[Total War: Attila] Gebäude

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[Total War: Attila] Gebäude

Beitragvon Themistokles » 25. März 2016 02:29

Hallo :)

Ich habe eine Frage. Gibt es eine Mod, mit der man die Anzahl der Gebäude-Slots pro Stadt erhöhen kann?
Es wird nämlich langsam nervig, in einer Stadt nicht gleichzeitig Tempel, Foren, Amphitheater, Paläste, Thermen, Aquädukte, Industrien, Werkstätten, Kasernen und noch mehr Tempel zu bauen.
Habe in meinem Westrom-Spiel das Reich wiedervereint und habe Unmengen an Geld pro Runde, kann dieses aber nicht wirklich in Prestigebauten investieren (wie zum Beispiel Triumphbögen), da sowohl Rom als auch Ravenna, Mailand, Konstantinopel, Salona, Tarraco, Alexandria, Antiochia und so weiter allesamt komplett ausgebaut sind (und zu wenig Platz bieten).
(Dabei würde eine Erhöhung der Slot-Zahl auf 9+ den Spieler nicht overpowern, da alle Nationen daraus Vorteile ziehen könnten. Und kleine Nationen wären höchstwahrscheinlich sogar reicher und dementsprechend schwerer zu knacken.)

Danke :)

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Re: [Total War: Attila] Gebäude

Beitragvon Ischozar » 25. März 2016 10:21

Hey,

Ich würde einfach mal bei Steam suchen unter Begriffen wie "more slots" oder "more building". Ansonsten muss ich sagen, dass die Gebäudeslotslimitierung ganz klar zum Balancing beiträgt und das Spiel natürlich schwerer macht - eben aus solchen Gründen die du genannt hast. Du musst eben deine Städte wieder umbauen und optimieren.
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Re: [Total War: Attila] Gebäude

Beitragvon Themistokles » 25. März 2016 19:33

Danke für die Antwort :)

Auf Steam hatte ich bereits gesucht (mit versch. begriffen), werde aber nochmal nachgucken.

Optimiert habe ich meine Städte bereits, ich finde es nur exrem unrealistisch. Außerdem glaube ich, dass die KI es so schwerer hat als der Spieler, da letzterer seine Städte meistens von Anfang an in eine berstimmte Richtung entwickelt.

In Spielen wie Medieval II oder Rome I konnte man ja bereits alle Gebäude überall bauen - das wirkte sich erst sehr spät auf das Spiel aus. Schaut man sich aber zum Beispiel einen Stadtplan von Rom im 3. oder 4. Jahrhundert an Monumentalbauten gab: Mehrere Kaiserforen, Thermen, Basiliken und Paläste, Thetaer, Amphitheater, sieben Aquädukte etc.
Städte wie Rom wären zwar unglaublich mächtig und würden dem Besitzer Massen an Geld abwerfen - aber genau so war es halt damals auch. Metropolen brachten meist weitaus mehr Geld ein als irgendwelche Kuhkäffer wie Ancyra. Alleine Rom hatte in der Spätantike 1,5 Millionen Einwohner. Insofern denke ich, es wäre nur zu realistisch, Städte größer zu machen.

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Re: [Total War: Attila] Gebäude

Beitragvon Mc Gree » 25. März 2016 20:03

da muß ich dir Recht geben...wenn du was gefunden hast würde ich das auch mal ausprobieren

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Re: [Total War: Attila] Gebäude

Beitragvon Ischozar » 26. März 2016 15:37

Das ändert nichts daran, dass es die Balance des Spiel massiv durcheinander werfen würde - Die Entwickler haben sich ja etwas dabei gedacht. Hier zeigt sich eben, dass man einen Abstrich machen muss zwischen Historizität und spielerischer Balance. Möglicherweise findet man bei Steam deshalb nichts. Ggf. würde ich nochmal im TW Center nachschauen bzw. Fragen.
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Re: [Total War: Attila] Gebäude

Beitragvon nordstern » 28. März 2016 00:04

Sehe ich zwar anders, da Medieval2 auch balanced war, aber egal.

Es gibt keine Mods dafür. Der Grund ist recht simlel: es ist hardcoded. Die Anzahl an Slots/Stadt sind fix vorgegeben. Hauptstädte 6, Nebenstädte 4. Meerstädte haben einen Hafenslot, der einen normalen ersetzt und nicht extra vorhanden ist. Ich glaube in Rome2 ist der Hafenslot noch extra, dafür haben hier Provinzhauptstädte nur 5 Slots gehabt um in der Summe (Provinzhauptstadt+Hafenstadt) wieder maximal auf 6 zu kommen. Ich hab mir das auch mal überlegt und ich kenne mich mit den tables etws aus. Wollte es von 4/6 auf 5/8 erhöhen, geht aber nicht. Und ich meine bei irgendeinem Mod auch mal von nem modder gelesen zu haben, dass dies nicht möglich ist, da die Slotanzahl durch die Karte vorgegeben wird und ohne Kartenmodding die Slots nicht geändert werden können. Desweiteren ist völlig unklar ob die Slots überhaupt geändert werden können oder mit der Karte "nur" die Definitionen (was ist hauptstadt, Küstenstadt, etc) geändert werden kann.

Ich würde mir keine allzugroßen Hoffnungen machen. Shogun2 hab es ja auch schon Begrenzungen und trotz Kartenmoddings gibt es dort bisher keine mods mit mehr Bauslots.

Ich persönlich kann mich mit dem System inzwischen anfreunden und bräuchte nur eine Änderung:
Gebäude haben teilweise globale Auswirkungen. Beispiel: Legionen wurden nicht zentralisiert ausgehoben sondern dezantralisiert. Die Soldaten wurden z.b. nach Illyrien geschickt und dort wurde die Legion gegründet. Die Ausrüstung wurde anschließend von den Rüstungsbetrieben Norditaliens dorthin geschickt. Wenn CA das so machen würde, also das Rekrutierungsgebäude "global" werden und sich nur die Rekrutierungszeit (Lieferzeit) ändert mit dem Abstand (Für jede Provinz differenz +1, direkte Nachbarprovinzen +0 Rekrutierungszeit). Ausrüstungswert(nichts, bronze, silber, gold) wird durch die nächste Schmiede bestimmt, Preis steigt mit Entfernung zum Rekrutierungsort. Dadurch könnte man wie historisch korrekt Schwerpunktprovinzen aufbauen. Also Nahrungsprovinzen, Handwerk, etc. Historisch waren in Norditalien die Rüstungsmassenbetriebe der Legionen. Es gab auch welche woanders, aber das waren kleinere Handwerksbetriebe und keine Manufakturen. Münzen wurden auch regional geprägt (Narbonneses, Südfrankreich) wo es Rohstoffe gab und nach Rom geschickt. Getreide (Getreideflotte Ägyptens) wurde z.b. in Ägypten hergestellt und ins Reich, vorallem Rom, exportiert. Doch mit Attila leiden Procinzen hunger, wenn sie nicht genug herstellen obwohl die Reichsnahrung positiv ist. Eben weil es keinen Provinzexport gibt. Dadurch währe das "Problem" der Ressourcen (Eisen, Blei, Holz) als regionale Ressource ebenfalls gelöst. Es währe historischer und würde die Reichsverwaltung meines erachtens viel interessanter machen, da nicht alle Provinzen nach Schema-F aufgebaut werden würden.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [Total War: Attila] Gebäude

Beitragvon Bacchus » 24. Juni 2016 22:19

nordstern hat geschrieben:Doch mit Attila leiden Procinzen hunger, wenn sie nicht genug herstellen obwohl die Reichsnahrung positiv ist. Eben weil es keinen Provinzexport gibt. Dadurch währe das "Problem" der Ressourcen (Eisen, Blei, Holz) als regionale Ressource ebenfalls gelöst. Es währe historischer und würde die Reichsverwaltung meines erachtens viel interessanter machen, da nicht alle Provinzen nach Schema-F aufgebaut werden würden.

Kannst du relativ leicht in den Scripts ändern. Indem du das betreffende Attribute von (bei Nahrungsversorgung) region_to_region_own auf region_to_region_own_factionwide setzt. Es gibt noch weitere Möglichkeiten mit region_to_province_own_factionwide... etc. PP. Einfach mal ein bissl damit rumspielen und schauen was deinen Vorstellungen am ehesten entspricht.
Gruß Bacchus