[Tutorial] Charaktermodelle auf der Kampagnenkarte

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[Tutorial] Charaktermodelle auf der Kampagnenkarte

Beitragvon Bacchus » 9. November 2011 12:17

Einleitung

...zu diesem Thema gibt es hier auch noch nicht viel. Ein bissl Small Talk wurde schon betrieben, deswegen ein paar Worte meinerseits zu diesem Thema.
Ich sage gleich, manche Modelle haben es in sich und sind sehr widerstandsfähig gegenübern Moddern. :strategie_zone_16:
Also nicht verzagen wenn mal eine texture nicht gleich geladen wird.
Wie ich immer so schön sage: Lange Rede, kurzer Sinn! Also lasst uns mal mit einer leichten Übung beginnen.
Um überhaupt zu wissen warum wir was machen bauen wir einfach mal das Modell des Hochmeisters aus der Teutonenkampagne für die Deutschen ein.
Wie gesagt am Anfang möchte ich erstmal einen kleinen Überblick geben, damit auch der allergrünste Anfänger unter uns versteht worum es geht.
Deswegen ist dieses Modell dann auch für alle Generäle des Heiligen Römischen Reiches verfügbar und stellt keine besondere Texture für irgendein besonderes Familienmitglied dar.
Was benötigen wir:
Als erstes empfehle ich alle, also wirklich alle, Kampagnen zu entpacken. Dafür geht ihr in den Ordner tools und führt die unpack_all.bat, unpack_americas.bat, etc.PP. aus, so das ihr an sämtliche Dateien rankommt.
Bedeutet, ihr habt den unpacker 5 x drüberlaufen lassen. Jetzt stellt sicher, dass ihr alle descr_geography_new-Dateien löscht. Ergo auch unter mods die data-Ordner der einzelnen Kampagnen durchforsten, damit ihr keinen Absturz in den Schlachten erleidet.
Wenn das erledigt ist, bastelt sich jeder erstmal seinen eigenen Modordner (siehe: Grundlagen für Modeinsteiger) und integriert auch gleich noch den Ordner models_strat und in diesen den Ordner textures nach eurem Modordner/ data.
So haben wir erstmal alles beisammen. Optional, geht jetzt noch in die Britannia-Kampagne und kopiert den gesamten Ordner residence unter models_strat nach Modordner/ data/ models_strat.
Die Burgmodelle sind sowieso schöner in Kingdoms und so haben wir die auch gleich mit drin. Bedeutet aber nicht das ihr diese Burgmodelle jetzt auch auf der Schlachtkarte habt, dafür sind ein paar mehr Handstände nötig und auch ein paar mehr tools, wie zum Beispiel ein Hexa_Editor. Als kleine Bremse für alle die sich jetzt gleich auf die Teutonenkampagne stürzen und die guten, alten Ordensburgen der Deutschritter einbauen wollten.
Das kann ich mal an anderer Stelle erklären wie das funzt. Genug zur Vorbereitung.
Achso, eines habe ich noch vergessen. Für alle welche keine konvertierten Textdateien haben, laden sich bitte diese Datei herunter:

export_vnvs.7z
(62.62 KiB) 139-mal heruntergeladen


...und schmeißt die einfach in den Text-Ordner eurer Mod. Brauchen wir später um unseren König einzufügen.

Um überhaupt anfangen zu können müssen wir erstmal wissen wo was steht und liegt. Ganz einfach, die Modelle findet ihr unter models_strat, wie der Name ja auch schon verrät. Hier sind die ganzen "Skellette" drin, ergo das was ihr plastisch wahrnehmt. Damit die Jungs und Mädels auch was zum anziehen haben gibt es den Ordner textures, wo sich halt die "Oberfläche", ergo das was ihr farblich wahrnehmt, befindet. Um's mal ganz anschaulich zu erklären, stellt euch komplett nackt vor den Spiegel, das was ihr jetzt seht sind die .cas-Dateien unter models_strat, zieht euch eine Hose und ein T-Shirt und ihr erkennt auch die texturen unter models_strat/ textures.
Und damit auch alle ein Dach über dem Kopf haben gibt es noch den Ordner residence. Denke das dürfte jeder bis hierhin verstanden haben.

