[Total War: Attila] Provinzen effizient planen und bauen
Moderator: Moderatoren
[Total War: Attila] Provinzen effizient planen und bauen
Hi
ich wollt hier einmal Fragen wie man am besten seine Provinzen ausbaut. Vorallem als Rom.
Also wie sieht die perfekte Geld/Militär/Nahrungs Provinz aus. Worauf sollte man achten?
Man muss ja zwangläufig überall "Bäder" und "Kirchen" hinbauen. Es gibt zwar den globalen Nahrungspool , aber auch jede Provinz muss ausgeglichen sein, sonst gibt Mali.
Welcher der 4 Feldtypen lohnt sich wirklich. Haben die alle eine Daseins Berechtigung? Fragen über Fragen. Tipps, Tricks erwünscht.
ich wollt hier einmal Fragen wie man am besten seine Provinzen ausbaut. Vorallem als Rom.
Also wie sieht die perfekte Geld/Militär/Nahrungs Provinz aus. Worauf sollte man achten?
Man muss ja zwangläufig überall "Bäder" und "Kirchen" hinbauen. Es gibt zwar den globalen Nahrungspool , aber auch jede Provinz muss ausgeglichen sein, sonst gibt Mali.
Welcher der 4 Feldtypen lohnt sich wirklich. Haben die alle eine Daseins Berechtigung? Fragen über Fragen. Tipps, Tricks erwünscht.
Re: [Total War: Attila] Provinzen effizient planen und bauen
Also bei den Feldern lohnt es sich meiner Erfahrung nach ( eher begrenzt ) vor allem darauf zu achten, wo du sie baust. Es steht aj immer dabei das sie zusätzlich Nahrung bringen ,je nach Fruchtbarkeit des Gebiets. So kann man ganz gut differenzieren denke ich, wo sich welcher Feldtyp lohnt.
"Keine Experimente an Spezies die fähig zur Integralrechnung sind. Einfache Regel. Habe sie nie gebrochen." - Dr. Mordin Solus, Genetiker & ehem. Mitglied der STG
Re: [Total War: Attila] Provinzen effizient planen und bauen
Also Ziegen eher für unfruchtbares Land?
Man kann sich an der Rahmenfarbe der Gebäuder orientieren. Rosa = Tempel, braun = Industrie, wie in Rom2.
Man kann sich an der Rahmenfarbe der Gebäuder orientieren. Rosa = Tempel, braun = Industrie, wie in Rom2.
Alpenföhn K2
- White_Eagle
- Custos Armorum
- Beiträge: 310
- Registriert: 12. Februar 2011 12:13
Re: [Total War: Attila] Provinzen effizient planen und bauen
Aber eine Pferdeweide als Nahrungsressource in einer Region der Provinz, bringt auch die Möglichkeit Kavallerie in der Provinz zu rekrutieren.
Steam-Gruppe:
http://steamcommunity.com/groups/totalwar-zone
http://steamcommunity.com/groups/totalwar-zone
-
- Miles Legiones
- Beiträge: 33
- Registriert: 30. März 2015 15:08
Re: [Total War: Attila] Provinzen effizient planen und bauen
Also ich hab vorhin gelesen (aber auch nicht probiert) das wenn eine Provinz zu wenig Nahrung produziert, also hinter dem Brot ein "-" vor der Zahl hat. Man mit einer Einkommensbuße von -25% in der Provinz zu rechnen hat. Obwohl man vielleicht gesamthaft durchaus genug Nahrung produziert
Re: [Total War: Attila] Provinzen effizient planen und bauen
in der Zone RomulusAugustus!
Ich hoffe das mit deinem erscheinen nicht der Untergang der SZ besiegelt ist, wie es beim Weströmischen Reich der Fall war
Wo hast du das denn gelesen, in der InGame Enzyklopädie?
Ich hoffe das mit deinem erscheinen nicht der Untergang der SZ besiegelt ist, wie es beim Weströmischen Reich der Fall war
Wo hast du das denn gelesen, in der InGame Enzyklopädie?
Eigennützige Werbung für meine hier geschriebenen AARs:
England in HoI III: For Crown And Country!
Deutsches Reich in HoI III: Tagebuch eines deutschen Landsers
Karthago in Total War Rome 2: Alleine gegen den Rest der Welt!
England in HoI III: For Crown And Country!
Deutsches Reich in HoI III: Tagebuch eines deutschen Landsers
Karthago in Total War Rome 2: Alleine gegen den Rest der Welt!
- TotalWarGod
- Pilus Posterior
- Beiträge: 1363
- Registriert: 26. Januar 2013 11:11
- Wohnort: Woanders
- :
Re: [Total War: Attila] Provinzen effizient planen und bauen
Das stimmt was er sagt. Hab ich bei mir schon beobachtet. Das finde ich echt zum kotzen. Dadurch brauche ich in jeder Provinz Nahrungsgebäude, sonst bringt mir meine -eigentlich Industrieprovinz- Provinz, nur drei viertel des Einkommens. Das ist so als ob man im echten Leben nur seine eigene Nahrung anbauen darf und hat man nichts mehr muss man verhungern, obwohl nebenan ein kostenloser Supermarkt steht.
Das verdirbt mir teilweise echt den Spielpaß.
Das verdirbt mir teilweise echt den Spielpaß.
Bitte lieber um Vergebung, als um Erlaubnis.
Re: [Total War: Attila] Provinzen effizient planen und bauen
TotalWarGod hat geschrieben:Das stimmt was er sagt. Hab ich bei mir schon beobachtet. Das finde ich echt zum kotzen. Dadurch brauche ich in jeder Provinz Nahrungsgebäude, sonst bringt mir meine -eigentlich Industrieprovinz- Provinz, nur drei viertel des Einkommens. Das ist so als ob man im echten Leben nur seine eigene Nahrung anbauen darf und hat man nichts mehr muss man verhungern, obwohl nebenan ein kostenloser Supermarkt steht.
Nicht ganz. Es ist, als ob du im echten Leben 1/4 deines Geldes für den KAUF von Nahrungsmittel im Supermarkt ausgeben musst, wenn du deine Nahrung nicht komplett selbst herstellst. Nicht ganz unrealistisch, oder?
- Homerclon
- Moderator
- Beiträge: 11457
- Registriert: 2. Dezember 2010 19:33
- Wohnort: Erde, Sonnensystem, Milchstraße
- :
Re: [Total War: Attila] Provinzen effizient planen und bauen
@Galien: Dafür braucht man nicht in die Enzyklopädie schauen.
Bei einer gerade erst eroberten Siedlung einer anderen Provinz, hat man eigentlich immer Probleme mit der Nahrungsversorgung.
Klickt man eine Siedlung einer Provinz an, hat man ja links unten eine kleine Übersicht, unter anderem mit mehreren Icons (Nahrungsversorgung, Wetter, Öffentl. Ordnung).
Den Mauszeiger über das Nahrungsicon, und man bekommt die Auswirkung angezeigt.
Wenn man im gesamten Reich zu wenig Nahrung produziert, führt das dazu das die Armee desertiert (erst einzelne Männer, aber auch die Integrität sinkt), und die zivile Mali sind AFAIR noch höher.
@TotalWarGod:
Viel Nahrung braucht man in den Industrie-Provinzen doch eigentlich nicht, und die Nahrungsproduzierende Gebäude, werfen auch Gewinn ab.
Ackeranbau weniger als Tierzucht, welches weniger Nahrung produziert. Man braucht ja nicht in jeder Region einer Provinz einen Nahrungsüberschuss, nur in der Provinz insgesamt.
Bei einer gerade erst eroberten Siedlung einer anderen Provinz, hat man eigentlich immer Probleme mit der Nahrungsversorgung.
Klickt man eine Siedlung einer Provinz an, hat man ja links unten eine kleine Übersicht, unter anderem mit mehreren Icons (Nahrungsversorgung, Wetter, Öffentl. Ordnung).
Den Mauszeiger über das Nahrungsicon, und man bekommt die Auswirkung angezeigt.
Wenn man im gesamten Reich zu wenig Nahrung produziert, führt das dazu das die Armee desertiert (erst einzelne Männer, aber auch die Integrität sinkt), und die zivile Mali sind AFAIR noch höher.
@TotalWarGod:
Viel Nahrung braucht man in den Industrie-Provinzen doch eigentlich nicht, und die Nahrungsproduzierende Gebäude, werfen auch Gewinn ab.
Ackeranbau weniger als Tierzucht, welches weniger Nahrung produziert. Man braucht ja nicht in jeder Region einer Provinz einen Nahrungsüberschuss, nur in der Provinz insgesamt.
-
- Miles Legiones
- Beiträge: 33
- Registriert: 30. März 2015 15:08
Re: [Total War: Attila] Provinzen effizient planen und bauen
Servus, oder Ave, morituri te salutant
Ich versuche ja mit allen Kräften das Weströmische Reich zu halten (Imperalist durch und durch :-D) somit ist dessen Ende und auch das Ende der SZ mit Sicherheit in weiter ferne ;-)
Wo ich das gelesen habe weiß ich gar nicht mehr, aber das sieht man auch ohne Probleme inGame.
Wenn ihr eine Provinz mit negativem Nahrungseinkommen anwählt, bei mir zB Spanien und dann in der linken Ecke auf "Provinzdetails" (oder ähnlich) klickt, habt ihr eine schöne Auflistung aller verändernden Faktoren (gilt natürlich für jede andere Provinz auch und ist eine wirkliche Verbesserung zu RomeII wie ich finde). Hier kann man dann einwandfrei erkennen dass, das Provinz-Einkommen mit -25% bewertet ist. Was leider wirklich nicht zu verachten ist da zB die Provinz um Carthago Nova, wirklich reich ist, nur leider aufgrund der Öffentlichen Ordnung die ich zwingend wiederherstellen muss auch ziemlich verfressen ist...
PS: In den Provinzdetails kann man übrigens auch seine Städtenamen umbennen, wenn man es denn es so will. Die Hauptstadt von Magna Graecia heißt bei mir jetzt auch wieder Brundisum
Mal noch ne andere Frage habt ich eine Ahnung wie man die Einwanderer irgendwie in den Griff bekommt? Die machen meistens immer den Hauptteil an der negativen Stimmung aus...
Ich versuche ja mit allen Kräften das Weströmische Reich zu halten (Imperalist durch und durch :-D) somit ist dessen Ende und auch das Ende der SZ mit Sicherheit in weiter ferne ;-)
Wo ich das gelesen habe weiß ich gar nicht mehr, aber das sieht man auch ohne Probleme inGame.
Wenn ihr eine Provinz mit negativem Nahrungseinkommen anwählt, bei mir zB Spanien und dann in der linken Ecke auf "Provinzdetails" (oder ähnlich) klickt, habt ihr eine schöne Auflistung aller verändernden Faktoren (gilt natürlich für jede andere Provinz auch und ist eine wirkliche Verbesserung zu RomeII wie ich finde). Hier kann man dann einwandfrei erkennen dass, das Provinz-Einkommen mit -25% bewertet ist. Was leider wirklich nicht zu verachten ist da zB die Provinz um Carthago Nova, wirklich reich ist, nur leider aufgrund der Öffentlichen Ordnung die ich zwingend wiederherstellen muss auch ziemlich verfressen ist...
PS: In den Provinzdetails kann man übrigens auch seine Städtenamen umbennen, wenn man es denn es so will. Die Hauptstadt von Magna Graecia heißt bei mir jetzt auch wieder Brundisum
Mal noch ne andere Frage habt ich eine Ahnung wie man die Einwanderer irgendwie in den Griff bekommt? Die machen meistens immer den Hauptteil an der negativen Stimmung aus...
-
- Signifer
- Beiträge: 466
- Registriert: 28. Mai 2013 20:36
Re: [Total War: Attila] Provinzen effizient planen und bauen
Da hilft nur die Vatikantaktik, du musst sie aussitzen.
Aber machen dir die so ein großes Problem? Bei mir waren es meist nur 1- 4 Punkte, da sollte es doch möglich sein die zu ignorieren (als könnte man was dagegen unternehmen ...) ?
Aber machen dir die so ein großes Problem? Bei mir waren es meist nur 1- 4 Punkte, da sollte es doch möglich sein die zu ignorieren (als könnte man was dagegen unternehmen ...) ?
Re: [Total War: Attila] Provinzen effizient planen und bauen
Habe auch eine Kampagne mit Westrom gespielt und hatte auch das Problem mit den Einwanderern. Glatte -9 Punkte auf die Zufriedenheit und das ist mit der Zeit auch nicht weniger geworden. Musste ich letztlich mit Leben und hab daher in vielen Provinzen ein Kolosseum (+21 Zufriedenheit) gebaut. War aber auch wieder griechische-römischer Heide geworden weshalb der Religionseinfluss dieses Gebäudes kein Problem war.