[WK 2.0] Taverne

Mod: Schwert und Speer

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[WK 2.0] Taverne

Beitragvon Fortinbras » 16. Juni 2015 20:48

Hier der Smalltalk-Bereich

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Re: [WK 2.0] Taverne

Beitragvon Abdülhamid » 16. Juni 2015 21:38

Wir spielen mit dem normalen SuS Hotseat Mod, oder mit deiner Verbesserung, Forti?

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Re: [WK 2.0] Taverne

Beitragvon Fortinbras » 16. Juni 2015 23:22

Ja das ist die Frage. Ich habe meine alte Festplatte bislang nicht gefunden. Werde morgen nochmal suchen. Jetzt aber die Frage: Sollten wir die Ultimat-Hotseat-Version verwenden? Hier wird erklärt, dass die ein paar Probleme hat. Daher können wir auch die Vorgängerversion nehmen.

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Re: [WK 2.0] Taverne

Beitragvon Slash » 17. Juni 2015 08:22

Man könnte sie ja vorher mal auf Schwachstellen testen, wenn sich die Rebellen jedoch genauso verhalten wie im normalen ultimade sollte man sie per submod schwächen, denn sonst beschäftigen wir uns erstmal 15 Runden mit dennen...

Was wäre denn deine submod? Para bellum oder was anderes?

Mfg sus

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Re: [WK 2.0] Taverne

Beitragvon Fortinbras » 17. Juni 2015 08:46

DIe Submod entspräche dann Para Bellum. Ich persönlich hab nix gegen starke Rebellen. Denn eigentlich sind das ja nix anderes als unabhängige Stadtstaaten, die zum Abschuss freigegeben sind. Ist vielleicht gar nicht so schlecht, wenn man die nur mit hohem Aufwand bezwingen kann.

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Re: [WK 2.0] Taverne

Beitragvon Deadly Shadow » 17. Juni 2015 09:40

Wűrde eher sagen es sollte Gegenstand einer Umfrage werden

Gerade aus Erfahrung weiss ich das das Erobern dieser Siedlungen kein Zuckerschlecken ist. Meistens endete eine begonnene Belagerung damit dass die KI Rebellen, bedingt durch das Schlachtenverhältnis sofort einen Ausfall machen, der im Hotseatmodus per autocalc entschieden wird...das Ergebnis kann man sich denken, wird damit zu einem hohencRisiko.

Die Befűrchtung, dass frűhe Expansionsversuche schnell im Sande verlaufen werden und man somit mőglicherweise viel Zeit damit verschwendet einen vernűnftigen Stack aufzubauen der dann vielleicht immer noch im auto kaputtgemacht wird.
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Re: [WK 2.0] Taverne

Beitragvon Abdülhamid » 17. Juni 2015 09:53

Ja, eben. Im Einzelspieler kamen die immer raus und ich hab sie zerlegt. Im Hotseat dauert es dann Jahre zu expandieren, da hab ich weniger Lust drauf...

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Re: [WK 2.0] Taverne

Beitragvon imhotep » 17. Juni 2015 10:27

moin...ich kenne die Veränderungen in der Hotseat nicht, aber im Single kam mir spontan der Gedanke, es ist viel einfacher direkt den Nachbarn zu attackieren und empfindlich zu schwächen, als die Verdammten Rebellen. :strategie_zone_72:

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Re: [WK 2.0] Taverne

Beitragvon Abdülhamid » 17. Juni 2015 10:32

Dass die Spieler letztendlich die einfacheren Gegner sind, als die Rebellen, sollte aber nicht sein.

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Re: [WK 2.0] Taverne

Beitragvon Fairas » 17. Juni 2015 10:34

Bei SuS im Einzelspieler boome ich immer bis ich bessere Einheiten als Bauern und Milizen habe oder kaufe mir Söldner. Beides ist keine Lösung für eine Hotseat (Söldner theoretisch aber die könnte jemand vor mir anheuern).

Hier wäre ich tatsächlich eher für eine Abschwächung der Rebellen, damit sie schneller erobert werden können.
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Re: [WK 2.0] Taverne

Beitragvon Abdülhamid » 17. Juni 2015 10:40

Bin nach wie vor, das normale SuS Hotseat zu nehmen.

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Re: [WK 2.0] Taverne

Beitragvon Fortinbras » 17. Juni 2015 10:47

Also ich denke auch wir sollten die normale Hotseatversion als Grundlage nehmen. Ich werde das heute noch kurz antesten. Außerdem möchte ich das mit den unterhaltsfreien Einheiten in den Forts ändern. Ich halte das für unrealistisch und für ein Hotseat nicht zweckdienlich, wenn man quasi unbegrenzt Armeen aufstellen und in Forts stecken kann.

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Re: [WK 2.0] Taverne

Beitragvon Abdülhamid » 17. Juni 2015 10:50

Dann sollten Forts aber auch keine (glaub) 10k kosten.

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Re: [WK 2.0] Taverne

Beitragvon Fortinbras » 17. Juni 2015 10:52

Ich würde einfach alle Forteigenschaften aus Retrofit übernehmen.

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Re: [WK 2.0] Taverne

Beitragvon Abdülhamid » 17. Juni 2015 10:53

Das wäre gut.