Jetzt brauchen wir aber noch die Komponenten welche alles im Spiel zusammen setzen. Auch hierzu eine kurze anschauliche Erklärung:
Ihr bestellt im Otto-Katalog ein paar Klamotten ( descr_model_strat.txt ), diese wird euch durch die Post zugestellt, nur leider seit ihr nicht zu Hause, ergo müssen wir den ganzen Plunder bei der Post höchstpersönlich abholen und wie das so ist glaubt uns natürlich keiner das wir die besagte Person sind welche das schon alles bezahlt hat.
Ergo müssen wir unseren Personalausweis ( descr_character.txt ) vorlegen, damit die nette Dame hinter dem Schalter auch weiss, ja hier steht der König von England und das genau braucht er zum anziehen, damit die Zocker was zum anklicken auf der Karte haben.
Also kopieren wir noch diese beiden Dateien in unseren data-Ordner des Modfolders.
Euer Modordner sollte nun folgenden Aufbau haben:
data/
models_strat/ textures
sounds/
text/ --> hier die konvertierte Datei rein
world/
descr_character.txt
descr_models_strat.txt

Wenn das alles passt können wir anfangen.

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Des Kaisers neue Kleider

Beitragvon Bacchus » 9. November 2011 13:26

Wie gesagt zum Anfang ein paar Übungen mit sehr leichtem Schwierigkeitsgrad.
In der Teutonen-Kampagne findet ihr den Hochmeister des Deutschritterordens. Geht hierzu bitte in den Ordner der Teutonen-Kampagne und sucht dort nach dem Ordner mods/ teutonic/ data/ models_strat.
Aus diesem kopiert ihr euch die Datei: teutonic_grand_master.cas an die gleiche Stelle von eurem Modordner.
Wie ihr jetzt wisst, fehlen noch die Kleidungsstücke, und die finden wir unter mods/ teutonic/ data/ models_strat/ textures.
Ebenfalls die Datei: teutonic_grand_master.tga in euren Modordner kopieren und wir hätten schon alles zusammen was für die optische Darstellung wichtig ist.

Jetzt kommt der ganze Schreibkram:

Wir müssen nun dem Programm begreiflich machen was es alles zu laden hat wenn ein General des Heiligen Römischen Reiches die Kampagnenkarte betritt.
Dafür öffnet ihr die decsr_character.txt und sucht nach dem Eintrag für den deutschen General. Sollte so aussehen:

faction hre
dictionary 2
strat_model northern_general
battle_model Northern_General
battle_equip gladius, chainmail shirt helmet and rectangular shield

Das rotmarkierte ist unser Eintrag. Hier müssen wir festlegen was dieser General ist. Bedeutet, das ist erstmal nur der Eintrag für's Spiel das es sich um einen General handelt. Das Spiel weiss dadurch nochlange nicht wie der Kerl auszusehen hat. Was ihr dort einsetzt ist egal. Das Ding kann auch Frau_Merkel heißen (zu empfehlen bei den Einträgen für die Prinzessinnen lol ), nur müsst ihr das dann immer so schreiben. Ergo ändern wir erstmal den Eintrag um, so das wir einen Namen für den neuen Charakter haben, was dieser in dem Fall darstellt, da wir ja ein unterschiedliches Aussehen zu den anderen Nationen erreichen wollen:

faction hre
dictionary 2
strat_model late_northern_general
battle_model Northern_General
battle_equip gladius, chainmail shirt helmet and rectangular shield

Ich habe jetzt einfach das late davor gesetzt. Ihr könnt dort auch Hochmeister reinschreiben. Halt wie es jedem beliebt.
Und wir kommen zur descr_models_strat. Ist sozusagen mit der battle_model.db zu vergleichen, nur eben verantwortlich für die Modelle der Kampagnenkarte und nicht für unsere Schlachtmodelle.
Ergo muss die descr_models_strat dafür sorgen, das ein Engländer auch seinen roten Rock an hat und nicht mit einem französischen Blau durch die Botanik wusselt... Verraaaat, würde die Nation schreien! (oder der Modder: na vertippt??? lol )

