[WK 2.0] Taverne
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Re: [WK 2.0] Taverne
Wir spielen mit dem normalen SuS Hotseat Mod, oder mit deiner Verbesserung, Forti?
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Re: [WK 2.0] Taverne
Ja das ist die Frage. Ich habe meine alte Festplatte bislang nicht gefunden. Werde morgen nochmal suchen. Jetzt aber die Frage: Sollten wir die Ultimat-Hotseat-Version verwenden? Hier wird erklärt, dass die ein paar Probleme hat. Daher können wir auch die Vorgängerversion nehmen.
Re: [WK 2.0] Taverne
Man könnte sie ja vorher mal auf Schwachstellen testen, wenn sich die Rebellen jedoch genauso verhalten wie im normalen ultimade sollte man sie per submod schwächen, denn sonst beschäftigen wir uns erstmal 15 Runden mit dennen...
Was wäre denn deine submod? Para bellum oder was anderes?
Mfg sus
Was wäre denn deine submod? Para bellum oder was anderes?
Mfg sus
- Fortinbras
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Re: [WK 2.0] Taverne
DIe Submod entspräche dann Para Bellum. Ich persönlich hab nix gegen starke Rebellen. Denn eigentlich sind das ja nix anderes als unabhängige Stadtstaaten, die zum Abschuss freigegeben sind. Ist vielleicht gar nicht so schlecht, wenn man die nur mit hohem Aufwand bezwingen kann.
- Deadly Shadow
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Re: [WK 2.0] Taverne
Wűrde eher sagen es sollte Gegenstand einer Umfrage werden
Gerade aus Erfahrung weiss ich das das Erobern dieser Siedlungen kein Zuckerschlecken ist. Meistens endete eine begonnene Belagerung damit dass die KI Rebellen, bedingt durch das Schlachtenverhältnis sofort einen Ausfall machen, der im Hotseatmodus per autocalc entschieden wird...das Ergebnis kann man sich denken, wird damit zu einem hohencRisiko.
Die Befűrchtung, dass frűhe Expansionsversuche schnell im Sande verlaufen werden und man somit mőglicherweise viel Zeit damit verschwendet einen vernűnftigen Stack aufzubauen der dann vielleicht immer noch im auto kaputtgemacht wird.
Gerade aus Erfahrung weiss ich das das Erobern dieser Siedlungen kein Zuckerschlecken ist. Meistens endete eine begonnene Belagerung damit dass die KI Rebellen, bedingt durch das Schlachtenverhältnis sofort einen Ausfall machen, der im Hotseatmodus per autocalc entschieden wird...das Ergebnis kann man sich denken, wird damit zu einem hohencRisiko.
Die Befűrchtung, dass frűhe Expansionsversuche schnell im Sande verlaufen werden und man somit mőglicherweise viel Zeit damit verschwendet einen vernűnftigen Stack aufzubauen der dann vielleicht immer noch im auto kaputtgemacht wird.
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Re: [WK 2.0] Taverne
Ja, eben. Im Einzelspieler kamen die immer raus und ich hab sie zerlegt. Im Hotseat dauert es dann Jahre zu expandieren, da hab ich weniger Lust drauf...
Re: [WK 2.0] Taverne
moin...ich kenne die Veränderungen in der Hotseat nicht, aber im Single kam mir spontan der Gedanke, es ist viel einfacher direkt den Nachbarn zu attackieren und empfindlich zu schwächen, als die Verdammten Rebellen.
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Re: [WK 2.0] Taverne
Dass die Spieler letztendlich die einfacheren Gegner sind, als die Rebellen, sollte aber nicht sein.
Re: [WK 2.0] Taverne
Bei SuS im Einzelspieler boome ich immer bis ich bessere Einheiten als Bauern und Milizen habe oder kaufe mir Söldner. Beides ist keine Lösung für eine Hotseat (Söldner theoretisch aber die könnte jemand vor mir anheuern).
Hier wäre ich tatsächlich eher für eine Abschwächung der Rebellen, damit sie schneller erobert werden können.
Hier wäre ich tatsächlich eher für eine Abschwächung der Rebellen, damit sie schneller erobert werden können.
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Re: [WK 2.0] Taverne
Bin nach wie vor, das normale SuS Hotseat zu nehmen.
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Re: [WK 2.0] Taverne
Also ich denke auch wir sollten die normale Hotseatversion als Grundlage nehmen. Ich werde das heute noch kurz antesten. Außerdem möchte ich das mit den unterhaltsfreien Einheiten in den Forts ändern. Ich halte das für unrealistisch und für ein Hotseat nicht zweckdienlich, wenn man quasi unbegrenzt Armeen aufstellen und in Forts stecken kann.
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Re: [WK 2.0] Taverne
Dann sollten Forts aber auch keine (glaub) 10k kosten.
- Fortinbras
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Re: [WK 2.0] Taverne
Ich würde einfach alle Forteigenschaften aus Retrofit übernehmen.
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