[EU IV MP] S2E4: "Noch zwei Desynchs bis 1821!"

Ehemals das EU IV-MP „Friss oder Stirb!“ und das EU IV-MP "Dominor et morere!"

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[EU IV MP] S2E4: "Noch zwei Desynchs bis 1821!"

Beitragvon Declaminius » 28. März 2021 23:32

"Noch zwei Desynchs bis 1821!"

Willkommen im 4. Sonntags MP der zweiten Staffel (offiziell Nr. 19)


Der Sonntags MP unterscheidet sich nicht nur durch den Spieltag von anderen Multiplayern. Wir versuchen uns nahe am Kernspiel zu orientieren und nur an den notwendigsten Stellen von außen einzugreifen. Dennoch werden unsere Regeln das Spiel nicht allein von außen balancen. Wir glauben daran, dass die Spieler das selbst in die Hand nehmen können und das die Spielmechanik die wichtigsten Dinge bereits eingeschränkt hat. Dabei gibt es natürlich Gewinner und Verlierer – doch so läuft das Spiel eben.
Ziel ist es immer den MP so weit wie möglich zu spielen, das dauert meist 2-3 Monate. Bereits mehrfach haben wir es bis 1821 geschafft! Wir blicken mittlerweile auf eine Vielzahl von MPs zurück und mit fast jedem haben wir versucht etwas besser oder einfach mal anders zu machen. Die bisherigen Sonntag-MPs (+ Hauptmerkmale) kannst du im nachfolgenden Spoiler nachsehen:

Die bisherigen Sonntag-MPs: Staffel 1 (Öffnen)
1. Sonntags-MP:
[EU IV MP] „Dominor et morere!“
- mit 50 Jahren Bündnissperre, Strafen bei fehlender Forenaktivität und Kopfgeldregel.

2. Sonntags-MP:
[EU IV MP] „Friss oder Stirb!“
- mit 50 Jahren Bündnissperre, Strafen bei fehlender Forenaktivität und Besetzung in Asien.

2.1 Sonntags-MP:
[EU IV MP] „Random MP 1.0“
- mit zufälligen KI-Nationen, zufälliger neuen Welt und nur Custom-Nations für Spieler

3. Sonntags-MP:
[EU IV MP] „AE is just a number!“
- mit 50 Jahren Bündnissperre, Strafen bei fehlender Forenaktivität und noch mehr Besetzung in Asien.

4. Sonntags-MP:
[EU IV MP] „Keine bösen Wörter!“
- mit 40 Jahren Bündnissperre, zufälliger neuer Welt und erstmalig Belohnungen für Forenaktivität, gestaffelt mit Events.

5. Sonntags-MP:
[EU IV MP] „Gott mit uns!“
- mit 25 Jahren Bündnissperre (in eigener Mod) sowie Belohnungen für UND Bestrafungen bei keiner Forenaktivität.

6. Sonntags-MP:
[EU IV MP] „Alternative für Sonntag!“
- mit 25 Jahren Bündnissperre (in eigener Mod), wöchentlicher Umfrage und einigen Custom-Nations

7. Sonntags-MP:
[EU IV MP] „Clash of Homelands“
- mit 25 Jahren Bündnissperre (in eigener Mod), kleinen Nationen (bzw. Heimatländern der Spieler) und dem Generalkapitel des Ritter- und Hospitalordens vom heiligen Johannes

8. Sonntags-MP:
[EU IV MP] „Deus Vult!“
- mit 25 Jahren Bündnissperre (in eigener Mod) und einer Mechanik für den Papst um Katholiken zu belohnen und zu bestrafen

9. Sonntags-MP:
[EU IV MP] „#NoMadMonday“
- mit 25 Jahren Bündnissperre (in eigener Mod) und einfacher Abstimmung über Belohnungen für Forenaktivität

10. Sonntags-MP:
[EU IV MP] „Loon ist der Lohn“
- mit 25 Jahren Bündnissperre (in eigener Mod) und MP-Missionssystem

11. Sonntags-MP:
[EU IV MP] „Behalt was du willst, ich will Dynamite vernichten“
- mit 25 Jahren Bündnissperre (in eigener Mod), dichter Asienbesetzung und 50%-Provinzforderungs-Regel

12. Sonntags-MP:
[EU IV MP] „Staatsbankrott ist auch keine Lösung“
- mit 25 Jahren Bündnissperre (in eigener Mod) und Expansionsgrenze in Asien

13. Sonntags-MP:
[EU IV MP] „Reise nach Jerusalem“
- Wöchentlich zufällige Länderverteilung im HRR und einem eigenen Reichstag für RP

14. Sonntags-MP:
[EU IV MP] „RnJ - Schattenreich“
- 2. Anlauf für das RP-basierte HRR-Spiel

15. Sonntags-MP:
[EU IV MP] "Si vis pacem, para bellum"
- Das grande Finale der ersten Staffel, Belohnungen für AAR-Beiträge wurden ausgesetzt, dafür erstmalig Belohnungen für Pünktlichkeit
Die bisherigen Sonntag-MPs: Staffel 2 (Öffnen)
16. Sonntags-MP:
[EU IV MP] "Kaiserreich" (S2MP1)
- Erstes MP der zweiten Staffel, mit exklusiver Minor-Nationenbesetzung und Pünktlichkeitsbelohnungen
17. Sonntags-MP:
[EU IV MP] S2E2: "Per Aspera Ad Astra"
- Wieder Major-Nationenbesetzung, dafür diesmal mit Siegpunkten als großes MP-Ziel
18. Sonntags-MP:
[EU IV MP] S2E2: "Faber est suae quisque fortunae"
- Custom Nation-MP mit Siegpunkten



Willst du so einen Multiplayer einmal ausprobieren? Dann melde dich bei uns! Eine Sache ist uns allerdings besonders wichtig: MP-Erfahrung ist keine Teilnahmevorraussetzung, Zuverlässigkeit allerdings schon! Wer zuverlässig und freundlich ist findet schnell einen dauerhaften Platz in unserem MP.




