[Civ IV] Forenspiel mit Strategiediskussion

Kleine Multiplayerecke für CiV

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Marvin
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[Civ IV] Forenspiel mit Strategiediskussion

Beitragvon Marvin » 5. Juli 2012 21:03

Ich bin mir nicht sicher, wie viele Civ IV Spieler in diesem Forum ihr Unwesen treiben, aber ich würde mich freuen, wenn sich ein Großteil, vlt. sogar alle, an einem kleinen Versuch beteiligen würden, den ich hier gerne starten würde. Dies ist als "Fortsetzung" des Strategieteils zu meinem AAR mit Methos geplant, da die Kombination mit dem MP-AAR dem Strategieteil nicht zu Gute kommt, schon allein weil ich einen Gegner kenne, ganz abgesehen davon, dass meine Entscheidungen weniger strategisch begründet und außerdem weniger überdacht sind.

Im Folgenden werde ich ein neues Singleplayerspiel starten und dieses Stück für Stück hier im Forum darlegen, während ich es spiele. Also darf und soll jeder nach Lust und Laune Vorschläge für das weiter Vorgehen machen und dadurch evt. eine andere Art der Strategiediskussion hervorbringen. Keine Ahnung ob das funktioniert, aber ich probiere es einfach mal aus Bild

Also springen wir doch ins kalte Wasser:

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Zu meinen Einstellungen. Karte Inland Sea, ist praktisch ein Rechteck mit einem großen See bzw. Meer in der Mitte um das herum die einzelnen Zivilisationen regelmäßig angeordnet sind. Das ist auch einer der Hauptgründe für diese Karte, sie ist v.a. platztechnisch meist balancierter als die meisten anderen Karten. Gerade auf Pangeakarten, kann es passieren, dass die einzelnen Civs unterschiedlichst viel Platz zum Ausbreiten haben. Noch schlimmer kann es auf Karten wie Archipel oder ähnlichem kommen, wenn es um die Größe der Inseln geht und ob man sie sich teilen muss. Inland Sea (Donut übrigens ähnlich) verteilt das Land meist gut. Donut unterscheidet sich übrigens dadurch, dass man a) wählen kann was sich in der Mitte befindet und b) außen an den Rändern ebenfalls Wasser ist.
Zu Donut noch ein paar Anmerkungen: Niemals Mitte auf "normal" und mit aktivierten Barbaren spielen. Dann ist die Mitte normales Land und dort werden keine Spieler platziert. Das führt (zumindest auf höheren Schwierigkeitsgraden) zu riesigen Barbarenhorden. Außerdem aufpassen ob "Worldwrap" aktiviert ist, man also über den Rand hinaus segeln kann. Das führt durch den Randumbruch zu einem kürzeren Maximalabstand von Städten (da an den entgegensetzten Rändern der Karte jetzt ja "nebeneinander" bedeutet). Um das auszugleichen berechnet das Spiel die allgemeinen Unterhaltskosten etwas höher, also ist ein kleines Reich mit Worldwrap teurer, als ohne, während es für ein Weltumspannendes Reich keinen Unterschied macht. Aber genug zu Karten, die wir nicht spielen.

Größe und Geschwindigkeit sind Standard, ich spiele zwar gerne langsame Spiele, aber in diesem Fall geht es auch etwas schneller. Auch hier ein Hinweis. Auf höheren Schwierigkeitsgraden sollte man mit dem "Mischen" aufpassen, so bedeutet Geschw. Standard auf einer großen Karte nur, dass die K.I. auf Grund ihrer geringeren Unterhaltskosten noch mehr Landvorteil ggü. dem Spieler erhalten wird.

Civs sind alle auf zufällig, auch meine eigene.

Einstellungen sind alle unverändert, einzige Ausnahme sind Zufallsereignisse, da diese ein Spiel ganz schön ruinieren können, wenn z.B. per Event fünf Axtkämpfer hinter deiner Hauptstadt auftauchen. Dörfer sind zwar auch ein Glücksfaktor, aber meist nicht so entscheidend und meist eher im Vorteil für die K.I. Wenn man natürlich frühes Reiten bekommt und die Welt mit frühen Ber. Bogenschützen überrennt, kann auch das entscheidend sein Bild. Barbaren sind an, Rest ist auch normal. Auch hier ein paar Nebensächlichkeiten. Zum Beispiel ist das Abschalten von Barbaren problematisch, da die KI nicht in der Lage ist, auf diese Einstellung zu reagieren, sie wird also unnötig Hämmer auf Militäreinheiten zum eigenen Schutz bauen -> Großer Vorteil für den Spieler. Manche Leute bevorzugen aggressive KIs, aber meiner Erfahrung nach macht diese Einstellung das Spiel zwar spannender, jedoch macht die Aggression die KIs auch unvorsichtiger und in ihren Entscheidungen weniger intelligent sind.
Vasallenstaaten sind bei mir ein mal so mal so Thema. Grundsätzlich mage ich sie, damit ich nicht jede einzelne Stadt erobern muss, aber andererseits können Peacevasalls, die sich so Bündnisse erkaufen oder ähnliches ziemlich nervig sein. In diesem Fall sind Vasallenstaaten allerdings aktiv.

Schwierigkeit lasse ich dieses Mal auf Prinz, ich spiele meist König, lasse es für den Versuch aber mal ruhig angehen. Siege bleiben alle an. Mal sehen, was passiert.

Let's get this party started!
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Re: [Civ IV] Forenspiel mit Strategiediskussion

Beitragvon Marvin » 5. Juli 2012 21:45



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Huyana Capac der Inka, ein glücklicher Wurf. Er ist einer der besten Führer im Spiel, gleichzeitig sind UU (Unique Unit) und UB (Unique Buildings) der Inka ebenfalls unter den Besten des Spiels.

Zu den Fähigkeiten:
Finanziell: Eine sehr umstrittene Fähigkeiten, manche halten sie für derart mächtig, dass sie in MP Runden verboten wird. Andere halten sie für mächtig überbewertet und sehen "Organisiert" als besseren Skill. Tatsache ist, er ist sehr leicht benutzbar. Jedes Feld, mit mind. zwei Kommerzpunkten (=Münzen auf dem Spielfeld, Geldsack = fünf Münzen) erwirtschaftet durch Finanziell eines mehr. Man nutzt es also praktisch automatisch, jede Hütte am Fluss startet z.B. automatisch mit drei Kommerz, noch bevor sie wachsen muss. Außerdem kommt ihr Vorteil von Beginn an zum Arbeiten, was auf jeden Fall vorteilhaft ist.

Industriell: Auch eine sehr schöne Fähigkeit, das Bauen von Weltwundern wird 50% beschleunigt, spart wertvolle Baurunden und gibt einen wertvollen Zeitbonus. Mal sehen was das Gelände hergibt, evt. machen wir ordentliches wonder-whoring Bild

Der Queucha

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Eine der besten UU im Spiel, wenn effizient eingesetzt. Ein Krieger der +100% gegen Bogenschützen erhält. Mit Queuchas kann man sogar noch auf höchsten Schwierigkeitsgraden ein bis drei Civs per Rush ausschalten. Auch wen nicht aggressiv eingesetzt, sind sie sehr nützlich, wenn die ersten Barbaren-Bogenschützen auftauchen. Ein Queucha-Rush ist zwar sehr effektiv, die meisten Punkterekorde wurden durch solche Techniken erzielt, doch glaube ich, es im Falle dieses Forenspiel zu lassen.

Die Inka-Terrasse

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Eine der besten UB im Spiel, es ist beinahe ein kostenloser Kreativ-skill, da es den Kornspeicher ersetzt, eines der wenigen Gebäude, die man praktisch ausnahmslos in allen Städten haben sollte. Es ermöglich durch +2 Kultur pro Runde eine erste Kulturgrenzenerweiterung ohne das Bauen von unnötigen Monumenten. Noch nützlicher wäre zusätzliche Zufriedenheit mit einem frühen UB, wie dem Ballplatz der Maya.


So, damit hätten wir die Grunddaten unsere Zivilisation abgedeckt. Lasst uns beginnen! (Unglaublich, es fängt tatsächlich an!)

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Wein am Fluss (aufgemerkt, hier wirkt Finanziell bereits, wäre sonst ein Feld mit zwei Kommerz!) und Kühe auf Ebene ... zumindest zwei Schwemmländer im bebaubaren Stadtradius (in Zukunft BFC für Big fat Cross), scheint trotzdem nicht wirklich ein Traumstart zu sein. Man will seine Stadt möglichst früh gründen, das Verzögern der ersten Stadt durch Bewegen des Siedlers sollte gute Gründe haben. Wir werden mit unserem Queucha eins Nordöstlich gehen. Wichtige Information zum Scouten: Von Hügeln sehen Einheiten ein Feld weiter, Wälder verdecken jedoch die Sicht und sorgen dafür, dass weniger Felder aufgedeckt werden.

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Hier sieht man was die Bewegung aufgedeckt hat. Die Buchstaben stehen für Wald, Hügel, Eene und Gras. Das sind allerdings nur Vermutungen aus dem was ich an den Rändern des Nebels sehe, können sich definitiv als falsch herausstellen. Das Feld auf das man baut, kann wesentliche Einflüsse haben. Ziehen wir eins in den Norden und gründen auf dem Ebenenhügel, hätten wir statt zwei Nahrung, einem Hammer und einem Gold, zwei Hämmer. Wäre für einen effektiven Queucha-Rush empfehlenswert, da man dabei von Anfang an nur Queuchas produziert. Siedelt man auf dem Weinfeld, erhält man drei statt einem Kommerzpunkt auf die Hauptstadt. Das bringt einem frühe entscheidende Forschungspunkte. Kann z.B. bei Tierhaltung (für die Kühe) einen Vorteil von bis zu zwei Runden (auf Standard) einbringen und ist gerade meine bevorzugte Wahl.

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Re: [Civ IV] Forenspiel mit Strategiediskussion

Beitragvon nordstern » 6. Juli 2012 00:21

ich würde auf den Hügel gehen um die umliegenden Gebiete aufzudecken da min. 3 Grasländer daran liegen sollte einiges aufgedeckt werden. Mir gefällt bisher der Startpunkt nicht so dolle, da erfolg oder scheintern oft schon an der ersten Stadt entschieden werden können. Mir ist zuviel Wüste/Sumpf im direkten Einzugsbereich
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [Civ IV] Forenspiel mit Strategiediskussion

Beitragvon Marvin » 6. Juli 2012 05:55

Einen Scoutzug mit dem Siedler? Weiß nicht so recht, kostet mich auf den Hügel beide BEwegungspunkte und selbst wenn das was ordentliches zeigt, würde ich ungern auf einem Graslandhügel siedeln, nimmt einem einen Hügel im Stadtgebiet und bringt im gegensatz zum Ebenenhügel keinen Produktionsvorteil. Das Weinfeld könnte ich noch mit dem ersten Zug besiedeln, mindestens fünf Hügel im BFC und (falls Kuh die einzige Ress. bleibt) drei Schwemmländer, die man notfalls zum Ernähren der anderen Felder auch farmen kann, wobei ich gerade mit Finanziell sehr gerne ein paar Hütten dort sehen würde.
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Re: [Civ IV] Forenspiel mit Strategiediskussion

Beitragvon Doge » 6. Juli 2012 08:52

Schöne Idee, wenn ihr hier so jeden Zug durchdiskutiert kapier ich vielleicht auch mal wie das Spiel funktioniert, es ist ja schon reichlich abstrakt mit seinen seltsam langen Bauzeiten und anderen historischen Verwirrungen.

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Re: [Civ IV] Forenspiel mit Strategiediskussion

Beitragvon Ardrianer » 6. Juli 2012 13:46

ich bin kein Freund von frühen Rushes und würde dort die Stadt gründen, wo du gerade stehst. die Hügel in der Nachbarschaft kann man später wunderbar mit Minen zu pflastern und das Schwemmland gibt Geld und Nahrung
wenn du keinen Rush spielst, spräche für den Hügel noch die Verteidigungsposition. Stadt+Hügel ist recht stark und nur schwer einzunehmen
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Re: [Civ IV] Forenspiel mit Strategiediskussion

Beitragvon Wüstenkrieger » 6. Juli 2012 13:53

ich habe es mal in den Newsbereich gebracht. Soll ich es auch Globalisieren?
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Re: [Civ IV] Forenspiel mit Strategiediskussion

Beitragvon kannibali » 6. Juli 2012 14:46

Würde auch dort bauen wo du stehst. Verstehe nicht was "nordstein" gegen die Wüstegebiete hat. Da sind doch 3 Nahrung drauf, perfekt für ne Farm!

Wohin schickst du den Krieger nachdem du das Dorf eingenommen hast? Wirst du weiter nach Westen marschieren oder einmal rundum dein Startgebiet? Meist gibts ja noch ein zweites Dorf in der Nähe rundum deine Stadt.
:strategie_zone_124:

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Re: [Civ IV] Forenspiel mit Strategiediskussion

Beitragvon Marvin » 6. Juli 2012 15:30

Wüstenkrieger hat geschrieben:ich habe es mal in den Newsbereich gebracht. Soll ich es auch Globalisieren?


Im Newsbereich für ein paar Tage ist schon super, da dürfte es jeder interessierte sehen, eine Globalisierung ist da, denke ich, nicht nötig. Danke Dir!

Doge hat geschrieben:Schöne Idee, wenn ihr hier so jeden Zug durchdiskutiert kapier ich vielleicht auch mal wie das Spiel funktioniert, es ist ja schon reichlich abstrakt mit seinen seltsam langen Bauzeiten und anderen historischen Verwirrungen.


Wenn der ein oder andere dabei das Spiel kennen lernt, natürlich umso besser!

Ardrianer hat geschrieben:ich bin kein Freund von frühen Rushes und würde dort die Stadt gründen, wo du gerade stehst. die Hügel in der Nachbarschaft kann man später wunderbar mit Minen zu pflastern und das Schwemmland gibt Geld und Nahrung
wenn du keinen Rush spielst, spräche für den Hügel noch die Verteidigungsposition. Stadt+Hügel ist recht stark und nur schwer einzunehmen


Aus Verteidigungsgründen habe ich offen gesagt noch nie meine erste Stadt gegründet, war dafür auch so gut wie noch nie in der Situation, dass ich meine Hauptstadt verteidigen musste.

kannibali hat geschrieben:Würde auch dort bauen wo du stehst. Verstehe nicht was "nordstein" gegen die Wüstegebiete hat. Da sind doch 3 Nahrung drauf, perfekt für ne Farm!


Schwemmländer für Farmen zu nutzen ist zwar in meinen Augen nicht grundsätzlich verkehrt, aber ich halte es (allgemein und mit finanziell noch mehr) für sinnvoller, dort Hütten zu bauen. Das sind dann (ohne überhaupt zu Wachsen) Felder mit drei Nahrung und drei Kommerz, das ist gerade für den Anfang sehr mächtig.

Hält keiner etwas von meiner Idee, auf dem Weinfeld zu siedeln? Zwei kostenlose Kommerzpunkte von Beginn an! Außerdem ein zusätzliches Schwemmland. (Allgemeiner Hinweis, sehr vorteilhaft ist meist auch ein Fluß oder zumindest eine Süßwassersee, da das später sehr nützliche Gesundheitsboni bringt. Flüße sind sehr wichtig, da sie a) jedem angrenzenden Feld einen Kommerzpunkt spendieren, b) wenn zwei Städte am selben Fluß sind ein Handelsnetzwerk wie eine Straße darstellen und c) man später durch das Bauen von Dämmen die Flußfelder sogar noch ordentlich Produktion abwerfen können. Außerdem ist nur an Flüßen der Bau von Wassermühlen und Farmen möglich. Farmen können sich ab der Technologie Civil Service jedoch auch gegenseitig mit Wasser versorgen.)

kannibali hat geschrieben:Wohin schickst du den Krieger nachdem du das Dorf eingenommen hast? Wirst du weiter nach Westen marschieren oder einmal rundum dein Startgebiet? Meist gibts ja noch ein zweites Dorf in der Nähe rundum deine Stadt.


Rundum meine Stadt, das wichtigste ist für mich das Auskundschaften für Orte für meine nächsten Städte und die sollten auf Grund der Unterhaltskosten nicht zu weit weg sein.
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Re: [Civ IV] Forenspiel mit Strategiediskussion

Beitragvon Ardrianer » 6. Juli 2012 15:37

stimmt, da ist ja noch so ein Schwemmland. ja, dann würde ich auf dem Weinfeld gründen und ja, ich würde auch eher Hütten auf das Schwemmland setzen mit Finanziell als Fähigkeit

auf kleineren Karten, wo die KI in unmittelbarer Nähe ist, ist auch oftmals die Hauptstadt bedroht, aber die Produktionshammer sind natürlich wichtiger als die Verteidigungsposition
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Re: [Civ IV] Forenspiel mit Strategiediskussion

Beitragvon Ceres » 6. Juli 2012 23:38

Ersteinmal vorweg ich bin kein besonders guter Civ-Spieler und hoffe deshalb hier noch etwas lernen zu können.
Wenn du, wie bereits erwähnt, deine Stadt auf dem Weinfeld gründest, hättest du auch noch weitere Wälder zum Abholzen.
Das freie Kommerz ist zu beginn ziemlich nützlich.

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Re: [Civ IV] Forenspiel mit Strategiediskussion

Beitragvon Marvin » 7. Juli 2012 08:59

Kleine Begriffserklärung: Kommerz vs. Gold:

Wollte das hier kurz Erklärung, weil ich das Gefühl habe, dass das oft verwechselt bzw. der Unterschied nicht wahrgenommen wird, hier ist Civ IV mit Schuld, da im Grundspiel lange dasselbe Symbol dafür verwendet hat. Kommerz ist das was man durch Terrain und Handelsrouten (und dem Palast) pro Runde erwirtschaftet, aber noch nichts mit Gold zu tun hat. Der Kommerz wird dann den Slidern nach auf Forschung, Kultur, Spionage und eben Gold.

Übrigens wenn irgendwas in meiner Begründung unklar ist oder man einfach einen Spielmechanismus nicht ganz versteht, könnt ihr einfach ebenfalls hier im Thread nachfragen, ich werde es dann nach bestem Wissen und Gewissen versuchen zu erklären.

Weiter gehts:

Gesiedelt auf dem Weinfeld. Zum Vergleich habe ich noch einen Screenshot gemacht von der Situation, hätten wir auf der Stelle gesiedelt. Sieben gegen sieben Wälder im BFC um Wunder zu beschleunigen. (Das Abholzen von Wäldern produziert einen bestimmten Produktionswert in dieser Runde, abhängig von der Entfernung zur Stadt und ob man Mathematik erforscht hat.) Fünf gegen fünf Hügel für Produktion. Wir haben keine Ressource verloren. Den bewässerten Weizen hätten wir so oder so im BFC gehabt (und ist nebenbei eine angenehme Überraschung). Man bemerke die zwei Runden, die der Wein von der Forschung abzieht während wir gleichzeitig ein Schwemmland mit drei Nahrung zum schnelleren Wachsen (bzw. schnelleren Bauen unseres ersten Bautrupps) nutzen können.

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Glück im Hüttenspielen.

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Erste Produktion ist übrigens ein Bautrupp. Erste Technologie ist Tierzucht für unsere Kühe. Mein Techvorschlag wäre ab dann: Bergbau -> Rad (Hütte) -> Keramik -> Bronzeverarbeitung. Wir haben Mystik als Starttechnologie, man könnte als Stonehenge bauen, wenn man will.

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Unsere neue Hauptstadt mit ganzem BFC. Hier zeige ich mal eine Art des Macromanagements bei der Stadtplanung, die ich selten verwende, aber die ich einfach mal zeigen will. Grundgedanke ist, dass man überlegt, wie man die Modernisierungen wählen muss um die Stadt maximal zu wachsen. Wobei man hierbei auch bedenken sollte, dass Städte die auf die maximale Bevölkerung anwachsen, eher die Ausnahme sind. Jeder Bevölekrungspunkt entspricht einem Spezialisten oder einem bearbeitbarem Feld. Das Feld auf dem die Stadt steht, wird immer bearbeitet. Alle anderen Felder/Spezialisten kosten jeweils zwei Nahrungspunkte. Felder mit zwei Nahrung sind also sozusagen Nahrungsneutral, sie produzieren soviel Nahrung, wie ihre Bearbeitung verbraucht. Alles darüber kann genutzt werden um Felder mit weniger als zwei Nahrung zu ernähren. Daraus erschließt sich der Gedanke (mögliche) Nahrung zu zählen.

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Hier ein Bild unseres BFCs, es wurden nahrungstechnisch nur die Verbesserung der Kühe und des Weizens einberechnet, weil diese selbstverständlich sind. Jeder rote Strich entspricht weniger als zwei Nahrung, jeder grüne mehr als das. Das entspricht hier einem Nahrungshaushalt von -7, unten dasselbe davon ausgehend, dass wir jedes Grasfeld mit einer Farm belegen. Anmerkung: Eins westlich von der Hauptstadt und das südwestlich davon sind nur mit der Technologie "Öffentliche Verwaltung" bebaubar, da diese Technologie das Übertragen von Bewässerung über Farmen und Städte. Damit sind wir auf -3. Von den zwanzig Feldern können wir also ohne Biologie (alle Farmen +1 Nahrung). Man könnte die Schwemmländer bebauen um auf eine 0 Nahrungsbilanz zu kommen. Aber bis wir wirklich über Städte mit Größe zwanzig nachdenken müssen, hätten uns Hütten dort, die einen Haufen Kommerz machen und +1 in der Nahrungsbilanz bringen wesentlich mehr Vorteile erwirtschaftet.

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Re: [Civ IV] Forenspiel mit Strategiediskussion

Beitragvon Doge » 7. Juli 2012 10:04

Super Erklärung, danke! Ich schau mittlerweile regelmäßig hier rein.

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Re: [Civ IV] Forenspiel mit Strategiediskussion

Beitragvon Marvin » 7. Juli 2012 10:21

Das hört man gern Bild

Außerdem zeigen unsere ersten Scout-Bewegungen bereits den Rand der Karte im Süden.
Zuletzt geändert von Marvin am 9. Juli 2012 13:52, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Civ IV] Forenspiel mit Strategiediskussion

Beitragvon Marvin » 9. Juli 2012 09:33

So, das Leben im Reiche der Inka geht weiter. Nach zehn Runden ist wie erwartet die Forschung der Tierzucht beendet. Die ersten Technologien sollten beinahe ausschließlich nach dem Gelände gewählt werden. Da bei fast allen Strategien (Ausnahme Warrior-/Queucha-Rush) das Beginnen mit einem Bautrupp am effizientesten ist, ist es wichtig am Anfang die "Bautrupptechnologien" zu erforschen, also die, die die (soviel die...) ersten Verbesserungen, in dem Fall das Weideland (Zäune gibt es ja noch nicht), freischalten. Das wichtigste ist die Eigenheiten der Karte auszuspielen, erst dann die Fähigkeiten der eigenen Civ/dem eigenen Führer. Da wir Landwirtschaft als Starttech hatten, war Tierzucht die offensichtliche Wahl, sonst wäre eben Landwirtschaft das Erste gewesen. Am Anfang immer zuerst die starken Nahrungsressourcen verbessern. Man will zum Einen schnell wachsen um Felder bearbeiten zu können, zum Anderen beschleunigt Nahrung das Bauen von Arbeitstrupps und Siedlern, die man ja gerade am Anfang baut. Tierzucht zeigt außerdem Pferde an, die für verschiedene Taktiken entscheidend sind, anfangs vor allem für einen Rush mit berittenen Bogenschützen.

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In der nächsten Runde treffen wir unseren ersten Gegner, Zara. Kreativ und Organisiert sind zwei geeignete Fähigkeiten zum Expandieren der eigenen Civ, Kreativ bedeutet für jede Stadt automatische Kulturproduktion, d.h. diese müssen keine Gebäude (anfangs meist Monumente) bauen, um ihre Kulturgrenzen zu erweitern. Organisiert halbiert den Städteunterhalt der durch die Staatsformen entsteht. Außerdem erhöhen beide die Errichtung von diversen Gebäuden um 50%. Bei Kreativ sind das vor allem Bibliotheken aber auch Theater und Kolossen. Bei organisiert sind das Gerichtsgebäude, Leuchtturm und Fabriken. Ein unangenehmer Nachbar, da er sich seinen Skills entsprechend schnell ausbreitet und ist ein gemäßigter Zelot, sein "Religionshass" ist über dem Durchschnitt aber er ist bei Weitem keine Isabella. Er baut viele Einheiten, ist aber kein besonders kriegstreibender Charakter, kann dem Spieler auch nur bei "Verärgert" den Krieg erklären

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Der Bautrupp ist fertig. Wie erwähnt: Fressen geht vor! Zuerst wird der bewässerte Weizen verbessert -> sechs Nahrung und ein Kommerz. Nächste Produktion ist ein Queucha. Auch das sehr standardmäßig. Nach dem Bautrupp will man die Stadt meist erst auf 3/4/5 wachsen lassen, da nun die bearbeitbaren Felder verbessert werden können und man seine Produktion steigern will. Queuchas/Krieger am Anfang braucht man zum Entdecken der Karte, billige Stadtgarnision und zum Fogbusting (Maßnahme gegen das Spawnen von Barbaren).

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Nächste Forschung: Keramik. Die wichtige Modernisierung der Hütte für unseren Finanziell Skill um ordentlich Geld zu schöpfen. Außerdem gibt es unser UB frei, die Terrasse. Die Terrasse/Kornspeicher ist nebenbei bemerkt eines der effizientesten Gebäude im gesamten Spiel. Ihre Funktionsweise ist allerdings nicht ganz offensichtlich. Damit eine Stadt wächst, muss sie Nahrung ansammeln. Das tut sie, indem sie einen Nahrungsüberschuss erwirtschaftet, wir erinnern uns: Jede Bevölkerungspunkt verbraucht zwei Nahrung, alles darüber kommt in den Stadtspeicher und lässt die Stadt irgendwann wachsen. Unsere Stadt produziert zur Zeit fünf Nahrung, zwei vom Stadtfeld und drei vom Schwemmland. Erste Bevölkerungsstufe braucht 22 Nahrung, 22:3 ist 7,333... also acht Runden, siehe Screenshot. Würde die Stadt in acht Runden wachsen würde der Nahrungsspeicher zurückgesetzt, steht hier allerdings ein Kornspeicher/Terrasse nicht auf null, sondern auf die Hälfte. In unserem Fall auf dreizehn. Das Wachstum hat 22 verbraucht -> die Hälfte ist elf, aus der letzten Runde hatten wir noch zwei Überschuss -> dreizehn. Die nächste Bev.stufe ist bei 24. Nehmen wir an, der Weizen ist nun verbessert, wir haben also jetzt einen Überschuss von vier (zwei von Stadt plus sechs von Weizen minus vier von Bevölkerung). Ohne Kornspeicher bleibt uns nur der Überschuss von zwei übrig, das Wachstum dauert (mit dem Weizen) sechs Runden. Mit Kornspeicher, wir haben bereits dreizehn Nahrung, brauchen neun -> drei Runden zum Wachstum. Wir gewinnen also drei Runden in denen wir ein weiteres Feld mit all seinen Vorteilen bearbeiten können. Wenn dieses Feld auch ein gutes Nahrungsfeld ist, steigert sich der Effekt immer weiter.

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So, Weizen fertig. Man bekommt eine Meldung, die so wie sie da steht falsch ist. Das verbinden von Ressourcen bringt in ihrer Nutzung für die Stadt keinen Vorteil, sie erhält nur den Ressourcenbonus durch die Verbindung, die Gesundheit. Diese beschleunigt allerdings das Wachstum nicht, zumindest nicht solange Ungesundheit so schlimm ist, dass es Nahrung verbraucht. Verbunden werden Ressourcen übrigens entweder durch Straßen oder hier durch Flüsse. Das Verbinden von Rohstoffen ist auch nötig um Einheiten zu bauen (Bronze, Eisen, Pferde, Uran) und den Bauboni zu erhalten (Stein, Gold usw.)

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Unser nächster Gegner. Mansa Musa. Auch Finanziell, im zweiten Spirituell. Spirituell sorgt dafür, dass einen Staatsformwechsel keine Anarchie bringen, sehr nützlich, wird in seiner Potenz von der KI allerdings nicht ausgespielt. Mansa ist der Marktschreier unter den Technologiehändlern, er gibt alles an Technologien für alles weg. Wenn man mit ihm handelt, sollte man immer damti rechnen, dass die Tech drei Runden später jede KI besitzt, die ihm ein bisschen dafür geben kann. Scheint dadurch oft als guter Forscher, in Isolation ist er es aber nicht. Er baut viel Gold auf, was beim Handeln vorteilhaft sein kann und ist meist sehr friedlich. Will man ihn früh angreifen, muss man mit seiner frühen UU rechnen, dem Plänkler, der Bogenschützen ersetzt.

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So, nächste Technologie: Bergbau. Erlaubt Minen und ist notwendig für Bronze und Steinmetzkunst.

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Der erste Queucha ist fertig und unterstüzt den anderen (der übrigens aus einer Hütte ein wenig Gold bekommen hat) beim Erforschen der Karte. Wie gesagt, das Erkunden neuer Positionen ist immer wichtig. Gute Stadtpositionen sollte man sich auch immer markieren, spielt man einen der Interface-Mods wie BAT, BUG oder andere kann man das machen, wie ich, wobei gleich das zukünftige BFC angezeigt wird, ansonsten kann man das Ingame-Tool nutzen, mit Alt+S eine Nachricht auf die Karte zu setzen.

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Als nächstes ist Bronze fertig. Sehr wichtige Technologie. Zeigt mit Kupfer eine wichtige strategische Ressource. Erlaubt das Abholzen von Wäldern für Produktion, ermöglicht die Sklaverei und gibt uns mit dem Axtkämpfer eine frühe starke Einheit. Ab Kaiser ist diese Tech noch wichtiger, da hier Barbaren eine ernsthafte Bedrohung werden und man ohne ausreichendes Fogbusting bald starke Einheiten zur Verteidigung benötigt. Großer Feind der Äxte sind übrigens Streitwagen, die einen 100% Bonus gegen sie erhalten. Sklaverei wird auch gleich angenommen.

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So, eine Übersicht, wie unsere Karten gerade aussehen.

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Damit beende ich diese Runde. Ich werde morgen wahrscheinlich gesondert die Mechanik der Sklaverei genau erklären, da diese sehr mächtig ist, Außerdem die Funktionsweise des Fogbustings. Weitere Wünsche? Eventuell verdeutliche ich die Funktionsweise des Kornspeichers mit Bildern, mal sehen.
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