[Total War: Attila] Meine kleine Kampagnen-Mod

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maxk94
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[Total War: Attila] Meine kleine Kampagnen-Mod

Beitragvon maxk94 » 30. April 2015 18:47

Moin liebe Zonis,
wollte mal meine kleine Mod vorstellen die eigentlich nur Kampagnenwerte hinzufügt und verändert, unter anderem die Eigenschaften von Religonen, Kulturen und Gebäuden in eine Art und Weise die es etwas historischer macht (mit manchen Ausnahmen: das Spielen auf Leicht und Normal gibt nen fetten Startboni und das Spielen Ostroms, vor allem als graeco-römisches Reich ist sehr einfach) Wenn man aber nicht Ostrom spielt ist das Spiel nach meinen Erfahrungen ziemlich gut balanced (zumindest bis etwa ~420)

die Mod:
http://steamcommunity.com/sharedfiles/f ... earchtext=

STICHWORTE: DIVERSIFIZIERUNG DER RELIGIONEN, STÄRKUNG DER HORDEN, SCHWÄCHUNG GROßER REICHE

Allgemein:
Ich spiele gerne das Oströmische Reich als Heidnisches Reich, daher ist Ostrom wenn heidnisch overpowerd, da dies die KI aber selber kaum macht ist die Mod auch gut spielbar als nicht-Ostrom. Allgemein ist die greaco-heidnische Religion sehr stark, da aber keine Nation zu Beginn dieser Religion angehört kann man die Option vorraussichtlich vor allem als Spieler selber einleiten (wenn man OP sein will -> Heidnisch-römisch)
Habe auch schon erfolgreich mit der Mod ein Westgotenreich in Spanien gegründet und mit den Hunnen Persien und Ostrom geplündert, einfach war es allerdings nicht. Und mit den Sassaniden gelang es mir bis Ägypten zu erobern und Ostrom ziemlich stark zu schädigen, waren harte Kämpfe - also Ostrom als KI ist nicht overpowerd -

Fokusse der Mod:
Allgemein: [ausgeprägte, neue Eigenschaften]
- allgemein stärkere Unruhe durch religiöse Differenzen, steigt zusätzlich mit dem Imperium an
- steigende Rekrutierungs- und Unterhaltskosten mit dem Imperium (großes Reich -> hohe Kosten für die Verteidigung -> harte Abwehrkämpfe)
- +30% größere Bewegungsreichweite für Charaktere und Armeen
- Je unzufriedener die Bevölkerung wird, desto stärker wird der Effekt der religiösen Unruhen
- Steuer- und Wachstumsvor- und Nachteile von Öffentlicher Un-/ruhe deutlich verstärkt
- wesentlich mehr Governeure
- mehr Agenten
- Lagernde Horden haben einen Wohlstandbonus von +100% (vorher +25%)
- Plündern von Siedlungen etc. bringt mehr Gold
WICHTIG: auf EINFACH(50.000) und NORMAL(25.000) gibts ein hohes Startkapital! Ich spiele halt gerne so, wer es schwer mag, spielt einfach auf schwer^^


Religionen [ausgeprägte, neue Eigenschaften]
- Staatsreligion ab 15% änderbar (vorher 35%)
- Religionen bieten mehr Vorteile, die Wahl der Religion wird wichtiger, aber manchmal hat man auch keine Wahl aufgrund von Unruhen die einen Staat sonst zerreißen können.
- Religionen weisen systemische Besonderheiten auf (z.B - Heiden haben stehts +1 bzw 2 Erfahrung für Einheiten - östliche Religionen (Orthodox, Mani und Zoroastrianer) +10% Kulturellen Wohlstand - Arianer und Katholiken haben +10% Landwirtschaftlichen Wohlstand)
- Öffentliche Unruhe durch Religiöse Differenzen sind erheblich verstärkt
- Effekte der Edikte sind verstärkt (z.B Christen und Östliche Religionen sind besser zur Stabilisierung der ÖO)
- Gebäude der meisten Religionen wurden verändert (z.B Christen bekehren stärker als Heiden) und vor allem die kleinen nützlicher gemacht. Mani z.B konzentrieren sich noch stärker auf die Verringerung von Unruhen
- Die Regionen haben stärkere natürliche religiöse Traditionen, wodurch auch die Differenzen verstärkt werden und die Konvertierung wird verkompliziert

Hinweise zu den Religionen:
Christen allgemein: stärkere Konvertierung durch Gebäude, Regionale Traditionen von christlichen Zentren historisch stark (BSP: Mailand und Karthago zusätzlich zu den pentarchischen Zentren)
Arianische Christen und katholische Christen: keine neuen Unterschiede hinzugefügt, regionale Unterschiede wurden verstärkt (Germanien stärker arianisch, Hispanien stärker katholisch etc.)
Heiden allgemein: alle haben +1 Erfahrung für alle Einheiten, Tengri haben +2 Erfahrung
Germanische und Keltische Heiden: keine Gebäude Änderungen, Edikte und Religionseffekt auf Krieg ausgelegt
Tengri: keine Gebäude Änderungen, Religionseffekt auf die Horden ausgelegt
Graeco-römisch: stärkere Hauptgebäude, starke Edikte (OP)
Orientale Religionen(Graeco-römisch/Mani/Zoroastrianer): kleine Gebäude bieten kleine Nahrungsmitteldepots an und einen kleinen Kulturbonus
Mani: bessere Edikte, bei Gebäuden keine zusätzliche Zufriedenheit, dafür verringert sich die Unruhe durch Immigration stärker und zusätzlich im selben Maß die Unruhe durch andere Religionen
Zoroastrianer: bessere Edikte - Idee: Persisiches Großreich gegen Rom gerichtet

Philosophie:
Alle Religionen haben Vor und Nachteile. Die Heiden sind von Natur aus kämpferischer, haben aber nur wenig Möglichkeiten als Migranten die christlichen Bevölkerungsmehrheiten zu konvertieren, also bietet es sich immer an z.B als Westgote in Spanier christlich zu werden, um Unruhen auszuschließen. Ohne die Einheit des Staates zu gefährden gelang es mir bei den Flächenstaaten nur Ostrom heidnisch bzw die Sassaniden zu Mani zu machen, letztere haben es einfacher wegen dem Kulturboni.
Besonderen Sprengstoff birgt die Tatsache das wachsende Unruhe (etwa durch das Plündern von Horden) zur Stärkung der religiösen Unruhe führt(Begründung: wer erstmal sauer ist gegen x wird auch gegen andere Religionen sauerer siehe Pegida^^ oder etwa bei Hungernöten im Mittelalter der auftretende Antisemitismus - wenn die Wirtschaft läuft sind auch alle ruhiger :) - die Folge davon ist und das weiß ich und das soll so sein, ist erst einmal Unruhe in der Provinz muss man meist Edikte und/oder Geld in die Hand nehmen um die Unruhe zu lindern sonst droht durch den sich multiplizierenden Effekt ein schneller Aufstand)

Völker und Kulturen: [ausgeprägte, neue Eigenschaften]
Östliche Reiche: Allgemein geringere Öffentliche Unruhe durch Religionen
Unzivilisierte Völker (alle außer Östliche und Römer): Allgemein niedrigere Unterhaltskosten
Hunnen: +100% Forschungsrate, +3 Erfahrung für Einheiten, +100% Wirtschaftliche Stärke -> Grund vor allem um die Hunnen als KI erheblich stärker und bedrohlicher zu machen
Römer: Antike Techs werden nicht mehr herausgenommen


Weltwunder:
Die Weltwunder wurden alle ausgebaut und verstärkt auch aufgrund ihrer Bedeutungen damals.
z.B
So erhöhen Mesopotamien und Ravenna die Steuern um jeweils 6%, Konstantinopel um 12%. (bürokratische Zentren)
Griechenland und Mesopotamien erhöhen die Forschungsrate um je 30%. (technologische Zentren)
Kontrolle über Ägypten und Rhodos erhöhen Seehandel um je 15%. (handelsgeographische Zentren)
Ägypten und Mesopotamien bieten als Brotkörbe der damaligen Welt je 300 Nahrung on top.

Es ist wichtiger als zuvor über wichtige Provinzen(Wunder) zu verfügen, der Kampf vor allem zwischen Ostrom und Persien um die bedeutenden Regionen Mesopotamien und Ägypten werden angestachelt.
Ravenna und Italien auf der einen, Thrakien, Griechenland und Kleinasien auf der anderen Seite sind die wirtschaftlich starken Gebiete, wer darüber regiert hat einen wirtschaftlichen Vorteil.

Zur Beruhigung: Sowohl West- und Ostrom als auch die Sassaniden haben zwar extrem starke Wunder und Gebiete auf ihrer Seite, doch mit der Zeit steigt ihr Imperium und dadurch steigen bei ihnen die Kosten für ihre Armeen und Flotten wodurch sie wirtschaftlich nicht grundsätzlich top darstehen, eine gute Armeenpolitik ist gefordert.
Als Nichtspieler neigen West und Ostrom trotz guter Regionen also zur Schrumpfung, die Idee ist es die Folge der Völkerwanderung, die Fragmentierung des alten Imperiums (vor allem Westen) zu erreichen. Viele kleine Reiche können sich bei der Mod besser finanzieren und halten als ein Großreich, welches erheblich höhere Lasten tragen muss.

Die Migrationen und Germanen werden ein Stück weit vor einer zu frühen Auslöschung bewahrt dadurch dass sie niedrigere Unterhaltskosten haben und sich somit mehr Truppen leisten können. Erst wenn sie stärker und stärker werden, verringert sich der Kostenvorteil zusehens, bleibt aber im Vergleich zu den Zivilisierten Völkern bestehen. Finanziell werden sie eben besser aussehen da Plündern und Lagern mehr Gold mit sich bringt.

Ziel der Mod ist es also das sich die Weltkarte ohne spielerisches Zutun ungefähr genau so verändert wie es faktisch der Fall war. Das sich Westgoten in Spanien und Ostgoten in Italien festsetzen kann ich zwar nicht modden, aber das sich die Westgoten recht fix dem Christentum anschließen um die neuen Eroberungen halten zu können ist fast unausweichlich.

So viel von mir was ich mir beim modden so gedacht habe, wie gesagt ich spiele so gerne, vielleicht ihr ja auch.

Veränderte Dateien:
building_effect_junktion
campaign_religious_relations
campaign_campaign_variables
effect_bundle_to_effects_junktions
fame_levels
main_units
region_religions
technology_effects_junktions

MFG

PS: Kritik, Vorschläge und Bugmeldungen sind gern gesehen

Marhabal
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Re: [Total War: Attila] Meine kleine Kampagnen-Mod

Beitragvon Marhabal » 26. Juni 2015 19:35

Mir gefällt die Mod sehr gut.
Leider funktioniert sie seit dem Patch, der das neue Kampangen-DLC eingebracht hat nicht mehr (Spiel startet bei aktivierter Mod nicht). Deshalb wollte ich fragen, ob du sie Upgraden wirst.