[CK II] Karl der Große DLC

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Re: [Crusader Kings II] Karl der Große DLC

Beitragvon Abdülhamid » 9. Oktober 2014 12:11

Also im Screen hab ich da die Khasaren gesehen, welche offenbar als Stamm funktioniert haben. Und die gibt es 867 noch. ;)
Ansonsten sehe ich das so wie du.

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Re: [Crusader Kings II] Karl der Große DLC

Beitragvon flogi » 9. Oktober 2014 12:22

MK_Ermac hat geschrieben:@ Flogi: Ich kann kaum erwarten deine Gebäudemod dafür zu sehen.


Danke. Mal sehen wann ich eine neue Version zu stande bringe bei den umfangreichen Änderungen ^^

Zu der Diskussion ob die Stämme für alle spielbar werden: Ich denke da werden sie keine andere Wahl haben. Nach der Erklärung des Systems sind dann nämlich nicht nur die Steppenregionen, Stammesregion, sondern auch Russland, Polen, Skandinavien und Norddeutschland. Und da die meissten Sachen von der Religion abhängig gemacht werden, ob sie spielbar sind, werden die auch spielbar sein. Da bin ich mir ziemlich sicher.

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Re: [Crusader Kings II] Karl der Große DLC

Beitragvon Guerillonist » 9. Oktober 2014 12:23

Anscheinend bekommen ja alle "Barbaren" für das neue Startdatum tribal holdings. Die Frage ist nur, ob die die dann auch noch 867 haben, unabhängig davon ob die Fraktion noch existiert oder nicht. Man kann ja anscheinend vom Stamm zum "modernen" Feudalstaat wechseln.
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Re: [Crusader Kings II] Karl der Große DLC

Beitragvon flogi » 9. Oktober 2014 13:10

Guerillonist hat geschrieben:Anscheinend bekommen ja alle "Barbaren" für das neue Startdatum tribal holdings. Die Frage ist nur, ob die die dann auch noch 867 haben, unabhängig davon ob die Fraktion noch existiert oder nicht. Man kann ja anscheinend vom Stamm zum "modernen" Feudalstaat wechseln.


Bestimmt haben sie das. Waren ja zu der Zeit auch noch lange nicht alle aus der Stammesgesellschaft heraus.

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Re: [Crusader Kings II] Karl der Große DLC

Beitragvon Tatanka Yotanka » 9. Oktober 2014 14:23

flogi hat geschrieben:
Guerillonist hat geschrieben:Anscheinend bekommen ja alle "Barbaren" für das neue Startdatum tribal holdings. Die Frage ist nur, ob die die dann auch noch 867 haben, unabhängig davon ob die Fraktion noch existiert oder nicht. Man kann ja anscheinend vom Stamm zum "modernen" Feudalstaat wechseln.


Bestimmt haben sie das. Waren ja zu der Zeit auch noch lange nicht alle aus der Stammesgesellschaft heraus.

Aber einige schon, zumindest müssten sie für einige das Stammessystem für das Startdatum 867 durch das Feudalsystem ersetzen, zum Beispiel wäre das Stammessystem für die "Wikinger" meines Erachtens nicht mehr wirklich passend.

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Re: [Crusader Kings II] Karl der Große DLC

Beitragvon Abdülhamid » 9. Oktober 2014 14:47

Warum nicht? Damals waren das doch auch nur einzelne Stammesherrschaften, die in Hordaland, Rogaland, etc. lebten.

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Re: [Crusader Kings II] Karl der Große DLC

Beitragvon Tatanka Yotanka » 10. Oktober 2014 10:13

Nein, die "Wikinger" waren keine Stämme. An der Spitze ihrer Gesellschaft standen die Könige (altnordisch konugr). Sie wurden meist von der Gemeinschaft gewählt. Da Lehenstreue und Militärdienst im Austausch für Schutz und administrative Führung gewährt wurden, war dies eine zweiseitige Aufgabe. Der Herrscher regierte nur Aufgrund der Zustimmung seiner Untertanen: eine Regierung, die sich von den Feudalsystemen dieser Zeit in Nordwesteuropa stark unterscheid. Der König hatte Zugang zum Staatsschatz sowie zu den Ressourcen an königlichen Ländereien und Viehbestand, doch seine Möglichkeiten zum Einheben von Steuern waren begrenzt. Obwohl die Wirtschaft Skandinaviens vorwiegend agrarisch war, bezogen die Könige der Wikingerzeit die meisten Einnahmen durch Kontrolle über den Handel, aus militärischen Eroberungen oder Plünderungen.
Regionale Führer gingen aus einer sozialen Elite hervor, die den König beim Regieren unterstützte. Der Titel "Graf" (altnordisch jarl) bezeichnete einen ausgewählten Mann, eine regionale Führerfigur, der das Schicksal grosser Teile Skandinaviens oder von Überseekolonien lenkte.
Weiter unten in der sozialen Skal kamen die Männer, die kleine Provinzen regierten, entweder als eigenständige Herrscher oder, was verbreiteter war, im Namen des Königs oder des Grafen. Das Ausmass ihrer Unabhängigkeit und Macht variierte stark, je nach Periode und Lage, doch der ständige Zuwachs an königlichem Einfluss untergrub die Regionalmacht und unbedeutende Oberhäupter entwickelten sich zu einer neuen sozialen Elite, deren Macht eng mit der des Königs verbunden war. In Dänemark und Schweden verwalteten Landmänner (altnordisch landsmenn) das land, unterstützt von einem Haufen niederer Beamten die je nach Land anders hiessen. In Norwegen stellten die hersir lokale oder regionale Führer, doch diese regierten von Anfang an im Dienst des Königs. In Kriegszeiten wurden diese Führer zu militärischen Befehlshabern oder sie stellten dem König Schiffe und Männer zur Verfügung. Auf der nächstniedrigeren Stufe der Sozialordnung, über den freien Bauern, standen Grundbesitzer, deren Gut etwas grösser war als die anderen in der ländlichen Gemeinde. Dann gab es noch Verwaltungsbeamte, die direkt vom Monarchen ernannt wurden und die königlichen Güter verwalteten. Unterhalb dieser Gruppen/Leute stand die Mehrheit der Wikingergesellschaft, die bondi oder freien Bauern. Obwohl es mehrere Stufen von bondi gab, waren sie zum Grossteil Hofeigentümer. Ihre oft riesigen Familien existierten in ganz Skandinavien und sie bildeten die Mehrheit der Kolonisten, die über das Meer auswanderten. Diese Landarbeiter waren freie Männer, anders als die leibeigenen Kleinbauern im Rest Europas. Zu den bondi gehörten, neben Landbesitzern und ihren Pächtern, auch Handwerker. Unterhalb der bondi bildeten die Sklaven einen beträchtlichen Teil der Bevölkerung.
Quelle: Das Buch "Die Geschichte der Wikinger Kultur, Leben und Eroberungen der Wikinger" von Angus Konstam
Unter einem Stamm verstehe ich definitiv etwas anderes. Ich würde sagen das ist eindeutig eine Form des Feudalsystems.

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Re: [Crusader Kings II] Karl der Große DLC

Beitragvon Abdülhamid » 10. Oktober 2014 10:56

Joa stimmt, wenn man das so sieht. Bin gespannt, ob die Macher das dann so sehen, oder die Wikinger pauschal als Stämme einführen.

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Re: [Crusader Kings II] Karl der Große DLC

Beitragvon MK_Ermac » 10. Oktober 2014 11:31

@ Tatanka Yotanka:
Jein.
Wenn man es genau nimmt ist es eine Zwischenform von Stammes- und Feudalsystem.
Man sieht hier ganz deutlich die Verbindung von altem Stammessystem und "modernen" Feudalsystem.
Ja die Wikinger hatten einen "König" doch so eine umittelbare Machtstellung wie im Feudalsystem war bei weitem nicht gegeben.
Klar wurde Schutz und Armee versprochen und wenn gerufen wurde müßte man auch erscheinen.
Aber in der Wirklichkeit waren die Gehöfte und Ansiedlungen soweit verstreut, dass es oft nur zu besonderen Tagen oder Festlichkeiten dazu kam das Feudalsystem zu "pflegen".
Desweiteren wurden Streitigkeiten beim Thing beigelegt, was mehr als eindeutig aus der Stammeskultur stammt.
Ebenso die Absetzung eines Jarls erfolgt meist von "unten".
Wenn die Bevölkerung, die der Jarl verwaltet, unzufrieden war, konnte dieser ganz einfach "abgesetzt" werden.
Diese Absetzung erfolgt meist als Zweikampf und das des öfteren auf Leben und Tod.
Der Sieger dieser Begegnung wurde dann als neuer oder auch alter Jarl anerkannt, selbst vom König.
Und das Recht des Stärkeren bestimmt in der Stammeskultur schon immer die Gesellschaft.

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Re: [Crusader Kings II] Karl der Große DLC

Beitragvon Marvin » 10. Oktober 2014 14:43

Aufteilung:

DLC:
  • Neues Startdatum 769 mit eigener "Kampagne" für den Aufstieg Karl des Großens zum Kaisers des HRRs mit vielen Events und Entscheidungen
  • Chronik für die eigene Dynastie, mit Exportfunktion
  • Eigene König/Kaiserreiche
  • Neue Möglichkeit: Vizekönige/Herzöge -> lebenslange nicht vererbarer Titel, freigeschaltet durch Legalismus
  • Events & Entscheidungen für 769
  • Verschiedene Story and Atmosphäre events

Patch:
  • Regentschaften überarbeitet, höherer Einfluss, kann mit Ehrentitel im Voraus bestimmt werden
  • Jahreszeiteneffekte
  • Vasallenlimit -> wenn überschritten Mali auf Steuern und Aufgebot, abhängig von Prestige, Zentralisierungsgesetz, Diplo-Skill
  • Neues System für Stämme, spezielle Stammesbesitzung, erhält Boni auf Steuern und Truppen für frei Slos in Provinz, Stammesherrscher kaufen Truppen mit Prestige, können feudale oder handelsrep. Wege wählen, muss dazu Burg oder Stadt errichten, Vasallen geben keine Steuern/Truppen -> werden wie Verbündete in Kriege gerufen
  • Zentralisierung neues Gesetz, kleinere: höheres Vasallenlimit, höher: höheres Domänelimit und Mali für Vasallenlimt
  • Ermordenbutton entfernt -> alles über Intrige
  • Möglichkeit sich vor Intrigen zu verstecken -> Mali


Patchnotes


Größeres:
  • Stammesbesitzungen
  • Lernszenario für neue Spieler
  • Zentralisierungsgesetz -> bestimmt Domänelimit und Vasallenlimitboni
  • Neues startdatum und Charakter Schnellauswahl Bildschirm
  • Kriege können nicht mehr gewonnen werden, wenn nicht mind. eine große Schlacht stattgefunden hat oder drei Jahre vergangen sind
  • Aufgebote aus Siedlungen können nun erneut ausgehoben werden, wenn sie zu 50% erholt sind
  • Absturz beim Auflösen von Truppen behoben
  • Fehler behoben bei dem Wappen zufällig generiert wurden
  • Neue Entscheidung um sic zu verstecken (für Charakter, Ehepartner und Kinder)
  • Ibadi nun eigene Religion
  • Stammesbesitzungen für alle Startszenarion zugefügt
  • obsolete Stammestitel entefrnt
  • Reichsverwaltungsgesetz für Byzanz (erhöhtes Vasallenlimit, erlaubt Viceroy für Königreich und Herzogtümer, verringetr Vasallenmeinung)
  • Diverse Bugfixes und Absturzbehebungen

Kleineres (pers. Auswahl nach vollk. willkürlichen Maßstäben)
Spoiler (Öffnen)
  • Launcher: Spielen per Enter, Beenden ber ESC
  • Wähler die ihren Lehnsherren mögen, werden nun eher Mitglieder seiner Dynastie als dessen Vorschlag (einer anderen Dynastie) wählen
  • Flankenanführer werden nun aus der kompletten Armee ausgewählt
  • Belagerungsaufgebote haben nun Anführer
  • Winter verringert spürbar Nachschub
  • Wintersoldat-Eigenschaft zugefügt
  • Westafr. Heiden haben Heimatzermürbung
  • Kann nicht mehr Provinzen belagern, wenn man auf Grund von Plündern feindlich ist
  • Timer für Ruf zu den Waffen entfernt, einmal für jeden Krieg möglich
  • Kein Prestigeverlust für verweigertes Ruf zu den Waffen wenn derjenige Verbündete bereits einmal einen Ruf ignorierthat
  • Scheidungen kosten nun genau so viel Prestige, wie man bei einer Hochzeit mit diesem Charakter erhalten würde [was passiert dann bei neg. Prestige Hochzeiten^^]
  • Erstellen weiblicher Charakter im Charaktereditor erhalten nun matrilineare Ebene
  • Kreuzzüge in denen jemand seine Ansprüche durchsetzt, beschreiben dies nun korrekt im Event
  • KI akzeptiert nun immer auch Kapitulation wenn sie auch weißen Frieden akzeptieren würde
  • Normannische Kultur wird nun öfter auftreten
  • Nordische Religion heißt nun Germanisch
  • HRR gründen kostet nun auch Geld
  • Baronieaufgebote ausheben Button entfernt
  • Neuer button um alle Stammesvisallen in den Krieg zu rufen (auch für Verbündete
  • Gefolge neu balanciert, weniger schwere Einheiten, allg weniger & teurer
  • Nordisches Schiffstechbonu entfernt
  • Charakterauswahl hat nun eine Suchfunktion
  • Launcher zeigt nun Versionsnummer und Checksum
  • Nur noch einmalig Prestige/Pietät für Gründen des Königreich Jerusalem
  • Neues De-Jure Herzogtum in Kola
  • Nur noch einmal Vergebung der Sünden durch Papst möglich, aber höheren Meinungs/Pietätseffekt
  • Nun möglich für alle Vasallen (nicht nur Barone) Provinzverbesserungen zu bauen
  • Falsche Besitzungmali nun für Steuern und Aufgebote
  • Verbesserung von Ermordung durch Spymaster nun verbesserung von Intrige
  • Spezialeinheiten nun korekt bei Söldnerkosten einberechnet
  • Rats-Aktionen können nun montalich Pietät und Prestige geben
  • Bastard-Onkel von KdG haben keine legitimen Karlinge Nachfolger
  • Stämme können immer plündern, unabhängig Religion
  • Um einem Lehnsherren die Treue schwören zu können, muss dieser entweder direkter Nachbar oder halter des DeJure Titels sein


Vasallenimit:
  • Wieviele Vasallen (ohne Barone) man ohne Mali haben kann
  • Durch familiäres Prestige, Diploskill Herrscher/Ehepartner und Zentralisierung bestimmt
  • Stammesvasallen zählen nicht zum Limit, außer der Lehnsherr ist auch Stammesherrscher
  • Malus ist Steuer und Aufgebotsabzug, ignoriert Kronautoritätwerte
  • Ermöglicht entfernten Vasallen über dem Limit unabhängig zu werdn, wenn Herrscher stirbt
  • -Vasallenlimitmali gelten erst 60 Tage nach neuem Vasallen

Vizekönige:
  • Titel, die nach Tod des Halters an Lehnherren zurückgehen
  • Vizeköniggesetze werden durch Legalismus freigeschaltet (erst Vizekönige, später auch Vizeherzöge)

Stämme:
  • Statt Kronautorität, Stammesorganisation
  • Unreformierte Heiden werden nur ungern Stammesorg erhöhen, andere Vasallen werden eine Erhöhung bevorzugen
  • Gibt Entscheidung entweder Feudalismus zu etablieren oder Handelsrepublik zu werden, wenn:
    • Eine Stammesbesitzung zu Hügelfort oder Marktstadt erweitert wurde
    • Maximale Stammesorg
    • Hauptstadtprovinz ist an der Küste (nur für Spieler und Handelsrep.)
  • Vasallen in Stammesreiche können unabhängig werden wenn der Herrscher stirbt, vor allem wenn der Herrscher schwach ist
  • Können im Krieg Entscheidung nutzen um Truppen für Prestige auszuheben, die nach Krieg aufgelöst werden
  • Nicht-Stammes-Herrscher können ohne Malus die Stammestitel anderer Religionen entheben
  • Ein Lehnsherr kann keine Gebäude in Provinzen von Stammesvasallen bauen

Dekadenz:
  • Dekadenzevent kommt für Charaktere mit Herrscher/König der enge Verwandte als Herrscher mit mind. 7 Reichsgröße hat
  • Religionen mit landed_kin_prestige_bonus erhalten nun Prestige wenn sie Könige als Vasallen ahben
  • Straighten Up kann nun nach 10 Jharen wieder verwendet werden
  • Straighten UP hat nun mehr Ausgangsmöglichkeiten, Charakter kann versuchen zurückzuschlagen
  • Manche geben nicht die Möglichkeit Charakter Malifrei einzusperren
  • Kriegsgrund für das Übernehemn von Titeln dekadender Dynastiemitglieder eingeführt
  • Neue Eventkette zum Ermorden dekadenter Charaktere

Technologie:
  • Kurze Herrschaft von Legalismus zu Majestätstech
  • Domäneeffekt von Legalismus entfernt
  • Schaltet nun Kronautorität, Vizeherrscher, Starke Vasallenbesteuerung, max. Vasallenaufgebote und Zentralisierung frei
  • Alle Techboni für leichte/schwere Inf, Kav und Belagerungswaffen verdoppelt
  • Doppelte Techkostenabzug für der Zeit voraus

KI
  • KI nutzt nun bereits vorhandene Schiffe (z.B. Event) für Landungen
  • KI wird nicht mehr andauernd Armeen teilen und zusammenlegen
  • KI Kaiser können nun Königstitel vergeben

Konverter
  • Fehlende Kulturen, Religionen und Icon behoben
  • Fehler mit Rebellentitel behoben
  • Nordische pers. Gottheiten zugefügt
  • Fehler behoben, bei denen Hashashins und andere ihre Ideen nicht erhalten haben
  • Technologiegruppen nun anhand Durchschnitt, nicht Religion bestimmt

Modding unübersetzt komplett:
MODDING:
- Fixed some problems with modding succession laws for Patricians and Doges
- Variable triggers and effects can compare variables between types of scopes (country/province)
- Historical Tech is now seeded completely differently and can be configured to a much greater degree ( see the "\history\technology" folder )
- Event texts can now use [GetDay] and [GetWeekday] in the localization file.
- Special culture unit models are now suffixed with the unit name (i.e. "horse_archers", "war_elephants" and "camel_cavalry") instead of "SPECIAL_UNIT".
- Technology can now be scripted to unlock laws, by using the following format in the technology file: "add_decision = crown_authority_1"
- Added a Long Character Event type.
- Added the multiplayer trigger to distinguish multiplayer and singleplayer games.
- Added a is_unique flag for minor titles. Only one unique minor title can be held by each character.
- Added triggers 'over_vassal_limit' and 'over_max_demesne_size'.
- Added a maintenance_multiplier-flag for event spawned troops. Troops with this flag will have normal maintenance cost multiplied by this value.
- Support to create custom titles from effect
- has_newly_acquired_title trigger to check if a character holds titles he just recently acquired
- num_fitting_characters_for_title trigger to check how many characters in ones court that would fit for a specific title
- best_fit_character_for_title effect to give you the character best fit for a title
- Added on_character_convert_religion on action
- Added on_character_convert_culture on action
- Fixed bug in has_plot trigger
- Added on action for acquiring nicknames.
- Added in_hiding status
- Added any_enemy_plotter, any_known_enemy_plotter, any_unknown_enemy_plotter as effects and triggers
- Added random_enemy_plotter, random_known_enemy_plotter, random_unknown_enemy_plotter as effects and triggers
- Added any_unique_dynasty_vassal effect, which gets vassals of different dynasties (and also not of your own).
- Added num_of_unique_dynasty_vassals trigger, which gets the number of vassals of different dynasties (and also not of your own).
- Added is_dying trigger, which checks if character is about to die. Used for on_actions called just when character dies, such as on_chronicle_owner_change.
- Has_job_title trigger now also support yes/no values.
- Added character modifier increase_plot_power and event modifier increase_plot_power.
- ai_feudal_modifier and ai_republic_modifier can now be used with buildings to modify the ai creation weight if the ai is republic or feudal (but also if the AI is tribal but strive to become republic or feudal).
- The vice_royalty (yes/no) flag in title history can now be used in order to set whether the title is a viceroyalty or not.
- Added trigger 'has_earmarked_regiments_not_raiding'
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Re: [Crusader Kings II] Karl der Große DLC

Beitragvon Tatanka Yotanka » 10. Oktober 2014 15:03

Zum König: Die Stellung des Königs war auch in anderen Feudalsystemen sehr unterschiedlich. William der Eroberer (oder der Bastard) hatte nachdem er England erobert hatte sehr grosse Macht. Er konnte Adligen ihr Lehen wegnehmen oder ihnen eines geben, mehr oder weniger wie es ihm beliebte. Später verloren die Englischen Könige aber einen Teil ihrer Macht (Magna Charta). Die Französischen Könige wiederum hatten anfangs kaum Macht (Frühes Mittelalter, also nach Karl dem Grossen, der ziemlich grosse Macht hatte, aber genau genommen auch noch kein Franzose sondern ein Franke war.). Sie kontrollierten praktisch nur Paris und Umgebung. Ihre Adligen machten was sie wollten. Das einzige was sie wohl nie getan hätten, wäre den König direkt anzugreifen, aber gehorchen - nein. Die Französischen Könige mussten erst ihr Land regelrecht erobern, ehe sie dann mehr oder weniger absolute Macht hatten. Um nur zwei unterschiedliche Systeme zu nennen. Die ganz klar als Feudalsystem gelten.
MK_Ermac hat geschrieben:Klar wurde Schutz und Armee versprochen und wenn gerufen wurde müßte man auch erscheinen.
Aber in der Wirklichkeit waren die Gehöfte und Ansiedlungen soweit verstreut, dass es oft nur zu besonderen Tagen oder Festlichkeiten dazu kam das Feudalsystem zu "pflegen".

Auch hier gilt. Das war in anderen Reichen teils nicht anders.
Zum Thing/Gesetz: Leider habe ich da nicht so viel gefunden, aber einige Dinge schon. Die Rolle des Things schwankte je nach Gebiet und Zeit. (Island müsste übrigens im Spiel eigentlich eine Demokratie sein.) Je mehr die Macht der Könige wuchs, desto stärker wurde auch ihr Einfluss auf die Justiz. Die "Wikinger" lebten nicht gesetzlos, auch wenn wir zum Beispiel Zweikämpfe so empfinden. Aber es gab klare Gesetze, die unter anderem im Mordfall festlegten wer wie viel der "Entschädigung" zahlen musste, da die ganze Familie für jedes Mitglied haftete. Auch war die Gerichtsbarkeit geregelt, eben das Thing. Es galt keineswegs das Faustrecht. Und im Gegensatz zum römischen Recht gab es bei ihnen eine Rechtsprechung durch Gleichgestellte. Es waren die Wikinger, die das Schwurgericht erfanden und dafür eintraten, dass Fälle vor zwölf Geschworenen verhandelt werden. Sogar der Eid vor Gericht geht auf ein Ritual der Wikinger zurück.
Und zuletzt dazu:
MK_Ermac hat geschrieben:Und das Recht des Stärkeren bestimmt in der Stammeskultur schon immer die Gesellschaft.

Ganz sicher nicht ! Bei den Indianern zum Beispiel, so weit ich weiss, gab es bei allen Stämmen geregelte Gesetze und Strafen, bei manchen Stämmen war auch geregelt, wer für die Bestrafung zuständig ist (bei anderen war es die Familie des/der Geschädigten).


Hier meine Fragen zum Entwicklertagebuch:
Marvin hat geschrieben:Größeres:
[*]Kriege können nicht mehr gewonnen werden, wenn nicht mind. eine große Schlacht stattgefunden hat oder drei Jahre vergangen sind

Wie bitte ? Also brauche ich jetzt unter Umständen drei Jahre, um irgendeine kleine unabhängige Grafschaft zu erobern ?
Marvin hat geschrieben:[*]Aufgebote aus Siedlungen können nun erneut ausgehoben werden, wenn sie zu 50% erholt sind

Was soll dass heissen ? :strategie_zone_75:
Marvin hat geschrieben:[*]Flankenanführer werden nun aus der kompletten Armee ausgewählt

Was heisst das genau ?
Marvin hat geschrieben:[*]Kann nicht mehr Provinzen belagern, wenn man auf Grund von Plündern feindlich ist

Heisst das, man kann Besitzungen nun nicht mehr durch Belagern komplett plündern ?
Marvin hat geschrieben:[*]Erstellen weiblicher Charakter im Charaktereditor erhalten nun matrilineare Ebene

Auch hier verstehe ich nicht ganz, was gemeint ist.
Marvin hat geschrieben:[*]KI akzeptiert nun immer auch Kapitulation wenn sie auch weißen Frieden akzeptieren würde
[*]Baronieaufgebote ausheben Button entfernt

Schon wieder, was heisst das genau ?
Marvin hat geschrieben:[*]Nordisches Schiffstechbonu entfernt

Warum ? Die waren doch berühmt für ihre Schiffe und brauchen im Spiel auch dringend Schiffe sonst haben die ein Problem, oder verstehe ich da etwas falsch ?
Marvin hat geschrieben:[*]Verbesserung von Ermordung durch Spymaster nun verbesserung von Intrige

Was meint das ?
Marvin hat geschrieben:Stämme:
[*]Gibt Entscheidung entweder Feudalismus zu etablieren oder Handelsrepublik zu werden, wenn:
[list][*]Eine Stammesbesitzung zu Hügelfort oder Marktstadt erweitert wurde
[*]Maximale Stammesorg
[*]Hauptstadtprovinz ist an der Küste (nur für Spieler und Handelsrep.)

Also muss man seine Hauptbesitzung unter Umständen zuerst an die Küste verlegen ? Warum den das ? Was macht das für einen Sinn ?
Marvin hat geschrieben:[*]Nicht-Stammes-Herrscher können ohne Malus die Stammestitel anderer Religionen entheben

Was meint das genau ?
Marvin hat geschrieben:Dekadenz:
[*]Dekadenzevent kommt für Charaktere mit Herrscher/König der enge Verwandte als Herrscher mit mind. 7 Reichsgröße hat

Bedeutet ?
Marvin hat geschrieben:[*]Straighten Up kann nun nach 10 Jharen wieder verwendet werden
[*]Straighten UP hat nun mehr Ausgangsmöglichkeiten, Charakter kann versuchen zurückzuschlagen

Was heisst Straighten UP ?

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Re: [Crusader Kings II] Karl der Große DLC

Beitragvon MK_Ermac » 10. Oktober 2014 16:13

@ Tatanka Yotanka:
Tatanka Yotanka hat geschrieben:Die "Wikinger" lebten nicht gesetzlos, auch wenn wir zum Beispiel Zweikämpfe so empfinden. Aber es gab klare Gesetze, die unter anderem im Mordfall festlegten wer wie viel der "Entschädigung" zahlen musste, da die ganze Familie für jedes Mitglied haftete.

Wer spricht den hier von Mord?
Ein offizieler Zweikampf indem man gefordert wurde, wurde nicht als Mord betrachtet.
Da diese Zweikämpfe feste Regeln hatten, war es eine Frage der Ehre daran teilzunehmen.
Und der Sieger dieser Zweikämpfe hatte somit auch das Recht auf seiner Seite.

Und auch wenn die Wikinger defacto einen König hatten, ist es nicht mit dem Feudalsystem zu vergleichen.
Da die Wikinger eine ganz eigene Form daraus entwickelt haben.
Wie gesagt es ist eine Verschmelzung der beiden Arten.

Tatanka Yotanka hat geschrieben:Bei den Indianern zum Beispiel, so weit ich weiss, gab es bei allen Stämmen geregelte Gesetze und Strafen, bei manchen Stämmen war auch geregelt, wer für die Bestrafung zuständig ist (bei anderen war es die Familie des/der Geschädigten).

Wer sagt eigentlich, dass das Recht des Stärkeren sich nicht an Gesetze hält?
Hiermit meine ich ganz klar, wer sich in einem Stammessystem besonders auszeichnet, sei es im Krieg oder bei irgendwas anderes, bekommt von der Gemeinschaft einen besonderen Platz eingeräumt.
Dieser Platz wird nur durch seine Überlegenheit gewährleistet, sollte ein andere ihn in dieser Leistung übertreffen, so verliert er diesen wieder.
Das meine ich mit dem Recht des Stärkeren (besser wir ersetzten Stärke durch Dominanz).
Und das gilt nicht nur im Stammessystem, dass gibt es bis in die heutige Zeit.

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Re: [Crusader Kings II] Karl der Große DLC

Beitragvon Ardrianer » 10. Oktober 2014 20:03

hui, da sind feine Sache dabei. freu mich schon auf das erste Anspielen
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Re: [Crusader Kings II] Karl der Große DLC

Beitragvon flogi » 10. Oktober 2014 23:02

Danke für das Posting. Liest sich alles ganz gut. Wurde seitens von Paradox schon was zur Kompatibilität mit anderen Saves gesagt?

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Re: [Crusader Kings II] Karl der Große DLC

Beitragvon Tatanka Yotanka » 11. Oktober 2014 10:56

MK_Ermac hat geschrieben: @ Tatanka Yotanka:
Wer spricht den hier von Mord?
Ein offizieler Zweikampf indem man gefordert wurde, wurde nicht als Mord betrachtet.
Da diese Zweikämpfe feste Regeln hatten, war es eine Frage der Ehre daran teilzunehmen.
Und der Sieger dieser Zweikämpfe hatte somit auch das Recht auf seiner Seite.

Das stimmt. Ich verstand es so, dass du generell der Auffassung warst, dass derjenige der der stärkere Kämpfer ist, immer recht hat. Was definitiv nicht stimmt.
MK_Ermac hat geschrieben:Und auch wenn die Wikinger defacto einen König hatten, ist es nicht mit dem Feudalsystem zu vergleichen.
Da die Wikinger eine ganz eigene Form daraus entwickelt haben.
Wie gesagt es ist eine Verschmelzung der beiden Arten.

"Das Feudalsystem" hat es nie gegeben ! Jedes Land hatte seine eigene Version. Das Englische Feudalsystem war anders, als das der Franzosen. Das System des Heiligen Römischen Reiches war wieder anders. Und diese Unterschiede waren teils nicht geringer, als die Unterschiede der Genannten, zum System der "Wikinger".
MK_Ermac hat geschrieben:
Tatanka Yotanka hat geschrieben:Bei den Indianern zum Beispiel, so weit ich weiss, gab es bei allen Stämmen geregelte Gesetze und Strafen, bei manchen Stämmen war auch geregelt, wer für die Bestrafung zuständig ist (bei anderen war es die Familie des/der Geschädigten).

Wer sagt eigentlich, dass das Recht des Stärkeren sich nicht an Gesetze hält?
Hiermit meine ich ganz klar, wer sich in einem Stammessystem besonders auszeichnet, sei es im Krieg oder bei irgendwas anderes, bekommt von der Gemeinschaft einen besonderen Platz eingeräumt.
Dieser Platz wird nur durch seine Überlegenheit gewährleistet, sollte ein andere ihn in dieser Leistung übertreffen, so verliert er diesen wieder.
Das meine ich mit dem Recht des Stärkeren (besser wir ersetzten Stärke durch Dominanz).
Und das gilt nicht nur im Stammessystem, dass gibt es bis in die heutige Zeit.

Genau, das ist heute nicht anders und keineswegs nur in Stämmen. Und mit dem Recht des Stärkeren ist immer gemeint, dass es keine Regeln gibt. Ausser eben, der Stärkste hat immer Recht. Jedenfalls habe ich diesen Begriff noch nie mit einer anderen Bedeutung angetroffen. Ausserdem, solch eine Leistung, die einen besonderen Rang/Platz in der Gesellschaft sichert, kann durchaus Hilfsbereitschaft sein. Gerade bei fast allen Indianern (Nordamerikas) war es entscheidend, für alle Mitglieder des Stammes zu schauen, inklusive Grosszügigkeit gegenüber Armen. Auch wenn zum Beispiel grosse Tapferkeit in den meisten Stämmen natürlich eben so wichtig (aber nicht wichtiger) war.