Über "Noch zwei Desynchs bis 1821!" und den Spielansatz:

Im vierten MP der zweiten Staffel wollen wir wieder ein neues Konzept ausprobieren: ein Team-Spiel.

Konkret heißt das, dass jedem Zweier-Team eine Zone zugeteilt wird, in der das Team zwei Custom-Nations baut.
Die Teams werden von der Spielleitung zugeteilt und die Zonen werden veröffentlicht, sobald die ungefähre Anzahl der Mitspieler feststeht.
Das Siegpunkte-System wird in leicht adaptierter Form für die Teams weiterhin übernommen.
Abhängig von der Spieleranzahl wird es vermutlich eine Expansionsgrenze in Asien geben, die aber erst nach Ablauf der Anmeldefrist festgelegt wird.

Regeln zu der Erstellung der CNs sind weiter unten im Beitrag zu finden.
Details zur Vergabe von Siegpunkten, siehe im zweiten Beitrag dieses Strangs.
Die Pünktlichkeitsbelohnung wird abgesetzt, die Spielleitung behält sich selbstverständlich weiterhin das Recht vor, bei wiederholtem Zuspätkommen Strafen auszusprechen.
Weiters werden wir diesmal ohne größere Mod spielen, also nur Sonntags-Mod + eventuelle kleine Anpassungen fürs Team-Szenario.


Version: Steam Version 1.30.6 mit allen DLC (nur vom Host benötigt) und eigenem Mod für Spielleiterentscheidungen + Belohnungen

Checksumme: 35e8 [Stand: 11.04.2021]

Spieltag: Jede Woche Sonntag

Spielzeit: 18:30 Versammlung - 18:45 Spielstart - Ende 22:30 (länger wenn niemand Ende ruft)

Erster Spieltag: 18.04.2021

TS: TS3-Server des Forums (TS+Headset sind Pflicht) - Adresse: Strategie-Zone.de

Spielleiter: Declaminius
moralischer Spielleiter: Sebulon
Vertrauensspieler: Vampire

Host: JinRoh, Sam, kA


Spieleinstellungen: (Öffnen)
Schwierigkeit: Normal
Nationen im Glück: Keine
Schnellbeitritt erlauben: Ja
Terra Incognita in der Lobby: Ja
Dynamische Provinznamen: Ja
Monatliche Steuereinnahmen: Ja
Ödland einfärben: Ja
Regionsnamen für Exklaven: Ja
Kein Limit für Ideengruppen: Nein

Spielen gleicher Nation: Nein
Nur Host kann speichern: Nein
Nur der Host kann pausieren: Ja
Bearbeitbarer Speicherstand: Ja
Gesperrte Statistik: Nein
Begrenzte Statistik: Ja
Siegeskarten: Ja
Verhinderung von Nationenruinierung: Nein
Provinzumbenennung erlauben: Ja







Zonen-Verteilung (mit Siegpunkts-Provinzen eingezeichnet):
Bild


Zone 1: Sebulon & Reloaded

Zone 2: Malco & Jin-Roh

Zone 3: Decla & Chris

Zone 4: Sam & kA

Zone 5: Homer & Florian Jin-Roh

Zone 6: Vampire & Sangar


Hintergedanken zur Zonenverteilung (Öffnen)
Team 1: Die Afrika Boys.
Gute Synergie in den Expansionrichtungen. Marokko kann kolonial nach Amerika gehen oder sich auf Afrika fokussieren
und gleichzeitig dem Spanier aus Team 3 in Sevilla Konkurrenz um den neue Welt-Handel machen.
Italien kann versuchen in Tunesien die Landverbindung zu kappen und sollte zusammen mit dem Osmanen interessante Kriege gegen Team 1 führen können.
Mögliche Rivalen: Team 3 (Spanien + GB), Team 2 (Italien + Osmane).

Team 2: The Unholy Alliance.
Im Süden können sowohl Italien, als auch der Osmane Stress gegen Team 1 machen,
im Norden lauert Team 5 (Österreich + Ukraine).
Koordination kann über den Balkan laufen, aber auch Seehoheit im Mittelmeerraum ist nicht unrealistisch.
Am Rande sind auch Konflikte mit Frankreich möglich.
Mögliche Rivalen: Team 1 (Marokko + Mamelucke), Team 5 (Österreich + Ukraine), Team 4 (Frankreich + Preussen)

Team 3: The empire on which the sun never sets.
Klassische Kolonialpaarung: Spanien + GB.
Starke strategische Position von GB wird durch mangelnde Landverbindung ausgeglichen,
eine gute Koordination sollte dennoch möglich sein.
Auf dem Festland ist wohl Team 4 (Frankreich + Preussen) der größte Konkurrent.
Kolonial können mehrere mitspielen (Marokko, Schweden, Frankreich, Preussen).
Mögliche Rivalen: Team 4 (Frankreich + Preussen), Team 1 (Marokko + Osmane), Team 6 (Schweden + Russland)


Team 4: Die EU.
Kämpft mit Team 5 (Österreich + Ukraine) um die dominate Landmachtstellung in
Zentraleuropa, kann aber auch den Fokus auf das Kolonialgame legen, wo
Team 3 (Spanien + GB) der größte Gegner sein wird. Italien kann auch noch zur Konfliktzone werden.
Mögliche Rivalen: Team 5 (Österreich + Ukraine), Team 3 (Spanien + GB), Team 2 (Italien + Osmane)

Team 5: Central Powers.
Die Ukraine rittert mit Russland um den Osten, Österreich wird wohl hauptsächlich
mit Frankreich und Preussen im Westen beschäftigt sein.
Im Süden liegt auch noch Konfliktpotential mit Team 2 (Italien + Osmane)
Mögliche Rivalen: Team 4 (Frankreich + Preussen), Team 6 (Schweden + Russland), Team 2 (Italien + Osmane)

Team 6: Winter is coming.
Schweden kann mit Preussen um Norddeutschland kämpfen und mit den beiden westlichen
Inseln in der Startzone früh im Kolonialgame mitmischen. Russland muss wohl hauptsächlich
sich gegen die Ukraine im Osten behaupten.
Mögliche Rivalen: Team 5 (Ukraine + Österreich), Team 4 (Frankreich + Preussen), Team 3 (GB + Spanien)



Expansionsgrenze:

  • In Westafrika dürfen nur Küstenprovinzen erobert werden.
  • In Ostafrika dürfen südlich der Gegenden Mogadischu und Ajuuran keine Provinzen erobert werden.
    Kolonisation von unkolonisierten Provinzen ist erlaubt, sowie die Eroberung von Madagaskar.
  • In Asien darf bis inklusive der Regionen Persien, Ural und die westlichsten Regionen Zentralasiens uneingeschränkt expandiert werden (Details siehe obige Karte).
  • Durch die asiatische Sperrzone dürfen keine Armeen verschoben werden, also Indien und Ostasien sind nur per Flotte erreichbar!
  • Hinter der asiatischen Sperrzone dürfen nur Küstenprovinzen erobert oder kolonialisiert werden.

Custom-Nations Regeln:

  • Alle gewählten Provinzen müssen innerhalb der zugeteilten Zone liegen.
  • Kultur muss der Hauptstadtprovinz entsprechen.
  • Spielen als freigelassener Vasall ist verboten!
  • Keine historischen Dynastien!
  • Folgende Regierungsformen sind verboten: Preussisch, Schweizer Kantone, Kreuzfahrerstaat, Militärdiktatur
  • Folgende Religionen sind verboten: Orthodox, Nahuatl.
  • Technologiegruppe Hochamerikanisch ist verboten!
  • 50 Punkte dürfen alleine für Ideen ausgegeben werden.
  • Weitere 100 Punkte dürfen für Provinzen, Herrscher, Regierungsformen,... (alles außer nationalen Ideen) ausgegeben werden.
  • Keine negativen Punkte bei Thronfolger und Gemahl!
  • Es dürfen im gesamten Spielverlauf keine Nationen gegründet werden!
  • Die Hauptkultur darf im Spielverlauf nicht geändert werden!

Diplomatie Regeln:

  • Bündnisse zwischen Teams sind verboten, die einzig erlaubte Fremdunterstützung in Kriegen zwischen 2 Teams sind Condottieri!
  • Das Bündnis zwischen zwei Teampartnern darf nicht aufgelöst werden!

Mod-Änderungen:

  • Forcelimit und Manpower um 20% reduziert
  • Forcelimit-Gebäude geben nur noch die Hälfte an Forcelimit
  • Überschreiten des Forcelimits teurer gemacht: 20% überschreiten des Forcelimit führt zur Verdoppelung der Unterhaltskosten (früher: 50%)
  • Goods Produced um 25% reduziert
  • Revanchismus gebufft
  • Prestige-Verlust für uncontested cores entfernt
  • Beziehungslimit für Bündnisse entfernt
  • Condottieri-Limit stark erhöht (an Dip-Tech gebunden) - soll in etwa 33% des momentanen Forcelimit modellieren.
  • Prestige + Armeetradition durch Condottieri erhöht.

Unsere Regeln:


§ 1: Listenplätze
Schwachpunkt vieler MPs waren oft unzuverlässige Spieler die irgendwann Unsinn gemacht oder einfach gegangen sind. Darauf haben wir keine Lust. Hier gibt es eine Liste mit Spielern denen wir vertrauen und welche sich über die letzten MPs als zuverlässig erwiesen haben. Diese Spieler sind der Kern des MPs und werden immer einen Platz bei uns finden. Dem entsprechend haben sie Vorzug in der Länderauswahl und besetzen die wichtigeren Rollen. Wenn die Listen-Spieler für einen MP feststehen wird mit anderen Spieler aufgefüllt. Wer auf die Liste will muss sich beweisen und ein zuverlässiges Mitglied des MPs werden. Ein Listenplatz kann auch verloren gehen. Darüber entscheiden, wer auf die Liste gehört und wer nicht, tut allein die Spielleitung.
Aus der Gesamtzahl der Orden ergibt sich eine Zahl für jeden einzelnen Spieler. Wer einen laufenden MP verlässt oder sehr oft fehlt, bekommt den negativen Abbrecher-Orden verliehen, welcher diese Zahl verringert.


