[Civilization: Beyond Earth] Erster Patch erschienen

Der neuer Teil der Serie

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Tucs
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[Civilization: Beyond Earth] Erster Patch erschienen

Beitragvon Tucs » 8. Dezember 2014 20:14

Der erste große Patch ist erschienen der einige bugs entfernt und vor allem an der Balance feilt.
Auch einige neuerungen wurden hinzu gefügt.
Leider hab ich die Patch Notes nur auf englisch... viel spaß.

Spoiler (Öffnen)
We’re happy to report the first major patch for Civilization: Beyond Earth is now available.

Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth Fall Update Patch Notes
Balance
Wonders and Buildings:
• Holon Chamber provides 3 Science, 4 Energy (was 5 Science)
• Mind Stems cannot be bought with Energy.
Diplomacy:
• Any diplo item can now be traded in exchange for a peace treaty
• Lump Energy trade requires a Cooperation Agreement.
Trade:
• Water trade routes no longer receive any increased yield.
• Revised trade route formula for city-to-city trade, with reduced yields.
• Trade Depots can no longer be purchased with Energy.
Aliens:
• Clearing a friendly alien nest now removes the Xenomass resource from player stockpile.
• Adjusting passive recovery rate for alien opinion to be slower, to permit easier aggression escalation.
Covert Ops:
• Establish Network now has 0 difficulty and produces 0 intrigue. This prevents players from exploiting it to increase intrigue.
Health effects balancing:
• From -20 to -70, Production is penalized -1% per point (up to -50%).
• From -15 to -65, enemy Covert Ops Intrigue is increased +2% per point (up to +100%).
• From -10 to -60, Science is penalized -1% per point (up to -50%).
• From -5 to -55, Culture is penalized -1% per point (up to -50%).
• From 0 to -50, Outpost Growth is penalized -2% per point (up to -100%).
• From 0 to -50, City Growth is penalized -2% per point (up to -100%).
• From 1 to 5, nothing happens.
• From 5 to 25, Production bonus +1% per point (up to +20%).
• From 10 to 30, enemy Covert Ops Intrigue is decreased -2% per point (up to -40%).
• From 15 to 35, Science bonus +1% per point (up to +20%).
• From 20 to 40, Culture bonus +1 per point (up to +20%).
• From 25 to 45, City Growth bonus +1% per point (up to +20%).
• From 25 to 45, Outpost Growth bonus +2% per point (up to +40%).
Virtues:
• Eudaimonia (Tier III Prosperity virtue) now provides -15% less Unhealth (was -25%)
• Learning Centers now provides +1 Science for Academies (was +2)
Game Setup:
• Sponsors:
o Kozlov Ability: Orbital units last 50% longer, +50% Petroleum resource (was Orbital units last 20% longer and first launch grants free technology)
o Barre Ability: +10% Growth when Healthy, all cities start with an Old Earth Relic (was +10% Growth when Healthy)
o Rejinaldo Ability: Melee units +10% Strength, all units +5 Heal when fortified (was +10% Melee combat strength)
o Elodie Ability: provides 1 free Virtue for every 10 Virtues earned normally through Culture (was 1 free Tech for every 10 Virtues earned in any way)
• Colonists:
o Aristocrats now provide +4 Energy per City (no Health bonus)
o Artists now provide +3 Culture per City (no Health bonus)
Tech Web:
• Clear Miasma now unlocks on Ecology (was Alien Biology)
• Miasmic Repulsor now unlocks on Alien Biology (was Ecology)
• Array Science bonus now unlocks on Astrodynamics (was Orbital Automation)
• Planet Carver now unlocks on Orbital Automation (was Astrodynamics)
• Markov Eclipse now unlocks on Transcendental Math (was Artificial Intelligence)
Stations:
• Station start turn base is now 30 (was 20)
• Station minimum allowed distance to another station is now 2 (was 3)
• Station minimum allowed distance to a city is now 6 (was 5)
• Station minimum allowed distance to an outpost is now 5 (was 3)
Affinity Perks:
• Harmony level 1 grants Miasma Immunity to the Explorer unit (was Alien opinion recovers twice as quickly)
• Purity level 1 adds double combat strength when defending to Explorer unit (was Aliens cannot attack Explorers)
Quests:
• Affinity rewarded as a quest reward now ramps up slowly over the first 100 turns (on standard). This ramp will vary with game speed.
