[Europa Universalis IV] 1. Addon, Entwicklertagebücher

Historisch simuliertes Globalstrategiespiel

Moderator: Moderatoren

Benutzeravatar
Marvin
Tribunus Angusticlavius
Tribunus Angusticlavius
Beiträge: 3726
Registriert: 2. Dezember 2010 19:43
:
AAR-Schreiber Teilnahme an einem Contest Pfeiler der Community Großspender Gewinner Userwahl Ein Danke vom Team SZ

[Europa Universalis IV] 1. Addon, Entwicklertagebücher

Beitragvon Marvin » 4. November 2013 22:40

Auch Patch ohne DLC:
-Neue Kartenmodi
-Neue spielbare Nationen (20 Neue Indianer)
-Kolonienationen


DLC-Addon:
-Möglichkeit die Neue Welt (Amerika inkl. Grönland, ohne Azoren) zufällig generieren zu lassen um einen neuen Kontinent zu entdecken
-Größere Kolonieverbünde werden nun Staaten mit begrenzter Unabhängigkeit , können z.b. selbst kolonialisieren s.u.
-Möglich als neue Kolonie weiterzuspielen
-Auch Minimap muss aufgedeckt werden
-Neue Möglichkeiten für Eingeborene:
    -Einheimische Fortschritte (ähnlich Tech, aber billiger)
    -Eigene (billige) Gebäude
    -Entwicklung vom Nomadenstamm über sesshafte Gemeinschaft zur modernen Gesellschaft
    -Können nun auch Handeln (auch Patch)
    -Ein-Provinz-Staaten können zu anderen Provinzen wandern, solange sie Nomadenstämme sind, gibt Machtpunkte
    -Eingeborene können sich in Föderationen zusammenschließen (Defensivbündnis nach außen)

Kolonialstaaten (wahrscheinlich auch Patch):
-Entstehen automatisch wenn mehr als fünf Provinzen einer Kolonialregion
-Zahlen Zölle und stellen halbe Handelsmacht zur Verfügung
-Können Eingeborenen und andere Kolonien angreifen
-Krieg mit anderen Kolonien kann sich zu Krieg zw. Kolonialherren entwickeln
-Haben Freiheitsbegehren (abhängig von div. Faktoren, v.a. Zoll), bei 50%+ Unabhängigkeitskrieg möglich
-Können andere Nationen für Unabhängigkeitskrieg zu Hilfe rufen

Videozusammenfassung



Europa Universalis IV: Die Eroberung des Paradies Erweiterung - Entwicklertagebuch 1

Es ist an der Zeit das erste EU IV Addon bekannt zu geben. Wie ihr wisst, kann man jedes Spiel der Land spielen, doch der Hauptfokus lag schon immer in Europa und jetzt wollen wir unseren Fokus ein wenig über den Atlantik verschieben. Es ist Zeit das Paradies zu erobern.

Das Paradies finden

Seid ihr bereit neue Welten zu entdecken? Einer der wichtigsten Elemente von EU IV ist das erste X aus "4X" (Ein Begriff für Globalstrategiespiele für „Erkunden, Expandieren, Ausbeuten, Auslöschen“) das Erkunden. Spielt man in Europa nahe am Meer wird man einen Entdecker nach Amerika senden oder gar eine Indienroute zu finden. Allerdings hat man als Spieler einen kleinen Vorteil, denn man weiß bereits wo Amerika liegt. Deswegen gibt es in "Die Eroberung des Paradieses" eine neue Option, die Neue Welt zufällig zu gestalten um wirklich einen neuen Kontinent zu entdecken. Also kann Columbus nur ein paar Inseln auf dem Weg nach Asien finden oder gar etwas ganz anderes ...

Die Einwohner des Paradieses werden ebenfalls neue interessante Optionen haben. Da es bis jetzt immer ein wenig langwierig war eingeborene Nationen auf Grund ihrer Mali zu spielen haben wir zur Überbrückung der Wartezeit viele neue und interessante Dinge eingebaut. Wir wollen das Spiel zwischen den Stämmen spannender machen und um sich selbst in eine bessere Situation zu bringen, kann es hilfreich sein, die weißhäutigen Barbaren übersetzen zu lassen. Man hat nun die Möglichkeit ein frühes amerikanisches Reich zu errichten. Es gibt viele neue Spielmechaniken, neue Stämme, die Möglichkeiten Föderationen zu gründen, neue Events, Ideen und Gebäude. DOch dazu gibt es später mehr.

