VICTORIAN Mod für Attila
https://www.youtube.com/watch?v=WcpW_2D ... Terminator
Sieht richtig gelungen aus finde ich ;-)
Was denkt ihr?
[Total War: Attila] Victorian Mod für Attila
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[Total War: Attila] Victorian Mod für Attila
Zuletzt geändert von Wüstenkrieger am 16. November 2024 09:33, insgesamt 1-mal geändert.
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- Prinz_Eugen
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Re: [Total War: Attila] Victorian Mod für Attila
Die Schlachten schauen schon mal nett aus.
Aber wirklich spannend wird es erst wenn Kampagnen rauskommen.
Sonst gibt es leider zu viele Mods die gut und ambitioniert angefangen haben und dann leider die Puste ausgegangen ist.
Aber wirklich spannend wird es erst wenn Kampagnen rauskommen.
Sonst gibt es leider zu viele Mods die gut und ambitioniert angefangen haben und dann leider die Puste ausgegangen ist.
Gib einem Mann ein Feuer und er wird es warm haben für den Rest des Tages setz ihn in Brand und er wird es warm haben für den Rest seines Lebens
A.E.I.Ö.U: Alles Erdenreich ist Österreich Untertan
Soldaten:Menschen die offene Rechnungen der Politiker mit ihrem Leben bezahlen Ron Kritzfeld
Ich rückte in einem brillanten taktischen Manöver rückwärts vor
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- Nightslaver
- Princeps Prior
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Re: [Total War: Attila] Victorian Mod für Attila
Prinz_Eugen hat geschrieben:Sonst gibt es leider zu viele Mods die gut und ambitioniert angefangen haben und dann leider die Puste ausgegangen ist.
Viele Projekte unterschätzen halt gerne komplett was für ein Aufwand das entwickeln von richtigen Total Conversions doch ist, wenn man mal mehr als nebenbei, über einige Monate, "nur" ein paar Einheitenmodelle für Schlachten modden soll.
Vor allen auch wenn dann auch noch mehrere Leute an so einem Projekt / einer Mod beteiligt sind und (zwangsläufig) koordiniert arbeiten müssen.
Gerade weil dann Bestandteile der Mod eben auf der Arbeit von anderen Teammitgliedern aufbauen und die komplette weitere Entwicklung ausbremsen können, wenn da jemand nicht wie geplant abliefert / abliefern kann.
ASUS RTX 4070Ti Super RoG Strix O16G | ASUS Strix Z590-E Gaming Wifi | Corsair Dominator Platinum RGB 32GB DDR4 RAM CL16 3200MHz | Intel Core i7 11700K @3.6GHz | Corsair Hydro Series H115i | be quiet! Dark Power 12 80 Plus Titanium 850W | EVGA DG-85 Big-Tower | Windows 10 Pro x64 | 2x LG 24GM79-B
- Wüstenkrieger
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Re: [Total War: Attila] Victorian Mod für Attila
Ja, die meisten Modder unterschätzen den zeitlichen und vor allem auch organisatorischen Aufwand für Großmods.
Das kann ich aus eigenen Erfahrungen bestätigen, ich war damals nur der Teamleiter für das administrative Organisatorische und andere Zuarbeiten.
Die meiste Arbeit (mit großem Abstand) hatte Adorno damals geleistet, er war ja der Kopf der Mods.
Es waren dennoch schöne und coole Zeiten mit Regnum Coelis und dem leider nicht ganz vollendeten Reconquista etc. Lange ist es her...
Die kleinen Mods, wie die Unitcards für Rome (war ja mein Abschiedsgeschenk zum Ausstieg), sind da im Vergleich absoluter Pipifax...
Das kann ich aus eigenen Erfahrungen bestätigen, ich war damals nur der Teamleiter für das administrative Organisatorische und andere Zuarbeiten.
Die meiste Arbeit (mit großem Abstand) hatte Adorno damals geleistet, er war ja der Kopf der Mods.
Es waren dennoch schöne und coole Zeiten mit Regnum Coelis und dem leider nicht ganz vollendeten Reconquista etc. Lange ist es her...
Die kleinen Mods, wie die Unitcards für Rome (war ja mein Abschiedsgeschenk zum Ausstieg), sind da im Vergleich absoluter Pipifax...
- Fridericus Secundus
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Re: [Total War: Attila] Victorian Mod für Attila
Nightslaver hat geschrieben:Viele Projekte unterschätzen halt gerne komplett was für ein Aufwand das entwickeln von richtigen Total Conversions doch ist, wenn man mal mehr als nebenbei, über einige Monate, "nur" ein paar Einheitenmodelle für Schlachten modden soll.
Absolut. Heute würde ich Baru ja Haithae komplett anders angehen, aber damals waren wir junge, naive Studenten und hatten ehrlich gesagt alle keine Ahnung vom richtigen Leben. Und selbst jetzt, wo ich ein paar private Programmierprojekte umgesetzt hab und seit einigen Jahren in dem Sektor arbeite, würde ich es mir nicht zutrauen, eine komplette Mod vom Projektmanagement her zu stemmen - vom Entwicklungsaufwand mal ganz zu schweigen. Das Hauptproblem sind die Abhängigkeiten: es liefert immer irgendwer in irgendeinem Bereich nicht oder fehlerhaft, und bei Mods hast du halt 0 Handhabe, um die Leute zum Arbeiten zu bringen. Klar, du kannst sie aus dem Projekt werfen. Das führt aber dazu, dass du deren Arbeiten dann selber machen musst, wozu du mangels Fähigkeiten vielleicht gar nicht in der Lage bist (ich könnte z.B. keine Einheiten modden, weil ich keinerlei Erfahrung und Skill im Modellieren und Skinnen habe). Also wartest du und wartest und verlierst darüber selbst die Motivation... und dann ist das Projekt faktisch schon tot.
Ich bin Historiker. Da geht man immer mit ganz niedrigen Erwartungen an die Menschen ran.
-- Don Alphonso
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