[Civilisation V] Kurze Einführung in das Civ V Modding

Modvorstellungen und weiteres

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[Civilisation V] Kurze Einführung in das Civ V Modding

Beitragvon Jaegerfeld » 9. Januar 2011 11:57

ATI AIW hatte angefragt und somit will ich versuchen euch kurz die Konzepte hinter dem Civ V SDK zu erläutern.
Ich selber habe mich bisher nur sehr kurz mit Mods zu Civ beschäftigt, das SDK zum letzten Teil fasziniert mich aber Aufgrund meines Informatikhintergrundes.

Zu Anfang müssen wir erst einmal ein paar Grundlegende DInge klären, den Aufbau von Civ V betreffend.

Im Gegensatz zu allen anderen (jedenfalls mir bekannten) modbaren Spielen basiert Civilization V (im Folgenden C5) auf einer SQL Datenbank.
Und zwar vollkommen, d.h. alle Spielwerte werden in einer datenbank verwaltet. Die XML Dateien , die ihr vielleicht schon gesehen habt sind nichts weiter als eine Konzession an die alten CIv Modder.
Sie beschreiben Veränderungen an der Datenbank, im Spiel selbst werden sie NICHT benutzt. Ihr könntet diese Dateien also ohne weiteres wieder löschen sobald ihr einen Mod das erste mal gespielt habt.
Um dies alles zu verstehen machen wir mal ein paar kurze Definitionen:

SQL: Steht für Structured English Query Language und ist eine Sprache mit deren Hilfe man Abfragen an eine Datenbank stellen kann.
Eine SQL fähige Datenbank ist, grob gesagt, eine Ansammlung von Tabellen mit Spalten und Zeilen. Bevor ich euch jetzt mit relationalen Datenbanken und dem ganzen Theoriegedöns nerve, will ich meinen Datenbankdozenten von der Hochschule zitieren:
Ist wie in Excel, nur viel mehr Tabellen.

Wichtig hierbei ist es, dass jeder Wert nur EINMAL vorkommt.
Beispiel:

In einer Tabelle definieren wir alle Völker. Eines davon ist Deutsch.
In einer anderen Tabelle definieren wir die Eliteunits, dort würde dann beim deutschen Panzer als Volk Deutsch stehen.
Das ist dann aber kein zweiter Eintrag mit derselben Aussage (deutsch), sondern nur ein Link zum eintrag unter Völkern.
Hat den gewaltigen Vorteil, dass wenn ich irgendwann auf die Idee komme das Volk "Deutsch" in "Schlümpfe" umzubenennen, ich dies nur einmal tun muss, nicht tausend mal in hunderten von Tabellen.

SQl ist geichzeitig eine sehr einfach zu erlernende Sprache und hochkomplex. Sie verfügt nur über sehr wenig befehle, im grunde kann man es schon fast auf ca. 10 reduzieren.
Die wichtigsten sind

SELECT , FROM, WHERE,ORDER BY, UPDATE, DELETE, SET und IN.

Wer damit umgehen kann, ist in der Lage in sekundenschnelle weitreichende Veränderungen an der Datenbank vorzunehmen.

Code: Alles auswählen

 
UPDATE UnitClasses SET MaxPlayerInstances = 0 WHERE Type
IN ("UNITCLASS_SETTLER","UNITCLASS_ARTIST","UNITCLASS_SCIENTIST","UNITCLASS_MERCHANT","UNITCLASS_ENGINEER");


macht z.B. alle oben angeführten Unit Klassen unproduzierbar.

Andererseits kannman damit natürlich auch schön böse Fehler machen.

Um es den Moddern (die ja eher selten Datenbankadmins sind) einfacher zu machen, hat sich Firaxis dazu entschieden, eine zweite manipulationsmöglichkeit anzubieten.
Mit Hilfe von XML Files kann man seine Änderungswünsche beschreiben, das Spiel macht dann beim starten des Mods SQL Befehle daraus und ändert die Datenbank.

XML steht für Extensible Markup Language und bedeutet sowas wie " erweiterte Auszeichnungssprache".
Sehr kryptisch aber das Konzept ist klar: Text wird nach seiner Bedeutung hierarchisch gegliedert. das sind die Auszeichnungen, auf englisch Tags.

Beispiel:

Code: Alles auswählen

<Technologies>
      <Row>
         <ID>0</ID>
         <Type>TECH_AGRICULTURE</Type>
         <Cost>20</Cost>
         <Description>TXT_KEY_TECH_AGRICULTURE_TITLE</Description>
         <Civilopedia>TXT_KEY_TECH_AGRICULTURE_DESC</Civilopedia>
         <Help>TXT_KEY_TECH_AGRICULTURE_HELP</Help>
         <Era>ERA_ANCIENT</Era>
         <Trade>true</Trade>
         <GoodyTech>true</GoodyTech>
         <GridX>0</GridX>
         <GridY>5</GridY>
         <Quote>TXT_KEY_TECH_AGRICULTURE_QUOTE</Quote>
         <PortraitIndex>0</PortraitIndex>
         <IconAtlas>TECH_ATLAS_1</IconAtlas>
         <AudioIntro>AS2D_TECH_AGRICULTURE</AudioIntro>
         <AudioIntroHeader>AS2D_HEADING_TECH_AGRICULTURE</AudioIntroHeader>
      </Row>
</Technologies>


So ein Text sagt uns folgendes: Es gibt eine Struktur(hier: einen Tabelle), die nennt sich Technologies, sie besteht aus Rows(Zeilen).
Eine Row wiederum besteht aus vielen einzelnen Elementen (den Spalteneinträgen ). Das was dannz.B. zwischen <Type> und </Type> steht ist der Wert des Eintrages.
In Zeile eins, und Spalte eins der Tabelle Technologies steht also 0, in Zeile 1, Spalte 2 TECH_AGRICULTURE usw.
Zeile 2 würde dann wieder mit <Row> beginnen und vor dem nächsten </Row> kämen wieder alles Spaltenwerte.
So verstanden? Wenn noch nicht ganz macht es nichts, es wird bald klarer.

XML ist KEINE Programmiersprache und auch KEINE Scriptsprache. Sie ist nur eine für Menschen etwas umständliche, für Maschinen aber optimal lesbare Möglichkeit einen Text zu schreiben.
Wer XML mal in Aktion sehen will, kann einfach mal ein docX Dokument (Office2010) mit 7z aufmachen und sich die entpackten Dateien mit Notepad++ ansehen.
Alternativ kann man sich in so gut wie jedem Browser den Quelltext einen Seite anzeigen lassen. Wenn man dies macht erhält man den HTML Code einer Webseite. Ist zwar nicht GENAU dasselbe, aber sehr nah dran (HTML ist quasi eine unsaubere Abart von XML).


Lua ist eine Skriptsprache (== Programmiersprache für Anfänger). Sie wird benutzt um in C5 Logik zu realisieren.
Logik im Sinne von: Es passiert etwas.
Ich werde vorerst nicht auf Lua eingehen, ist ein wenig zu kompliziert für eine kurze Einführung.

Wenn wir nur neue Techs etc hinzufügen wollen, oder etwas bestehendes verändern benötigen wr es vorerst auch gar nicht.

Wir haben also vorerst zwei Möglichkeiten.
  • 1. Die Datenbank direkt verändern.
  • 2. Die Datenbank über XML Dateien verändern lassen.

Ich habe mich bei dieser Einführung auf ein wunderbares Dokument von Kael gestützt.
Wer Kael nicht kennt: Er ist sozusagen der Gottvater aller Civ Modder.

Zu finden ist es hier:

http://kael.civfanatics.net/files/ModdersGuide.pdf

Ein weiterer guter Ort für recherchen ist die Civ V Wiki:

http://wiki.2kgames.com/civ5/index.php/Main_Page



WORK IN PROGRESS, GEHT BIS HEUTE ABEND SO WEITER.
Als nächstes schauen wir uns mal die Datenbank an.

Bitte postet erst nachdem ich den Thread freigegeben habe.
Zuletzt geändert von Jaegerfeld am 9. Januar 2011 14:26, insgesamt 7-mal geändert.
„Ich schätze mal, das kann jeder Online-Community passieren. Irgendwann stellen die höflichen und vernünftigen Leute fest, dass sie sich in dieser Gruppe nicht mehr aufhalten wollen. Also verschwinden die. Und diejenigen die übrig bleiben, erfahren nur noch die Leute die genau so wie sie drauf sind.“

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Re: Kurze Einführung in das Civ V Modding

Beitragvon Jaegerfeld » 9. Januar 2011 14:16

Die Datenbank in C5 ist eine ganz normale SQL Datenbank, d.h. wir können sie mit jedem SQL Manager bearbeiten.
Es bedeutet weiterhin, dass es möglich wäre umfangreiche Reports ausgeben zu lassen. Alle erdenklichen Fragen könnte man so beantworten.
Ein umständliches Auswerten von Spielwerten hätte so ein Ende.


Wer jetzt keine Profiwerkzeuge zur Verfügung hat muss nicht verzweifeln.
Es gibt sogar ein Plugin für Firefox, das alle von uns benötigten Funktionen bietet (und noch viel mehr).

Zu finden ist es hier:

SQLite Manager 0.6.5

Installiert das einfach und öffnet es anschließend im Firefox.
Hierfür einfach Extras -> SQLite Manager starten

Wenn dieser geladen wurde, wählt ihr über
Database -> Connect Database die zu bearbeitende Datenbank.

Die aktuelle Civ V Datenbank findet man unter :

<My Documents>/My Games/Sid Meier's Civilization V/cache/

sie nennt sich CIV5CoreDatabase.db

Beim Firefox SQLite Manager müsst ihr vielleicht erst den Filter auf ALL FILES stellen um die Datei sehen zu können.

Nach dem Öffnen sieht das so aus:


Bild

279 Tabellen sind eine Menge holz, zum Glück gibt es eine Suchfunktion.

Um euch das mal kurz vorzuführen, wollen wir auf die Schnelle die Technologie Keramik ind KeramikTest umbenennen.
Dazu gehe ich wie folgt vor:

1. Ich starte Civilization 5, denn wir können die Änderung live im Spiel vornehmen, ein Neustart ist nicht erforderlich.
2. Paralell dazu öfnne ich die Datenbank Civ5LocalizationDatabase.db, die sich ebenfalls im Ordner cache befindet.
In ihr sind alle Texte hinterlegt.

Bild

Ich suche in der Tabelle LocalizedText in der Spalte Text nach dem Eintrag "Keramik", indem ich in der Spalte Text (3.) contains
Keramik suche.

Bild

Danach wird mit Hilfe des Editierbuttons (oder Doppelklick) der Wert in KeramikTest verändert.

Wenn wir jetzt zum Spiel wechseln und die Forschungsseite neu laden lassen sehen wir folgendes:

Bild


Ganz einfach, nicht?

Hat nur einen gewichtigen Nachteil: Sobald das Spiel neu geladen wird ist die Änderung wieder weg.
Warum ist das so? ganz einfach: In den XML Dateien wurde die Änderung nicht vorgenommen, damit unterscheidet sich der aktuelle satz an XML Dateien hier mit der DB.
Es wird wieder automatisch auf den Stand der gewählten MOD (in unserem Fall: Vanilla) geändert.

Wollen wir also bestehende Änderungen, so müssen wir die XML Dateien ändern, bzw einen Mod erstellen.
Wie das geht zeige ich im nächsten Schritt.

Wir können diese Funktion aber sehr schön dazu nutzen um Civ 5 besser kennen zu lernen. Wie gesagt wirken sich DB Änderungen sofort aus. Dem Forschergeist sind somit keine Grenzen gesetzt.
Dem Cheating übrigens auch nicht :strategie_zone_272: .
Zuletzt geändert von Jaegerfeld am 9. Januar 2011 17:42, insgesamt 6-mal geändert.
„Ich schätze mal, das kann jeder Online-Community passieren. Irgendwann stellen die höflichen und vernünftigen Leute fest, dass sie sich in dieser Gruppe nicht mehr aufhalten wollen. Also verschwinden die. Und diejenigen die übrig bleiben, erfahren nur noch die Leute die genau so wie sie drauf sind.“

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Re: Kurze Einführung in das Civ V Modding

Beitragvon Jaegerfeld » 9. Januar 2011 14:23

Um einen echten Civilization V Mod zu erstellen, müssen wir das SDK nutzen.

SDK steht für Software Developement Kit und meint damit Entwicklerwerkzeuge.
Damit wurde die Vanilla Version von Civ V erzeugt. Der Hersteller war so nett, dieses zu veröffentlichen.
Ihr könnt es jederzeit per STeam downloaden (solange ihr Civ 5 besitzt natürlich)

Das SDK besteht aus 4 Teilen, die jeweils wesentliche Bereiche des Moddigs abdecken.


Bild


ModBuddy ist das Tool mit dessen hilfe wir neue Mods anlegen und XML Files erstellen.

WorldBuilder erstellt neue Karten.

Nexus ist das Tool der Wahl, wenn wir neue Grafiken ins Spiel bekommen wollen

FireTuner endlich kümmert sich um alles was mit LUA zu tun hat.

Wir beschränken uns hier auf ModBuddy, der Rest kann dann Gegenstand weiterer Einführungen sein.

ModBuddy setzt auf Visual Studio 2010 auf, das ist eine Profientwicklungsumgebung für Microsoft nahe Software.

Wenn wir es starten erkennt der geübte ein typisches VS Fenster.

Bild
Startet ein neues Projekt (new Mod anklicken), gebt ihm nen Namen und bestätigt mit OK

Ich will eine neue Technologie einführen, dazu müssen wir in der Tabelle technologies einen neue Zeile einfügen und dann in der Tabelle language_de_DE die Texte dazu angeben.

Wir können unsere Anweisungen entweder als SQL befehle oder per XML geben. Da die meisten von euch eher keine Ahnung von SQL haben werden beschreibe ich hier den XML weg.

Wir klicken mit der rechten maustaste im Projektexplorer auf TestMod und wählen hinzufügen -> neues Element.

Bild

Dort wählen wir Game Object und geben dem Kind einen namen (bei mir: newTechs).
in der sich öffnenden XML Datei definieren wir jetzt die Datenbankoperation, die unsere neue tech einfügt.
Das geht relativ einfach:

Bild

Code: Alles auswählen

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>


Das hier ist der allgemeine Anfang einer XML Datei und wird automatisch angelegt.
Es MUSS da stehen, ohne ist es laut Definition keinen XML

Code: Alles auswählen

<!-- Created by ModBuddy on 09.01.2011 22:43:31 -->

Kommentare werden mit <!-- eingeleitet und mit --> geschlossen Alles was dazwischen steht gehört nicht zur Information, sondern dient nur als Kommentar.

da es sich um ein XML File handelt werden alle Daten zwischen Tags geschrieben. Es gibt immer einen einleitenden und einen schließenden Tag.
Was dazwischen steht sind die enthaltenden Daten.

Code: Alles auswählen

<GameData>
<!-- GANZ VIEL TEXT -->
</GameData>


da es sich um GameData handelt müssen wir also alles erst mal zwischen solch ein Tag packen.

Unser GameData Objekt ist eine Tabelle, also sagen wir mit dem nächsten tag in welche es geschrieben werden soll.

Code: Alles auswählen

<Technologies>
 <!-- Hier kommen die Änderungen an der Tabelle Technologies rein -->
</Technologies>


Da wir einen neue zeile (row) einfügen wollen, sagen wir das auch:

<row>
<!-- hier kommen die Spalten der Zeile rein -->
</row>

Und schlussendlich definieren wir die Werte der neuen technologie. Die Tags hier entsprechen den einzelnen Spalten der Tabelle technologies, vergleicht mal im Datenbank Browser.

Code: Alles auswählen

                                          <Type>TECH_TEST</Type>
         <Cost>40</Cost>
         <Description>TXT_KEY_TECH_TEST_DESC</Description>
         <Civilopedia>TXT_KEY_TECH_TEST_CIV</Civilopedia>
         <Help>TXT_KEY_TECH_TEST_HELP</Help>
         <Era>ERA_ANCIENT</Era>
         <Repeat>false</Repeat>
         <Trade>true</Trade>
         <GoodyTech>true</GoodyTech>
         <GridX>5</GridX>
         <GridY>2</GridY>
         <Quote>TXT_KEY_TECH_TEST_QUOTE</Quote>
         <PortraitIndex>17</PortraitIndex>
         <IconAtlas>CIV_COLOR_ATLAS_LEGENDS</IconAtlas>
         <AudioIntro>AS2D_TECH_AGRICULTURE</AudioIntro>
         <AudioIntroHeader>AS2D_HEADING_TECH_AGRICULTURE</AudioIntroHeader>


Damit ahben wir unsere neue technologie definiert, fehlen npch die im Spiel angezeigten texte.
Da Civ mehrsprachig ist, sind die Texte mikt Platzhaltern versehen, TXT_KEY_TECH_TEST_DESC zum beispiel.
Es gibt für jede unterstützte Sprache eine eigene Tabelle. Wir wollen die Deutsche ergänzen.
Fügt eine neue XML datei hinzu (rechtklick aufs Projekt -> Hinzufügen -> neues Element.

und schreibt folgendes:

Code: Alles auswählen

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- Created by ModBuddy on 10.01.2011 19:11:56 -->

   <GameData>
      <Language_de_DE>
         <Row Tag="TXT_KEY_TECH_TEST_DESC">
            <Text>die desc texte stehen hier</Text>
         </Row>
         <Row Tag="TXT_KEY_TECH_TEST_CIV">
            <Text>die civ texte stehen hier</Text>
         </Row>
         <Row Tag="TXT_KEY_TECH_TEST_HELP">
            <Text>die helptexte stehen hier</Text>
         </Row>
         <Row Tag="TXT_KEY_TECH_TEST_QUOTE">
            <Text>die quote texte stehen hier</Text>
         </Row>
      </Language_de_DE>
   </GameData>


System verstanden? In der de_DE Tabelle stehen die ganzen Platzhalter und die zugehörigen deutschen Texte.

Das wars dann auch schon FAST.
Etwas sehr wichtiges müssen wir noch erledigen:

Wir haben jetzt zwar zwei XML FIles, nur werden die nie in die Datenbank übernommen. Dafür müssen wir eine action definieren.
Actions werden ausgeführt wenn bestimmte Ereignisse eintreten.
Um eine action zu definieren klickt mit der rechten Maustaste auf das Projekt im Projektexplorer und wählt Eigenschaften.
Dort gibt es einen Punkt actions, wählt ihn aus und definiert folgende actions:


Bild

SET ist das Ereignis, das eintreten muss damit wir die XML datei ausführen. Hier OnModActivated, also genau dann, wenn wir in Civ V den Mod aktivieren.
TYPE sagt uns, was passieren soll, hier UpdateDatabase (ratet mal was das macht)
FileName ist die datei, die ausgeführt werden soll, ihr müsst hier natürlich eure namen verwenden.

Die dateien können auch in Ordnern organisiert werden, dann muss hier eben der Pfad hin.

das wars jetzt aber. Wenn ihr nun mit rechts auf das Prohjekt im Projektmappenexplorer klickt und erstellen wählt wird unser Mod erstellt.
(oder wenn ihr auf den grünen Pfeil oben im Menü klickt, oder wenn ihr Strg+Umschalt+B wählt).

Ist das geschehen und es gibt keine Fehlermeldung könnt ihr euren neuen Mod in Civ V auswählen.

natürlich fehlen noch Grafiken, Vorraussetzungen für die technologie gibts auch noch nicht (also ist sie nicht erforschbar) und was am wichtigsten ist:
SIE MACHT GAR NICHTS.
Ist also nur da, was aber auch schon mal ein Erfolg ist. Ihr könntet jetzt aber z.B.eine neue Einheit eiführen (völlig analog wie oben die tech) und dort als Vorraussetzung diese technologie angeben. etc. pe pe.

Viel Spaß.


bedenkt bitte, dass ich mich vorgestern Abend zum ersten mal mit Civ V beschäftigt habe. Das Mini Tut hier ist also dementsprechend lückenhaft.
Wenn ihr Fragen habt stellt sie einfach, ich werde mich immer wieder mal kurz mit Civ V auseinandersetzen (zum modden habe ICH keine zeit, das müsst ihr übernehmen) und meine Erkenntnisse hier posten
Zuletzt geändert von Jaegerfeld am 10. Januar 2011 20:17, insgesamt 5-mal geändert.
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Re: Kurze Einführung in das Civ V Modding

Beitragvon Jaegerfeld » 10. Januar 2011 20:20

Habe fertig (vorerst)

Ein paar Dinge sind mir schon aufgefallen:
1. Civ speichert die Modänderungen in einer eigenen Datenbank, die CORE wird offenbar nicht angefasst.
Das war in KAELs Tut so nicht ersichtlich.

2. Ihr solltet CIV V auf C: installiert haben. Sonst gibt es offenbar Probleme mit Mods.

3. Civ V Modding ist sehr schön, schade das ich am falschen Spiel arbeite (HOI2 DH)
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Re: [Civilisation V] Kurze Einführung in das Civ V Modding

Beitragvon nordstern » 22. November 2012 16:47

habe Frage.. vorerst ;)

Wo sind die Nahrung, Gold, Produktionspunkte der Terraintypen gespeichert. Finde die nicht..

Gibt es ne leichte Möglichkeit die Sozialreformen etwas anzupassen. Also im Prinzip will ich nur manches verstärken bzw abschwächen.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [Civilisation V] Kurze Einführung in das Civ V Modding

Beitragvon Buchhalter007 » 23. November 2012 09:08

Offtopic:
Du Leichenschänder du ^^
10. Januar 2011 20:20
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Re: [Civilisation V] Kurze Einführung in das Civ V Modding

Beitragvon nordstern » 23. November 2012 11:00

sollte ich nen neuen Thread erstellen wo es doch namentlich schon einen passenden gab? Da bin ich mir dann auch zum Leichenschänden nicht zu schade ;)
Ja nicht zuviel Eigeninitiative zeigen :D
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [Civilisation V] Kurze Einführung in das Civ V Modding

Beitragvon Jaegerfeld » 14. Februar 2013 12:23

Ich habe seit Monaten kein Civ V mehr angefasst, aber schön langsam reizt es mich wieder.

Besteht die Frage immer noch?, dann schau ich nächste Woche (Urlaub) mal nach.
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Re: [Civilisation V] Kurze Einführung in das Civ V Modding

Beitragvon Cherry Pie » 7. August 2013 22:48

Heyho besteht dein Interesse noch?

Egal ich schreib dir mal ne PN ;)

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Re: [Civilisation V] Kurze Einführung in das Civ V Modding

Beitragvon Cherry Pie » 8. August 2013 21:49

Also ich habe einfach mal alles kopiert wie du es hast...
Zwar ändert die Mod dann was (nämlich das die Antike plötzlich erst mit Navigation & Co. aufhört)
aber die "neue" Tech selbst ist nirgends zu sehen, auch wenn sie net laufen kann ;)

Ich habe alles genauso kopiert wie es dort war.
Wo liegt denn nu der Fehler?

Code: Alles auswählen

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- Created by ModBuddy on 8/8/2013 9:11:48 PM -->
<GameData>

   <Technologies>
      <Row>

         <Type>TECH_TEST</Type>
         <Cost>40</Cost>
         <Description>TXT_KEY_TECH_TEST_DESC</Description>
         <Civilopedia>TXT_KEY_TECH_TEST_CIV</Civilopedia>
         <Help>TXT_KEY_TECH_TEST_HELP</Help>
         <Era>ERA_ANCIENT</Era>
         <Repeat>false</Repeat>
         <Trade>true</Trade>
         <GoodyTech>true</GoodyTech>
         <GridX>5</GridX>
         <GridY>2</GridY>
         <Quote>TXT_KEY_TECH_TEST_QUOTE</Quote>
         <PortraitIndex>17</PortraitIndex>
         <IconAtlas>CIV_COLOR_ATLAS_LEGENDS</IconAtlas>
         <AudioIntro>AS2D_TECH_AGRICULTURE</AudioIntro>
         <AudioIntroHeader>AS2D_HEADING_TECH_AGRICULTURE</AudioIntroHeader>

      </Row>
   </Technologies>
 
</GameData>


LG Tobi

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Re: [Civilisation V] Kurze Einführung in das Civ V Modding

Beitragvon Jaegerfeld » 10. August 2013 19:03

sry, ich war die letzte Woche schwer im Stress.

Ich schau mir das morgen mal an, versprochen.
Im Grunde bin ich aber keine Referenz auf dem Gebiet des Civ Moddings, da gibt es sicher User die sich dort besser auskennen.
Ich habe damals hier niemand finden können, dem Civ Modding Spaß gemacht hätte und dann meinen Focus wo anders hin gerichtet.
„Ich schätze mal, das kann jeder Online-Community passieren. Irgendwann stellen die höflichen und vernünftigen Leute fest, dass sie sich in dieser Gruppe nicht mehr aufhalten wollen. Also verschwinden die. Und diejenigen die übrig bleiben, erfahren nur noch die Leute die genau so wie sie drauf sind.“

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Re: [Civilisation V] Kurze Einführung in das Civ V Modding

Beitragvon Cherry Pie » 11. August 2013 14:34

Schade, ich habe eine Menge Ideen ;)