Das Paradies erobern

Das Verwaltung von Kolonien Übersee wird interessanter werden, schickt man viele Menschen auf die Weite Reise kann es schwer sein sie auf Dauer zu kontrollieren. Größere Kolonieverbünde werden nun eigene Staaten, die Dir als Kolonien dienen. Sie haben eine begrenzte Unabhängigkeit und man kann von ihnen Geld und Handelsmacht erhalten, während sie jedoch ihr eigenes Leben leben, selbst kolonialisieren, Eingeborenene bekämpfen oder es sogar wagen zu rebellieren, außerdem ist es möglich als Kolonie zu spielen.

DLCs und kostenfreier Content

Paradox wird das Modell aus CK II weiterführen, daher wird es zusätzlich zum DLC diverse kostenfreie Featuers geben die wir in Form eines Patchs inkl. Bugfixes mit dem neuen DLC releasen werden.
Auch ohne Erweiterunge erhält man neue Kartenmodi, neue spielbarre Nationen, Kolonienationen und vieles mehr. Außerdem muss im MP wie auch in CK II lediglich der Host die DLCs besitzen um sie für die Partie freizuschalten.
Weitere Informationen gibt es wöchentlich bis zum Release am 11. Dezember!
Zuletzt geändert von Marvin am 28. Dezember 2013 13:31, insgesamt 2-mal geändert.
I'm insane. What's his excuse?
Deutsche Paradox Livestreams: https://twitch.tv/legendarymarvin

Benutzeravatar
Yeniceri
Aquilifer
Aquilifer
Beiträge: 2827
Registriert: 5. Dezember 2010 20:29
Wohnort: Augsburg

Re: [Europa Universalis IV] 1. Addon, Entwicklertagebücher

Beitragvon Yeniceri » 4. November 2013 22:54

Marvin hat geschrieben:Europa Universalis IV: Die Eroberung des Paradies Erweiterung - Entwicklertagebuch 1

Es ist an der Zeit das erste EU IV Addon bekannt zu geben. Wie ihr wisst, kann man jedes Spiel der Land spielen, doch der Hauptfokus lag schon immer in Europa und jetzt wollen wir unseren Fokus ein wenig über den Atlantik verschieben. Es ist Zeit das Paradies zu erobern.

Das Paradies finden

Seid ihr bereit neue Welten zu entdecken? Einer der wichtigsten Elemente von EU IV ist das erste X aus "4X" (Ein Begriff für Globalstrategiespiele für „Erkunden, Expandieren, Ausbeuten, Auslöschen“) das Erkunden. Spielt man in Europa nahe am Meer wird man einen Entdecker nach Amerika senden oder gar eine Indienroute zu finden. Allerdings hat man als Spieler einen kleinen Vorteil, denn man weiß bereits wo Amerika liegt. Deswegen gibt es in "Die Eroberung des Paradieses" eine neue Option, die Neue Welt zufällig zu gestalten um wirklich einen neuen Kontinent zu entdecken. Also kann Columbus nur ein paar Inseln auf dem Weg nach Asien finden oder gar etwas ganz anderes ...

Die Einwohner des Paradieses werden ebenfalls neue interessante Optionen haben. Da es bis jetzt immer ein wenig langwierig war eingeborene Nationen auf Grund ihrer Mali zu spielen haben wir zur Überbrückung der Wartezeit viele neue und interessante Dinge eingebaut. Wir wollen das Spiel zwischen den Stämmen spannender machen und um sich selbst in eine bessere Situation zu bringen, kann es hilfreich sein, die weißhäutigen Barbaren übersetzen zu lassen. Man hat nun die Möglichkeit ein frühes amerikanisches Reich zu errichten. Es gibt viele neue Spielmechaniken, neue Stämme, die Möglichkeiten Föderationen zu gründen, neue Events, Ideen und Gebäude. DOch dazu gibt es später mehr.