• All players now get affinity quests within 1 turn of each other. If it's not possible for all players to receive a quest at the same time, the game waits until this is possible, then immediately gives all players a new affinity quest.
• Autoplant Building Quest grants bonus Production (was +1 Trade Route)
Units:
• Explorers now have 6 combat strength (was 3).
• Sea units now follow the same rules for ranged combat defense as all other units: they use the highest of their combat values (ranged combat or melee combat) when calculating defense.
• Combat Rover unit can no longer fortify, and no longer receives defense bonuses from the terrain it is on.
• Raising the secondary level requirement for the hybrid upgrades of affinity units:
o First affinity unit (ex. Xeno Swarm) now upgrades at level 10 of main affinity and level 4 of secondary affinity (was 10+2)
o Second affinity unit (ex. Xeno Cavalry) now upgrades at 12+5 (was 12+3)
o Third affinity unit (ex. Rocktopus) now upgrades at level 14+6 (was 14+4)
o Fourth affinity unit (ex. Xeno Titan) now upgrades at level 16+7 (was 16+5)
• Lowering strategic resource costs for many affinity units, to ensure consistency across affinities and make top tier units easier to build. The first affinity units require 1 strategic, the second require 2, the third require 3, and the fourth require 5.
o CARVR now costs 2 Firaxite (was 3)
o Rocktopus now costs 2 Xenomass and 1 Floatstone (was 3 Xenomass and 1 Floatstone)
o LEV Tank now costs 3 Floatstone (was 4)
o SABR now costs 3 Firaxite (was 4)
o Xeno Titan now costs 5 Xenomass (was 7)
o LEV Destroyer now costs 5 Floatstone (was 7)
o ANGEL now costs 5 Firaxite (was 6)
• Increased production costs of upgraded Combat Rovers and Missile Rovers:
o Combat Rovers now cost 80, 160, 260, 370 (was 80, 140, 220, 320)
o Missile Rovers now cost 100, 190, 290, 400 (was 100, 180, 270, 370)
• Lowering combat strength progression of Combat Rover:
o Combat Rover combat strength progression is now 12, 18, 28, 52 (was 12, 18, 32, 52)
• Changes to the combat strength of affinity units, to make non-upgraded ones more weak in general:
o Xeno Swarm now has 22 combat strength at start, 54 when upgraded (was 34, 54)
o Xeno Cavalry now has 36, 72 (was 48, 72)
o Rocktopus now has 60, 92 (was 60, 82)
o Xeno Titan now has 86, 114 (was 96, 114)
o Battlesuit now has 24, 66 (was 40, 66)
o Aegis now has 34, 34 double strike (was 40, 40 double strike)
o LEV Tank now has 44, 77 (was 52, 77)
o LEV Destroyer now has 74, 104 (was 84, 104)
o CNDR now has 24, 63 (was 38, 63)
o CARVR now has 38, 76 (was 50, 76)
o SABR now has 52, 86 (was 58, 86)
o ANGEL now has 78 with 78 melee, 102 with 88 melee (was 88 with 88 melee, 102 with 102 melee)
AI:
• Once the game is in Extended mode (after the player clicks the One More Turn button) the AI will now only pursue Domination.
• Warmonger threat per city acquisition is now capped.
• Warmonger calculation now scaled down when cities are taken by Sponsors that are reacting to a war that was declared upon them (that is, when that civ is not the aggressor).
• Adjusted AI bonuses on higher difficulty levels.
• Additional AI tuning, improvements, and tweaks.
Gameplay Feedback:
• Implemented anonymous gameplay telemetry for design feedback.
UI
Settings and Game Setup:
• The menu now displays EQAA modes instead of MSAA modes if in Mantle version and the GPU supports EQAA.
• Added option to disable UI/Map blur.
• The player is now informed that enabling max turns
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Re: [Civilization: Beyond Earth] Erster Patch erschienen

Beitragvon nordstern » 9. Dezember 2014 23:44

Wie schauts weg Aliens aus? Das liest sich irgendwie "ironisch" was dazu steht.

- Wenn ein Nest zerstört wird, werden auch alle Alieneinheiten des Nests zerstört (Die KI verteidigt die Nester aber nicht, hab letztens 3 Nester unplanmäßig durch Entdeckerbewegungen über mehrere Runden zerstört obwohl drumrum sehr viele Aliens waren)
- Die Aggressionsstufen gehen langsamer zurück, damit es schneller eskaliert (Was soll da eskalieren bei den spawnzeiten und den wenigen Nestern auf der Karte?)

Kurzum: Ließt sich wie ein gewaltiger Aliennerf, wo eigentlich ein klarer Buff angebracht gewesen währe.

Ansonsten: Mal sehen wie sich Apollo spielt. Ich bin bei BE direkt mit Apollo eingestiegen und irgendwie war es vergleichen mit Gottheit in Civ5 ein Witz. Affinitätennerf find ich gut, da bisher ich die Affinitätenstufe 1 am besten finde mit den Marines. Die Infanterie Stufe 3 und 4 hauen mich nicht vom Hocker.

Was ich vermisse ist zudem die genaue Gewichtung positiver und negativer Diplomatiefaktoren. Ich hatte es bisher öfters das die KI mir den Krieg erklärte trotz zahlreicher positiver Faktoren nur weil ich eine andere Affinität hatte... und das war recht früh im Spiel. Umgekehrt hat sich jedoch der "unbeliebteste" Nachbar als loyaler Verbündeter und zuverlässiger Partner erweisen obwohl es keinerlei positive Diplomatiewertungen gab.

Eine weitere Bearbeitung der Affinitäten (mach ich grad) hätte ich gut gefunden:
Harmonie: geringere Kampfkraft, billigere Produktionskosten da hier auf Natur und nicht auf Technologie oder Effizienz wert gelegt wird. Diese also weniger Kampfstark dafür aber "nachwachsend" ist. Im spiel sieht man das ja auch da Säurekanonen gegen Laserwaffen stehen.
Reinheit: unveränderte Kampfkraft, normale Produktionskosten -> Meschliche Effizienz im Kampf, jedoch ohne große Boni.
Vorherrschaft: höhere Produktionskosten und dafür höhere Kampfkraft. Aus Balancegründen ggf auf den fernkampf reduziert: Einheiten sind nochtechnisiert und mit besten Waffen ausgestattet. Leider wird dabei auf Effizienz weniger wert gelegt, was die Verwundbarkeit der Einheiten erhöht. Da dies nicht nachstellbar ist meines wissens tuts eine hähere Produktionszeiten durch die teurere Technologie auch.

Grund für die Idee: Die Beföderungen der Einheiten durch Affinitäten sind meines erachtens bei der Reinheit am stärksten, bei der Vorherrschaft jedoch teilweise recht Mau. Warum z.b. sind Reinheitsflugzeuge besser als Vorherrschaft? Harmonie hingegen hat teilweise absolute OP-Boni drinsitzen wie 40% wenn die Einheit alleine ist oder 20% AOE-Schaden oder 20TP-Heilung bei vernichtung und sowas.

Das sie die Kriegstreiberei pro Stadt gedeckelt haben und der Verteidiger nun geringere Werte bekommt ist zwar ein Schritt in die richtige Richtung, hat mich selbst aber nicht vom Hocker. In meinem aktuellen Spiel bin ich unter den Top 2 der Kriegstreiber. Warum? Weil die nordische Union (Mod-Nation) mir (ARG) den Krieg erklärt hat. Da meine Verteidigung zu dieser Zeit auf der anderen Seite massiv gegen Aliens gekämpft hat (mod Wildlife) musste ich erst Truppen ausheben und verlegen. Dadurch ist es der KI gelungen die Grenzstadt zu erobern. Im wesentlichen wechselte diese Stadt über 20 Runden hinweg in jeder Runde den Besitzer, weil ich es nicht geschafft habe einen vollständigen Verteidigungsgürtel um die Stadt zu legen, sondern immer nur 4-5 Felder (bei 3 Einheiten/Feld-Mod). Die Rückeroberung dieser Stadt hat jedesmal zum Kriegshetzer beigetragen... wieso? Wieso wird die Rückeroberung eigener Gebiete als Kriegshetzertum gewertet? Und noch schlimmer: Wieso erhält man bei der Rückeroberung den Malus "Notstand" und Stadt im "Widerstand"? Ich bin doch Befreier kein Besetzer. Auf jeden Fall hatte ich nach dem Frieden zum Status Quo einen extremst hohen Kriegshetzermalus. Hätte ich das vorher gewusst hätte ich die Stadt nicht verteidigt, sondern der KI überlassen, da diese hinter der Stadt drei meiner Städte gegenüber gestanden hätte und ich neben der Luftwaffe auch die Artillerie vom terrain her hätte besser einsetzen können und die gebündelte KI aufgesplittet hätte und den Malus umgangen hätte durch Forderung bei Kriegsende oder einmalige Rückeroberung wenn KI-Armee zerschlagen.
Da die KI in der Lage ist zwischen Verteidiger und Angreifer zu unterscheiden, sollte auch die Unterscheidung: Eroberung und Befreiung funktionieren. Immerhin hat das bereits in Civ4 funktioniert und da war es sogar möglich verbündete Städte zu befreien und überzuführen. Mindestens das hätte ich mir nämlich gewünscht.

Ansonsten: Mehr UI, Gameplay und Balanceänderungen die Tests bedarf. Positiv ist das Elodie keine Techs mehr bekommt. Negativ finde ich hingegen das die ARG immer noch Intriege hat und ich für meinen Teil bisher kaum Auswirkungen gesehen habe und ich selbst Geheimdienste nur defensiv spiele. Die KI ist da keine Bedrohung... also ist meines erachtens im SP dieser Bonus ziemlich obsulent. Ansonsten finde ich die Änderungen bei Brasilien gut. Werde glaub als Brasilien mal spielen.

Ein Fehler den ich hatte wurde scheints nicht behoben: bei mir wurden während dem Spiel willkürlich oder nach dem Minimieren oder Tab von BE die Kampfeffekte (Laserstrahlen, Explosionen, etc) nicht mehr angezeigt. Sehr schwach meines erachtens, da dies nicht nur beim minimieren sondern auch durchaus mal plötzlich ohne Grund auftrat. Da hilft nur neustarten.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [Civilization: Beyond Earth] Erster Patch erschienen

Beitragvon nordstern » 10. Dezember 2014 00:02

neuer Thread, da nachtrag zu lange:

Patchnews auf Deutsch:
Spoiler (Öffnen)
Sid Meier’s Civilization: Beyond Earth Fall Update Patch Notes


Balance

Wunder und Gebäude:
• Holonkammer liefert 3 Wissenschaft, 4 Energie (vorher 5 Wissenschaft)
• Geistesstamm kann nicht mit Energie gekauft werden.

Diplomatie:
• Jedes verfügbare Diplo-Element kann für ein Friedensabkommen angeboten werden
• Pauschaler Energie-Handel benötigt Freundschaftsabkommen.

Handel:
• See-Handelsrouten geben keine höheren Erträge mehr
• Formel für Stadt-zu-Stadt-Handel angepasst: Erträge reduziert
• Handelslager können nicht mehr mit Energie gekauft werden.

Aliens:
• Bei Zerstörung eines befreundeten Alien-Nestes werden die Xenomasse-Einheiten der Ressource entfernt.
• Alien-Aggressionsstufe geht langsamer zurück für eine schnellere aggressive Eskalation.

Geheimoperationen:
• 'Netzwerk einrichten' hat nun Schwierigkeit 0 und produziert keine Intrige mehr.

Gesundheit Balancing:
• -20 to -70, Produktion -1% pro Punkt (bis max. -50%).
• -15 to -65, Anfälligkeit für Geheimoperationen erhöht um +2% pro Punkt (bis max. +100%).
• -10 to -60, Forschung reduziert um -1% pro Punkt (bis max. -50%).
• -5 to -55, Kultur reduziert um -1% pro Punkt (bis max. -50%).
• 0 to -50, Außenposten-Wachstum reduziert um -2% pro Punkt (bis max. -100%).
• 0 to -50, Stadtwachstum reduziert um -2% pro Punkt (bis max. -100%).
• 1 to 5, keine Auswirkungen.
• 5 to 25, Produktionsbonus +1% pro Punkt (bis max. +20%).
• 10 to 30, Anfälligkeit für Geheimoperationen gesenkt um -2% pro Punkt (bis max. -40%).
• 15 to 35, Forschungsbonus +1% pro Punkt (bis max. +20%).
• 20 to 40, Kulturbonus +1 pro Punkt (bis max. +20%).
• 25 to 45, Stadtwachstum erhöht um +1% pro Punkt (bis max. +20%).
• 25 to 45, Außenposten-Wachstum erhöht um +2% pro Punkt (bis max. +40%).

Werte:
• Eudämonie (Level III Wohlstand) senkt negative Gesundheit um 15% (vorher 25%)
• Lernzentren (Level III Wissenschaft) geben nun +1 Wissenschaft für Akademien (vorher +2)

Game Setup:
• Sponsoren:
o Koslow: Orbitaleinheiten bleiben 50% länger im Orbit und +50% Erdöl-Ressourcen (vorher Orbitaleinheiten 20% länger und Freitech bei erstem Start)
o Barre: +10% Wachstum, wenn gesund und alle Städte starten mit einer Reliquie der alten Erde (vorher +10% Wachstum, wenn gesund)
o Rejinaldo: Nahkampfeinheiten +10% Stärke, alle Einheiten +5 Heilung wenn verschanzt (vorher +10% Nahkampfeinheiten-Stärke)
o Elodie: Für je 10 durch Kultur entwickelte Werte gibt es einen freien zusätzlichen Wert (vorher 1 Freitech pro 10 Werte)
• Kolonisten:
o Aristokraten geben +4 Energie pro Stadt (kein Gesundheits-Bonus)
o Künstler geben +3 Kultur pro Stadt (kein Gesundheits-Bonus)

Tech-Netz:
• Miasma entfernen nun unter Ökologie (vorher Alien-Biologie)
• Miasmatischer Repulsor nun unter Alien-Biologie (vorher Ökologie)
• Nutzfeld-Wissenschaftsbonus nun unter Astrodynamik (vorher Orbital-Automatisierung)
• Planetenschnitzer nun unter Orbital-Automatisierung (vorher Astrodynamik)
• Markow-Wehr nun unter Transzendente Mathematik (vorher Künstliche Intelligenz)

Stationen:
• Stationen tauchen erst ab Runde 30 auf?
• Erlaubter Abstand zwischen Stationen jetzt mind. 2 (vorher 3)
• Erlaubter Abstand zwischen Station und Stadt jetzt mind. 6 (vorher 5)
• Erlaubter Abstand zwischen Station und Außenposten jetzt mind. 5 (vorher 3)

Affinitäten:
• Harmonie Level 1 Miasma-Immunität für Erkunder (vorher Alien-Aggressionsstufe geht doppelt so schnell auf neutral zurück)
• Reinheit Level 1 doppelte Stärke für Erkunder bei Verteidigung (vorher Aliens greifen keine Erkunder an)

Quests:
• Affinitäten-Quest s kommen nun in den ersten 100 Runden langsamer
• Alle Spieler bekommen nun die Affinitätenquests zeitgleich. Die Folgequest kommt erst wenn alle Spieler diese abgeschlossen haben
• Automatenfabrik-Quest bringt Produktionsbonus (vorher +1 Handelsroute)

Einheiten:
• Erkunder haben nun 6 Stärke (vorher 3).
• Marine-Einheiten folgen bei Verteidigung von Fernkampf-Angriffen nun denselben Regeln wie alle anderen Einheiten: der höchste Wert zählt (Fernkampf- oder Nahkampf-Stärke).
• Kampffahrzeug kann sich nicht mehr verschanzen und bekommt keine Defensivboni durch das Gelände.
• Erhöhung der Voraussetzungen für hybride Upgrades von Affinitäts-Einheiten:
o Erste Affinitätseinheit (z.B. Xeno-Schwarm) Verbesserung bei Level 10 der Hauptaffinität and Level 4 der sekundären Affinität (vorher 10+2)
o Zweite Affinitätseinheit (z.B. Xeno-Kavallerie) Verbesserung bei Level 12+5 (vorher 12+3)
o Dritte Affinitätseinheit (z.B. Rocktopus) Verbesserung bei Level 14+6 (vorher 14+4)
o Vierte Affinitätseinheit (z.B. Xeno-Titan) Verbesserung bei Level 16+7 (vorher 16+5)
• Verringerung der Kosten strategischer Ressourcen bei vielen Affinitäts-Einheiten.
o KAAVR kostet 2 Firaxit (vorher 3)
o Rocktopus kostet 2 Xenomasse and 1 Schwebestein (vorher 3+1)
o LEV-Panzer kostet 3 Schwebestein (vorher 4)
o SABR kostet 3 Firaxit (vorher 4)
o Xeno-Titan kostet 5 Xenomasse (vorher 7)
o LEV-Zerstörer kostet 5 Schwebestein (vorher 7)
o ENGEL kostet 5 Firaxit (vorher 6)
• Erhöhung der Produktionskosten von verbesserten Kampffahrzeugen und Raketenfahrzeugen:
o Kampffahrzeuge kosten nun 80, 160, 260, 370 (vorher 80, 140, 220, 320)
o Raketenfahrzeuge kosten nun 100, 190, 290, 400 (vorher 100, 180, 270, 370)
• Verringerung der Kampfstärke von verbesserten Kampffahrzeugen:
o Kampfahrzeuge verbessern Stärke nun 12, 18, 28, 52 (vorher 12, 18, 32, 52)
• Änderungen der Kampfstärke von Affinitätseinheiten, um ältere Einheiten zu schwächen:
o Xeno-Schwarm hat nun 22 Stärke und 54 bei Upgrade (vorher 34, 54)
o Xeno-Kavallerie hat nun 36, 72 (vorher 48, 72)
o Rocktopus hat nun 60, 92 (vorher 60, 82)
o Xeno-Titan hat nun 86, 114 (vorher 96, 114)
o Kampfanzug hat nun 24, 66 (vorher 40, 66)
o Aegis hat nun 34, 34 double strike (vorher 40, 40 double strike)
o LEV-Panzer hat nun 44, 77 (vorher 52, 77)
o LEV-Zerstörer hat nun 74, 104 (vorher 84, 104)
o KNDR hat nun 24, 63 (vorher 38, 63)
o KAAVR hat nun 38, 76 (vorher 50, 76)
o SABR hat nun 52, 86 (vorher 58, 86)
o ENGEL hat nun 78/78, 102/88 (vorher 88/88, 102/102)

KI:
• Im erweiterten Modus (One More Turn) versucht die KI nur noch Vorherrschaft.
• Kriegstreiberwertung pro Stadt ist nun gedeckelt, es gibt keine ansteigende Wirkung mehr (ein genauer Wert wird weiterhin nicht angezeigt)
• Geringere Kriegstreiber-Wertung für Stadteroberungen des Verteidigers (wenn nicht selbst Krieg erklärt). Anmerkung: (Eine Ausnahme für befreite Städte die einem mal selbst gehört haben gibt es nicht.)
• KI-Boni auf höheren Schwierigkeitsgraden angepasst.
• Allgemeine KI-Verbesserungen.

Gameplay Feedback:
• Es wurde ein anonymer Hintergrunddienst implementiert, welche die Spieldaten aus Feedbackgründen an 2k weiterreicht. Anmerkung: NSA lässt grüßen^^

UI

Settings and Game Setup:
• The menu now displays EQAA modes instead of MSAA modes if in Mantle version and the GPU supports EQAA.
• Option zum deaktiveren des Interface und Kartengrafiken eingefügt
• Der Spieler wird nun informiert, dass das Freischalten einer Rundenbegrenzung die Siegbedingungen deaktiviert

Handel:
• Abgelaufene Handelsrouten werden an oberster Stelle aufgelistet.

Stadt-UI:

• Tooltip für Stadtgesundheit ergänzt
• Letztes Bauprojekt wird angezeigt
• Stadtnamen mit max. 23 Zeichen (vorher 15)

Verschiedenes:

• "One More Turn" nach Sieg/Niederlage möglich; bei Niederlage Text hinzugefügt, warum man zu blöd war.
• Option um Minimap undurchsichtig zu machen
• ESC beendet Orbital-Modus statt Hauptmenü anzuzeigen
• Anzeige als Ereignis und in den Geheimdienstoperationen, wenn ein Spieler eine Stadt mit hohem Intrigenwert hat.
• Tech-Netz - Hintergrundfarben für Gebäude und Wunder.
• Ratgeber für Handelskonvois und -schiffe hinzugefügt
• Anzeige von Drittparteien-Kriegen in der Diplomatie.
• Full touch/gesture and pen support added (Ultrabook, Surface Pro, etc.).

Multiplayer

• Änderung bei den Optionen für den Internetserver bei der Ermittlung der Spielerentfernungen (vermutlich wg Pingdifferenzen)
• Alle Spieler werden über Siegfortschritte informiert.
• Verbesserung der Stabilität

Modding

• 2D-Fallback-Bilder werden für alle Grafikeinstellungen unterstützt.
• Quests mod-bar.

Bugs

• repariert, was kaputt war


Die Überstzung wurde aus dem civforum übernommen und ergänzt. Hier der Orginalink:
http://www.civforum.de/showthread.php?9 ... all-Update
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Civilization: Beyond Earth] Erster Patch erschienen

Beitragvon nordstern » 28. Dezember 2014 02:15

hier ist ja richtig Stimmung. Wenn man bedenkt das mit hier eigentlich das Wort verboten werden sollte um das Subforum am "laufen" zu halten wie ein User meinte...

Kurzes Resüme meinerseits:
An den bekannten Schwächen hat sich bisher nichts geändert. Fraglich für mich und die Community dabei ist wieso Fehler aus Civ5 die schon seit Jahren gefixt wurden in BE wieder vorhanden sind und mehrere Monate nach Release nicht gefixt wurden (Diplomatie, Bautrupps, etc). Lt. Entwicker basiert BE auf Civ5.. dies ist im Spiel auch klar zu sehen. Scheinbar wurde jedoch die Vanilla-Version herangezogen und bugfixes vom Basisspiel nicht integriert. Dazu kommt das bekannte Schwächen bisher ebenfalls nicht geändert wurden (z.b. Kriegshetzer). Dennoch ist BE ein Spiel mit großem Potenzial... das allerdings noch in den Kinderschuhen steckt. Aktuell schläft das Spiel etwas ein. Zum einen Aufgrund fehlender Patches und zum anderen weil bisher kein Karteneditor oder gescheite Moddingtools vorhanden sind und daher lediglich Mods bei kleineren Gameplayänderungen und Fraktionen möglich sind. Dazu kommt das die Auswahl an Sponsoren sowie die Wahl der Länder fraglich erscheint und sehr beschränkt ist. Offiziell um mehr Flexibilität zu erreichen, tatsächlich jedoch führt dies zu deutlich weniger Flexibilität, da die Boni nicht gut gewählt wurden.

Zwar hat der Patch sachen gefixt.. aber eigentlich nur Gameplayänderungen und MP-Stabilität. Ersteres in einem Umfang wie es auch Modder tun könnten und getan haben. Selbst die sehr in der Kritik liegenden Fraktionsboni wurden nicht grundlegend verändert. So besitzen manche Fraktionen Boni die sehr gut sind (10% Nahkampfstärke, doppelt soschnelle Kulturausbreitung), andere die OP sind (freie Technologie alle 10 Werte) und wieder andere absolut Nutzlose (25% weniger Intriege). Dies letztere ist die Fähigkeit der ARG... oder Amerika. Zum Verständnis: Im Spiel gibt es ein Gebäude das die maximale Intriegestufe auf 2 begrenzt (von 5). Damit ist in jeder Stadt die dieses Gebäude hat jegliche Geheimdiensttätigkeit nutzlos. Daher bringt die Fähigkeit 25% weniger Intriege und 25% schnellerere Intriegenaufbau rein garnichts und ist nutzlos. Diese Balancingprobleme wurden jedoch nicht geändert. Auch betrachtet die KI den Verteidiger weiterhin als Kriegshetzer, selbst wenn dieser lediglich verlorene Städte befreit. Apropos befreien: Es ist nicht möglich Städte zu befreien. Verlorene Städte sind verloren und gehören sofort dem Eroberer. Bei einer Befreiung hat man daher selbst wenn diese in der selben Runde erfolgt den gleichen Kriegstreibermali, Widerstand und Unruhe wie der Aggressor und Eroberer. Dies wurde in Civ5 schon vor Jahren gefixt. Extremes Beispiel bei mir war ein Stellungskrieg. Da jedoch Städte faktisch nicht zu verteidigen sind muss man sie umstellen. Dies gelang mir nicht da die KI mit offenen Grenzen in mein Gebiet spaziert ist (die EInheiten wurden NICHT automatisch aus meinem Gebiet geworfen!). Als Folge hat die Stadt während des Krieges etwa 25mal den Besitzer gewechselt. Dadurch hatte ich als Verteidiger und Befreier den Kriegshetzermalus von 25 eroberten Städten!!! Nachträglich wäre es klüger gewesen die Stadt aufzugeben und erst am Ende zurückzuerobern. Dies Beispiel zeigt die Schwäche der Kriegshetzerei und zeigt eine weitere Schwäche: Es ist durch die enorme Bewegungsreichweite und die geringe Widerstandskraft der Städte unmöglich eine Stadt zu verteidigen wenn sie nicht komplett mit Truppen umschlossen ist. Da gefiel mir CivIV besser. Man hätte es Garnisonseinheiten wenigstens erlauben sollen sich selbst zu verteidigen.. oder Garnison oder Verteidigung bombarideren wie in Civ4. Durch die 1 EInheit/Feld währen Stapel eh nicht mehr möglich gewesen. Auf jeden Fall war das in Civ5 noch verkraftbar weil keine Einheit mehr als 3 Felder... eher 1-2 Vorrücken konnte. In BE jedoch sieht das dank Schwebetechnik, sehr hoher Kampfkraft, vielen Fernkampfeinheiten und keine Beeinträchtigung durch Hügel, Schluchten, etc ganz anders aus.

Aliens sind weiterhin nur eine Randnotiz und höchstens Anfangs und nur bei schlechter Ausgangslage ein kleines Problem. Ohne Mods tut sich selbst bei tobende Aliens kaum was. Die Siegbedingungen sind etwas lieblos. Reinheit holt Siedler auf den neuen Planeten... zuwenige aber ok. Emanzipation erobert die Erde... sieht man rein garnichts von, man schickt nur Einheiten durch ein Tor. Transzendenz ist wie der Film Avatar. Hier vermisse ich ganz klar Folgen, Tiefgang und vorallem das die neue Technologie nie auf der alten Erde angewandt wird. Die Harmonie ignoriert die Erde sogar komplett. Der Sieg Kontakt ist zu schnell erreichbar, an keine Affinität gebunden und vorallem Witzlos. Es passiert rein garnichts durch den Kontakt. Keine Infos, keine Aliens die kommen, keine technologischen Funde, nichts.
Dazu kommt das im Spiel ständig von einer "höherentwickelten" Rasse die Rede ist und das man aus ihren Fehlern lernen kann. Man erfährt jedoch nie was dieser zugestoßen ist oder bekommt die gleichen Probleme. Zudem begegnet man dieser Rasse nie (selbst Kontaktsieg siehe Oben). Es ist einfach langweilig. Und das zieht sich durch das gesamte Spiel. Spätestens nach den ersten Startschwierigkeiten ist es ein Civ5 mit weniger EInheiten, schlechterem Kampf durch die hohen Werte und wenig Fraktionen und einem Kriegsprinzip das von Heimtücke und Affinitäten gesteuert wird. Es gibt quasi keine echten freunde. Das alles führt letzlich zu Langeweile.

Ob sich das ändern wird und ob BE sein volles Potenzial je entfalten wird bleibt ebenso fraglich. Gerüchten zufolge ist BE kein Verkaufshit. Diese These wird geschützt durch den letzlich eingeführten 60% Rabatt bei Steam und dem ersten 50% Rabatt bei Steam bereits 3 Wochen nach Release. Daran hat der Hersteller nur Interesse wenn er die Verkaufszahlen ankurbeln will. Aus ökonomischer Sicht macht das nur Sinn wenn die Verkaufszahlen ein Flop waren. Daher ist auch fraglich ob und in welchem Umfang BE weiteren Support erfährt.

Meines erachtens braucht BE dringend folgende Änderungen:
- Bugfixes aus Civ5 +Addons
- Mehr Fraktionen und Sponsoren
- Bessere KI bei Bautrupps, Diplomatie
- Überarbeitete Kriegshetzerei und Stadtkampf
- Aliensystem überarbeiten
- Informationslücken und Sieglücken schließen

Ich mag das SPiel... das Genre. Aber obwohl ich es mir für 50% gekauft habe hinterlässt es den faden Geschmack ausgenutzt worden zu sein. Ironischerweise gibt es zeitgleich ein nahezu identisches Spiel das sich Pandoria nennt und wie Civ zu spielen ist.

Ideal währe es wenn aus dem Spiel eine MIschung aus Pandora, Starship Troopers, Civilization werden würde. Das Potenzial dazu hat es ohne Frage. So aber ist es lediglich eine Abgespecktes Civ5 ohne Addons und Bugfixes/Patches mit neuen Testfeatures und undurchdachtem Design mit anderen Grafiken.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.