Aktuelle Listenplätze (Öffnen)
Name: Gesamtorden | (Erhaltene Orden)

Declaminius: 13 | (3 SL, 3 O, 3 S, 0 A², 0 I, 1 V, 1 AE², 1 R), Listenplatz: Ja, Anwärter: -
Sebulon: 7 | (0 SL, 0 O, 3 S, 0 A², 0 I, 1 V, 1 AE², 1 R), Listenplatz: Ja, Anwärter: -
MrXem: 6 | (0 SL, 0 O, 3 S, 0 A², 0 I, 1 V, 1 AE²), Listenplatz: Ja, Anwärter: -
Wasserge1st: 4 | (0 SL, 1 O, 2 S, 0 A², 0 I, 1 V, 0 AE²), Listenplatz: Ja , Anwärter: -
Basileus Tom: 3 | (0 SL, 0 O, 0 S, 0 A², 0 I, 1 V, 1 AE²), Listenplatz: Ja, Anwärter: -
Dynamite: 3 | (0 SL, 0 O, 0 S, 0 A², 0 I, 1 V, 1 AE²), Listenplatz: Ja, Anwärter: -
Flügelhusar (Maeki): 3 | (0 SL, 0 O, 0 S, 0 A², 0 I, 1 V, 1 AE²), Listenplatz: Ja, Anwärter: -
Goose: 3 | (1 SL, 0 O, 1 S, 0 A², 0 I, 1 V, 0 AE²), Listenplatz: Ja, Anwärter: -
KirKanos: 3 | (0 SL, 0 O, 0 S, 0 A², 0 I, 1 V, 1 AE²), Listenplatz: Ja, Anwärter: -
Saminator (Sam): 3 | (0 SL, 1 O, 1 S, 0 A², 0 I, 1 V, 0 AE²), Listenplatz: Ja, Anwärter: -
Sangar Emperor: 3 | (0 SL, 0 O, 0 S, 0 A², 0 I, 1 V, 1 AE²), Listenplatz: Ja, Anwärter: -
Toxic (Tommy): 3 | (0 SL, 0 O, 2 S, 0 A², 0 I, 1 V, 0 AE²), Listenplatz: Ja, Anwärter: -
Jin-Roh: 3 | (0 SL, 1 O, 2 S, 0 A², 0 I, 0 V, 0 AE²), Listenplatz: Ja, Anwärter: -

C__H_R_I__S: 2 | (0 SL, 0 O, 1 S, 0 A², 0 I, 1 V, 0 AE²), Listenplatz: Nein, Anwärter: Nein
ShadowNagato: 2 | (0 SL, 0 O, 2 S, 0 A², 0 I, 0 V, 0 AE²), Listenplatz: Nein, Anwärter: Nein
Andi07445: 2 | (0 SL, 0 O, 1 S, 0 A², 0 I, 1 V, 0 AE²), Listenplatz: Nein, Anwärter: Ja
Homer: 2 | (0 SL, 0 O, 1 S, 0 A², 0 I, 1 V, 0 AE²), Listenplatz: Nein, Anwärter: Ja
VampireHunter: 2 | (0 SL, 0 O, 1 S, 0 A², 0 I, 1 V, 0 AE²), Listenplatz: Nein, Anwärter: Ja
RoL JZ1: 2 | (0 SL, 1 O, 1 S, 0 A², 0 I, 0 V, 0 AE²), Listenplatz: Nein, Anwärter: Ja

MiguelW97: 0 | (0 SL, 0 O, 1 S, 1 A², 0 I, 1 V, 0 AE²), Listenplatz: Nein, Anwärter: Nein
Malcorion91: -1 | (0 SL, 0 O, 1 S, 1 A², 0 I, 0 V, 0 AE²), Listenplatz: Nein, Anwärter: Nein
Kirby: -1| (0 SL, 0 O, 0 S, 0 A², 1 I, 0 V, 0 AE²), Listenplatz: Nein, Anwärter: Nein


Liste der Schande:
Florian: 0 | (0 SL, 0 O, 1 S, 1 A², 0 I, 1 V, 0 AE²), Listenplatz: Nein, Anwärter: Nein


Sonstige Mitspieler:
-> Für alle Träger des V-Ordens siehe hier: Klick mich!

Bedeutung der Orden:
Für jeden MP kann 1 Stufe für einen Orden erkämpft werden.

Positive Orden (+1 Punkt):
SL: Spielleitungs-Orden (Verliehen durch Beteiligung an der Spielleitung: Organisation, Durchführung, ...)
O: Organisations-Orden (Verliehen durch Mithilfe bei der Organisation: Modding, Hosting, Länderverteilung, ...)
S: Sieges-Orden (Verliehen durch erfolgreiches Bestreiten des MP's)
R: Orden des Ruhms (Verliehen an die Sieger eines MPs nach Siegpunkten)

V: Veteranen-Orden (Verliehen an jeden Spieler der ersten Staffel des Sonntags-MPs. Referenz: Klick mich!)
AE: Altehrwürdiger-Orden (Verliehen an jeden, der die erste Staffel des Sonntags-MPs mit 10+ Orden abgeschlossen hat - zählt doppel = +2! Referenz: Klick mich!)

Negative Orden (-1 Punkte):
A: Abrecher-Orden (Verliehen durch unehrenhaftes Abrechen des MP's - zählt doppelt = -2)
I: Inaktiv-Orden (Verliehen durch sehr häufiges Fehlen u.o. Zuspätkommens)




§ 2: Forenaktivität
AARs und Diplomatie im Forum sind erwünscht, allerdings nicht verpflichtend. Es gibt keine verpflichtende Umfrage mehr, aber auch keine Belohnungen für AAR-Beiträge.

Stafen und Belohungen (Öffnen)
Strafen und Belohnungen

Die Belohnung:
+ 20 Prestige
+ 30 Machtpunkte in allen Kategorien
+ 0.5 Innovativität
+ 150 Pracht
+ 100/250/400/550 Gold*

Die Bestrafung:
- 1 Stabilität
- 20 Prestige
- Goldstrafe (-30% der Jahreseinnahmen)
- 50 Machtpunkte in jeder Kategorie




Ergänzungsregeln:

Das eigentlich Selbstverständliche in Worte gefasst.



Die 10 Gebote (Öffnen)
§ Z 1: Der Spieler

Z1.1 Eigenschaften von Spielern.
Gesucht werden zuverlässige Spieler, welche verlieren können und nicht direkt nach Rückschlägen aufgeben.

Z 1.2 Pflichten der Spieler
- Die Regeln sind stehts einzuhalten und ein Regelbruch wird streng geahndet.
- Jedes Fehlen ist am Vortag anzukündigen.
- Pünktlichkeit.
- Jeder Spieler ist für seine KI Einstellungen selbst verantwortlich.
- Bei ständigen Verbindungsproblemen muss ein Spieler den MP verlassen.
- Es wird ein gepflegter Umgang im Teamspeak/Discord und Chat erwartet. Persönliche Angriffe sind zu unterlassen.
- Aussagen anderer Spieler sollten nicht persönlich genommen und als diplomatische Handlung angesehen werden.
- Für eine moralische Diskussionen ist der Diplomatiefaden und nicht der Hauptfaden zu nutzen.

Z 1.3 Rechte der Spieler
Ist ein Spieler mit Entscheidungen der Spielleitung unzufrieden kann er sich beim anderen Spielleiter oder einem Vertrauensspieler beschweren.

§ Z 2: Die Spielleitung
- Die Aufgabe des Spielleiters ist die Verwaltung und Leitung des Multiplayers.
- Der Spielleiter verpflichten sich in Regelfragen stets neutral zu bleiben und jede Situation objektiv zu betrachten.
- Bei unklarer Auslegung einer Regel entscheidet der Spielleiter über die Auslegung und mögliche Konsequenzen.
- Die Spielleitung kann nach Ankündigung und Begründung neue Regeln einführen oder alte verändern. Ist ein Spielleiter betroffen oder befangen entscheidet der zweite Spielleiter.
- Der Spielleiter kann bei Fehlverhalten von Spielern Strafen aussprechen.

Die Standardbestrafung bei geringfügigen Vergehen:
- 1 Stabilität
- 10 Prestige
- Goldstrafe (-30% der Jahreseinnahmen)
Sollte nach einer Strafe keine Vernunft einkehren, wird die Strafe einfach mehrfach vergeben (2x, 3x, 4x...).

§ Z 3: Pünktlichkeits-Belohnung / Verspätungs-Bestrafung
- Ein Spieler ist verspätet, genau dann wenn der Spieler um 19:16 nicht in der Lobby bereit ist.
- Ein Spieler ist pünktlich, genau dann wenn der Spieler um 19:00 im TS/Discord anwesend ist.
- Jeder pünktliche Spieler erhält die einfache Belohnung.
- Jeder verspätete Spieler erhält eine Bestrafung.
- Bei wiederholten Verspätungen behält sich die Spielleitung das Recht vor, die Strafe zu verschärfen.
- Sollte ein Spieler sowohl pünktlich, als auch verspätet sein, erhält er weder Belohnung noch Bestrafung.


§ Z 4: Fehlen am Spieltag / Ausfall des Spieltages
- Beim Fehlen eines Spielers übernimmt die KI, bei zu vielen fehlenden Ländern entscheidet die Spielleitung, ob der Spieltag ausfällt. Für eine eventuelle Vertretung muss eigenständig gesorgt werden.
- Es dürfen keine Angriffskriege gegen KI-gesteuerte Spielernationen begonnen werden. In anderen Kriegen sollte bei Kriegsforderungen gegen diese Nationen Rücksicht genommen werden (keine Provinzforderungen).
- Wird ein Land das zweite Mal in Folge von der KI gesteuert, verfällt dieser Schutz.
- Stürzt bei einem Spieler das Spiel ab, wird er auf "braindead" gestellt und kann so bald wie möglich hotjoinen.

§ Z 5: Ehrenvolle Kriegsführung
- Parallele Kriege gegen eine Partei sind immer separat zu behandeln. Dabei ist besonders das In-laufende-Schlachten-Stellen von Drittparteien verboten.
- Das Blockieren des Aufhebens von Militärzugängen, durch die Dauerstationierung von Truppen, ist verboten.
- Das Ausnutzen des Exil-Status um Truppen an einen auf normalem Wege nicht erreichbaren Ort zu befördern, ist verboten.
- Ohne Zustimmung des Spielers darf nicht über eine KI-Nation vom Spieler etwas gefordert werden.
- Friedensgesuche der verlierenden Kriegspartei sind zu respektieren.
- Das Weiterführen von Kriegen, das einzig dazu da ist, Länder im Chaos versinken zu lassen, ist untersagt.
- Wenn ein Kriegsführer bedingungslos kapituliert, darf gegen Co-Kriegsziele (die mit dem X) weiter gekämpft werden um eventuelle Forderungen durchzudrücken. Wenn ein Nicht-Kriegsführer kapituliert, muss ihm ein (Seperat-)Friedensangebot unterbreitet werden.
- Betrug bei beidseitig vereinbarten Friedensverträgen ist verboten (zB. senden von abweichenden Forderungen nach festen Verhandlungen).

§ Z 6: Raus aus der Bratpfanne, rein ins Feuer
Wird das Land eines Spielers vernichtet, darf er sich, nach Absprache mit der Spielleitung, ein neues Land aussuchen. Beim Spielen von Untertanen ist die Freiheitsstrebenmechanik zu beachten.

§ Z 7: Pausen & Spielgeschwindigkeit
Pausen sind generell verboten! Ausnahmen nur nach Spielleiterentscheidung.
- Standardgeschwindigkeit: 3
- Geschwindigkeit bei Spielerkriegen: 2
- In Ausnahmefällen: 1

§ Z 8: MP-Mod (aka. Bündnissperre)
Wir spielen mit einer eigenen Mod, welche dem Spielleiter ein Menü für Bestrafungen und Belohnungen zur Verfügung stellt. Außerdem wird die Bündnissperre durch die Friedensforderung "Verträge aufkündigen" von 10 auf 25 Jahre erhöht. Ein Umgehen dieser Sperre, beispielsweise durch Tributstaaten, ist verboten.

§ Z 9: MP-Cast und Statistiken
- Auch dieses MP wird es wieder Statistiken zwischen den Spieltagen geben.

§ Z 10: Nicht alles machen was geht
- Das Nutzen von Exploits und schummeln ist verboten.
- Im Zweifelsfall ist im Vorhinein die Spielleitung zu kontaktieren
- Insbesondere ist verboten als freigelassene Kolonialnation weiterzuspielen.




Viel Spaß beim Sonntags-MP!

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Re: [EU IV MP] S2E4: "Noch zwei Desynchs bis 1821!"

Beitragvon Declaminius » 28. März 2021 23:34



Die grundlegende Idee ist es eine klare Siegbedingung für das MP festzulegen. Das Team, welches als erstes 10 Siegpunkte erreicht, gewinnt das MP und wird mit einem speziellen Orden und natürlich ewigem Ruhm geehrt!

Vergabe:
Wie erhält man nun Siegpunkte?
Jedes Team startet zunächst mit 2 Siegpunkten.
Nun gibt es zwei Arten zusätzliche Siegpunkte zu gewinnen:

1. Friedlich durch Land-Aufbau:
Diese fallen nun wieder in drei Kategorien:

1.a) Einmalige Siegpunkte:
Teilweise an Institutionen angelehnt, teilweise aber quer durch den MP verteilt, können auf unterschiedliche Arten Siegpunkte errungen werden.
Der Sieger erhält dabei 2 Siegpunkte, bei Gleichstand erhält jeder Spieler 1 Siegpunkt.
Dabei gibt es immer auch einen Mindestwert der überschritten werden muss, um Siegpunkte in dieser Kategorie zu erreichen.
Die speziellen Kategorien lauten (noch offen für bessere Ideen natürlich):

Erster gewonnener Spielerkrieg - 1 Siegpunkt
Erster Spieler mit 100% Armee-Professionalität - 2 Siegpunkte
Erste Weltumseglung - 2 Siegpunkte

Globaler Handel - größte Handelsmacht im größten Handelsknoten - 1 Siegpunkt
Manufakturen - Produktionsführer in meisten Kategorien, mindestens 3 - 2 Siegpunkte
Aufklärung - höchste Innovativität; mindestens 50 - 2 Siegpunkte



1.b) Wiederholende Siegpunkte (bei jedem Institutionsspawn)
Zu jedem Institutionsspawn nach der Renaissance, also erstmalig zum Kolonialismus um ca. 1500,
werden zusätzlich in 5 allgemeinen Kategorien Siegpunkte verteilt.
Die Kategorien lauten:

höchst-entwickelte Provinz - 1 Siegpunkt, kann nur einmal pro Provinz erhalten werden
größtes stehendes Heer ; mind. 100K - 1 Siegpunkt
größte Flotte (gemessen nach Anzahl Kanonen) ; mind. 2000 Kanonen - 1 Siegpunkt

höchste Armeeverluste im Kampf - im Team addiert - seit dem letzten Institutionsspawn (i. d. R. 50 Jahre) - 1 Siegpunkt




1.c) Siegpunkte die den Besitzer wechseln
Jeder Spieler der zum momentanen Zeitpunkt der Führende in einer der unteren Kategorien ist,
erhält entsprechend Siegpunkte, sobald er allerdings von einem anderen Spieler abgelöst wird, wechselt auch der Siegpunkt Besitzer (à la längste Handelsstraße).

Großmacht Nummer 1 - 1 Siegpunkt
Admin-Hegemonie - 1 Siegpunkt bei 0%, 2 Siegpunkte bei 100%
Diplo-Hegemon - 1 Siegpunkt bei 0 %, 2 Siegpunkte bei 100%
Militär-Hegemon - 1 Siegpunkt bei 0 %, 2 Siegpunkte bei 100%


2. Provinzen:

Damit das MP nicht nur zu einem SimCityContest verfällt, gibt es natürlich auch die Möglichkeit sich Siegpunkte kriegerisch zu erkämpfen.
Zu Beginn des MPs werden Provinzen festgelegt, die zwischen zwei oder drei Teams umkämpft werden können.
Jede dieser Provinzen (auf der Karte in rot gekennzeichnet) ist zwei Siegpunkte wert und jedes Team hat die Möglichkeit 3 solcher Provinzen zu erobern.
Zusätzlich dazu werden jedem Team zwei Provinzen (auf der Karte in grün gekennzeichnet) als Basis-Siegpunkte zugeteilt, jeweils einen Siegpunkt wert.
Diese Provinzen liegen im Startgebiet der Teams und sollten in der Regel von dem Team verteidigt werden können,
können allerdings von besonders ambitonierten Rivalen auch als mögliches Ziel ins Auge gefasst werden.

Bild


Provinzen nach Teams sortiert:

Team 1 Damascus Lissabon Majorca
Team 2 Damascus Sofia Majorca
Team 3 Lissabon Maine Majorca
Team 4 Maine Lübeck Warschau
Team 5 Sofia Moskau Warschau
Team 6 Lübeck Moskau Warschau



Teams nach Provinzen sortiert:

Majorca Team 1 Team 2 Team 3
Warschau Team 4 Team 5 Team 6
Damascus Team 1 Team 2
Lissabon Team 1 Team 3
Sofia Team 2 Team 5
Maine Team 3 Team 4
Lübeck Team 4 Team 6
Moskau Team 5 Team 6


Basisprovinzen:

Team 1 Kairo Granada
Team 2 Konstantinopel Tunis
Team 3 Porto Finistère
Team 4 Paris Berlin
Team 5 Pest Bessarabien
Team 6 Ostjylland Königsberg


Dabei gelten folgende Regeln:

2.1. In einem Krieg kann nur eine Siegpunkts-Provinz gefordert werden.


3. MP-Ende

Sobald ein Team 10 Siegpunkte erreicht wird das Team zum offiziellen Gewinner des MPs gekürt, und es gibt eine Abstimmung darüber, ob das MP damit beendet oder fortgesetzt werden soll.
Falls bis 1821 kein Team 10 Siegpunkte erreicht hat, gibt es keinen Sieger.

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Re: [EU IV MP] S2E4: "Noch zwei Desynchs bis 1821!"

Beitragvon Declaminius » 28. März 2021 23:51

Anmeldung offen: Start 18.04.2021


Termine


28.03.2021 - Eröffnung des Threads und der Anmeldung

06.04.2021 - Anmeldeschluss

10.04.2021 - Bekanntgabe der Teameinteilung und Zonenverteilung

16.04.2021 - Spätester Zeitpunkt um im Forum Screenshots von allen relevanten Details der Custom Nations zu veröffentlichen
(Insbesondere: Startprovinzen, Startherrscher, Ideen-Picks, Religion + Regierungsform)


18.04.2021 - SPIELSTART
-> Bitte alle pünktlich um 18:15 Uhr im Teamspeak (strategie-zone.de) im Europa Universalis IV Channel sein! So können wir zügig starten!




Zonen-Verteilung (mit Siegpunkts-Provinzen eingezeichnet):
Bild


Zone 1: Sebulon & Reloaded

Zone 2: Malco & Jin-Roh

Zone 3: Decla & Chris

Zone 4: Sam & kA

Zone 5: Homer & Florian

Zone 6: Vampire & Sangar


Spieler (12) (Öffnen)
  • Declaminius
  • Sebulon
  • Vampire
  • Jin-Roh
  • Homer
  • Florian
  • RE104DED
  • C_H_R_I_S
  • Sam
  • kA
  • Sangar


Ersatzspieler (Öffnen)
  • Xem
  • Tom


Die Anmeldung für dieses MP verläuft diesmal so:
Da diesmal sowohl Teams, als auch Zonen von der Spielleitung zugeteilt werden, müsst ihr hier also nur euer Interesse bekanntgeben und ob ihr Zeit habt, um am 18.04. zu starten.
Ansonsten ist natürlich auch Kritik und Feedback zum Szenario erwünscht.
Sobald dann die Zonen und Teams festgelegt sind, bitte alle bis zum festgelegten Termin die jeweiligen Custom Nation Picks zu finalisieren und per Screenshots im Forum zu veröffentlichen,
damit wir sie erstens auf Regelkonformität überprüfen können und zweitens sich die anderen Spieler auf ihre Nachbarn vorbereiten können.

Falls ihr Interesse hättet aber nicht sicher seit ob ihr spielen könnt, dann könnt ihr euch auch als Ersatzspieler melden und werdet in die Liste (siehe oben) eingetragen.

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Florian
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Re: [EU IV MP] S2E4: "Noch zwei Desynchs bis 1821!"

Beitragvon Florian » 29. März 2021 06:14

Hi ich würde mich gerne anmelden.

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Re: [EU IV MP] S2E4: "Noch zwei Desynchs bis 1821!"

Beitragvon RE104DED » 29. März 2021 15:30

Moin,

das Konzept klingt sehr spannend.
Ich hätte ebenfalls Interesse.

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Re: [EU IV MP] S2E4: "Noch zwei Desynchs bis 1821!"

Beitragvon Florian » 30. März 2021 06:05

Muss man eine custam Nation spielen?
Und wenn ja habe ich dann nur 150 Punkte um die Nation zu erstellen?

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Re: [EU IV MP] S2E4: "Noch zwei Desynchs bis 1821!"

Beitragvon Declaminius » 30. März 2021 14:17

Ja zu beiden.
50 Punkte dürfen für Ideen ausgegeben werden, 100 Punkte für alles andere.
Das reicht für ca. 200 Start-Dev. und alle nationalen Ideen auf Level 2.

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Re: [EU IV MP] S2E4: "Noch zwei Desynchs bis 1821!"

Beitragvon Mr XEM » 30. März 2021 14:46

Mir kam gerade die Idee, dass wir als Siegpunkte noch für den Spieler vergeben könnten, der mit den meisten verschiedenen Nationen im Krieg war. Meinetwegen erste vergabe an den Spieler der als erstes mit der hälfte der anderen im Krieg war, dann halt Wechsel sobald einer mehr hat und der als erstes mit allen im Krieg war behält den dann bis zum Spieltagsende.
Würde dann etwas dazu ermuntern keine Bündnisse über den ganze Mp aufrecht zu halten.

Bzw in diesen Mp dann an das Team.

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Re: [EU IV MP] S2E4: "Noch zwei Desynchs bis 1821!"

Beitragvon Declaminius » 30. März 2021 15:02

Alternativ könnte man auch zählen, wer die meisten Spielerkriege geführt hat.
Da ja realistisch gesehen jedes Teams wohl nicht mehr als 2 oder 3 Nachbar-Teams hat, mit denen sinnvolle Kriege geführt werden können,
bin ich mir nicht sicher ob deine Variante so gut funktioniert.
Im Endeffekt würde das doch nur dazu führen, dass man mit Teams auf der anderen Seite der Karte Kriege um die Ehre führt, nur um diesen Siegpunkt zu bekommen,
und das ich denke ich nicht Sinn der Sache.

Anderes Thema, ich denke inzwischen, dass die Option Flat-Development eine schlechte Idee ist und wir es bei Standard-Startdevelopment lassen sollten.
Mir gefällt es nicht, dass dann jede Provinz in Afrika und Amerika gleich viel Wert ist, wie in Europa und das würde die Kolonialmächte wohl zu stark werden lassen.

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Re: [EU IV MP] S2E4: "Noch zwei Desynchs bis 1821!"

Beitragvon VampireHunter » 30. März 2021 18:23

Declaminius hat geschrieben:Anderes Thema, ich denke inzwischen, dass die Option Flat-Development eine schlechte Idee ist und wir es bei Standard-Startdevelopment lassen sollten.
Mir gefällt es nicht, dass dann jede Provinz in Afrika und Amerika gleich viel Wert ist, wie in Europa und das würde die Kolonialmächte wohl zu stark werden lassen.


Berechtigter Einwand!

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Re: [EU IV MP] S2E4: "Noch zwei Desynchs bis 1821!"

Beitragvon C__H_R_I__S » 30. März 2021 19:14

Ich wäre auch mal wieder dabei.

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Re: [EU IV MP] S2E4: "Noch zwei Desynchs bis 1821!"

Beitragvon Homer » 30. März 2021 19:49

Der nächste DLC erscheint am 27.04. Wollen wir den noch abwarten oder den Spielstart am 18.04 beibehalten?
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Re: [EU IV MP] S2E4: "Noch zwei Desynchs bis 1821!"

Beitragvon Florian » 1. April 2021 05:54

Ich hätte kein Problem mit warten aber ich entscheide nicht.

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Re: [EU IV MP] S2E4: "Noch zwei Desynchs bis 1821!"

Beitragvon Saminator » 1. April 2021 13:17

Ich wäre auch dabei und würde mit KArantukki ein Team bilden

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Re: [EU IV MP] S2E4: "Noch zwei Desynchs bis 1821!"

Beitragvon Der Grose KA! » 1. April 2021 14:12

Ich wäre auch dabei und würde mit Sam ein Team bilden
British Officer: "You French fight for money, while we British fight for honor."
Robert Surcouf: "A man fights for what he lacks the most."