Das Paradies erobern

Das Verwaltung von Kolonien Übersee wird interessanter werden, schickt man viele Menschen auf die Weite Reise kann es schwer sein sie auf Dauer zu kontrollieren. Größere Kolonieverbünde werden nun eigene Staaten, die Dir als Kolonien dienen. Sie haben eine begrenzte Unabhängigkeit und man kann von ihnen Geld und Handelsmacht erhalten, während sie jedoch ihr eigenes Leben leben, selbst kolonialisieren, Eingeborenene bekämpfen oder es sogar wagen zu rebellieren, außerdem ist es möglich als Kolonie zu spielen.

DLCs und kostenfreier Content

Paradox wird das Modell aus CK II weiterführen, daher wird es zusätzlich zum DLC diverse kostenfreie Featuers geben die wir in Form eines Patchs inkl. Bugfixes mit dem neuen DLC releasen werden.
Auch ohne Erweiterunge erhält man neue Kartenmodi, neue spielbarre Nationen, Kolonienationen und vieles mehr. Außerdem muss im MP wie auch in CK II lediglich der Host die DLCs besitzen um sie für die Partie freizuschalten.
Weitere Informationen gibt es wöchentlich bis zum Release am 11. Dezember!



Dieser Zufallsgenerator für die neue Welt ist eigentlich ne klasse Idee. Doch ist es irgendwie auch unpassend zu einem Paradoxgame, einen fiktiven Kontinent ins Spiel einzubauen. Und sonst gibt es eigentlich kaum Infos. Ist ja aber auch der 1. Tagebucheintrag.
Auch wenn es unpassend für ein Paradoxgame ist, freu mich trotzdem mal. Dieses Erkundenpart ist das, was mir zB bei CIV5 am meisten Spaß macht.
Möge in der nächsten Woche Infos regnen.
Galien hat geschrieben:Am Ende des Geldes ist noch immer so viel Monat übrig...


Ja, der Typ bin ich ----> http://steamcommunity.com/profiles/76561198098117624 <---- Finger weg, wenn ihr nichts mit Eu4 zu tun habt.

Benutzeravatar
Der Grose KA!
Tribunus Angusticlavius
Tribunus Angusticlavius
Beiträge: 3791
Registriert: 14. November 2010 17:51
Wohnort: Internet
:
User des Monats Teilnahme an einem Contest Modder Pfeiler der Community Spender Gewinner Userwahl

Re: [Europa Universalis IV] 1. Addon, Entwicklertagebücher

Beitragvon Der Grose KA! » 5. November 2013 11:36

Also das mit dem zufallskontinent habe ich mir damals schon in EU3 und jetzt natürlich in EU4 gewünscht/vorgestellt, nur dachte ich nicht mal im Traum daran das die das wirklich mal machen werden.
Da ich gerne Kolonialmächte spiele und wie gesagt soetwas schon immer wollte hol ichs mir auf alle fälle. :strategie_zone_92:
British Officer: "You French fight for money, while we British fight for honor."
Robert Surcouf: "A man fights for what he lacks the most."

Benutzeravatar
k1ngd0n
Hastatus Posterior
Hastatus Posterior
Beiträge: 967
Registriert: 27. Dezember 2012 14:50

Re: [Europa Universalis IV] 1. Addon, Entwicklertagebücher

Beitragvon k1ngd0n » 5. November 2013 14:03

Erinnert mich stark an Imperialismus 2 und das hab ich ewig gezockt, klingt echt gut. Mich würde allerdings interessieren inwiefern das dann auch MP-tauglich ist wegen Balance, ob alle den Kontinent dann sehen wenn einer ihn entdeckt hat oder bzw. ob man im Save beim Spielstart nicht sieht wie der Kontinent aussieht

Loriana1980
Librarius
Librarius
Beiträge: 139
Registriert: 12. Oktober 2013 21:40

Re: [Europa Universalis IV] 1. Addon, Entwicklertagebücher

Beitragvon Loriana1980 » 5. November 2013 14:33

Ich bin von der Ankündigung enttäuscht, ich würde schon gerne die reale Welt erobern und keine fiktive. Gut was nicht wird kann ja noch werden. Hoffe aufjedenfall das es mir trotzdem zusagt obwohl ich schon viel zu oft kolonisiert habe und dies auf Dauer eher ermüdend wie spannend auf mich wirkt.

Marvin was ist eig. deine Meinung zu dem Dlc? :P

Benutzeravatar
Ebbius
Architectus
Architectus
Beiträge: 275
Registriert: 7. Juni 2013 14:46

Re: [Europa Universalis IV] 1. Addon, Entwicklertagebücher

Beitragvon Ebbius » 6. November 2013 10:33

Finde die Ankündigung auch nicht so prall. Mit den Kolonien hört sich an wie die Lösung von Empire TW (Dreizehn Kolonien als Vasallenstaat) und das zufällige Amerika ist auch nicht mein Fall. Aber ich spiel auch in Civ immer World Map. Ehrlich gesagt, wenn ich Kolonisieren will, greif ich lieber zu Colonization, dass bringt das Szenario viel besser rüber. Naja, mal das nächste Addon abwarten.

Benutzeravatar
Marvin
Tribunus Angusticlavius
Tribunus Angusticlavius
Beiträge: 3726
Registriert: 2. Dezember 2010 19:43
:
AAR-Schreiber Teilnahme an einem Contest Pfeiler der Community Großspender Gewinner Userwahl Ein Danke vom Team SZ

Re: [Europa Universalis IV] 1. Addon, Entwicklertagebücher

Beitragvon Marvin » 6. November 2013 12:29

Ich finde die Idee zur zufälligen Karte ganz nett, ob ich sie jetzt benutzen werden, muss sich zeigen, aber das steht ja offen. Am meisten bin ich eigt. auf die Neuerungen gespannt, die die Eingeborenen interessanter zum Spielen machen sollen, das ist bis jetzt ja ziemlich langweilig. Wie sie das mit den Kolonialstaaten machen, muss sich zeigen, aber grundsätzlich kann man viel daraus machen, denn im Augenblick ist es doch sehr unrealistisch (und unspannend) wie simpel es eigt. ist, ein riesiges Kolonialimperium zu halten. Ich hoffe v.a. dass das Kolonialszenario ein bisschen interessanter gestaltet wird, evt. sogar ähnlich wie Heart of Darkness das Kolonialisieren von VII spannender gemacht hat.
I'm insane. What's his excuse?
Deutsche Paradox Livestreams: https://twitch.tv/legendarymarvin

Benutzeravatar
XYBey
Princeps Posterior
Princeps Posterior
Beiträge: 1189
Registriert: 27. Februar 2013 11:57
Wohnort: Zuhause

Re: [Europa Universalis IV] 1. Addon, Entwicklertagebücher

Beitragvon XYBey » 6. November 2013 14:09

Das mit den Kolonialstaaten macht die Unabhängigkeit realistischer.

Benutzeravatar
Marvin
Tribunus Angusticlavius
Tribunus Angusticlavius
Beiträge: 3726
Registriert: 2. Dezember 2010 19:43
:
AAR-Schreiber Teilnahme an einem Contest Pfeiler der Community Großspender Gewinner Userwahl Ein Danke vom Team SZ

Re: [Europa Universalis IV] 1. Addon, Entwicklertagebücher

Beitragvon Marvin » 8. November 2013 16:01

[url="http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?733741-Europa-Universalis-IV-Conquest-of-Paradise-%96-Dev-diary-2-Exploring-a-new-world&p=16406833#post16406833"]Zweites Tagebuch:[/url]


Zwei Entwicklertagebücher in einer Woche, aber ab jetzt gibt es die neuen nur noch Freitags bis zum Release am 11.Dezember.

Erkundung der neuen Welt

Einer der spannendsten Dinge in EU IV ist das frühe Fokussieren der Entdeckerideen und schon bald mit ein paar Schiffen nach Westen aufzubrechen. Findet man Land, kann man eine Siedlung mit Hafen errichten, seine Reichweite ausdehnen und weiter die Grenzen des neuen Kontinents erschließen. Mit der neuen Erweiterung gibt es eine neue Dimension dieses Vorgangs, da man nicht mehr genau weiß, was man finden wird. Das gibt den Spielern, die ihre Erkundungsstrategien auf die bekannten Grenzen perfektioniert haben, eine neue Herausforderung.

Die zufällige Welt ist optional

Zuallererst ist die Einstellung einer zufallsbasierten Welt natürlich optional und wird bei der Nationenwahl eingestellt. Aber einmal aktiviert und damit gestartet, wird der neue Kontinent automatisch generiert.

Die Grenzen der neuen Welt

Um die Spielbalance einigermaßen aufrecht zu erhalten werden nur Nord- und Südamerika zufällig generiert [ich nehme an, dass bedeutet eine Ausschließung Afrikas und Asiens, nicht Mittelamerikas]. Technisch wird das ganze von einem Dreieck bestimmt, das ganz Amerika und Grönland aber nicht mehr die Azoren einschließt. Allerdings ist diese Option auf den 1444er Start reduziert und nicht mit CK II Konvertersaves kompatibel. Das wird sich vielleicht im Laufe der Entwicklung ändern, aber im Augenblick können wir nicht mehr versprechen.

Das erstellen einer neuen Karte

So, das Spiel beginnt, das erste das (nicht sichtbar) geschieht, ist wie das Spiel Kontinente generiet, die ziemlich zufällig ausfallen werden (keine Berücksichtigung der tektonischen Platten) und meistens wird man genügend Land zum kolonialisieren finden, doch auch seltsame Dinge können passieren.
Provinzen werden außerdem sofort diversen Handelsknotenpunkten, Regionen und Kontinenten zugeteilt. Wir verwenden dabei die realen Provinznamen und versuchen sie an einem der realen Provinz nahem Ort zu verwenden. Das Handelsknotenpunktnetzwerk ist z.Z. ziemlich balanciert und das muss natürlich aufrecht erhalten werden, die Knotenpunkte und -routen sind daher dieselben, aber sind auf die neue Welt verteilt; unsere ersten Tests zufolge scheint dies gut zu funktionieren.
Danach werden natürlich die Eingeborenenstämme afu der neuen Welt verteilt, bis jetzt haben wir schon ziemlic viel für die neue Welt getan, aber Sachen wie diese könnte man wohl ewig verbessern, die aktuellen Bilder sind nicht final.

Ein neues Multiplayer-Erlebnis

Die zufällige neue Welt wird natürlich auch speziell für den Multiplayer eine grundlegende Änderung sein, man kann nun seine Strategie nicht mehr länger auf der Grundlage seiner Vorkenntnisse abstimmen. Ich freue mich schon auf den Neustart unseres Büro-MPs!

Schönes Wochenende [und bis zum nächsten Mal, bis dahin, viel Freude!]

Bilder
Spoiler (Öffnen)
Bild
Bild
[/QUOTE]
I'm insane. What's his excuse?
Deutsche Paradox Livestreams: https://twitch.tv/legendarymarvin

Benutzeravatar
XYBey
Princeps Posterior
Princeps Posterior
Beiträge: 1189
Registriert: 27. Februar 2013 11:57
Wohnort: Zuhause

Re: [Europa Universalis IV] 1. Addon, Entwicklertagebücher

Beitragvon XYBey » 8. November 2013 18:25

Werde die auch nochmal darüber berichten, wie das mit Mods funktioniert?

Benutzeravatar
Marvin
Tribunus Angusticlavius
Tribunus Angusticlavius
Beiträge: 3726
Registriert: 2. Dezember 2010 19:43
:
AAR-Schreiber Teilnahme an einem Contest Pfeiler der Community Großspender Gewinner Userwahl Ein Danke vom Team SZ

Re: [Europa Universalis IV] 1. Addon, Entwicklertagebücher

Beitragvon Marvin » 15. November 2013 19:36

[url="http://forum.paradoxplaza.com/forum/showthread.php?734938-Europa-Universalis-IV-Conquest-of-Paradise-Developer-Diary-3"]Tagebuch 3[/url]

Willkommen zum dritten Entwicklertagebuch zu "Die Eroberung des Paradieses", wie ihr wahrscheinlich schon wisst, hat sich der Release auf nächstes Jahr verschoben. Hauptgrund ist, dass wir durch den großen Erfolg von CK II und EU IV unser eigenen Ansprüche höher gestellt haben. Wir hätten es in der gewohnten Qualität rechtzeitig fertig stellen können, doch wir wollen mehr. Der grundlegende Plan bleibt derselbe, jedoch werden wir wesentlich mehr Zeit mit der Feinverbesserung und Bugfixing verbringen.

Aber genug übers Geschäft. Einer der Hauptziele war einen Beginn in Nordamerika interessanter zu gestalten. Im Augenblick verbringt man eine lange Zeti mit nichts-tun, wenn erstmal die anderen Indianerstämme ausgerottet hat, bis die Europäer kommen. Also expandieren wir die Möglichkeiten in Nordamerika [und Mittel- und Südamerika?...] durch das Hinzufügen diverser neuer Features die wir bald genauer besprechen werden.

Heute geht es jedoch um etwas anderes, die neuen Nationen in Nordamerika.

Natürlich wird es weiterhin unkolonialisierte Gebiete geben und natürlich ist dieses Land noch immer nicht "leer" sondern einfach nicht unter der Kontrolle eines größeren Stammes. Europäer oder indianische Stämme können die dortige Bevölkerung leicht absorbieren. Aber gegen die organisierten großen Stämme wird man um ihr Land kämpfen müssen.

Es gibt zwanzig neue Indianerstämme, um alle unterzubringen haben wir ein bisschen nutzloses Ödland entfernt und mehr Provinzen eingebaut.

Warum das alles? Nun historisch ist es so, dass Amerika von diveresn organisierten Gesellschaften stark besiedelt war. Es gibt Schätzungen von 50-100 Million Bewohnern (in ganz Amerika [Im Vergleich zu heute etwa 900]. Nicht zu vergesse die Kultur der Powhatan-Konföderation mit ihrer ummauerten Hauptstadt oder der Fakt, dass die Míkmaq in Ostkanada Handelsverbindungen zu anderen Nationen im Ohio Valley unterhielt. Ein Teil unserer Mission als Entwickler von Strategiespielen ist es diesen Kulturen ihre verdiente Anerkennung zu gewähren.

Außerdem bedeuten mehr Naitonen mehr Herausforderungen für den Spieler. Auch wenn diese Ein-Provinz-Staaten schwer zu spielen sein werden, geben sie neue Möglichkeiten die Karte zu verstehen, neue Strategien zu testen und hoffentlich eine größere Vielfalt in Amerika zu bringen, auch ohne den Zufallsgenerator.

Teilweise ist es auch persönlihc, so haben wir die Lenapen hinzugefügt, ein persönlicher Favorit. Diesen Stamm gab es in EU II und ich spielte am liebsten England. Die Lenapen waren an der Ostküste Nordamerikas und damit traditionell ein perfektes erstes Ziel. Nach dem Grundsatz "Kenne Deinen Gegner"hat mich das dazu angetrieben, deren Geschichte zu studieren.

Historisch siedelten die Lenapen am Delaware River [unter dessen Namen sie nebenbei ebenfalls bekannt sind] und gaben vielen Orten ihre Namen, z.B. Manhatten. Sie haben es nicht in die Basisversion von EU IV geschafft, aber jetzt sind sie da, heißt sie willkommen! Aber nicht mit Waffengewalt!

Andere Beispiele sind die Schoschonen, Pawnee und die Potawatomi. Wir haben eine ganze Menge neuer Naitonen mit denen ihr interagieren und die Euch dazu anregen können, ihre Geschichte zu lernen.

Nächste Woche sprechen wir genauer darüber, was man als eine solche Eingeborenennationanstellen kann, es gibt diverse neue Spielmechaniken, auf die Ihr Euch freuen könnt!

[Klingt irgendwie als würden Mittel- und Südamerika mehr oder minder ignoriert, unheimlich schade]

Karte
I'm insane. What's his excuse?
Deutsche Paradox Livestreams: https://twitch.tv/legendarymarvin

Benutzeravatar
Marvin
Tribunus Angusticlavius
Tribunus Angusticlavius
Beiträge: 3726
Registriert: 2. Dezember 2010 19:43
:
AAR-Schreiber Teilnahme an einem Contest Pfeiler der Community Großspender Gewinner Userwahl Ein Danke vom Team SZ

Re: [Europa Universalis IV] 1. Addon, Entwicklertagebücher

Beitragvon Marvin » 27. November 2013 12:59

Tagebuch 4

Ich bin spät dran, viel Stress zur Zeit (;

Wieder einmal Freitag und wieder einmal Zeit für ein Entwicklertagebuch. Letzte Woche haben wir über die Eingeborenen in Nordamerika gesprochen, heute soll es darum gehen, was wir damit anstellen können.

Eine der Hauptideen von EU IV ist es jede vorhandene Nation spielen zu können. Andererseits ist es ein Spiel dass >400 Jahre Geschichte umfasst in der hauptsächlich europ. Nationen von Feudalstaaten zu frühen modernen Staaten wurden und große Reiche formten. Daher ist es nicht überraschend, dass man ein paar Kompromisse machen muss, wenn man sämtliche Nationen dre Welt in dieses Modell stecken will. Einer davon ist die Tatsache, dass man zwar jede Nation spielen kann, aber einige weitaus weniger Freude bereiten. Dafür erlauben uns Addons diese Dinge genauer zu betrachten und versuchen dies zu ändern, wie z.B. die Änderungen in Asien mit Divine Wind.

Das Hauptproblem mit den Eingeborenen Amerikas war, dass die EU IV Gameplaymöglichkeiten für diese zu selten und vor allem zeitlich zu weit entfernt waren. Weniger diplomatische Möglichkeiten, kaum technologischer Fortschritt, Dinge die für die Amerikaner erst mit dem Auftauchen der Europäer an Bedeutung gewannen. Und dann war es pures Glück am Leben zu bleiben...
Aber die Tech-Geschwindigkeit musste z.B. so langsam sein, da der Unterschied zwischen Tech 1 und Tech 2 dem zwischen einem Stammesherrschaft und einer Feudalmonarchie entspricht.

Also kam die Idee auf den Ur-Amerikanern ihren eigenen tech. Fortschritt zu geben, also Zwischenstufen. Das erste waren einheimische Fortschritte, ähnlich Tech oder Ideen die zu einem speziellen Regierungstyp zählen. Sie sind genau wie Technologien und Ideen nach Machtarten aufgeteilt und man kauft Fortschritte mit Machtpunkten, nur viel billiger als normale Tech. Es war nicht einfach passende Sachen zu finedn, aber ich denke wir waren erfolgreich.

Ein paar Beispiele:

Wandertradition
Verringerte Gebäudekosten, da Gebäude nicht mitgenommen werden. (Über Wanderungen sprechen wir noch genauer, eine schöne neue Option für kleine Nordamerikanische Stämme)

Friedenspfeife
Erhöht den dipl. Ruf und mit mehr Eingeborenenstämmen sind dipl. Beziehungen wichtig!

Stammesadoption
Erhöht die Größe der Armee, offensichtlich wichtig, die Huronen schauen schon so komisch.

Eine weitere wichtige Erneuerung ist die Eingeborenen-eigene Linie von Gebäuden, wie das Zeremonienfeuer, die wesentlich früher gebaut werden können. Diese Gebäude dokumentieren die Entwicklung von einem nomadischen Stamm zu einem sesshaften Volk.

Diese Änderungen und weitere über die wir noch sprechen werden erlauben es einem Stamm Fortschritte zu erzielen bis hin zu dem Punkt an dem man eine modernere Gesellschaft und damit eventuell sogar ein großes Reich errichten kann. Es wird immer noch eine große Herausforderung sein, aber man hat endlich etwas zu tun und wartet nicht nur auf den Weltuntergang in Form der Konquistadors.

http://forum.paradoxplaza.com/forum/att ... 1385126718



Sieht wirklich so aus als würden sie alles südlich der heutigen USA mehr oder minder ignorieren, sehr schade. Bin auch gespannt, wie diese einzelnen Fortschritte aussehen, ohne dass die Einwohner einen mit überlegenen armeen empfangen, wenn man Amerika entdeckt.
I'm insane. What's his excuse?
Deutsche Paradox Livestreams: https://twitch.tv/legendarymarvin

Benutzeravatar
Marvin
Tribunus Angusticlavius
Tribunus Angusticlavius
Beiträge: 3726
Registriert: 2. Dezember 2010 19:43
:
AAR-Schreiber Teilnahme an einem Contest Pfeiler der Community Großspender Gewinner Userwahl Ein Danke vom Team SZ

Re: [Europa Universalis IV] 1. Addon, Entwicklertagebücher

Beitragvon Marvin » 29. November 2013 17:35

Neue Spielweise (englisches Original)

Letzte Woche haben wir über den tech. Fortschritt der Ureinwoher gesprochen und wollen heute über ein paar NA-spezifische Spielmechaniken sprechen. [Noch mehr Indianerfokus^^]
Wie letzte Woche erläutert, wollen wir die Eingeborenen Amerikas interessanter gestalten, u.a. durch das Füllen der Lücke zwischen den seltenen Tech.stufen/Ideen. Aber wir hatten nicht das Gefühl, das wäre genug.

