt diesen ui. In diesen ui-Ordner intergriert ihr einen weiteren Ordner und nennt diesen resources.
Jetzt müsst ihr nur noch die Datei honey_pip in euren Modfolder kopieren und der copy-paste-"Spaß" hat ein Ende.

Als letztes müssen wir noch die descr_sm_resources.txt im data-Ordner bearbeiten. Ergo kopieren wir diese Datei erstmal in unseren Modfolder.
Wenn ihr diese Datei geöffnet habt seht ihr eine Menge verschiedner Einträge, das sind alle Resourcen welche im Spiel sind. Ihr könnt diese Liste unendlich fortsetzen, nur hat die Sache einen Haken. Es können nicht mehr wie 26 verschiedene Resourcen in der descr_strat platziert werden. Bedeutet 24 sind schon drin, ergo funzen nur noch 2. Ihr seht aber das es noch Elefanten, Kamele und Hunde gibt, ergo 2 können wir noch in der descr_strat nutzen.
Um mir nicht noch mehr Schreibarbeit zu machen nutze ich gleich den Eintrag für die Elefanten um meinen Honig ins Spiel zu bekommen:

type elephants
trade_value 8
item data/models_strat/resource_honey.CAS
icon data/ui/resources/honey_pip.tga

Als erstes sollten wir einen Handelswert festlegen, ergo ändern wir die 0 in eine 8 um. Ihr könnt natürlich den Wert höher ansetzen oder auch niedriger. Je höher dieser Wert um so höher die Einnahmen einer Stadt welche durch den Handel generieren und zum anderen erhöht es auch die Einnahmen der Kaufleute welche auf diesen Resourcen stehen.
Als letztes müssen wir noch die Zielpfade für die Dateien ändern welche für die graphische Darstellung verantwortlich sind. Wir wollen ja keine Elefanten auf der Karte haben, sondern unseren Honig.
Ergo müssen die Zielpfade auf genau die Dateien verweisen welche wir aus der Teutonen-Kampagne in unseren Modfolder kopiert haben.
Das ganze speichern und wir sind fertig in dieser Datei.


Dann ab in den imperial_campaign-Ordner und die descr_strat öffnen.
Fügt nun eure Resource irgendwo mit ein, ich habe den Eintrag mal ganz an den Anfang gesetzt:

; >>>> start of resources section <<<<

resource elephants, 167, 175
resource coal, 69, 107
resource coal, 67, 80

Denkt aber dran, für das Spiel sind es immer noch Elefanten, also nicht honey da reinschreiben. :strategie_zone_272:
Kurzer Kontrollblick ob die Koordinaten stimmen, nicht das ihr eure Resource mal sucht... weil die im Wasser gelandet ist. lol
Speichern und fertig.
Jetzt ab in der Text-Ordner und noch unter strat.txt und tooltips.txt die Elefanten in Honig umwandeln:
strat.txt
{SMT_RESOURCE_ELEPHANT}Elephants ---> {SMT_RESOURCE_ELEPHANT}Honig

tooltips.txt
{TMT_ELEPHANTS_TOOLTIP} Elefanten: eine wertvolle Handelsware ---> {TMT_ELEPHANTS_TOOLTIP} Honig - eine wertvolle Handelsware
Nur noch die beiden .string.bin-Dateien löschen, diese erstellen sich neu sobald ihr das Spiel startet und unsere Änderungen sollten im Spiel sein:

Bild

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ein Söldnerheer für einen Taler...

Beitragvon Bacchus » 3. Juli 2011 10:50

Um die Provinz weiter auszubauen brauchen wir ein paar regionsspezifische Einheiten. In der Britannia-Kampagne werden wir auch gleich fündig und kopieren uns die Gotländischen Fußtruppen in unseren Modfolder.
Da ich ein überzeugter Liebhaber von Offizieren bin, nein... nicht was ihr schon wieder denkt, das nur bei einem Amazonenheer :strategie_zone_76: , fügen wir auch gleich noch den guten alten Haakon als Offizier hinzu.
Bedeutet wir brauchen erstmal einen neuen Ordner und zwar unit_models, dort kopieren wir die formatierte Geschichte der model.db rein, so haben wir leichteres arbeiten:

battle_models.zip
(63.73 KiB) 151-mal heruntergeladen


Da ich auf die ganze Geschichte schon im Grundlagen-Tutorial ausführlich eingegangen bin, spare ich mir lang Erklärungen zu dieser Datei. Kann jeder für sich nachlesen.
Ergo kopieren wir als erstes die gewünschten Einträge aus der model.db von Britannia in unsere model.db:

15 gotland_footmen ---> unsere Einheit
1 3
65 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/gotland_footmen_lod0.mesh 121
65 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/gotland_footmen_lod1.mesh 1225
65 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/gotland_footmen_lod2.mesh 6400
1
4 merc
77 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/textures/mtw2_es_greek_norway.texture
77 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/textures/mtw2_es_greek_normal.texture
46 unit_sprites/norway_Gotland_Footmen_sprite.spr
1
4 merc
59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_norway_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_norway_norm.texture 0
1
4 None
21 MTW2_Slow_2HSwordsman 0 1
24 MTW2_2HSwordsman_Primary 0
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002

19 gotland_footmen_ug1 ---> Rüstungsupgrade
1 3
69 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/gotland_footmen_ug1_lod0.mesh 121
69 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/gotland_footmen_ug1_lod1.mesh 1225
69 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/gotland_footmen_ug1_lod2.mesh 6400
1
4 merc
77 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/textures/mtw2_es_greek_norway.texture
77 unit_models/_Units/ES_Greek_Greek_Heavy/textures/mtw2_es_greek_normal.texture
50 unit_sprites/norway_Gotland_Footmen_ug1_sprite.spr
1
4 merc
59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_norway_diff.texture
59 unit_models/AttachmentSets/Final Heater_norway_norm.texture 0
1
4 None
21 MTW2_Slow_2HSwordsman 0 1
24 MTW2_2HSwordsman_Primary 0
16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002


14 haakon_general ---> der Offizier
1 1
74 unit_models/_Generals_and_Captains/Norwegian_King/haakon_general_lod0.mesh 6400
1
4 merc
81 unit_models/_Generals_and_Captains/Norwegian_King/textures/Norwegian_King.texture
88 unit_models/_Generals_and_Captains/Norwegian_King/textures/Norwegian_King_normal.texture
45 unit_sprites/norway_Oneill_General_sprite.spr
1
4 merc
60 unit_models/AttachmentSets/Final General_norway_diff.texture
60 unit_models/AttachmentSets/Final General_norway_norm.texture 0
4
4 None
15 MTW2_Non_Shield 0 1
18 MTW2_Sword_Primary 0
5 horse
18 MTW2_HR_Non_Shield 0 1
18 MTW2_Sword_Primary 0
8 elephant
18 MTW2_Elephant_Crew 0 1
18 MTW2_Sword_Primary 0
5 camel
18 MTW2_HR_Non_Shield 0 1
18 MTW2_Sword_Primary 0 -1 0 0 0 0 0 0

Da wir diese Einheit für alle Nationen haben möchten, empfiehlt es sich diese gleich als Söldnertruppe zu erstellen. Dies geht indem ihr 6 norway durch 4 merc ersetzt. Somit ersparen wir uns die ganzen separaten Einträge für jede einzelne Nation.
Wenn ihr jetzt für Dänemark die texturen aus der Teutonen-Kampagne haben wollt, müsst ihr diese Einträge einfach unter die von Norwegen (jetzt Söldner) setzen.
Wie man das macht bitte in meinem Tutorial "Grundlagen für Modeinsteiger" nachlesen.
Dann müssen wir nur noch diese Zeile ganz oben abändern:

22 serialization::archive 3 0 0 0 0 704 0 0 ---> Original war 701, da wir aber 3 Einheiten hinzugefügt haben, muss jetzt eine 704 da stehen.

Als nächstes müsst ihr alle Dateien in die dazugehörigen Ordner kopieren, welche euch die model.db anzeigt.
Da die Ordner in eurem Modfolder nicht existieren, müssen zwangsläufig alle manuell erstellt werden.
Ergo arbeitet ihr die gesamten Einträge ab, ihr seht ja wo was hinkommt:

Bild

Das rot unterstrichene im Screen muss immer übereinstimmen!!!
Wenn wirklich alles kopiert ist, folgt der Eintrag in der export_descr_units:

type Gotland Footmen
dictionary Gotland_Footmen ; Gotland Footmen
category infantry
class heavy
voice_type Heavy
banner faction main_infantry
banner holy crusade
soldier Gotland_Footmen, 48, 0, 1.3
officer haakon_general ---> unser Offizier
attributes sea_faring, hide_forest, hardy, can_withdraw, mercenary_unit
formation 1.2, 1.2, 2.4, 2.4, 4, square
stat_health 1, 0
stat_pri 15, 6, no, 0, 0, melee, melee_blade, slashing, sword, 25, 1.3
;stat_pri_ex 0, 0, 0
stat_pri_attr no
stat_sec 0, 0, no, 0, 0, no, melee_simple, blunt, none, 25, 1
;stat_sec_ex 0, 0, 0
stat_sec_attr no
stat_pri_armour 5, 9, 0, metal
;stat_armour_ex 5, 6, 0, 0, 9, 0, 0, metal
stat_sec_armour 0, 0, flesh
stat_heat 7
stat_ground 1, -2, 3, 4
stat_mental 11, normal, highly_trained
stat_charge_dist 30
stat_fire_delay 0
stat_food 60, 300
stat_cost 1, 640, 150, 65, 155, 640, 4, 190
armour_ug_levels 3, 4
armour_ug_models Gotland_Footmen, Gotland_Footmen_ug1
ownership denmark, hre
era 1 denmark, hre
era 2 denmark, hre
;unit_info 15, 0, 14

Damit es auch wirklich Söldner werden muss dieser Eintrag: mercenary_unit unter Attributes gesetzt werden!!!
Was ihr dann aus dieser Truppe macht ist euch überlassen. Auch welche Nation sie bekommen soll. Da wir die ganze Geschichte als Söldner aufgbaut haben, könnt ihr somit alle Nationen bei ownership reinsetzen.
Jetzt nur noch den Text in der export_units.txt im Ordner Text hinzufügen:

{Gotland_Footmen}Gotländische Fußsoldaten
{Gotland_Footmen_descr}Aufgrund ihres profitablen Handelsstandortes hatten die skandinavischen Nachbarn schon lange ein Auge auf die Insel Gotland geworfen. Diese unerwünschte Aufmerksamkeit machte aus den Männern Gotlands erfahrene Kämpfer. In Friedenszeiten stellen sich diese Soldaten in den Dienst ihrer Nachbarn – vorausgesetzt natürlich, diese können das nötige Honorar berappen.
{Gotland_Footmen_descr_short}Geschulte Soldaten aus Gotland. Trotz ihrer veralteten Rüstung sehr effizient.

Das fettgdruckte ist wichtig, das was dahinter steht egal. Zum Schluss die export_units.string.bin-Datei löschen und ihr könnt euer Spiel starten:

Bild

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Finale... noch ein paar Kleinigkeiten

Beitragvon Bacchus » 3. Juli 2011 11:15

Zum Schluss müssn wir natürlich noch unsere Provinz im Söldnerpool hinterlegen.
Hierfür öffnet ihr die descr_mercenaries.txt und sucht euch einen passenden Pool aus. Ich denke Skandinvien kommt der Geschichte am nächsten und ergänzt nun diesen Eintrag:

pool Scandinavia
regions Oslo_Province Stockholm_Province Helsinki_Province Arhus_Province Visby_Province
unit merc cog, exp 0 cost 200 replenish 0.36 - 1.0 max 2 initial 1 religions { catholic } crusading
unit merc cog, exp 0 cost 1000 replenish 0.03 - 0.15 max 2 initial 1
unit Mercenary Crossbowmen exp 0 cost 860 replenish 0.04 - 0.13 max 2 initial 1 end_year 1250
unit Mercenary Pavise Crossbowmen exp 0 cost 930 replenish 0.04 - 0.13 max 2 initial 0 start_year 1250 end_year 1450
unit Mercenary Arquebusiers exp 0 cost 830 replenish 0.04 - 0.13 max 2 initial 0 start_year 1400 events { gunpowder_discovered }
unit Mercenary Knights exp 0 cost 870 replenish 0.01 - 0.06 max 1 initial 0 start_year 1300 end_year 1500 religions { catholic orthodox }
unit Mercenary Spearmen exp 0 cost 660 replenish 0.08 - 0.25 max 4 initial 2 end_year 1450
unit Pilgrims exp 0 cost 35 replenish 0.18 - 0.5 max 6 initial 1 religions { catholic } crusading
unit Crusader Sergeants exp 0 cost 110 replenish 0.08 - 0.17 max 2 initial 1 end_year 1300 religions { catholic } crusading
unit Mercenary Ribault exp 0 cost 600 replenish 0.02 - 0.04 max 1 initial 0 events { gunpowder_discovered }
unit Gotland Footmen exp 0 cost 640 replenish 0.06 - 0.18 max 4 initial 4

Somit sind unsere Gotländer im Söldnerpool und wir können sie rekrutieren:

Bild

So, bis jetzt ist ja unsere Stadt noch unbemannt, ergo müssen wir auch noch eine Armee da reinbasteln. Das läuft wieder über die descr_strat und ihr ergänzt, entweder bei eurer gewünschten Nation, oder in unserem Beispiel bei den Rebellen diesen Eintrag:

character sub_faction denmark, Hardeknud, general, male, age 28, x 166, y 173
army
unit ME Town Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit ME Town Militia exp 1 armour 0 weapon_lvl 0
unit ME Town Militia exp 0 armour 0 weapon_lvl 0

Hier könnt ihr ebenfalls nichts falsch machen, zu beachten gilt: das was ihr als sub_faction setzt, von dort müsst ihr dann auch die Namen für den Charakter nehmen.
Ergo sub_faction denmark, dann müsst ihr die Namen verwenden welche in der descr_names.txt auch unter denmark stehen, und nicht slaves oder hre oder was weiss ich benutzen.
Wenn der Charakter einen französischen Namen bekommen soll dann muss in der descr_strat auch sub_faction french stehen, sonst schmiert euch alles ab!!!

So kommen wir langsam zum Schluss. Als wirklich letztes noch eine Anmerkung zur descr_regions.txt. Hier könnt ihr nun noch Resourcen platzieren, zum Beispiel unseren Honig:

Visby_Province
Visby
denmark
Norse_Rebels
199 14 36
elephants
5
6
religions { catholic 15 orthodox 0 islam 0 pagan 80 heretic 5 }

Ist aber keine Pflicht, das Programm wertet in dem Fall den Eintrag in der descr_strat und somit habt ihr trotzdem die Handelsware zur Verfügung.
Ihr könnt Visby aber auch zum Kreuzzugsziel gestalten inden ihr einfach bei den Resourcen crusade eintragt:

Bild

Interessant für alle welche Mekka einbauen wollen, dann setzt ihr einfach jihad zu den Resourcen.
Oder als Treffpunkt für die Mongolen und Timuriden dann müsst ihr horde_target ergänzen.

So, denke das sollte reichen um erstmal eine Region einfügen zu können und dann auch noch anständig auszubauen. Wenn ihr noch Fragen habt, dann fragt einfach. Kritik oder Lob werden auch gern gesehen. Ergo wenn irgendwas völlig unverständlich erklärt ist in euren Augen, dann sagt mir das auch bitte... :strategie_zone_5:
Viel Spaß beim modden, Euer Bacchus :strategie_zone_20:

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Re: [Tutorial]Grundkurs: Mysterium Karte-Teil 1

Beitragvon Deatheye » 9. Juli 2011 20:14

Wieder ein sehr schönes Tutorial von dir. :strategie_zone_230:


Das mit den Kreuzzugs-, Jihad- und Hordenzielen würd ich aber so nicht unterschreiben.
Es ist dem Spiel Banane ob das eingetragen ist oder nicht.
Horden ist es egal ob ne Stadt nen horde_target ist oder nicht. Manchmal erobern sie sie manchmal nicht. Selbst wenn es die einzige Stadt auf der Karte ist welche horde_target ist. Es kommt auch vor, daß Horden solche Städte ignorieren um nen ganz anderes Ziel in ner ganz anderen Gegend zu erobern, welches kein horden_target ist.

Selbes bei Kreuzzügen/Jihad. Da mag das Spiel vielleicht eine solche Stadt noch etwas bevorzugen. Hab da auch meine Zweifel dran. Wenn es keine Einträge für Kreuzzugs-/Jihadziele gibt, sollte es sie theoretisch nicht geben. Werden aber trotzdem ausgerufen. Wenn die einträge vorhanden sind, sollten auch Städte mit dem entsprechenden Eintrag primäre Ziele sein. Nach meiner Erfahrung ist es aber eher die nächstgelegene Hauptstadt einer Fraktion welche nicht zur Religion der papal_states/der ausrufenden Fraktion gehört.

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Re: [Tutorial]Grundkurs: Mysterium Karte-Teil 1

Beitragvon Bacchus » 9. Juli 2011 21:28

...ok, gut mit dem horde_target stimme ich mit dir überein. Da die westlichsten Provinzen Kiew und Konstantinopel sind, kann es natürlich sein das Venedig gerade noch so die Kotzgrenze dartsellt.
Muss gestehen habe alles mit Venedig ausgetestet, was aber kurioserweise bestens gefunzt hat.
Zum Jihad kann ich sagen, dass bevorzugt die größeren Metropolen von der KI gewählt werden.
Hiewr hatte ich ebenfalls mal mit Venedig rumgetestet. Wenn ich Venedig in der descr_strat als large_city starten lasse rief die KI immer Venedig als ersten Jihad aus, nicht wie sonst Bagdad.
Venedig als ganz normal als city hatte Null Wirkung.
Das war jetzt aber nicht der Punkt, wenn du crusade oder jihad in der descr_regions einfügst kannst du auf alle Fälle als Spieler diese Stadt als Jihadziel ausrufen oder eben einen Kreuzzug beantragen.
Lösche das wieder raus und diese Stadt steht nicht mehr in der Anfangsliste für mögliche Ziele.
Die Ziele im weiteren Spielverlauf richten sich nach der Entwicklung in der Kampagne.
GRüße Bacchus :strategie_zone_20:

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Re: [Tutorial]Grundkurs: Mysterium Karte-Teil 1

Beitragvon Deatheye » 9. Juli 2011 22:50

Ich hab sehr viel bei Choceur damit im Heiligen Land und in Skandinavien/Baltikum rumexperimentiert.
Ist immer toll wenn mein Freund der Papst als erstes nen Kreuzzug nach Oslo ausruft. Einer Stadt die weder nen Eintrag für Kreuzzug oder Jihad noch für Horden hat. Aber ner heidnischen Fraktion gehört. Dasselbe bei Riga.
Oder Horden die direkt vor dem Hordenziel Jerusalem erscheinen aber lieber nach Antiochia laufen welches ebenfalls keinen der Einträge hatte. :strategie_zone_48:
Hab da auch alles mögliche an Stadtgrößen, Ausbauten und Einträgen versucht. Fast immer dasselbe.
Aber das sie in der ersten Liste dann auftauchen, hast du natürlich recht. daran hab ich nicht gedacht. Spiel einfach zu oft Orthodoxe oder Heiden. :D

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Re: [Tutorial]Grundkurs: Mysterium Karte-Teil 1

Beitragvon Bacchus » 9. Juli 2011 23:01

Deatheye hat geschrieben:Ist immer toll wenn mein Freund der Papst als erstes nen Kreuzzug nach Oslo ausruft. Einer Stadt die weder nen Eintrag für Kreuzzug oder Jihad noch für Horden hat. Aber ner heidnischen Fraktion gehört. Dasselbe bei Riga.

...wie gesagt, mit diesem Eintrag bereicherst du nur die Anfangsliste aus welcher der Spieler die Ziele für Kreuzzug oder Jihad auswählen kann.
Wie lange die allerdings gültig ist kann ich nicht sagen.
Und was letztendlich der Papst macht, ist wie 6 aus 49. :strategie_zone_34:
Lass den Papst früh sterben, gib dem möglichen Nachfolger die Attribute Peaceful 3 , Righteous 3 , Doomsayer 3 , Missionary 3 und schon werden keine Kreuzzüge ausgerufen... ok, es sei denn der Spieler beantragt sie. :strategie_zone_73:
Grüße Bacchus :strategie_zone_20:

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Re: [Tutorial]Grundkurs: Mysterium Karte-Teil 1

Beitragvon Deatheye » 10. Juli 2011 02:40

Auf die Idee mit den Traits, um den Papst man ruhiger zu machen, bin ich garnicht gekommen. :D
Hab aber ne andere Lösung entwickelt.
Den vollkommenen Umbau der Papststaaten zu ner normalen Fraktion aber mit Boni.
Aber das passt hier nicht dazu. :D

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Re: [Tutorial]Grundkurs: Mysterium Karte-Teil 1

Beitragvon Guerillonist » 2. November 2011 20:11

Hallo Bacchus. Erstmal: Tolles Tutorial sehr verständlich.
Ich hätte aber trotzdem ne Frage: und zwar schreibst du im 2. Kapitel was von wegen "Wieder die map.rwm löschen". Wie meinst du das? Bei mir im Ordner unter base gab´s nur eine map.rwm, und die ist auch nicht wiedergekommen, nachdem ich sie mal gelöscht hatte. Also weiß ich jetzt nicht was ich an der Stelle tun soll, oder bin ich ganz auf dem Holzweg. Meine ersten Änderungen ( ich bin zur Übung kreativer Weise ganz deinem Tutorial gefolgt, inklusive Vulkan ^^ ) wurden nämlich auch nicht ein gebunden.
Ich sag einfach schonmal :strategie_zone_80:
~Es ist nicht tot was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt~

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Re: [Tutorial]Grundkurs: Mysterium Karte-Teil 1

Beitragvon Bacchus » 3. November 2011 18:27

...kurze Erklärung zur map.rwm-Datei.
Was ist die map.rwm überhaupt???
...letztendlich werden alle Informationen aus den gesamten Dateien welche sich im Ordner der map.rwm-Datei befinden ausgelesen und in dieser Datei gespeichert. Somit kannst du zwar Änderungen vornehmen, aber einen Effekt haben die nicht, da das Programm auf die "Memory"-Datei zurückgreift und nicht auf die ganzen .txt und .tga-Dateien.

Wenn du nun Änderungen an deinem Spiel vorgenommen hast musst du grundsätzlich diese Datei löschen, welche sich dann aus genau den Dateien im Ordner, bei Start des Programmes, wieder "zusammensetzt", ergo deine Änderung mit übernimmt. Bedeutet, wenn du genau nach dem mTutorial vorgehst, musst du nach jedem gestarteten Test und einer neuerlichen Änderung, egal in welcher Datei des base-Ordners, diese Datei wieder löschen da sich, wie schon gesagt diese Datei immer bei Programmstart neu generiert.
Wenn sich die Datei nicht wieder generiert ist natürlich irgendwas falsch gelaufen.

Ich frage jetzt mal ganz doof: Du bearbeitest doch hoffentlich die Dateien in deinem Modordner, ergo unter Medieval 2/ MeineMod/ data/ world/ maps/ base???
Wenn du die Dateien unter Medieval 2/ data... bearbeitest passiert natürlich nichts!!!
Grüße Bacchus :strategie_zone_20: