Trennung zwischen DLC und Patch nicht sicher!
DLC
- Knotenpunkte in denen Handelsrepubliken handeln werden abhängig von deren Macht dort wertvoller (tech. gesehen werden "mehr" Güter produziert)
- Möglichkeit einen Haupthandelsknotenpunkt zu definieren, unabhängig von der Hauptstadt
- Inlandhandel überarbeitet, Handelseffizienz nun Hauptfaktor für Handelsmacht, Händler gibt dort 50 Machtpunkte
- Leichte Schiffe können Freubeuter sein, generieren mehr Handelsmacht aber für die Piratenfraktion, man erhält Beuteanteil, kann zu Bez.Mali und Kriegsgründe führen
- Handelsmacht kann nun auch dipl. gefordert werden
- Es kann ein Kriegsgrund für Handelsmacht fabriziert werden, Kriegsziel ist Blockade
- Man kann nun zwischen 0 und 100% Handelsmacht fordern
- Schiffe erhalten Blockadeeff.wert, man muss in Küstenprovinz mind. soviel Blockadeeff. wie die Grundsteuer der zu blockierenden Provinz haben
- Neue Schiffsmodelle
- Handelskompanien
- Asien und Afrika ähnlich Kolonialnationen in Kompaniegebiete eingeteilt
- Nation kann dortige Provinzen Handelkompanien geben, Nation behält Kontrolle -> Provinz generiert weniger Steuern/Manpower aber mehr Handelsmacht und zus. 0,5 Flottenlimit pro Provinz
- Provinzen können jederzeit zugefügt und entfernt werden
- Zusätzlicher Händler wenn Kompanie mehr als 50% der Handelsmacht in der Region hält
- Kein eigenständiger Akteur, aber Evenst mit Spannungen u.ä.
- Ab Admin-Tech-Stufe 26 möglich: Bau von Kiel-, Suez- oder Panamakanal
- Religiöse Änderungen: Eigene Reformationsreligion für Niederlande mit Eifer, kann Spieler in Handel, Krieg oder Stabilität investieren
- Hinduistische Herrscher wählen Gottheit mit spez. Boni, außerdem viele neue Events für Hindus, Grafiken und Dedakenzsystem
- Neue Friedensforderung: Erzwungene Flottenstationierungsrechte und Militarzugang
Patch
- Wechsel der Händleraufgabe im selben Knotenpunkt nun ohne Verzögerung
- Neuer Button -> veraltete Schiffe abspalten
- Neue Schiffe (Gr. Fregatte nach schw. Fregatte, Kriegsgaleere nach Galeere, Galiot nach Gallease, Brig nach Flute, Trabakul nach Merchantman)
- Neue Checkbox: Handelsflotten ziehen sich im Kriegsfall in Heimathafen zurück
- Westernisierung geändert, Nachbarschaft zu Handelskompanie reicht nicht aus, dafür aber wenn man west. Kernprov hält
- Button für automatische Papsteinflusszuteilung um in Führung zu bleiben
- Rivalensystem überarbeitet:
- Ändern nur noch alle 10 Jahre und teurer
- Nur noch aus vorgeschlagenen Nationen auswählbar (keine deutlich schwächeren/stärkeren Nationen)
- Neuer Wert Machtwahrnehmung, erhöht sich bei erfolgreichen Aktionen gegen Rivalen
- Gibt Boni auf Festungsverteidigung, Landmoral, Handelseffizenz und Legitimität, bei über 50 in jeder Kategorie einen zus. Machtpunkt pro Monat
- Große Nationen verlieren Machtwahrnehmung wenn wenige Rivalen
- Neue Kolonialregionen in Australian und Neuseeland
- Gründbare Nationen:
- Ägypten: Kultur Al-Misr Arabisch (Mameluken), Adm Tech 20, unabhängig, muss Kairo, Rashid, Alexandria, Faiyum und Rashid besitzen
- Bukara: Nach 1500 von Uzbeken bei Besitz von Bukhara -> lässt automatisch Sibr unabhängig frei, gibt Bukhara höhere Grundsteuer und Uzbeken wechseln zu muslimischer Tech-Gruppe
- Kurland: Livonischer Orden und Riga wenn protestantisch oder reformiert, Verw.Tech 10 und in Besitz von Kurland/Semigalia. Wird Feudale Monarchie und erhält alt-preußische Kultur.
- Neue Religionen:
- Sikhismus: Nach 1499 durch Event in Indien, mit eigenen Events, 5% billigere Tech, +5% Landmoral und -1 auf Konvertieren von sikkhischen Provinzen
- Neue Religionsgruppe Dharmisch mit Hinduismus und Sikhismus mit freiwilliger Konvertierung
- Ibadi: Oman wird noch einsamer, +100% Erbenchance, +10 Marinemoral, -2 auf Konvertierung von Provinzen
- Koptisch: Äthiopien, +10% Defensiv, +2 Toleranz des wahren Glaubens, -2 auf Provinzkonvertierung
- Iqta kann auf Adm. Monarchie reformiert werden, wenn westernisiert
- Neue Errungenschaften:
- Der große Khan: Erobere China, Persien und Russland mit den Mongolen
- Vier zum Handeln: Unterhalte vier Handelskompanien, die einen Händler gewähren [50%+ Handelsmacht in der Region]
- Große Armada: Besitze 500 Schiffe und keine Darlehen
- Je Maintiendrai: Gründe die Niederlande als Kleinstaat mit niederländischer Kultur
- Geschützter Handel: Erhalte 100% Merkantilismus
- Queen of Mercury: Besitze als Kilwa, Sansibar und Bombay
- Einen Haufen Gold: Besitze 10 Provinzen die Gold produzieren
- Söhne Karthagos: Besitze als Tunesien Sizilien, Sardinien, Algerien, Tunis und die spanische Mittelmeerküste
- Die Prinzessin ist in der Burg: Weibliche Herscherin und weiblicher Erbe [find ich etwas... seltsam]
- Wählbar: Werde Kurfürst
- Karten-Bauinterface kann jetzt auch Coren, Kultur ändern, Missionieren, Rebellen unterdrücken
- Neuer Button: Alle Darlehen zurückzahlen
- HRR: Spieler können nun für Reformen abstimmen
- Ruf zu den Waffen: Einzelne Nationen auswählbar
- Richtlinien:
- Ersetzen diverse Entscheidungen
- Immer mit zwei Ideengruppen verbunden, die vollständig sein müssen
- Kostet einen Machtpunkt pro Monat, um zu behalten, maximal fünf auf einmal
- Hat ver. Vorteile, z.B. Diszplin +5% (gleichwertig mit altem +10%, siehe unten)
- Modifikatoren rebalanced
- Ideen erhöhen nun getrennt Admirals/Generalsfähigkeiten
- Separate Missionarsstärke für Häretiker (z.B. Konterreformation)
- Neuer Wert Belagerungsfähigkeit, verringert Erstürmenmalus und Länge Belagerungsphasen
- Unterstützungslimit nun von Klima, Plünderung und ähnlichem beeinflussbar
- Neuer Modifikator: Mehr Güter produziert, ganze Nation
- Neue dipl. Modifikatoren, Reisegeschwindigkeit, Geschw. Handelskonfliktkriegsgrund und AE-Auswirkung
- Neue Modifikatoren für Freibeuter und Eifer
- Balance-Korrekturen
- Vasalleneinkommen verringert, kann durch Ideen und andere Faktoren erhöht werden
- Prod.eff-Modifikatoren verringert
- Disziplin halbiert -> beeinflust nun auch Defensivteil von Schlachten
- Aggressive Expansion für Vasallisieren nun von Anzahl Provs abhängig
- Brechen Waffenstillstand gibt viel AE, auch ggü. Verbündeten
- Einheiten massiv überarbeitet:
- Pips [Summe Kampfwerte einer Einheit] global halbiert
- Einheiten-Gruppen stark überarbeitet -> stark aneinander angegleicht mit ver. Höhepunkten ver. Gruppen, siehe auch: http://bit.ly/1iausxV
- Westerinisieren gibt nicht mehr westl. Einheiten
- Rebellen gefährlicher (größere,bessere Armeen)
- Eroberte Prov. haben immer 30 Jahre lang Nationalismus
- Dipl. Annexion kostet nun 15*Grundsteuer und wird mit 15 Punkten pro Monat abgezogen
- Grundsiedlerrate beginnt nun bei +25 (statt 50) und steigt mit dipl. Tech auf bis zu 150
- Verwaltungseffizienz, neuer Modifikator (Adm.Tech 23:25%, 26:50%, 29:75%, verringert UE und Kriegskosten von Provs
- Coring-Zeit nicht mehr von Nationengröße abhängig
- Tech-Nachbarbonus von 5% auf 2% reduziert
- Religiöse Einheit nun von rel. Toleranz abhängig
- Gebäudemodifikatoren klarer auf Gebäudereihen verteilt
- KI[[List]
- Besser Marine, Handel und Budgetplannung, +Bugfixes
- Höhere Auswirkung von Vertrauen für Bündnisse u.ä.
- Vertrauen schwerer zu erhalten: Kriege der KI führen, in eigenen Kriegen KI Ziele gewähren
- Neuer Bez.Modifikator: "Verangt Eure Provinzen"
- Bei Bez +100 nie feindlich eingestell
- Provinzen innerhalb best. Entfernung von Hauptstadt (etwa Italien-Lybien) sind nicht mehr Übersee
- Produzierte Güter mehr von Grundsteuer abhängig (Faktor 1+0,2*Grundsteuer
- Verbesserungen zu DHEs
- Veränderungen an Ideen:Spoiler (Öffnen)Aristokratie:
Ortsverbundener Adel - erhöht auch Vasalleneinkommen um 10%
Adlige Offiziere - nur Generäle/Conquistadoren
Plutokratie:
Freie Untertanen - Erhöht produzierte Güter um 10%
Religiös:
Frömmigkeit - erhöht nun auch Eifer und Papsteinfluss
Spionage:
ist jetzt diplomaitsch
Freibeuter - Embargo-Effizienz von 33 auf 25% reduziert und zus. +33% Freibeutereffizienz
Diplomatie:
Ansprüche fingieren - von 33% auf 25% reduziert
Dipl. Einfluss - zus. Vasalleneinkommen um 10% erhöht
Flexible Verhandlungen - reduziert nun auch AE Einfluss um 5%
Offensiv:
Ingenieurkorps ersetzt verbessertes Mänover: gibt +20% Belagerungsfähigkeit statt +1 Belagerung für Generäle
Napoleonische Kriegsführung - von 10% auf 5% Disziplin reduziert
Defensiv:
Kriegt verbessertes Manöver statt Ingenieurkorps
Handel:
Handelsmanipulation - von 20% auf 10% reduziret
Qualität:
Bonus - von 15% Disziplin auf 7,5%
Expansion:
Jetzt Verwaltung
Verwaltung:
Bonus - Gibt jetzt +10% produzierte Güter
Berber-Ideen:
Korsaren - Gibt nun zus. +10% Freibeutereffizienz
Rajput Ideen:
Kriegsführungethos - +1 Fernkampf für Generäle und Conquistadoren
Schweden:
Traditionen - Infanteriestärke von 15 auf 20% erhöht
Schwedischer Stahl - von 15% auf 5% reduziert
Produktplakatet - 10% mehr Güter produziert
Niederlande:
Instructie Voor de Admiraliteiten - NEU - gibt +2 Admiral/Entdecker Fernkampf
Armeepioniere - gibt nun +10% Belagerungsfähigkeit
Frankreich:
Französisch in allen Höfen - Erhöht von 10% auf 25% Vasalleneinkommen
Osmanen:
Bonus - gibt nun +33% Unterstützungslimit
Ghazi - +25% Manpower Erholung, kein +300% Spezialeffekt mehr
Venedig:
Verteidigt das Gesetz - zus. 10% schneller Handelskonfliktkriegsgrund
Preußen:
Traditionen - kein Spionagebonus, aber -10% AE
Bonus: von +20% auf 7,5%
Portugal:
Afosine Verordnungen - 10% mehr Güterproduktion
Persien:
Traditionen - Vasalleneinkommen von 10% auf 25% erhöht
Persische Teppichproduktion - 10% mehr Güterproduktion
Verbesserte Seidenstraße - Inlandhandelssteuerung um 25 Macht erhöht
Genua:
Vereintes Genua - zus. 10% schneller Handelskonfliktkriegsgrund
Schottland:
Widerruf - 15% weniger Aggressive Expansion
Ungarn:
Traditionen - nicht mehr +100% Core-Kosten, dafür +20% Kavallerie-Macht
Timuriden:
Lasst den Tiger frei - 10% Belagerungsfähigkeit
Hansa:
Reformierter Hansetag - zus. 10% schnellere Handelskonfliktkriegsgrund
Byzanz:
Bevölkerung der Landschaft - Produktionseff mit 5% höhere Güterproduktion ersetzt
Novgorod:
Erkundungstradition - gibt jetzt auch +15% Freibeutereffizienz
Sachsen:
Meissner Porzellan - 10% erhöhte Güterproduktion
Papsttum:
Heiliger Vater - 10% weniger Aggressive Expansion
Orissa:
Verbesserte Kleidungsproduktion - Erhöhte Güterproduktion 10%
Punjab:
Kornkammer Indiens - Erhöhte Güterproduktion 10%
Ryukyu:
Chinesische Investitur - 25% weniger Aggressive Expansion
USA
Werkstatt der Welt - Erhöhte Güterproduktion 15%
Songhai:
Trans-Saharischer Handel - Erhöhte Inlandhandelssteuerung um 25 Macht
Hedjaz:
Sharifs von Mekka - 10% weniger Aggressive Expansion
Johanniter:
Zurückeroberung des Meeres - +25% Freibeutereffizienz
Kongo:
Europäische Diplomatie - zus. 25% schnellere Gesandte
Mali
Wiederherstellung Malischer Oberherrschaft - Erhöhtes Vasalleneinkommen von 10% auf 25%
Update Tagebuch 10 23.5.
- Aggressive Expansion für Vasallisieren nun von Anzahl Provs abhängig
- Brechen Waffenstillstand gibt viel AE, auch ggü. Verbündeten
- Einheiten massiv überarbeitet:
- Pips [Summe Kampfwerte einer Einheit] global halbiert
- Einheiten-Gruppen stark überarbeitet -> stark aneinander angegleicht mit ver. Höhepunkten ver. Gruppen, siehe auch: http://bit.ly/1iausxV
- Westerinisieren gibt nicht mehr westl. Einheiten
- Rebellen gefährlicher (größere,bessere Armeen)
- Eroberte Prov. haben immer 30 Jahre lang Nationalismus
- Dipl. Annexion kostet nun 15*Grundsteuer und wird mit 15 Punkten pro Monat abgezogen
- Grundsiedlerrate beginnt nun bei +25 (statt 50) und steigt mit dipl. Tech auf bis zu 150
- Verwaltungseffizienz, neuer Modifikator (Adm.Tech 23:25%, 26:50%, 29:75%, verringert UE und Kriegskosten von Provs
- Coring-Zeit nicht mehr von Nationengröße abhängig
- Tech-Nachbarbonus von 5% auf 2% reduziert
- Religiöse Einheit nun von rel. Toleranz abhängig
- Gebäudemodifikatoren klarer auf Gebäudereihen verteilt
- KI[[List]
- Besser Marine, Handel und Budgetplannung, +Bugfixes
- Höhere Auswirkung von Vertrauen für Bündnisse u.ä.
- Vertrauen schwerer zu erhalten: Kriege der KI führen, in eigenen Kriegen KI Ziele gewähren
- Neuer Bez.Modifikator: "Verangt Eure Provinzen"
- Bei Bez +100 nie feindlich eingestell
[*]Produzierte Güter mehr von Grundsteuer abhängig (Faktor 1+0,2*Grundsteuer
[*]Verbesserungen zu DHEs[/list]
Screenshots
Entwicklertagebuch I
http://forum.paradoxplaza.com/forum/sho ... er-diary-1
Willkommen zum ersten von mehreren Entwicklertagebüchern unserer nächsten EU IV Erweiterung Wealth of Nations.
Mehr Gameplay
Die letzte Erweiterung hatte ein paar sichtbare Änderungen am Spiel wie die zufällig generierte Welt, dynamische Nationen für die Kolonialisierung und komplett neue Mechaniken für die Indianer. Diese Features haben uns viel Entwicklungszeit gekostet und einen großen Einfluss auf die Spielweise gehabt. Bei Wealth of Nations könnt ihr Euch auf mehr aber weniger Aufsehen erregende Features freuen, also interessanteres Gameplay, aber nicht vieles was einen dazu zwingt seine komplette Spielweise umzustellen.
Fokus auf Handel
Der Hauptfokus liegt wie der Name verrät auf dem Handel. Es wird aber nicht das Grundkonzept verändert, wir konzentrieren uns mehr darauf die strategischen Entscheidungen und Konflikte aus dem Handel zu verstärken. So wird es z.B. Handelskompanien geben, die spezialsiertere Handelsreiche ermöglichen und außerdem fügen wir neue diplomatische Aktionen, Friedensmöglichkeiten, Freibeuter und ähnliches zu.
Nicht nur Handel
Wie bereits in CoP werden sich nicht alle neuen Features auf diesen Fokus beziehen. Wenn wir neue Konzepte entwerfen passen sie normalerweise zu den Dingen die wir auf kurz oder lang erreichen wollen. Zum Beispiel neue Eifer-Features für die reformierte Religion oder ein komplett neues Konzept für den Wettbewerb zwischen Nationen über das wir erst in einem zukünftigen Entwicklertagebuch oder MP-Stream sprechen werden.
Ein paar kostenlose Dinge
Wie immer werden ein paar Dinge kostenfrei sein und in einem großen Patch enthalten sein. Wir wollen in der Lage sein radikale Änderungen einzuführen, aber keine Sachen im DLC einbauen, die entscheidend für die Spielbalance sind oder für die wir alte Mechaniken entfernen mussten, daher gibt es sie im Patch.