Ok, zu den Einträgen in dieser Datei. Nun können wir nicht einfach unsere texture bei den Einträgen für's HRE mit reinstezen. Würde voll blöd aussehen, da das Skellett des "normalen" Generals ein anderes aussehen hat wie unser Hochmeister würde es zu Überlagerungen kommen und das wollen wir nicht. Deswegen haben wir dem kerl auch einen neuen Namen in der descr_character.txt gegeben. Also egal was ihr da reingeschrieben habt das grüne muss in den beiden Dateien übereinstimmen:

type late_northern_general
skeleton strat_named_with_army
scale 0.7
indiv_range 40
texture hre, models_strat/textures/teutonic_grand_master.tga
model_flexi_m models_strat/teutonic_grand_master.CAS, max
shadow_model_flexi models_strat/shadow_sword.CAS, max

Bild

Letztendlich könnt ihr euch einen vorhandenen Eintrag kopieren und dann nur noch anpassen.
Habe mal einen Screen hochgeladen wo sehr schön erkennen kann was die markierten Einträge bedeuten. Bilder sagen bekanntlich mehr als 1000 Worte.
Alles was nicht markiert ist muss auch nicht geändert werden. Trifft aber bei weitem nicht auf alle Modelle zu, das diese auch so schon im Original vorhanden sind.
Ergo müsst ihr schon aufpassen was an texturen benötigt wird.
Wenn ihr das alles fertig habt, könnt ihr euer Spiel starten und euch sollte der Hochmeister auf der Kampagnenkarte angrinsen:

Bild

Denke das sollte als allgemeine Erklärung zu den Kampagnen-Modellen genügen. Hoffe war bis hier alles verständlich und wir können nun den Schwierigkeitsgrad anheben.
Zuletzt geändert von Bacchus am 9. November 2011 14:45, insgesamt 1-mal geändert.

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Kaiser, König, Edelmann...

Beitragvon Bacchus » 9. November 2011 14:38

Bis jetzt alles gut und schön, nur macht es wieder keinen Sinnen wenn alle Jungs gleich aussehen.
So möchte ich jetzt mit euch unterschiedliche Stratmodelle einbauen, das ihr euren König und Erben auf der Karte immer rauserkennt.
Aus der Einleitung habt ihr das Wissen um die zu bearbeitenden Dateien zu verstehen, ergo werde ich mich ab jetzt etwas kürzer fassen.
Als erstes bearbeiten wir wieder die descr_character.txt und zwar wie folgt:

faction england
dictionary 2
strat_model northern_general
battle_model Northern_General
battle_equip gladius, chainmail shirt helmet and rectangular shield

...vom Eintrag für die Papststaaten ausgehend, weil die haben nämlich schon eine kleine Erweiterung drin, tagen wir jetzt ebenfalls unsere neuen Generäle bei den Engländern ein:

faction england
dictionary 2
strat_model northern_general; Level 0
strat_model late_northern_general; Level 1
strat_model northern_generic_king; Level 2
battle_model Northern_General
battle_equip gladius, chainmail shirt helmet and rectangular shield

Das ganze speichern und wir sind fertig, nur eben die Namen merken welche ihr benutzt.
Und schon geht's ab in die descr_models_strat.txt:

Da wir die Modelle aus der Britannia-Kampagne benutzen benötigen wir hier einen komplett neuen Eintrag für beide Modelle:

type late_northern_general
skeleton strat_named_with_army
scale 0.7
indiv_range 40
texture england, models_strat/textures/northern_general_england_strat.tga
model_flexi_m models_strat/northern_general.CAS, max
shadow_model_flexi models_strat/shadow_sword.CAS, max

In unserem Fall hier braucht ihr nix an Dateien kopieren, da alle Texturen schon im Hauptspiel vorhanden sind.
Jetzt brauchen wir noch einen 2. Eintrag:

type northern_generic_king
skeleton strat_named_with_army
scale 0.7
indiv_range 40
texture england, models_strat/textures/northern_generic_king_england.tga
model_flexi_m models_strat/northern_generic_king.CAS, max
shadow_model_flexi models_strat/shadow_sword.CAS, max

Jetzt nur noch aus der Britannia-Kampagne die beiden blaumarkierten Dateien in euren Modordner kopieren und wir wären so gut wie fertig wenn... ja wenn das Spiel mit diesen Einträgen was anfangen könnte. Kann's nicht, ergo müssen wir wieder alles erklären, damit das Programm weiss, wann es was zu laden hat. Auch hier geben uns die Papststaaten eine Hilfestellung. Und wie gehen mal in die export_descr_character_traits.txt:

;------------------------------------------
Trait IAmPope
Characters family
Hidden

