[Civil War II] Strategie CSA (April '61)

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[Civil War II] Strategie CSA (April '61)

Beitragvon VigaBrand » 24. September 2014 20:09

Hier mal ein paar Ideen.
Tipps für Einsteiger zum Spielstart gegen die KI.

Am Anfang neu Aufstellungen gehen schwerpunktmäßig nach Virginia (Artillerie von North Carolina, wenn sie verfügbar werden, da der Virginiapool schnell leer sein wird). Die Startttuppen bei Charlestown, die Fort Sumter eingenommen haben, werden nach Nord Virginia geschickt. Sobald die Armee im Shenandoah Valley ativ wird (nicht mehr blockiert), geht sie nach Harper Ferry um dies wiederzuerobern oder zu verteidigen. Die KI wird eine große Unionstruppe (1500-2000 Kampfstärke) dorthin schicken und Alexandria schwächen (manchmal kommt diese Truppe aus DC, was die Dinge komplizierter macht).
Wenn man genug Truppen in/nach Manassas gebaut/geschickt hat, greift man Alexandria an und belagert es. Die Unionstruppen, die nach Harpers Ferry gegangen sind, müssen nun entscheiden was wichtiger ist. Diese Truppe wird nicht groß genug um Harpers Ferry ohne große Verluste einzunehmen (Flußüberquerung, defensives Gelände) und wird daher Richtung Alexandria ziehen um die Belagerung aufzuheben. Allerdings ist sie jetzt der Angreifer, während die CSA Kräfte Verteidigungspositionen bezogen haben. Das wird zu hohen Verlusten bei den Unionstruppen führen.
Manchmal wird die Unionsarmee nach Manassas gehen, dass macht die Dinge schwieriger, aber nicht unlösbar. Man kann einen 200-300 Stärke Stack in der Stadt Manassas belassen, so dass die Unionstruppen nicht ohne Belagerung an das Depot und den Nachschub kommen. Daher müssen sie von ihren Nachschubwagen leben. Das gibt genug Zeit, sie vom Nachschub abzuschneiden und einen Gegenangriff zu organisieren, der sie wieder nördlich der Mason-Dixie Linie wirft. Nachdem der Unionsstack vernichtet wurde, kann man sich der Belagerung Alexandrias zuwenden und dies einnehmen. Man hat dann eine solide Abwehrlinie am Potomac und durch die Erfolge, hat man auch ordentlich Moral gewonnen (siegreiche Schlachten, Einnahme von Alexandria).
Wichtig ist noch, dass im zweiten Zug in Suffolk eine Miliz aktiv wird, die kann sofort Norfolk einnehmen. Das ist gescriptet und man bekommt Norfolk umsonst. Da wird per Event auch Artillerie zur Verfügung gestellt und eine kleine Besatzungstruppe.

Die anderen Kriegsschauplätze:
In Springfield MO (Missouri) im ersten verfügbaren Zug bauen! Mindestens eine der Infanteriebrigaden und eine Kanone in Springfield bauen, sobald das möglich ist. Diese Truppen vereinigt man mit den Truppen aus Arkansas, dass sollte zu beginn genug sein um es zu halten. Ganz wichtig ist noch, in Rolla, MO eine Miliz zu bauen und das Depot zu zerstören. Das macht es der Union schwieriger um Springfield herum zu agieren.
Bau später alles, was du in MO bauen kannst in Springfield. Sollte Springfield verloren gehen, kannst du diese Truppen nicht aufstellen. Bereite dich auf eine Offensive in Richtung Jefferson City vor und bereite dich für einen eventuellen Schlag gegen St. Louis, MO vor.

Kentucky wird eine Weile dauern, bis es "offen" ist. So hat man Zeit sich in Ruhe in Tennessee aufzubauen. Baue genug um den Fluss bei Memphis zu schützen und marschiere damit zu Island Nr. 10 oder Fort Pillow um die Kontrolle über den Fluss zu behalten und Paducahland. Eine Truppe in Divisionsstärke wird per Event in Nashville erstellt und erscheint immer, bevor Kentucky sich öffnet. Dies kann man langsam zu zwei Divisionen erweitern.
Indem Moment wo die Lichter in Kentucky angehen, marschiere mit diesen Truppen nach Louisville und erobere es und Lexington ist leicht verteidigt. Kentucky öffnet sich im Winter 61 oder im Frühjahr 62. Dies ist also ein mittelfristiges Ziel nach Virginia und Missourie, aber man muss bereit sein, wenn sich Kentucky zur Union erklärt, ansonsten wird die Union es verstärken und ein schneller Schlag wird unmöglich.
Wenn du einen Kavalleriescouting Stack hast, repariere damit die Eisenbahnlinie, so kannst du Louisville in 3-5 Zügen nachdem Kentucky beitritt bekommen. Die KI wird sich jetzt darauf konzentrieren Cincinnati und Indianapolis (strategische und Zielstädte) zu verteidigen und wird keine Zeit haben, irgendwelche bösen Sachen in Tennessee anzustellen. Der Kentucky Truppenpool ist riesig und man kann diese Truppen jetzt in Frontlinie (Louisville) bauen und so den Druck Richtung Midwest erhöhen.
Die AI wird selten im Südwesten landen (Charleston). Sie wird vielleicht einen Versuch nach New Orleans machen, aber es gibt genug Zeit das zu befestigen, also niedrige Priorität (aber nicht vergessen!). Ich habe sie noch nie vor Summer 62 in New Orleans angreifen sehen, daher spätestens ab 62 Truppen da haben, ansonsten ist man dort verwundbar durch die Truppen, die in Fort Pickens auftauchen (divisionstärke). Normaler Weise wird die KI in Alabama/Florida landen, was okay ist, da man sie da einfach ignorieren kann. Bau nur genug um Mobile und Montgomery zu halten.

Hast du das geschafft (Verteidigungsline am Potomac und Einnahme von Louisville) kannst du in Ruhe mit der Planung einer Offensive beginnen, überall wo du Schwachstellen siehst.


Ich hoffe, ich konnte helfen.


Ich ergänze diesen Thread mal durch ein Aufbaubeispiel in einem weiteren PBEM Spiel.
Mein Gegner ist ein PBEM Anfänger, Qualität seines Spiels und seine Vorlieben sind daher völlig unklar.

In der ersten Runden können schon viele Entscheidungen getroffen werden bzw. man kann sich einige Dinge überlegen.
AACW II ist so komplex, dass man sich bestimmte Gedanken vorher macht und auf ordentlich Zeit in die Planung investiert.

Ich unterteile die Startstrategie in vier Bereiche. Missouri, Tennessee, Virginia und Küstenstädte.
Beim letzten ist einfach die Frage, was schütze ich wie stark.
Dazu kommt noch eine wirtschaftliche Komponente. Ab Anfang Juni kann man seine Industrie ausbauen.

Der Fahrplan nach Gewichtung:
1. Wirtschaftsaufbau (Eisenwerke)
2. Verteidigung in Missouri
3. Virginia
4. Küstenstädte
5. Tennessee

Erklären wir mal die wichtigsten Details.
Es gibt drei Rohstoffe in AACW II. Diese sind Dollar, Rekruten und Kriegsgüter. Kriegsgüter (WS) könnte man auch allgemein Waffen nennen. Die starken Waffen wie Artillerie kosten ordentlich Kriegsgüter.
Preisliste CSA:
6Pfünder (können umsonst upgraden zu 12ern, ): 5 WS
12 Pfünder : 8 WS
10er Parrot: 12 WS
20er Parrot: 18 WS
Columbiad: 24 WS
Der normale Ausstoß an WS ist zwischen 50 bis 70 WS. Je nachdem wie die Blockade ist (siehe Blockadethread). Der Ausbau von Eisenwerken bringt drei neue Eisenwerke, die jeweils 8 WS produzieren oder einfacher gesagt, man bekommt pro Runde die Kriegsgüter für eine Columbiad Batterie. Die Konföderation bekommt relativ schnell Probleme auf dem Sektor der Kriegsgüter. Will man später Ironclads bauen um auf See/Fluss gegenzuhalten benötigt man 80 WS pro Ironglad.
Daher ist das Ziel der Ausbau von 3 Eisenwerken. Hier gibt es zwei Optionen (Tennessee oder Küstenstädte). Küstenstädte hat den Nachteil, dass die Produktion von der Blockade beeinflußt wird und Tennessee hat den Nachteil, dass dies relativ nahe an der Grenze ist. Durch die Neutralität von Kentucky ist Tennessee allerdings erst ab Herbst 1861 Front.

Kommen wir zu 2. Missouri:
Bild
In rot haben wir Springfield. Springfield hat ein Depot und ist nur zwei Regionen von Fayetteville (gelb) entfernt. Fayetteville hat ebenfalls ein Depot und ist zwei Regionen von Fort Smith (mit Depot und Flusszugang) entfernt. Damit hat man eine solide Nachschubkette. Man muss natürlich diese rückwärtigen Depots ebenfalls schützen.
In blau die möglichen Ziele. Das eine (rechts) ist Rolla. Dies ist ebenfalls ein Depot. Aus alter Gewohnheit baue ich da eine Miliz und zerstöre das Depot. Allerdings ist das Hügel und ich werde mal überprüfen, ab wann diese Region bedroht ist und ob man hier nicht auch Truppen bauen kann und diesen Stützpunkt samt Depot halten kann. Von Rolla aus bedroht man St. Louis und man kann ebenfalls die Flanke der nach Tennessee stürmenden Unionstruppen bedrohen. Großer Vorteil von Missouri ist, dass nach dem St. Louis Massaker die Loyalität über 50% ist. Das bedeutet, man kann mit schnellen Kavallerieeinheiten die Städte einnehmen. Also ein idealer Schauplatz um mit Kavallerietruppen zu arbeiten. (Beachte die Regel, Early Kavallerie kann keine Städte einnehmen, die nicht über 50% Loyalität haben!)
Strategische Ideen/Vorteile:
-Halten der Ausgangsbasen
-Bedrohung der viele Ziele und dadurch Bindung von vielen Unionstruppen
-Nutzung des Missouritruppenpools (wenn man keine Städte in Missouri hat, kann man diese Einheiten nicht bauen)
Risiko:
-Kann es sich die Union leisten nur St. Louis zu schützen und den Rest von Missouri aufzugeben?

Missouri ist halt nur deshalb wichtig. Ein Sieg der Union kann kaum Gefahr ausüben, da die Versorgung sehr schwierig wird. Siegt die Union in Missouri müsste sie sehr viele Depots errichten (und auch schützen) um mit einer starken Streitmacht nach Texas oder Arkansas zu drücken.
Kommen wir nochmal auf den Missouritruppenpool. Ich gehe immer davon aus, dass so ein Spiel lange dauert. Dann kann es schon passieren, dass einem die "guten" Brigaden ausgehen und man die nicht mehr bauen kann. Daher will ich den Missouripool nutzen und ihn nicht nur rumstehen lassen.
Das sind meine Gründe für Missouri. Jeder kann selber entscheiden und baut dann natürlich auf. Wichtig ist nur, dass man darüber mal nachdenkt und dann gewichtet!

3. Virginia:
Hier steht natürlich die Verteidigung von Manassas im Mittelpunkt!
Die Union hat bis Anfang Oktober Zeit diesen Ort zu nehmen. Schaffen sie es nicht, bekommen sie -10NM!
Meine neueste Idee ist eine frühe Einnahme von Fort Monroe! Schutz für Norfolk später, Entkräftung der Blockade. Hierfür müssen möglichst schnell Truppen zusammengezogen werden.

4. Küstenstädte:
New Orleans bringt Geld, Kriegsgüter und 6 Rekruten. Charleston bringt keine Rekruten.
New Orleans wird verteidigt und Charleston auch. Schwerpunkt ist New Orleans.
Einfach Idee: Ausbildungszentren in Charleston und New Orleans. Also baue ich eine HQ Support Unit, die gibt zwei Kommandopunkte und ein Erfahrungspunkt an alle Einheiten pro Runde.

5. Tennessee:
Bild
In rot ist die Festung Island 10! Hier wird der Zugang nach Süden gehalten. Die Flüsse sind ideale Nachschubstraßen. Sie funktionieren wie Eisenbahnlinien. Es wird die Flussschiffkapazität abgefragt und dann kann man über einen Fluss sehr weit Nachschub verschicken. Daher Fort Island 10 muss gehalten werden! Durch den Fluss kann es nicht abgeschnitten werden (Versorgung) und man kann so den Nachschubhahn für die Union zu machen. Ähnliche Bedeutung hat Fort Donelson (in gelb bei Dover). Es blockiert hier zwei Flussarme.
Nashville und Memphis sind die großen Städte (beide in blau). Island 10 liegt in einem Sumpf.
Für die Verteidigung von Fort Island 10 benötigt man um die 10 Infanterieregimente, zwei Artillerie und ein Nachschubwagen (der Nachschubwagen gibt 10% Effizients). Hier wird also eine Division entstehen. Ich werde den Sumpf wieder eingehend analysieren und dann wird dort der ideale Kampfverband stehen.

Kommen wir zu den aktuellen Entscheidungen:
Bild

Wir sehen gerade so im Norden die Einnahme von Fort Sumter. Viel mehr kann man in der ersten Runde nicht machen. Dann sehen wir zwei Entscheidungen (mehr hat man da nicht), dass ich ein NM gegen 8 Kriegsgüter tauschen will. Ich habe eine 60% Chance und es dauert 6 Runden. Noch habe ich großen Kriegsgütermangel und daher tausche ich das am Anfang mal. Hier ist mir nicht ganz klar, ob dass sinnvoll ist oder nicht.

Bild
Das Embargo ist ebenfalls gesetzt. Hier gibt es Moralpunkte!

Bild
Beim Geld gab es einige Änderungen. Man kann diese Optionen jetzt ziehen und mit einer gewissen Chance hat man die Option dann in einer der nächsten Runden wieder. Es gibt nicht mehr wie früher die Stichtage, sondern jetzt entscheidet der Zufall und es gibt einen Festbetrag. Bedeutet, wenn wir jetzt das Geld einsammeln, haben wir eine gute Chance, dass diese Option früher wiederkommt. Auch hat man dann sehr viel Geld, was bedeutet, dass die Brigs mehr Kriegsgüter bringen anstatt Geld.
Um die Brigs zu finden, drückt man "t" und findet so alle unbewegten Schiffe, die sich bewegen können. Ich habe so vier Brigs gefunden, die ich sofort in die Blockadeboxen gefahren habe um dort Zusatzeinkommen zu generieren.

In Charleston habe ich eine leichte Artillerie gebaut. Die werden später umsonst zu 12 Pfündern.

Runde 2:
Fort Sumnter ist gefallen. Wir steuern jetzt wieder alle Truppen durch ("E" und "R") und finden zwei neue Milizen in Virginia. Die eine ist super wichtig in Suffolk, die wird nämlich genutzt um Norfolk einzunehmen.
Bild

Ich stelle hierbei fest, dass zwischen Fort Monroe und Williamsburg eine "Flussverbindung" ist, die durch Schiffe in Hamptons Road gesperrt werden kann. Damit fällt jegliche Einnahme von Fort Monroe aus, da dies eine Todesfalle sein kann. Das ganze ist Sumpf und der Rückzug kann einfach per Flotte blockiert werden.
Daher werden die 4 besten Kommandeure nach Westen gebracht (Fernziel Missouri).
Bild

Die Union hat keine Optionen gezogen. Wundert mich.
Ich habe durch die Optionen erst Mal ordentlich Geld gemacht und bei der Blockade hatte ich einfach Pech, die europäischen Mächte waren verägert (-20 FE). Damit ergibt sich folgendes Bild:
Bild
Der Flussschifffahrtspool ist bei 20, ich nutze nur gerade diese Schiffe um die Truppen aus Fort Sumter schneller zu bewegen.
Dann noch ganz wichtig, Verstärkung kaufen.
Bild
Ich will bei den wichtigen immer mindestens einen Chip haben. Hier beachten, die Zahlen sind verwirrend. Oben steht, wie viel Hits man zu wenig hat unten steht die Zahl für ein Regiment. Bei der Infanterie hat ein Regiment aber 20 Hits, bedeutet also, dass die 168 durch ca. 8-9 käufe ausgeglichen werden können. Warum jetzt schon so viel da stehen, kann ich ebenfalls illustrieren. Es gibt einige unfertige Formationen auf der Karte, wie die folgende:
Bild
Also eine Brigade mit 4 Kommandopunkten und zwei Elementen kann nicht komplett sein. Vermutlich ist das eine von den großen Tennesseebrigaden. Also stellt man die auf die grünen Pfeile (so werden sie bei der Verstärkung priorisiert) und sie erhalten dann auch komplette Regimenter aus dem Pool. In dieser Runde war es schon ein Infanterieregiment. Demnächst werden noch die großen Truppen kommen, die fast komplett verstärkt werden müssen. Ansonsten gab es nur Truppen in South Carolina zu rekrutieren, weswegen ich dies nicht tat. Für Charleston habe ich erst ein Mal die Infanteriebrigade Barlow zum Schutz dargelassen (zwei Inf, ein Cav, ein Art für 2 Kommandopunkte). Die muss für den Anfang reichen.

Runde 3:
Die Armee im Shendoavalley und die in Manassas sind erstanden. Die Truppen sind aber völlig unter Sollstärke und daher geht der erste Blick auf den Verstärkungspool.
Bild
Kurze Erklärung.
Die Zahl über dem Symbol sind die fehlenden "Hits" (Treffer). Die Zahl unten wäre ein Reserveregiment dieser Einheit mit kompletter Hitzahl. Daher schaute ich schnell, wie viele Hitpoints solch ein Reserveregiment bekommt.
Ich begann mit der leichten Artillerie. Die hat 8 Hits, dass bedeutet also um die 50 fehlenden Hits auszugleichen, benötigt man 7 Reservebatterien (8+7=56). Also werden noch 5 Ersatzbatterien gekauft.
Elite sind 20 Hits, also bracht man 4 Ersatz, demzufolge +4.
Infanterie ist soviel, dass ich das gemacht habe, nachdem die restlichen Rekrutierungen abgeschlossen waren. Da kam nur noch +1.
Kavallerie sind ebenfalls 20 Hits, also noch einen dazu.

Rekrutierung:
4 Ranger in Texas. Die kosten keinen WS und benötigen keine Kommandopunkte. Also ideal zur Verteidigung von Springfield, zumal nur 15 Tage Ausbildungszeit. 2 Milizen in Rolla (mehr Milizen waren nicht im Pool). Ziel ist eine Milizbrigade und entweder sprengen des Depots und Rückzug oder aber halten mit Milizen im Hügel unter Mr. Price!
In Springfield eine Missouribrigade (2 Inf+Cav) und ein Signalgeber (+2 Kommandopunkte). Mehr Missouritruppen waren nicht im Pool.
Dazu kommen 4 Milizen in New Orleans (also zwei Milizbrigade mit insgesamt 2 Kommandopunkten) und damit erst Mal eine kleine Absicherung und dann ein HQ Support in Manassas. Manassas muss gehalten werden, also helfen die +2 Kommandopunkte und es gibt durch diese Einheit ein Erfahrung pro Runde und Einheit. Also ideal, da diese Truppen ebenfalls stehen und dies ein großer Stack ist.

Shelby (6-4-4) ist nach Springfield geritten. Die 4 Kommandeure für den Westen sind weiter Richtung Memphis unterwegs. Dann habe ich noch Clarksburg geplündert (Karte, +35$ und das ist in Westvirginia). In Fredericksburg habe ich Rekrutenkarte und Requisitionkarte gespielt (+45 Rekruten und plus 35$) und dann in Winchester nochmals Requistionkarte und in Texas irgendwo eine weitere Rekrutenkarte. Ich will die Karten nutzen.

Runde 4: (Early May)

Viel ist nicht passiert. Ich habe jetzt noch eine weitere Miliz in Rola gebaut (mehr war leider nicht im Pool). Dazu noch eine Scharfschützenbrigade bei Tennessee (2 Inf + 1 SS) der für Fort Island 10 vorgesehen ist. Ein Kommandeur geht nach Fort Island 10 und die anderen drei Kommandeure gehen nach Springfield.
Ziel in dieser Runde war WS zu sparen, damit ich in der nächsten Runde sofort die Eisenwerke in Tennessee bauen kann (dafür benötige ich 75 WS).
Es tauchte noch eine weitere Brig auf (rot). Da im Pool noch Schiffsersatz ist, habe ich folgendes gemacht.
Bild
Schiff mit passiv, ausweichen eingestellt (gelb) und im Hafen gelassen. Es wird daher eine Brig ausm Pool dazu gebaut und nach Fertigstellung geht dieses Schiff dann in die Blockadebox.

Runde 5:
Missouri:
Bild
Das St. Louis Massaker Event kam jetzt. Das bedeutet, dass die Union einen General und Truppen in St. Louis bekommt, dafür bekomme ich mehr Truppen im Baupool von Missouri + Sterling Price und Freiwillige in Fayetteville. Der Spass geht jetzt los! In blau ist Rolla. Dort habe ich eine weitere Miliz aufgestellt und Sterling Price wird dort das Kommando übernehmen. In Springfield wurden drei Scharfschützenbrigade in Auftrag gegeben (zwei Runden Bauzeit). Der Signalgeber plus die drei Generäle aus Richmond sind am Ende der Runde fertig/eingetroffen. Dazu kommen noch zwei 10er Parrots, die ich mit den Freiwilligen geschenkt bekommen habe.
In Springfield sind dann drei Scharfschützenbrigaden und 1 Infanteriebrigade sowie zwei 10er Parrot Batterien im Einsatz. Das sind insgesamt 10 Kommandopunkte, die ich durch die 4 Kommandeuere sowie den Signalgeber bekomme. Das sollten ca. 8.000 Mann werden.
Wie es in Rolla weitergeht, weiß ich noch nicht. Normaler Weise würde ich das Depot sprengen und abhauen. Aber ich habe Hoffnung dies zu halten und als Ausgangsbasis für große Offensiven nutzen zu können.
Ansonsten habe ich die Eisenwerke in Tennessee und Georgia in Auftrag gegeben. Dazu noch die Erweiterung des Lokomotivpools. In Virginia hat Carl Schurz mit seiner Kavallerie meine Miliz in Harpers Ferry vertrieben. Mehr ist erst Mal nicht passiert.

Also Rolla ist nicht zu verteidigen. Die Union kam sofort und nahm es ein! Springfield war haltbar und der Gegner ist auch nicht raufgegangen.
Ich habe es dann mit der Industrialisierung etwas übertrieben. Fort gebaut worden und ich habe eine Scharfschützendivision in den Sumpf gestellt um damit Norfolk zu halten.
Durch die vielen Kriegsgüter, kann man sehr gut Ironglads bauen. Die kosten mehr Kriegsgüter als Geld.
Meine Frage ist, wie sinnvoll sind die weiteren Wirtschaftsoptionen der CSA. Ich hatte das Gefühl, dass ich da einfach zu viel genommen habe. Aber vielleicht täuscht das auch einfach.
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Re: [Civil War II] Strategie CSA (April '61)

Beitragvon Entil'Zha » 26. September 2014 07:42

Es liest sich sehr spannend.
Bin gespannt wie es weiter verläuft.

hoffentlich kommt bald der Patch für Deutsch.
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Re: [Civil War II] Strategie CSA (April '61)

Beitragvon VigaBrand » 26. September 2014 10:33

Hi,
ich bin jetzt Mitte 1862 und ich lebe noch gut. Wenn dich das interessiert, werde ich mal einen Zwischenstand samt Geschichte zu den einzelnen Kriegsschauplätzen schreiben.
Das Problem ist ja, dass ist einer meiner Ideen für den Aufbau und durch die Unionzüge/Schwerpunkte verändert sich danach fast alles.
Ich habe ein Spiel, in dem die Union in Texas landete. Oder in Florida.
All solche Sachen beeinflußen natürlich die Strategie und den Aufbau.
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Re: [Civil War II] Strategie CSA (April '61)

Beitragvon Entil'Zha » 26. September 2014 10:53

Klar bin ich interessiert.
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Re: [Civil War II] Strategie CSA (April '61)

Beitragvon Marlborough » 26. September 2014 16:46

Dafür wäre ich auch sehr dankbar :)
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Re: [Civil War II] Strategie CSA (April '61)

Beitragvon VigaBrand » 26. September 2014 20:50

Wir haben jetzt Ende Juni 1863.
Im weit entfernten Westen läuft es ganz gut.
Ich habe eine Division unter Shelby mit fast 3.000 Mann und eine Kavalleriedivision mit 8.400 Mann.
Bild
Ein großes Problem ist allerdings, dass ich hier fast immer Munitionsprobleme habe. Meine Streitmacht hat noch genug Munition für eine Schlacht und danach, habe ich nichts mehr.
In Missouri ist Rolla gefallen, aber der Rest ist stabil.
Bild
Die Indianer reiten durch die Gegend und plündern. Durch die Erfolge in der Gegend, konnte ich schon zwei weitere Kommandeure zu Korpskommandeuren machen.
Springfield als Basis ist relativ sicher. Ich plane im Rückraum eine weitere Kavalleriedivision zusammenzustellen. Allerdings sind das hier Nebenkriegsschauplätze.
Betrachten wir die spannenden in Tennessee.
Bild
Grant steht mit einer starken Streitmacht in Humbold (rot). Dort hat er ein Depot gebaut und das könnte dazu führen, dass er in Memphis einfällt. Westlich von Humbold im Sumpf steht eine Scharfschützendivision und schützt das Fort. In Memphis steht eine Streitmacht unter Beauregard mit 22.000 Mann und 24 Kanonen. In Corinth (südlich von Humbold) ist ein Depot und dort steht ein Korps unter Longstreet (15.000 Mann und 48 Kanonen).
Östlich von Humbold ist Fort Donelson gefallen. Hier stehen teilweise in Kentucky (um damit an den Truppenpool von Kentucky zu kommen) eine zweite Armee unter Johnston mit drei Korps.
Bild
25.000 Mann in Bowling Green. Bei Fort Donelson steht ein Korps mit 15.000 Mann und in Nashville steht ein weiteres Korps (6.000 Mann) und eine Division unter McCulloch.
Hier ist nicht viel passiert.

In Virginia geht es heißer her. Die Union hat viele Truppen zusammengezogen und griff Manassas an, doch sie konnten zurückgeschlagen werden.
Bild
Die Union griff in Richtung Fredericksburg an und eine kleine Offensive im Shendoavalley.
Insgesamt stehen in Virginia 8.000 Mann im Shendoavalley, die Hauptarmee unter Lee in Manassas (36.000 Mann und 220 Kanonen), ein Korps in Fredericksburg (22.000 Mann und 80 Kanonen) und in Richmond ein Reservekorps mit 16.000 Mann und 94 Kanonen).

Übersicht:
Bild
Es sieht super aus. Ich habe mehr Bodentruppen als er (er hat nur 97). Die Verluste sind ca. 50.000 Mann von mir und er hat 125.000 Mann verloren. Es sieht ziemlich solide aus.
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Re: [Civil War II] Strategie CSA (April '61)

Beitragvon Marlborough » 27. September 2014 09:25

Die Kampagne scheint sich gut zu entwickeln. Da kann ich nur sagen Dixie Forever :strategie_zone_47:OT: Auf dem uralten Übergangs-PC mit dem ich zur Zeit zurechtkommen muss würde AACW 2gar nicht laufen :strategie_zone_34: Inzwischen muss ich mich eben mit dem ersten Teil begnügen, spielt den vielleicht noch wer? Ich würde zu gerne mal ein PBEM testen.
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Re: [Civil War II] Strategie CSA (April '61)

Beitragvon VigaBrand » 27. September 2014 09:32

Hi,
ich habe den noch auf meinem Rechner. Wenn du unbedingt willst, können wir da eine Partie machen. Welche Seite willst du haben?
Ist allerdings nicht so gut, wie der neue. Ich finde, sie haben viele tolle Sachen verändert.
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Re: [Civil War II] Strategie CSA (April '61)

Beitragvon Marlborough » 27. September 2014 09:41

Hallo,
Die Seite wäre mir völlig egal. Es wäre einfach nur toll mal gegen einen Menschen anzutreten. Allerdings müsstest du mir bitte erklären wie das mit dem PBEM nun genau abläuft.
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