Zu aller erst gaben wir ihnen Handel. Zuerst haben wir befürchtet, dass es für die Europäer dann zu schwer wird mit seinen Kolonien zu handeln oder gar vor der Entdeckung plötzlich Handel über den Atlantik fließt, doch inzwischen sind wir der Meinung, dass das im aktuellen System funktioniert, diese Änderung kommt auch im Patch!

Addon-Features

Wanderbewegungen

Viele Amerikanische Stämme waren Nomadisch organisiert und bewegten sich immer im selben Gebiet umher auf der Suche nach Nahrungsquellen , besseres Klima, Terrain oder einfach friedlichere Nachbarn. Also gaben wir kleinen Stämmen die Möglichkeiten zu wandern. Man kann also von einer Provinz in eine weitere unbesiedelte Provinz wandern. Man verliert zwar alle Gebäude, gewinnt dafür aber Machtpunkte. Nur Ein-Provinz-Nationen können dies tun. Dadurch haben wir eine interessante Dynamik mit starken großen Stämmen und kleinen Stämmen, die durch ihre Wanderbewegung schneller die Fortschritte der Eingeborenen erlangen können. [Klingt ziemlich exploitable]

Föderation

Aber wie soll sich ein Einprovinzstamm verteidigen? Dafür kann man sich Föderationen anschießen, diese sind ausschließlich für Eingeborenenstämme Amerikas verfügbar [referenziert das englische Native Americans eigt. spezifisch Indianer?] und funktionieren wie ein Defensivbündnis, hat jedoch einen Anführer. Der Anführer wechselt beim Tod des alten und wird aus den Stämmen hauptsächlich nach Prestige und dipl. Ruf ausgewählt. Dieser kann als einziger neue Mitglieder einladen. Diese Bündnisse sind nur gg. Gegner außerhalb der Föderation gültig, nicht innerhalb, lädt man also einen Kriegstreibenden Stamm in die Föderation ein, kann das negative Auswirkungen haben. [Und man kann Föderationen beitreten um Stämme zu schlucken ohne mit der Föderation in denKrieg zu geraten]. Man sollte also starke, aber nicht gefährliche Stämme ins föderale Bündnis einladen.

Das Ergebnis ist sozusagen der "Lebenszyklus" eines Stammes. Man beginnt als kleiner Nomadenstamm, folgt dem Essen und anderen Ressourcen, bleibt von größeren Bedrohungen fern und schließt sich mit anderen Stämmen zum Schutz zusammen. Ist die Zeit gekommen, lässt man sich nieder, besiedelt zusätzliches Gebiet und wird eine sesshafte Gemeinschaft, baut verbesserte Gesellschaftsstrukturen bis man bereit is den Schritt zu einer modernen Gesellschaft zu gehen, der mit anderen Reichen der Welt konkurrieren kann.

Bild Regierung

[]
Ich bin auf die Nomadenfunktion gespannt, die muss eigt. iwie beschränkt werden, sonst zieht man einfach wild durch die Gegend und kann dann ja praktisch unendlich Punkte generieren.

PS.: Werde heute/morgen mal die aktuellen Infos knapp zusammenfassen und auch ein Video dazu machen.
I'm insane. What's his excuse?
Deutsche Paradox Livestreams: https://twitch.tv/legendarymarvin

Benutzeravatar
Wolfsgeist
Tribunus Angusticlavius
Tribunus Angusticlavius
Beiträge: 3669
Registriert: 5. Dezember 2010 20:41
Kontaktdaten:

Re: [Europa Universalis IV] 1. Addon, Entwicklertagebücher

Beitragvon Wolfsgeist » 29. November 2013 17:56

Ok, auf jeden Fall positiv: Kultur-spezifische Berater
Mein Let's Play-Kanal: WolfsgeistLP

Benutzeravatar
XYBey
Princeps Posterior
Princeps Posterior
Beiträge: 1189
Registriert: 27. Februar 2013 11:57
Wohnort: Zuhause

Re: [Europa Universalis IV] 1. Addon, Entwicklertagebücher

Beitragvon XYBey » 29. November 2013 18:09

Mannoman, ich komm da nicht mit dem Modden hinterher.