Level Character_Is_Pope
Description Character_Is_Pope_desc
EffectsDescription Character_Is_Pope_effects_desc
Threshold 1

Effect Level 1

...aus diesem Eintrag müssen wir nun unseren zusammen basteln damit die unterschiedlichen Levels geladen werden. Wie gesagt, auch hier könnt ihr nix falsch machen, schreibt wir ihr es wollt und am bsten klar kommt, nur ihr müsst dann alles so beibehalten. Bedeutet: ich nenne den trait IAmHeir, ihr könnt meinetwegen auch schreiben: Koenig (wichtig: keine Umlaute benutzen!!! ), oder Modell1.
Wie gesagt völlig egal:

;------------------------------------------
Trait IAmHeir
Characters family
Hidden

Level Character_Is_Heir
Description Character_Is_Heir_desc
EffectsDescription Character_Is_Heir_effects_desc
Threshold 1

Effect Level 1


Jetzt müssen noch die Bedingungen festgelegt werden, dazu scrollt ihr in dieser Datei zu den Triggern runter und ihr werdet wieder den Eintrag vom Papst finden:

;------------------------------------------------
Trigger factionleader_pope --> neuen Namen brauchen wir auf jeden Fall
WhenToTest BecomesFactionLeader --> das muss auf den Erben geändert werden

Condition FactionType papal_states --> naja, ich baue gerade an England

Affects IAmPope 1 Chance 100 --> und hier muss unser trait rein

alle Hinweise von mir beachtet, sollte der Eintrag dann so aussehen:

;-------------------------------------------------
Trigger factionleader_heir
WhenToTest BecomesFactionHeir

Condition FactionType england

Affects IAmHeir 1 Chance 100


Das ganze müssen wir jetzt auch noch mit dem 2. Level veranstalten. Ich kürze die Sache mal ab, da es der selbe Weg ist, nur das ihr jetzt alles auf den Fraktionsführer aufbauen müsst:

;------------------------------------------
Trait IAmKing
Characters family
Hidden

Level Character_Is_King
Description Character_Is_King_desc
EffectsDescription Character_Is_King_effects_desc
Threshold 1

Effect Level 2



;-------------------------------------------------
Trigger factionleader_king
WhenToTest BecomesFactionLeader

Condition FactionType england

Affects IAmKing 1 Chance 100


Die Datei könnt ihr speichern und auch schließen, brauchen wir nicht mehr.
Jetzt kommen wir zu der hochgeladenen Datei. Diese bitte öffnen und nach folgenden Eintrag suchen: is_pope
Gibt nur einen Eintrag dafür und diesen kopieren wir auch gleich und fügen den 2x darunter, oder darüber, oder wo ihr wollt ein.
Dann noch wie folgt abändern:

{Character_Is_Heir}blablabla
{Character_Is_Heir_desc}völlig egal was hier steht, da es ein versteckter trait ist der nicht angezeigt wird
{Character_Is_Heir_effects_desc}Keine Auswirkung

{Character_Is_King}König
{Character_Is_King_desc}Ihr könnt natürlich auch was sinnvolles schreiben, nur lesen wird es keiner.
{Character_Is_King_effects_desc}ich bekomme neue Klamotten von Otto

Wichtig ist nur das das rotmarkierte alles in Ordnung ist und mit den Einträgen in der export_descr_character_traits.txt übereinstimmt!!!
Speichern und schließen. Jetzt nicht das wichtigste noch vergessen, ihr müsst die export_vnvs.string.bin löschen, diese erstellt sich bei Spielstart aus den Informationen der export_vnvs.txt neu.
Bedeutet, wenn ihr eine Änderung vornehmt und dann austestet, danach nochmal was am Text ändert, müsst ihr immer wieder die .string.bin-Datei löschen.
Wir sind fertig und können mal einen kleinen Blick auf unser Werk werfen, ergo starten wir über die batch-Datei unsere Mod und es sollte, vorausgesetzt kein Fehler, so aussehen:

Bild

Das ganze kann man natürlich noch weiter steigern, bei 8 (glaube ich) ist Schluss mit lustig, ergo mehr als 8 strat_modelle eingetragen und ihr landet immer auf'm Desktop, egal ob richtig oder falsch.
Zuletzt geändert von Bacchus am 9. November 2011 14:46, insgesamt 2-mal geändert.

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Kleider machen Leute...

