[Europa Universalis IV] Wealth of Nations Infos + Tagebücher

Historisch simuliertes Globalstrategiespiel

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Marvin
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[Europa Universalis IV] Wealth of Nations Infos + Tagebücher

Beitragvon Marvin » 20. März 2014 21:00

Zusammenfassung

Trennung zwischen DLC und Patch nicht sicher!

DLC
  • Knotenpunkte in denen Handelsrepubliken handeln werden abhängig von deren Macht dort wertvoller (tech. gesehen werden "mehr" Güter produziert)
  • Möglichkeit einen Haupthandelsknotenpunkt zu definieren, unabhängig von der Hauptstadt
  • Inlandhandel überarbeitet, Handelseffizienz nun Hauptfaktor für Handelsmacht, Händler gibt dort 50 Machtpunkte
  • Leichte Schiffe können Freubeuter sein, generieren mehr Handelsmacht aber für die Piratenfraktion, man erhält Beuteanteil, kann zu Bez.Mali und Kriegsgründe führen
  • Handelsmacht kann nun auch dipl. gefordert werden
  • Es kann ein Kriegsgrund für Handelsmacht fabriziert werden, Kriegsziel ist Blockade
  • Man kann nun zwischen 0 und 100% Handelsmacht fordern
  • Schiffe erhalten Blockadeeff.wert, man muss in Küstenprovinz mind. soviel Blockadeeff. wie die Grundsteuer der zu blockierenden Provinz haben
  • Neue Schiffsmodelle
  • Handelskompanien
    • Asien und Afrika ähnlich Kolonialnationen in Kompaniegebiete eingeteilt
    • Nation kann dortige Provinzen Handelkompanien geben, Nation behält Kontrolle -> Provinz generiert weniger Steuern/Manpower aber mehr Handelsmacht und zus. 0,5 Flottenlimit pro Provinz
    • Provinzen können jederzeit zugefügt und entfernt werden
    • Zusätzlicher Händler wenn Kompanie mehr als 50% der Handelsmacht in der Region hält
    • Kein eigenständiger Akteur, aber Evenst mit Spannungen u.ä.
  • Ab Admin-Tech-Stufe 26 möglich: Bau von Kiel-, Suez- oder Panamakanal
  • Religiöse Änderungen: Eigene Reformationsreligion für Niederlande mit Eifer, kann Spieler in Handel, Krieg oder Stabilität investieren
  • Hinduistische Herrscher wählen Gottheit mit spez. Boni, außerdem viele neue Events für Hindus, Grafiken und Dedakenzsystem
  • Neue Friedensforderung: Erzwungene Flottenstationierungsrechte und Militarzugang



Patch
  • Wechsel der Händleraufgabe im selben Knotenpunkt nun ohne Verzögerung
  • Neuer Button -> veraltete Schiffe abspalten
  • Neue Schiffe (Gr. Fregatte nach schw. Fregatte, Kriegsgaleere nach Galeere, Galiot nach Gallease, Brig nach Flute, Trabakul nach Merchantman)
  • Neue Checkbox: Handelsflotten ziehen sich im Kriegsfall in Heimathafen zurück
  • Westernisierung geändert, Nachbarschaft zu Handelskompanie reicht nicht aus, dafür aber wenn man west. Kernprov hält
  • Button für automatische Papsteinflusszuteilung um in Führung zu bleiben
  • Rivalensystem überarbeitet:
    • Ändern nur noch alle 10 Jahre und teurer
    • Nur noch aus vorgeschlagenen Nationen auswählbar (keine deutlich schwächeren/stärkeren Nationen)
    • Neuer Wert Machtwahrnehmung, erhöht sich bei erfolgreichen Aktionen gegen Rivalen
    • Gibt Boni auf Festungsverteidigung, Landmoral, Handelseffizenz und Legitimität, bei über 50 in jeder Kategorie einen zus. Machtpunkt pro Monat
    • Große Nationen verlieren Machtwahrnehmung wenn wenige Rivalen
  • Neue Kolonialregionen in Australian und Neuseeland
  • Gründbare Nationen:
    • Ägypten: Kultur Al-Misr Arabisch (Mameluken), Adm Tech 20, unabhängig, muss Kairo, Rashid, Alexandria, Faiyum und Rashid besitzen
    • Bukara: Nach 1500 von Uzbeken bei Besitz von Bukhara -> lässt automatisch Sibr unabhängig frei, gibt Bukhara höhere Grundsteuer und Uzbeken wechseln zu muslimischer Tech-Gruppe
    • Kurland: Livonischer Orden und Riga wenn protestantisch oder reformiert, Verw.Tech 10 und in Besitz von Kurland/Semigalia. Wird Feudale Monarchie und erhält alt-preußische Kultur.
  • Neue Religionen:
    • Sikhismus: Nach 1499 durch Event in Indien, mit eigenen Events, 5% billigere Tech, +5% Landmoral und -1 auf Konvertieren von sikkhischen Provinzen
    • Neue Religionsgruppe Dharmisch mit Hinduismus und Sikhismus mit freiwilliger Konvertierung
    • Ibadi: Oman wird noch einsamer, +100% Erbenchance, +10 Marinemoral, -2 auf Konvertierung von Provinzen
    • Koptisch: Äthiopien, +10% Defensiv, +2 Toleranz des wahren Glaubens, -2 auf Provinzkonvertierung
  • Iqta kann auf Adm. Monarchie reformiert werden, wenn westernisiert
  • Neue Errungenschaften:
    • Der große Khan: Erobere China, Persien und Russland mit den Mongolen
    • Vier zum Handeln: Unterhalte vier Handelskompanien, die einen Händler gewähren [50%+ Handelsmacht in der Region]
    • Große Armada: Besitze 500 Schiffe und keine Darlehen
    • Je Maintiendrai: Gründe die Niederlande als Kleinstaat mit niederländischer Kultur
    • Geschützter Handel: Erhalte 100% Merkantilismus
    • Queen of Mercury: Besitze als Kilwa, Sansibar und Bombay
    • Einen Haufen Gold: Besitze 10 Provinzen die Gold produzieren
    • Söhne Karthagos: Besitze als Tunesien Sizilien, Sardinien, Algerien, Tunis und die spanische Mittelmeerküste
    • Die Prinzessin ist in der Burg: Weibliche Herscherin und weiblicher Erbe [find ich etwas... seltsam]
    • Wählbar: Werde Kurfürst
  • Karten-Bauinterface kann jetzt auch Coren, Kultur ändern, Missionieren, Rebellen unterdrücken
  • Neuer Button: Alle Darlehen zurückzahlen
  • HRR: Spieler können nun für Reformen abstimmen
  • Ruf zu den Waffen: Einzelne Nationen auswählbar
  • Richtlinien:
    • Ersetzen diverse Entscheidungen
    • Immer mit zwei Ideengruppen verbunden, die vollständig sein müssen
    • Kostet einen Machtpunkt pro Monat, um zu behalten, maximal fünf auf einmal
    • Hat ver. Vorteile, z.B. Diszplin +5% (gleichwertig mit altem +10%, siehe unten)
  • Modifikatoren rebalanced
    • Ideen erhöhen nun getrennt Admirals/Generalsfähigkeiten
    • Separate Missionarsstärke für Häretiker (z.B. Konterreformation)
    • Neuer Wert Belagerungsfähigkeit, verringert Erstürmenmalus und Länge Belagerungsphasen
    • Unterstützungslimit nun von Klima, Plünderung und ähnlichem beeinflussbar
    • Neuer Modifikator: Mehr Güter produziert, ganze Nation
    • Neue dipl. Modifikatoren, Reisegeschwindigkeit, Geschw. Handelskonfliktkriegsgrund und AE-Auswirkung
    • Neue Modifikatoren für Freibeuter und Eifer
  • Balance-Korrekturen
    • Vasalleneinkommen verringert, kann durch Ideen und andere Faktoren erhöht werden
    • Prod.eff-Modifikatoren verringert
    • Disziplin halbiert -> beeinflust nun auch Defensivteil von Schlachten
    • Aggressive Expansion für Vasallisieren nun von Anzahl Provs abhängig
    • Brechen Waffenstillstand gibt viel AE, auch ggü. Verbündeten
    • Einheiten massiv überarbeitet:
      • Pips [Summe Kampfwerte einer Einheit] global halbiert
      • Einheiten-Gruppen stark überarbeitet -> stark aneinander angegleicht mit ver. Höhepunkten ver. Gruppen, siehe auch: http://bit.ly/1iausxV
      • Westerinisieren gibt nicht mehr westl. Einheiten
    • Rebellen gefährlicher (größere,bessere Armeen)
    • Eroberte Prov. haben immer 30 Jahre lang Nationalismus
    • Dipl. Annexion kostet nun 15*Grundsteuer und wird mit 15 Punkten pro Monat abgezogen
    • Grundsiedlerrate beginnt nun bei +25 (statt 50) und steigt mit dipl. Tech auf bis zu 150
    • Verwaltungseffizienz, neuer Modifikator (Adm.Tech 23:25%, 26:50%, 29:75%, verringert UE und Kriegskosten von Provs
    • Coring-Zeit nicht mehr von Nationengröße abhängig
    • Tech-Nachbarbonus von 5% auf 2% reduziert
    • Religiöse Einheit nun von rel. Toleranz abhängig
    • Gebäudemodifikatoren klarer auf Gebäudereihen verteilt
    • KI[[List]
    • Besser Marine, Handel und Budgetplannung, +Bugfixes
    • Höhere Auswirkung von Vertrauen für Bündnisse u.ä.
    • Vertrauen schwerer zu erhalten: Kriege der KI führen, in eigenen Kriegen KI Ziele gewähren
    • Neuer Bez.Modifikator: "Verangt Eure Provinzen"
    • Bei Bez +100 nie feindlich eingestell
  • Provinzen innerhalb best. Entfernung von Hauptstadt (etwa Italien-Lybien) sind nicht mehr Übersee
  • Produzierte Güter mehr von Grundsteuer abhängig (Faktor 1+0,2*Grundsteuer
  • Verbesserungen zu DHEs
  • Veränderungen an Ideen:
    Spoiler (Öffnen)
    Aristokratie:
    Ortsverbundener Adel - erhöht auch Vasalleneinkommen um 10%
    Adlige Offiziere - nur Generäle/Conquistadoren

    Plutokratie:
    Freie Untertanen - Erhöht produzierte Güter um 10%

    Religiös:
    Frömmigkeit - erhöht nun auch Eifer und Papsteinfluss

    Spionage:
    ist jetzt diplomaitsch
    Freibeuter - Embargo-Effizienz von 33 auf 25% reduziert und zus. +33% Freibeutereffizienz

    Diplomatie:
    Ansprüche fingieren - von 33% auf 25% reduziert
    Dipl. Einfluss - zus. Vasalleneinkommen um 10% erhöht
    Flexible Verhandlungen - reduziert nun auch AE Einfluss um 5%

    Offensiv:
    Ingenieurkorps ersetzt verbessertes Mänover: gibt +20% Belagerungsfähigkeit statt +1 Belagerung für Generäle
    Napoleonische Kriegsführung - von 10% auf 5% Disziplin reduziert

    Defensiv:
    Kriegt verbessertes Manöver statt Ingenieurkorps

    Handel:
    Handelsmanipulation - von 20% auf 10% reduziret

    Qualität:
    Bonus - von 15% Disziplin auf 7,5%

    Expansion:
    Jetzt Verwaltung

    Verwaltung:
    Bonus - Gibt jetzt +10% produzierte Güter

    Berber-Ideen:
    Korsaren - Gibt nun zus. +10% Freibeutereffizienz

    Rajput Ideen:
    Kriegsführungethos - +1 Fernkampf für Generäle und Conquistadoren

    Schweden:
    Traditionen - Infanteriestärke von 15 auf 20% erhöht
    Schwedischer Stahl - von 15% auf 5% reduziert
    Produktplakatet - 10% mehr Güter produziert

    Niederlande:
    Instructie Voor de Admiraliteiten - NEU - gibt +2 Admiral/Entdecker Fernkampf
    Armeepioniere - gibt nun +10% Belagerungsfähigkeit

    Frankreich:
    Französisch in allen Höfen - Erhöht von 10% auf 25% Vasalleneinkommen

    Osmanen:
    Bonus - gibt nun +33% Unterstützungslimit
    Ghazi - +25% Manpower Erholung, kein +300% Spezialeffekt mehr

    Venedig:
    Verteidigt das Gesetz - zus. 10% schneller Handelskonfliktkriegsgrund

    Preußen:
    Traditionen - kein Spionagebonus, aber -10% AE
    Bonus: von +20% auf 7,5%

    Portugal:
    Afosine Verordnungen - 10% mehr Güterproduktion

    Persien:
    Traditionen - Vasalleneinkommen von 10% auf 25% erhöht
    Persische Teppichproduktion - 10% mehr Güterproduktion
    Verbesserte Seidenstraße - Inlandhandelssteuerung um 25 Macht erhöht

    Genua:
    Vereintes Genua - zus. 10% schneller Handelskonfliktkriegsgrund

    Schottland:
    Widerruf - 15% weniger Aggressive Expansion

    Ungarn:
    Traditionen - nicht mehr +100% Core-Kosten, dafür +20% Kavallerie-Macht

    Timuriden:
    Lasst den Tiger frei - 10% Belagerungsfähigkeit

    Hansa:
    Reformierter Hansetag - zus. 10% schnellere Handelskonfliktkriegsgrund

    Byzanz:
    Bevölkerung der Landschaft - Produktionseff mit 5% höhere Güterproduktion ersetzt

    Novgorod:
    Erkundungstradition - gibt jetzt auch +15% Freibeutereffizienz

    Sachsen:
    Meissner Porzellan - 10% erhöhte Güterproduktion

    Papsttum:
    Heiliger Vater - 10% weniger Aggressive Expansion

    Orissa:
    Verbesserte Kleidungsproduktion - Erhöhte Güterproduktion 10%

    Punjab:
    Kornkammer Indiens - Erhöhte Güterproduktion 10%

    Ryukyu:
    Chinesische Investitur - 25% weniger Aggressive Expansion

    USA
    Werkstatt der Welt - Erhöhte Güterproduktion 15%

    Songhai:
    Trans-Saharischer Handel - Erhöhte Inlandhandelssteuerung um 25 Macht

    Hedjaz:
    Sharifs von Mekka - 10% weniger Aggressive Expansion

    Johanniter:
    Zurückeroberung des Meeres - +25% Freibeutereffizienz

    Kongo:
    Europäische Diplomatie - zus. 25% schnellere Gesandte

    Mali
    Wiederherstellung Malischer Oberherrschaft - Erhöhtes Vasalleneinkommen von 10% auf 25%


Update Tagebuch 10 23.5.
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  • Aggressive Expansion für Vasallisieren nun von Anzahl Provs abhängig
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  • Grundsiedlerrate beginnt nun bei +25 (statt 50) und steigt mit dipl. Tech auf bis zu 150
  • Verwaltungseffizienz, neuer Modifikator (Adm.Tech 23:25%, 26:50%, 29:75%, verringert UE und Kriegskosten von Provs
  • Coring-Zeit nicht mehr von Nationengröße abhängig
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  • Religiöse Einheit nun von rel. Toleranz abhängig
  • Gebäudemodifikatoren klarer auf Gebäudereihen verteilt
  • KI[[List]
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  • Höhere Auswirkung von Vertrauen für Bündnisse u.ä.
  • Vertrauen schwerer zu erhalten: Kriege der KI führen, in eigenen Kriegen KI Ziele gewähren
  • Neuer Bez.Modifikator: "Verangt Eure Provinzen"
  • Bei Bez +100 nie feindlich eingestell
[*]Provinzen innerhalb best. Entfernung von Hauptstadt (etwa Italien-Lybien) sind nicht mehr Übersee
[*]Produzierte Güter mehr von Grundsteuer abhängig (Faktor 1+0,2*Grundsteuer
[*]Verbesserungen zu DHEs[/list]



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Entwicklertagebuch I


http://forum.paradoxplaza.com/forum/sho ... er-diary-1

Willkommen zum ersten von mehreren Entwicklertagebüchern unserer nächsten EU IV Erweiterung Wealth of Nations.

Mehr Gameplay

Die letzte Erweiterung hatte ein paar sichtbare Änderungen am Spiel wie die zufällig generierte Welt, dynamische Nationen für die Kolonialisierung und komplett neue Mechaniken für die Indianer. Diese Features haben uns viel Entwicklungszeit gekostet und einen großen Einfluss auf die Spielweise gehabt. Bei Wealth of Nations könnt ihr Euch auf mehr aber weniger Aufsehen erregende Features freuen, also interessanteres Gameplay, aber nicht vieles was einen dazu zwingt seine komplette Spielweise umzustellen.

Fokus auf Handel

Der Hauptfokus liegt wie der Name verrät auf dem Handel. Es wird aber nicht das Grundkonzept verändert, wir konzentrieren uns mehr darauf die strategischen Entscheidungen und Konflikte aus dem Handel zu verstärken. So wird es z.B. Handelskompanien geben, die spezialsiertere Handelsreiche ermöglichen und außerdem fügen wir neue diplomatische Aktionen, Friedensmöglichkeiten, Freibeuter und ähnliches zu.

Nicht nur Handel

Wie bereits in CoP werden sich nicht alle neuen Features auf diesen Fokus beziehen. Wenn wir neue Konzepte entwerfen passen sie normalerweise zu den Dingen die wir auf kurz oder lang erreichen wollen. Zum Beispiel neue Eifer-Features für die reformierte Religion oder ein komplett neues Konzept für den Wettbewerb zwischen Nationen über das wir erst in einem zukünftigen Entwicklertagebuch oder MP-Stream sprechen werden.

Ein paar kostenlose Dinge

Wie immer werden ein paar Dinge kostenfrei sein und in einem großen Patch enthalten sein. Wir wollen in der Lage sein radikale Änderungen einzuführen, aber keine Sachen im DLC einbauen, die entscheidend für die Spielbalance sind oder für die wir alte Mechaniken entfernen mussten, daher gibt es sie im Patch.

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Zuletzt geändert von Marvin am 24. Mai 2014 15:02, insgesamt 9-mal geändert.
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Re: [Europa Universalis IV] Wealth of Nations Infos + Tagebü

Beitragvon dschagannad » 21. März 2014 08:33

Marvin hat geschrieben:Mehr Gameplay

Die letzte Erweiterung hatte ein paar sichtbare Änderungen am Spiel wie die zufällig generierte Welt, dynamische Nationen für die Kolonialisierung und komplett neue Mechaniken für die Indianer. Diese Features haben uns viel Entwicklungszeit gekostet und einen großen Einfluss auf die Spielweise gehabt.


So viel Entwicklungszeit nur für ein paar Indianer, wow. Gameplayeinfluss nahe 0, außer man will wirklich Indianer spielen, was im Vergleich zum Rest der Welt dann ein völlig anderes Spiel ist. Brauchte man meiner Meinung nach nicht, aber gut, einfach das DLC nicht gekauft und gut ist. Das mit dem Handel klingt schon wesentlich interessanter, auch für unsere MPs.

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Re: [Europa Universalis IV] Wealth of Nations Infos + Tagebü

Beitragvon Strumpfi10 » 26. März 2014 06:31

[quote="luuuk"

So viel Entwicklungszeit nur für ein paar Indianer [...] [/quote]

nunja, ich möchte behaupten, die zufallsgenerierte neue welt bedeutete mehr aufwand als die indianer. hab das ganze iwo mal in ner frühen phase gesehen und es sah grauenhaft aus. da haben sie dieses feature noch echt schön hinbekommen.

Ich persönlich habe ja die hoffnung, dass dieses DLC mir das Handelssystem in EUIV etwas schmackhafter macht, bisher spielt das in meinen savegames eine eher untergeordnete rolle.
Mal schauen, was die nächsten Enwicklertagebücher bringen oder noch viel besser, die Beta-Let's-plays (die sind unbedingt zu empfehlen, sehr unterhatlsam und man kriegt die neuen features wirklich schon mal zu gesicht!)

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Re: [Europa Universalis IV] Wealth of Nations Infos + Tagebü

Beitragvon Anonymus2 » 26. März 2014 15:54

Und letztendlich ist es immernoch stellenweise verbuggt und wird von den wenigsten Spielern genutzt.

In meinen Augen sind diese DLC's alle Abzocke. Es sind anscheinend doch Features die man ins Spiel einbauen wollte, aber nicht von Anfang an getan hat, stattdessen werden sie nun für Geld hinterhergeschoben. Das ist Abzocke. Früher hießen DLC's mal Erweiterungspacks, und zwar weil sie das Spiel erweitert haben, nicht geplante Features für Geld nachgeschoben haben.

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Re: [Europa Universalis IV] Wealth of Nations Infos + Tagebü

Beitragvon MajorSeven » 26. März 2014 21:46

Naja Paradox waren ja nicht die ersten die damit anfingen. Haben wohl bei den Großen wie EA und Activision gesehen wie man da Kohle macht mit sachen die nur minimal was ändern und früher von anfang an im Spiel gewesen wären, da denkt man sich doch mal "Hm mal gucken ob das bei uns auch klappt" und scheinbar tut es das sonst würden sie es ja nicht machen (Ja auch ich gehöre dazu Asche über mein Haupt :strategie_zone_69: ) aber sie sind immerhin so fair und packen wichtige Features in Patches so das man nicht unbedingt gezwungen ist die DLC's zu kaufen außer man will wie Luuuk schrieb unbedingt Indianer spielen.

Und zurück zum Thema: Ich hoffe das bringt mich mal dazu mich mit dem Handel etwas näher zu beschäftigen der ist bisher ziemlich an mir vorbei gegangen lol und vielleicht paar nette Änderungen in Indien so das es etwas lustiger ist einen Indischen Staat oder eins von den kleinen Handelsreichen zu spielen.
Konstruktive Kritik wird gern entgegen genommen :).

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Re: [Europa Universalis IV] Wealth of Nations Infos + Tagebü

Beitragvon Marvin » 26. März 2014 21:56

Ich versteh nicht warum es bei DLCs automatisch angeblich geplant und für späteres Geldmachen rausgelassen ist, wohingegen es bei alten Addons anders gewesen sein soll. Z.B. CoP, Hauptfaktoren Indianer, Kolonialnationen und zufällige Welt. Warum sollte das z.B. im Gegensatz zur neuen Japansystematik aus Divine Wind oder den neuen Diplomatiemöglichkeiten aus Heir to the Throne vorgeplant und zum Geld scheffeln rausgelassen sein? Kolonialnationen war eine Idee aus der Erfahrung, zufällige neue Welt war sowiese für ein historisches Spiel sehr unorthodox und Indianerkonzepte entstanden aus dem Jammern von Spielern, das Indianer zu langweilig sind.
Das erste EU III Addon hat z.B. auch den Handel ausgebaut (und die Timeline auf 1820 verlängert, aber das gab's bei EU IV ja von Beginn)
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Re: [Europa Universalis IV] Wealth of Nations Infos + Tagebü

Beitragvon Strumpfi10 » 27. März 2014 08:05

eben.

wer sich über die preispolitik aufregt, soll meiner ansicht nach bis zum nächsten steamsale warten, bis die addon's - tschuldigung, DLC's - fürn appel und n ei zu haben sind.
Du willst nicht so lange warten? Tja dann sind dir die DLC's wohl doch nicht so unwichtig...


Ziemlich belanglos diese disskusion meiner ansicht nach...

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Re: [Europa Universalis IV] Wealth of Nations Infos + Tagebü

Beitragvon Anonymus2 » 27. März 2014 09:42

Ich habe nie gesagt, dass es bei EUIII besser war. Und wenn sie den Handel jetzt nochmal komplett neu aufrollen, oder wie bei CoP die Indianernationen und die Kolonialnationen komplett neu aufrollen, da frage ich mich einfach - Warum haben sie es nicht von Anfang an so gemacht, wie es im DLC nun gemacht wird? Da werden meiner Meinung nach einfach Features, die geplant waren (oder auch nicht geplant waren, macht es nicht viel besser), kostenpflichtig hinterhergeschoben.
wer sich über die preispolitik aufregt, soll meiner ansicht nach bis zum nächsten steamsale warten, bis die addon's - tschuldigung, DLC's - fürn appel und n ei zu haben sind.
Du willst nicht so lange warten? Tja dann sind dir die DLC's wohl doch nicht so unwichtig...

Ziemlich belanglos diese disskusion meiner ansicht nach...

Ich weiss nicht, was ich dir getan habe, aber ich habe mir CoP bis jetzt nicht gekauft und habe es auch nicht vor, weil ich das System nicht mag.

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Re: [Europa Universalis IV] Wealth of Nations Infos + Tagebü

Beitragvon dschagannad » 27. März 2014 09:56

Die Grenze zwischen Addon und DLC ist doch fließend. Abgrenzungsmerkmale können hier nur der Umfang und die "Frequenz" mit der neues Material nachgeschoben wird. Bei Age of Empires gabs im einzigen Addon jeweils mehrere neue Völker und Kampagnen. Hier wird schon nach wenigen Monaten ein bisschen Koloniekram nachgeschoben, und gleich danach das nächste Projekt mit Handel angekündigt. Je öfter sowas kommt, und je weniger man für das Geld bekommt, desto spektischer steh ich dem gegenüber. DW fiel bei mir auch unter die Kategorie unnötig. Aber wie schon festgestellt, muss man es sich ja nicht kaufen. Und solange dann alles MP-kompatibel bleibt, bin ich auch noch zufrieden.

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Re: [Europa Universalis IV] Wealth of Nations Infos + Tagebü

Beitragvon mori1982 » 27. März 2014 10:50

Die Problematik hier ist, das im Thread zum Entwicklertagebuch Diskussionen über Preispolitik geführt werden und nur nebenbei über die neuen Features.

Ob man die neuen Features gut findet oder nicht, spielt meiner Meinung nach gar keine Rolle. Welches Feature wo geliefert wurde spielt auch keine Rolle. Heutzutage habe ich die Möglichkeit, mich ausgiebig über die Spiele zu informieren (Let's Plays) und mir dann eine Meinung zu bilden und das Produkt zu kaufen oder nicht. Ich kann also vorher ganz genau wissen, welchen Inhalt ich kaufe und welchen nicht. Mittlerweile kann man sogar Steam-Codes kaufen, ich hab EU 4 kurz nach erscheinen für 17€ gekauft, für mich stimmte damit das Preis-Leistungsverhältnis. Und wie gesagt wusste ich durch viele gesehene Let's Plays welchen Nutzen ich dafür bekomme. Das man dann für einen Mehrnutzen (in Form neuer Features = neuen DLC) mehr zahlen muss, ist ein natürlicher Wirtschaftskreislauf (wen es interessiert paar Stichworte zum googlen: Produktdifferenzierung, Outpacing Strategy, diverse Marktfeldstrategien). Darüber kann man sich beschweren, aber dann begreift man die wirtschaftliche Lage von PI wohl nicht
Spoiler (Öffnen)
(1. ist PI kein Wohlfahrtverein und 2) hat PI keine Marktführerschaft und könnte somit über die Masse den "Preis" drücken auf NULL und 3) ist PI ehr sowas wie ein Hidden Champion/Nischenstrategie wenn man das so sagen will, da sie sich auf einen stark abgegrenzten Bereich konzentrieren => Grand Strategie, wobei charakteristisch für die Nischenstrategie ist, das man den Kunden maßgeschneiderte Nutzenbündel=Produkte anbieten kann und entsprechend auch den Preis gestalten kann)

Für mich ist die Rechnung damit klar und widerspruchsfrei: Hauptspiel = Nutzen den ich für Geld kaufen kann, Addon=DLC=Zusatznutzen für zusätzliches Geld. In meinen Augen völlig legitim und durch die Informationsvielfalt weiss ich genau, was ich kaufe und habe kein grund mich danach zu beschweren.

Man sollte auch nicht vergessen, das die Patches ebenfalls den Ntzen erhöhen und das völlig gratis. Wenn man vorraussetzt, das ein Patch die Spielbarkeit erhöht, ist man wieder bei der Erhöhung des Nutzen und diesmal sogar für lau. Nichtmal das erwarte ich vom Hersteller, denn wie egsagt, ich wusste vorher was ich kaufe! Das spielt in meiner Denke insofern eine entscheidende Rolle, da ich nicht nachvollziehen kann, wieso soviele immer direkt am Releasetag die Spiele für den vollen Preis kaufen, oder teilweise schon Jahre vorbestellen und somit die Katze im Sack kaufen. Danach kann man sich natürlich einfach beschweren, aber mE ist man dann selber Schuld. Als Käufer hat man eben nicht nur Rechte und wenn man glücklich werden will mit seinem Produkt, sollte man sich vorher gründlich informieren und dann überlegen, ob einen das verlangt Geld wirklich wert ist für das Produkt. Ich hätte ganz sicher keine 40€ für EU IV gezahlt, dann lieber weiter Let'sPlays geschaut, da hab ich auch mein Spass dran.

CoP kaufe ich mir übrigens auch nicht, egal wie tief der Preis ist, weil ich den Mehrnutzen einfach nicht brauche. Bei WoN könnte das eventuell anders aussehen, aber da warte ich erstmal bis es dann Let'sPlays dazu gibt und wie sich das da dann auswirkt und ob es zu meinem Spielstil und Vorstellungen passt, ob ich Ideen habe die mein Spiel betreffen/beeinflussen würden.
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Re: [Europa Universalis IV] Wealth of Nations Infos + Tagebü

Beitragvon dschagannad » 27. März 2014 11:11

Wirklich über Inhalte lässt sich auch nicht reden, gibt ja keine Infos.

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Re: [Europa Universalis IV] Wealth of Nations Infos + Tagebü

Beitragvon Strumpfi10 » 28. März 2014 08:07

Anonymus2 hat geschrieben:Ich weiss nicht, was ich dir getan habe, aber ich habe mir CoP bis jetzt nicht gekauft und habe es auch nicht vor, weil ich das System nicht mag.


gar nix, das ging auch mehr in richtung aller, die sich beim release eines jeden DLC's (Sei es nun bei EU, HoI, CK oder Vic) immer über die preispolitik aufregen, obwohl das System gang und gäbe ist und es rein gar nichts mit dem Inhalt des Spiels zu tun hat. Das zieht sich nämlich wie ein roter Faden durch dieses Forum.

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Re: [Europa Universalis IV] Wealth of Nations Infos + Tagebü

Beitragvon Icestorm » 28. März 2014 11:13

Ich finde es auch sehr ermüdent sich dauerhaft über die DLC-Politik von Paradox auszulassen. Man kauft hier nicht die Katze im Sack, sondern weiß von Beginn an, dass man bei jedem Spiel mit mindestens fünf DLC's rechnen muss, die sich um den Preis von 10-15€ drehen.
Ferner kann man auch nicht behaupten, dass Paradox halbfertige Spiele mit Bugs ohne Ende, wie einst CA mit ETW, releasen würden und man diese nicht spielen könnte. Zugleich gebe ich auch zu bedenken, dass gerade die DLC Politik es möglich macht, dass an dem Spiel über Jahre weiter gearbeitet wird und man sogar in den Genuss der Verbesserung auch kommt ohne einen Cent mehr auszugeben. Ich kenne kaum Spiele, wo man als Spieler derartige Vorzüge genießen könnte.
Zumal ich zu bedenken gebe, dass trotz des Nieschendaseins von Paradox man trotzdem noch Zielgruppen weiter ausdifferenzieren kann. So tut es mir äußerst leid für jeden, der sich EUIV nur für den MP-Modus geholt hat, jedoch habe ich mich auch mitlerweile über 200 Stunden mit dem Spiel beschäftigt und davon keine einzige Sekunde im MP-Bereich zugebracht. Den bisherigen DLC fand ich wirklich gut, weil dahinter eine Kreativität steckt, die ich bei vielen anderen Spielen vermisse und welcher ganz neue Reize ins Spiel gebracht hat.
Wer sich eine antikapitalistische Weltordnung wünscht, ist bei Paradox nunmal falsch und sollte sich auf Open Source Games beschränken, wovon es auch einige gute geben soll.

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Re: [Europa Universalis IV] Wealth of Nations Infos + Tagebü

Beitragvon Anonymus2 » 28. März 2014 12:43

Und weil es immer so gemacht wurde von Paradox und man es von vorne herein weiss ist es gut? Das ist Schwachsinn, tut mir Leid. Und zu "bugfreie Spiel" kann ich ehrlich gesagt nur lachen. Wer es seit.. joa, eigentlich seit Firmengründung noch nicht einmal hinbekommen hat, einen bugfreien, stabil laufendes Multiplayermodus zu machen, liefert eine ganz schwache Leistung ab.

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Re: [Europa Universalis IV] Wealth of Nations Infos + Tagebü

Beitragvon Yeniceri » 28. März 2014 13:08

DLC sollten meiner Meinung nach weierhin kritisch betrachtet werden, damit der ein oder ander Entwickler wenigestens anständige DLCs rausholten. Doch ist dieser Thread total ungeeignet dafür. Jedesmal, wenn ich sehe. dass hier jemand was geschrieben hat, geh ich davon aus, dass wieder neue Tagebucheinträge hinzugefügt wurden sind. Dann muss ich natürlich enttäuscht feststellen, dass es eine DLC Diskussion gibt, wofür man eigentlich auch einen neuen Thread aufmachen könnte. Früher oder später kriegt der Horgan sowieso mit, was irh hier treibt, also solltet ihr aufpassen :strategie_zone_4:
Galien hat geschrieben:Am Ende des Geldes ist noch immer so viel Monat übrig...


Ja, der Typ bin ich ----> http://steamcommunity.com/profiles/76561198098117624 <---- Finger weg, wenn ihr nichts mit Eu4 zu tun habt.