Beitragvon Bacchus » 9. November 2011 14:39

...den Erben haben wir neue Kleider verpasst, der König ist auch gut ausstaffiert. Wollen wir also noch unsere Generäle in besserer Kleidung erscheinen lassen.
Nun könnte man den englischen Thronfolger zum Prince of Wales ernennen, und eine texture aus der Britannia-Kampagne verwenden. Aber da unser Erbe schon gut versorgt ist lassen wir das und kümmern uns um die restlichen Generäle.
Ich habe mir hier einfach mal das Heilige Römische Reich vorgenommen und ein bissl enger mit dem Deutschen Ritterorden verbunden. Bedeutet, dass was wir schon als Spielerei am Anfang gemacht haben, soll nun auch Sinn ergeben.
Über die Einträge lasse ich mich jetzt nicht mehr so großartig aus, denke so schwer ist das nicht zu verstehen.
Daher hier ganz kurz zu den einzelnen Scripten:

descr_character:

faction hre
dictionary 2

strat_model northern_general ;General ( Level 0 )
strat_model teutonic_grand_master ; Hochmeister ( Level 1 )
strat_model late_northern_general ; heir ( Level 2 )
strat_model northern_generic_king ; leader ( Level 3 )
battle_model Northern_General
battle_equip gladius, chainmail shirt helmet and rectangular shield


---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

descr_model_strat:

;;;;;;;;;;;
; Kings ;
;;;;;;;;;;;

type northern_generic_king
skeleton strat_named_with_army
scale 0.7
indiv_range 40
texture hre, models_strat/textures/northern_generic_king_hre.tga

texture slave, models_strat/textures/late_general_rebels_strat.tga --> wenn die texturen nicht geladen werden, fügt einfach die Rebel mit ein; das verwendete Modell ist egal
model_flexi_m models_strat/northern_generic_king.CAS, max
shadow_model_flexi models_strat/shadow_sword.CAS, max


type late_northern_general
skeleton strat_named_with_army
scale 0.7
indiv_range 40
texture hre, models_strat/textures/northern_general_hre.tga
texture slave, models_strat/textures/late_general_rebels_strat.tga
model_flexi_m models_strat/northern_general.CAS, max
shadow_model_flexi models_strat/shadow_sword.CAS, max


type teutonic_grand_master
skeleton strat_named_with_army
scale 0.7
indiv_range 40
texture hre, models_strat/textures/teutonic_grand_master.tga
model_flexi_m models_strat/teutonic_grand_master.CAS, max
shadow_model_flexi models_strat/shadow_sword.CAS, max


Jetzt müssen wir nur noch das Level "einschalten". In dem Fall möchte ich dieses Modell über einen Gefolgsmann ins Spiel bringen, ergo benötigen wir die: export_descr_ancillaries
Als erstes denken wir uns einen Gefolgsmann aus, ich nehme hier einfach mal das Siegel des Hochmeister. Ob's das jetzt wirklich gab oder nicht ist mir egal. Meine Geschichtskenntnisse über diese Zeit sind sehr beschränkt, ergo wer mehr Ahnung oder Phantasie hat... nur zu beim umsetzen von Ideen. :strategie_zone_4:
So, was muss in diese Datei rein??? Als erstes natürlich mal unser Gefolgsmann:

;------------------------------------------
Ancillary Hochmeister --> Name des Gefolgsmannes + Verweis auf data/ text/ export_ancillaries.txt
Type Military --> egal was hier steht, kann auch Security, oder Academic, oder Entertain, etc.PP. sein
Transferable 0 --> der Gefolgsmann ist nicht auf andere Charaktere übertragbar
Image office_ancillary.tga --> Verweis auf data/ ui/ ancillaries (hier muss das Bildchen sein)
Unique --> diesen Gefolgsmann kann es nur einmal weltweit geben
Description Hochmeister_desc -> Verweis auf data/ text/ export_ancillaries.txt
EffectsDescription Hochmeister_effects_desc --> Verweis auf data/ text/ export_ancillaries.txt
Effect Command 1
Effect Piety 1
Effect Level 1
--> was der Gefolgsmann als Bonis bringen soll

Das wäre fertig, jetzt müssen wir nur noch die Bedingungen festlegen:

;------------------------------------------
Trigger hochmeister_trigger --> denkt euch irgendeinen Namen aus, wichtig ist nur das die Zeile mit Trigger anfängt (wählt aber den Namen immer so das ihr wisst um was es geht)
WhenToTest CharacterTurnEnd --> wann überprüft werden soll, ob die Bedingungen passen. In meinem Fall, am Ende jeder Runde.
Condition IsGeneral --> ab hier werden die Bedingungen festgelegt. Angefangen habe ich das der Charakter ein General sein muss
and not Trait FactionLeader = 1 --> darf kein Fraktionführer sein, dafür haben wir ja schon ein Modell und das wollen wir behalten
and not Trait FactionHeir = 1 --> darf auch nicht der Erbe sein, hier gilt gleiches wie beim Fraktionsführer
and FactionType hre --> nur für die Fraktion Heiliges Römisches Reich
and EndedInSettlement --> der Charakter ist am Rundenende in der Siedlung...
and SettlementBuildingExists = teutonic_knights_hq ...wo das Hauptquartier der Deutschritter steht.

AcquireAncillary Hochmeister chance 100 --> schalte den Gefolgsmann frei: Hochmeister; und die Chance liegt bei 100%

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Unser Erbe muss noch auf Level 2 und der Fraktionsführer auf Level 3 gesetzt werden. Da wir hier nichts weiter differenzieren wollen, können wir dieses gleich bei den vorhandenen Einträgen in der export_descr_character_traits ergänzen und müssen nix weiter machen:

;------------------------------------------
Trait Factionleader
Characters family
AntiTraits Factionheir

Level Faction_Leader
Description Faction_Leader_desc
EffectsDescription Faction_Leader_effects_desc
Threshold 1

Effect Command 1
Effect Authority 2
Effect PersonalSecurity 3
Effect Level 3



;------------------------------------------
Trait Factionheir
Characters family
AntiTraits Exheir

Level Heir_Apparent
Description Heir_Apparent_desc
EffectsDescription Heir_Apparent_effects_desc
Threshold 1

Effect Command 1
Effect Authority 1
Effect PersonalSecurity 2
Effect Level 2

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Fehlen noch die Einträge unter data/ text/ export_ancillaries.txt:

{Hochmeister}Siegel des Hochmeisters
{Hochmeister_desc}Diesem Mann wurde das Siegel des Deutschen Ritterordens verliehen.
{Hochmeister_effects_desc}+1 Kommando, +1 Frömmigkeit

Das ist letztendlich der Text den ihr im Spiel angezeigt bekommt.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Ebenfalls in diesem Ordner muss jetzt noch unser neuer Charakter definiert werden, ergo fügt ihr in dieser Datei expanded.txt:

{EMT_HRE_NAMED_CHARACTER_1}Hochmeister des Deutschen Ordens
{EMT_HRE_NAMED_GENERAL_1}Hochmeister des Deutschen Ordens

...diese beiden Einträge hinzu.
Das ganze speichern und wir können unser Spiel testen, moment... nachdem wir im text-Ordner die beiden .string.bin-Dateien gelöscht haben und als letztes natürlich noch die ganzen Dateien in den Ordner data/ models_strat und data/ models_strat/ textures kopieren.
Sollte dann bei euch so aussehen:

Bild
Zuletzt geändert von Bacchus am 15. November 2011 11:21, insgesamt 5-mal geändert.

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So viel dreckige Wäsche...

Beitragvon Bacchus » 9. November 2011 14:39

...dachte sich unsere Kammerzofe bei den ganzen neuen Klamotten.
Und damit die gute Dame noch mehr Arbei bekommt, erweitern wir noch die ganze Geschichte. Wir bauen jetzt noch ein Modell für den Kreuzzug ein.
Wir ihr das jetzt erweitert ist eure Sache: Wichtig ist nur das ihr euch nicht verzählt. Der einfachheitshalber füge ich das Modell hinter unseren Hochmeister ein:

faction hre
dictionary 2
strat_model northern_general
strat_model teutonic_grand_master ; Hochmeister
strat_model teutonic_general ; Kreuzritter
strat_model late_northern_general ; heir
strat_model northern_generic_king ; leader
battle_model Northern_General
battle_equip gladius, chainmail shirt helmet and rectangular shield

Somit müssen wir in der expanded.txt diesen neuen Charakter auf _2 definieren. Sollte dann mit dem Eintrag für den Hochmeister so aussehen:

{EMT_HRE_NAMED_CHARACTER_1}Hochmeister des Deutschen Ordens
{EMT_HRE_NAMED_GENERAL_1}Hochmeister des Deutschen Ordens
{EMT_HRE_NAMED_CHARACTER_2}Kreuzritter des Deutschen Ordens
{EMT_HRE_NAMED_GENERAL_2}Kreuzritter des Deutschen Ordens


Wenn ihr das neue Modell hinter den Fraktionsführer einfügt bedenkt das auch in der Berechnung eurer Level. Gilt natürlich auch für meine Variante, da wir jetzt das Level für den Erben und Fraktionsführe um 1 erhöhen müssen, ergo ändert ihr in der export_descr_character_traits diese Level erstmal ab, beim Erben Level 3 und beim Fraktionsführer Level 4.
Dann können wir auch gleich in dieser Datei bleiben und ergänzen gleich noch unsere neue Eigenschaft für dieses Modell:

;------------------------------------------
Trait IAmKreuzritter --> der Name für die Eigenschaft
Characters family --> nur für Familienmitglieder bestimmt
Hidden --> die Eigenschaft wird nicht im Spiel angezeigt, warum auch? Es reicht wenn wir das Modell haben

Level Character_Is_Kreuzritter --> das Level, hier können natürlich mehrere Stufen eingebaut werden, dann aber auch den Threshold ändern
Description Character_Is_Kreuzritter_desc
EffectsDescription Character_Is_Kreuzritter_effects_desc
--> Verweis auf die Textdatei
Threshold 1 --> bei mehreren Levels muss der Threshold jeweils um +1 erweitert werden pro Level

Effect Level 2 --> die Auswirkung, also nicht verzählen sonst wird ein anderes Modell geladen

Jetzt müssen wir natürlich noch die Bedingungen einfügen:

;------------------------------------------
Trigger Kreuzritter --> Name der Bedingung, auch hier wieder egal, Hauptsache Trigger steht ganz vorn
WhenToTest GeneralJoinCrusade --> getestet wird wenn der General sich einem Kreuzzug anschließt

Condition IsGeneral --> Bedingungen sind, es handelt sich um einen General
and not Trait FactionLeader = 1 --> der nicht Fraktionsführer ist
and not Trait FactionHeir = 1 --> und auch nicht der Erbe
and not Ancillary Hochmeister = 1 --> der General darf nicht den Gefolgsmann Hochmeister besitzen
and FactionType hre --> und muss aus den Reihen des Heiligen Römischen Reiches kommen

Affects IAmKreuzritter 1 Chance 100 --> wenn das alles gegeben ist schalte die Eigenschaft (IAmKreuzritter) frei (1), Chance 100% (also klappt immer)

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Die Eigenschaft muss jetzt noch im Textordner hinterlegt werden unter: export_vnvs.txt

{Character_Is_Kreuzritter}Charakter ist Kreuzritter
{Character_Is_Kreuzritter_desc}blablabla, wird nicht angezeigt, da wir den Trait versteckt haben.
{Character_Is_Kreuzritter_effects_desc}Keine Auswirkung

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Fehlt nur noch der Eintrag für die descr_models_strat:

type teutonic_general
skeleton strat_named_with_army
scale 0.7
indiv_range 40
texture hre, models_strat/textures/teutonic_general_teutonic.tga
texture slave, models_strat/textures/teutonic_general_rebels.tga
model_flexi_m models_strat/teutonic_general.CAS, max
shadow_model_flexi models_strat/shadow_sword.CAS, max


Auch hier gilt wieder, wenn die texturen nicht geladen werden, fügt die Rebellen mit ein.
Als letztes natürlich noch die ganzen Dateien in den Ordner data/ models_strat und data/ models_strat/ textures kopieren und wir sind fertig.
Alles richtig gemacht, dann sollte es so aussehen im Spiel:

Bild

Ein dickes fettes Dankeschön an Deatheye und gigantus für die Hilfe, welche mir das rechnen beibrachten!!! :strategie_zone_13:
Bleibt mir nur noch viel Spaß beim modden zu wünschen und vor allem viel Ausdauer. Manche Modelle sind sehr zickig... ;)
Grüße Bacchus :strategie_zone_20:

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...ein paar Erläuterungen

Beitragvon Bacchus » 15. November 2011 11:38

Wie ich schon geschrieben habe sind ein paar Modelle sehr modderresistent.
Darunter zählt vor allem der Diplomat für die Spanier, Franzosen und Engländer aus der Amerika-Kampagne.
Wenn alle Stränge reißen und es nicht reicht die Rebellen als Fraktion mit einzufügen, dann kopiert ihr mal alles was zu diesem Modell unter models_strat zu finden ist in euren Modordner. Egal ob ihr die Modelle braucht oder nicht!!!
Vielleicht noch ein paar Worte zu den möglichen Fehlern.
In den meisten Fällen wird eure Kampagne laden, ergo ihr werdet keinen klassischen CTD oder KTM erleben der euch auf den Desktop bzw. wieder zurück ins Hauptmenü befördert.
In den meisten Fällen wird die Kampagne laden und am Ende des Ladevorgangs einfach hängen bleiben. Hier einfach über den Affengriff (Strg + Alt + Entf) das Spiel verlassen.
Das system log könnt ihr in dem Fall völlig vergessen, da es euch nur mitteilt das es die angeforderten Komponenten nicht laden kann... wenn überhaupt eine Meldung erscheint.
Sollte der Fehler in einer anderen Datei liegen bekommt ihr eine vernünftige Meldung im log, außer bei Fehlern in den Textdateien bzw. bei fehlen von Einträgen in diesen Dateien.
Wichtig ist auch noch zu wissen das kein Eintrag doppelt vergeben werden kann, also passt in der descr_character.txt und der descr_models_strat.txt auf, dass ihr dort nichts mit dem gleichen Namen benennt. Wenn ihr nicht wisst was ihr schreiben sollt das schreibt einfach northern_general_1.
Wie ich schon weiter oben geschrieben habe, ist es egal wie ihr euer Kind nennt, nur muss das Programm auch darauf zugreifen können, ergo müsst ihr immer Großschreiben oder immer kleinschreiben. Das einmal gewählte Wort ist verbindlich in allen Dateien!!!

Auch müsst ihr aufpassen bei den Bedingungen (trigger) für die Gefolgsleute und bei den Eigenschaften. Das Modell soll fehlerfrei geladen werden und es sollen keine Überlagerungen auftreten. Ergo stellt immer sicher das ihr die trigger so gewählt habt, das ihr wirklich alles ausschließen könnt was ihr nicht haben wollt!!!

Denke das dürfte erstmal reichen als kleine Hilfestellung. Fragen werden bestimmt noch aufkommen... also ziert euch nicht wenn irgendwas unklar ist.
Na denne viel Spaß, Bacchus :strategie_zone_20:

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Re: [Tutorial] Charaktermodelle auf der Kampagnenkarte

Beitragvon Deatheye » 15. November 2011 18:25

Super Tut und vor allem sehr verständlich. :strategie_zone_22:

Der Kreuzritter wird aber sein Modell behalten auch wenn der Kreuzzug beendet ist. Währe schön, wenn du auch nen schreibst, wie man wieder zurückwechselt.
Nicht unbedingt für mich. :D
Aber die Frage wird bestimmt kommen. ;)

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Re: [Tutorial] Charaktermodelle auf der Kampagnenkarte

Beitragvon Bacchus » 15. November 2011 19:18

...ja natürlich behält der sein Modell. :)
Letztendlich erstellt man ein weiteres Trait mit folgenden Bedingungen:

Condition IsCrusade
and Trait CrusaderHistory >= 1

und schaltet somit das Level 0 wieder frei.
Wie das Trait heißt ist völlig schnuppe, weil würde ich auch auf hidden setzen.
Grüße Bacchus :strategie_zone_20:

PS: Danke für's Feedback.

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Deatheye
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Re: [Tutorial] Charaktermodelle auf der Kampagnenkarte

Beitragvon Deatheye » 16. November 2011 19:35

Oder nen Trigger machen, der den Trait des Kreuzfahrers wieder weg nimmt.
Dann kann man ihn wieder auf Kreuzzug schicken und er wechselt dann wieder sein Aussehen.

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Bacchus
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Re: [Tutorial] Charaktermodelle auf der Kampagnenkarte

Beitragvon Bacchus » 17. November 2011 17:01

...ähmmm ja, das ist auf alle Fälle die bessere Lösung.
Grüße Bacchus :strategie_zone_20: