[Civilisation V] Test bei Gamestar

Der Teil 5 der Serie

Moderator: Moderatoren

Benutzeravatar
Wüstenkrieger
Administrator
Administrator
Beiträge: 23281
Registriert: 1. November 2010 21:41
Wohnort: Berlin
:
Modder Team-SZ Gründer/Eigentümer der SZ Gewinner Tippspiel
Kontaktdaten:

[Civilisation V] Test bei Gamestar

Beitragvon Wüstenkrieger » 12. November 2010 19:27

Neue Regeln für ein schlankeres Civ

Eine sehr alte Strategieserie bekommt eine moderne Neuinterpretation. Civilization 5 verändert sich stärker als all seine Vorgänger. Das steht dem Spiel überraschend gut.

Von Christian Schmidt
Datum: 21.09.2010
Quelle: http://www.gamestar.de

Sollen wir die Straße bauen, diese verdammte Straße? Im Westen hat sich Ramses, der Gottkönig der Ägypter, mit der Inselstadt Asyut bis nah an unser Festland herangeschoben, im Ozean kreuzt bereits seine Flotte. Aus Vorsicht haben wir den Küstenstreifen zugekauft, für den letzten Rest der Staatskasse, aber wir brauchen einen Sicherheitskordon für unsere Fregatten. Besorgt beobachten wir die Landefähren mit den ägyptischen Streitwagen. Die Invasion ist nur noch ein Frage der Zeit, vielleicht acht Runden, vielleicht sechs. Wir müssten unsere Armee an die Küste verlegen, Katapulte in Stellung bringen, Schwertkämpfer verschieben. Dabei wäre eine Straße zum Meer hilfreich.

Bild
Aufbau
Auf der Landkarte erweitern Sie das Reich mit Städten, modernisieren Gelädefelder und
interagieren mit Konkurrenznationen und Stadtstaaten (wie Sidon oben rechts).

Bild
Kampf
Da auf jedem Feld nur eine Militäreinheit stehen darf, bilden sich taktische Schlachtreihen mit Flanken und Breschen.
Richtige Aufstellung und Geländenutzung sind entscheidend.

Bild
Diplomatie
Über ein funktionales Menü verhandeln wir Vereinbarugen mit den detaillierten 3D-Anführern.
Hier verkaufen wir Katharina von Russland Zugang zu einem Luxusgut.

Bild
Forschung
Der Forschungsbaum von Civilization ist etwas schlanker als im Vorgänger, aber immer noch weitverzweigt.
Jede Technologie hat einen klaren Nutzen.

Bild
Stadtausbau
Für jede Stadt bestimmen wir Bauprojekte (links) und die Art der Geländenutzung (rechts).
Detailansichten der Städte gibt es nicht mehr.


»Ja, dann bau sie doch!«, hören wir Civilization-Veteranen rufen. Ach Freunde, wenn's nur so wäre wie gewohnt! Ihr hättet dabei sein sollen, als wir unser erstes Reich in den Sand gefahren haben, weil sein herrliches Wegenetz die Staatsfinanzen implodieren ließ. In Civilization 5 kostet Infrastruktur Geld, und exzessiver Straßenbau ist einer der schnelleren Wege in den Ruin. Es ist eine kleine Änderung, aber sie zwingt Serienkenner zu fundamentalem Umdenken. Und sie bleibt nicht die einzige: Das neue Civilization ist ganz eindeutig Civ, und dennoch der größte Schritt für die Serie seit 19 Jahren.

Mit Civ durch die Weltgeschichte

Civilization fußt auf der Idee, in einer Art riesigem Brettspiel Zug um Zug die Weltgeschichte nachzuerzählen, indem man eine Nation vom Nomadenstamm der Steinzeit ins Weltraumzeitalter führt, wo die eigenen Städte Kontinente füllen. Der Werdegang des Volks hat mit echter Historie ungefähr so viel zu tun wie CSI mit Polizeiarbeit, denn Civilization reduziert die menschliche Entwicklung auf Versatzstücke: Da erkundet man unbekannte Regionen, gründet Städte und errichtet in ihnen nach und nach Bauwerke, bearbeitet das Land, macht umwälzende Erfindungen wie die Schrift oder den Verbrennungsmotor und erschließt damit ganz neue Möglichkeiten (Bibliotheken! Panzer!), stößt auf fremde Nationen, handelt mit ihnen oder führt Krieg.

Das Verdienst von Civilization ist, dass es diese Bausteine zu einem genialen Ganzen von großer strategischer Entscheidungsbreite zusammenfügt. Wie unter stolzen Augen ein Weltreich entsteht, wie sich ganz ohne Handlung Geschichten schreiben (Die Stadt in der Wüste, um deren Überleben wir uns sorgen … der Wettlauf mit England um die letzte unbesiedelte Insel … das Jahr, in dem die Azteken einen Vorposten an unserer Küste gründeten …), das erschafft einen ungeheuren Sog der Motivation. Das wird noch verstärkt durch den rundenbasierten Ablauf, bei dem jeder Schritt gleichsam den nächsten fordert: Nur noch eine Runde, mal schauen, was passiert! Kaum eine andere Serie hat von GameStar so konsistent Spitzenwertungen erhalten (ab Teil 2: 90, 91, 90).

Wie üblich führen Hexfelder mit ihren Schräglinien zu einer gewöhnungsbedürftigen Übersicht (»Wo muss ich jetzt hinziehen …?«), deshalb lassen sich Hilfslinien einblenden. Für die Optik bewirken die Sechsecke aber Wunder. Die Landschaften sehen in Civilization 5 weit weniger geschachtelt aus als im Vorgänger, Küsten wirken nun natürlicher. Der Felderwechsel fügt der Serie keinen Schaden zu.
Bild
Forenregeln.....Lieber einen Tag lang gekämpft wie ein Löwe, als 100 Jahre gelebt wie ein Schaf...

Benutzeravatar
Wüstenkrieger
Administrator
Administrator
Beiträge: 23281
Registriert: 1. November 2010 21:41
Wohnort: Berlin
:
Modder Team-SZ Gründer/Eigentümer der SZ Gewinner Tippspiel
Kontaktdaten:

Re: Civilization V im Test

Beitragvon Wüstenkrieger » 12. November 2010 19:29

Neue Regeln (und ihre Auswirkungen)

Firaxis hat die Civilization-Serie für den fünften Teil verschlankt. Die Spielregeln sind in vieler Hinsicht vereinfacht, was in manchen Fällen bedeutet: eingekürzt. Religion zum Beispiel, die in Civilization 3 Einzug hielt, gibt es nicht mehr, eben sowenig wie die Gesundheit der Bevölkerung oder Umweltverschmutzung. Im Vergleich zu Civ 4 hat Firaxis zwölf Technologien, acht Weltwunder und sieben Ressourcentypen eingespart.

Zwei grundlegende Spielkonzepte funktionieren nun anders als gewohnt: Finanzen und die Zufriedenheit der Bevölkerung. Vor allem beim Geldfluss werden Veteranen verwundert feststellen, dass ihnen bewährte Funktionen zum Ausgleich der Staatskasse fehlen. Der Steuersatz ist gestrichen, Städte können keine Gebäude mehr verkaufen. Dazu frisst jeder Geländeausbau, von Farmen bis Straßen, Unterhalt. Wer ins Minus rutscht, dem streicht das Spiel erst seine Forschungsausgaben zusammen, dann löst es Militäreinheiten auf. Das hat den interessanten Effekt, dass Bauvorhaben mit Blick aufs Staatssäckel vorausschauender geplant werden müssen.

Die Abwägungen entlang der Einnahmengrenze sind hochspannend. Braucht Athen wirklich noch eine Mine im Umland? Korinth würde sehr von einem Theater profitieren, aber ist das die Kosten wert? Was ist wichtiger, ein zusätzlicher Armbrustschütze an der Front oder ein Arbeitstrupp im Hinterland? In Krisenzeiten führt die verzweifelte Suche nach Geld zu sittenwidrigen Deals mit anderen Nationen, um nur irgendwie noch 20 Gold zusammenzukratzen und durchzuhalten, bis Sparta die rettende Bank baut.

Noch dramatischere Auswirkungen hat die Unzufriedenheit der Bevölkerung, die gleichzeitig zeigt, wie sinnvoll Vereinfachungen sein können. Ihre Bürger stören sich nur noch an einer einzigen Sache: der Größe des Reichs. Je mehr Städte und Einwohner, desto lauter der Unmut. Wer nach gelernter Civ-Strategie rapide expandiert, der steht in kürzester Zeit vor einem Scherbenhaufen, denn das Volk murrt schnell. Zwar kann man mit Unzufriedenheit genau wie mit Finanznot durchaus weiterspielen, aber dann stagniert das Wachstum, die Konkurrenznationen ziehen davon.

Sie müssen deshalb auf vielfältige Art für Ausgleich sorgen, Unterhaltungsgebäude errichten, Luxusressourcen erschließen, Handelswege errichten, passende Sozialpolitik einführen. Dazu kommt die Interaktion mit den neuen neutralen Stadtstaaten, deren Freundschaft Sie sich teuer erkaufen oder durch Erfüllung konkreter Aufgaben (»Vernichte Stadt X«, »Baue Weltwunder Y«, »Erschaffe die Große Persönlichkeit Z«) erarbeiten. Im Gegenzug profitieren Sie von wichtigen Bonusressourcen oder Einheiten, die ein so gewonnener Freund bereitstellt.

Angst vor der Abwärtsspirale

Diese Anpassungen verändern die Art, wie man Civilization spielt, und das macht den fünften Teil zu einer überraschend frischen Erfahrung, ähnlich wie es der Ableger Call to Power 1999 schon einmal geschafft hat. Althergebrachte Strategien funktionieren nicht mehr zwangsläufig, sich neue auszudenken motiviert beträchtlich, zumal die Entscheidungsbreite trotz aller Schnitte unverändert groß ist. An manchen Stellen hat Civilization 5 sogar zugelegt, statt der 25 Regierungsformen gibt es nun zum Beispiel 60 (!) durchweg nützliche Formen der Sozialpolitik, die Sie mit Kulturpunkten einkaufen.

Der Zwang zu stärker vorausschauender Planung führt aber Einsteiger schneller in eine Abwärtsspirale. Wer rettungslos verschuldet ist, vom halben Volk gehasst oder an einer ungesicherten Grenze vom Feind überrascht wird, für den gibt es keine schnellen Problemlösungen. Verbissene Strategen können zwar versuchen, ihr Reich wieder zurechtzubiegen, sinnvoller ist aber oft der Neustart.

Profis wird es zu hören freuen, dass die Bautrupps in der Automatik längst nicht mehr so perfekt arbeiten wie in Civilization 4 und von klugen Strategen deshalb besser selbst gesteuert werden, zumal man sehr viel weniger von ihnen benötigt. Für Einsteiger bedeutet das zusätzlichen Lernaufwand. Ärgerlich dabei, dass die Zusammenhänge im Spiel nur unzureichend erklärt werden; die Zivilopädie bleibt an vielen Stellen ernüchternd dünn, die Tutorials funktionierten in unserer Testversion nicht.

Für das traditionell größte Problem der Serie findet auch Civ 5 keine Lösung: Im Endspiel, wenn die Karte vollständig aufgedeckt ist, die Bautrupps auf Automatik stehen und die Städte ihre Auftragslisten abarbeiten, bleibt kaum noch etwas zu tun. Es sei denn, Sie führen Krieg.
Bild
Forenregeln.....Lieber einen Tag lang gekämpft wie ein Löwe, als 100 Jahre gelebt wie ein Schaf...

Benutzeravatar
Wüstenkrieger
Administrator
Administrator
Beiträge: 23281
Registriert: 1. November 2010 21:41
Wohnort: Berlin
:
Modder Team-SZ Gründer/Eigentümer der SZ Gewinner Tippspiel
Kontaktdaten:

Re: Civilization V im Test

Beitragvon Wüstenkrieger » 12. November 2010 19:31

Die besten Kämpfe der Serie

Nach wie vor gehören die Auseinandersetzungen mit anderen Nationen zu den spannendsten Elementen des Spiels; in Civilization 5 sind sie noch einen Tick taktischer, einfach weil nun auf jedem Kartenfeld nur noch eine Einheit stehen darf. Das gilt auch für Städte. Die Zeiten, in denen man darin Riesenarmeen verstecken konnte, sind vorbei, Heeresanhäufungen zeigen sich direkt auf der Karte.

eim Zusammenstoß zweier Armeen bilden sich Schlachtreihen, und Sieg oder Niederlage hängen von wohl abgewägten Manövern ab. Welche Einheit ist besonders effektiv gegen welchen Gegnertyp? Wie nutze ich Wälder und Hügel zu meinem Vorteil? Wie beschütze ich meine Fernkämpfer, die jetzt bis zu drei Felder weit schießen können? Ist es das Risiko wert, eine Bresche in die Gegnerfront zu schlagen und zu dessen Artillerie durchzubrechen, auch wenn meine Kavallerie dann im nächsten Zug wahrscheinlich aufgerieben wird?

Weil das Erfahrungssystem aus Civilization 4 weiter besteht, lassen sich kampferprobte Einheiten spezialisieren, sodass sie sich etwa besonders gut für Angriffe in offenem Gelände oder Belagerungen eignen oder sogar angrenzende Truppen heilen. Dank seiner Truppenvielfalt, den neuen Regeln und vielen Wechselwirkungen bietet Civilization 5 die mit Abstand besten Gefechte der Seriengeschichte.

Die Gegner: Schick, aber hohl

Die Auseinandersetzungen könnten freilich noch besser sein, wenn die Computergegner eine größere Herausforderung wären. Aber die Qualität der KI stagniert. Zwar hat sich Firaxis Mühe gegeben, die Anführer der 18 Völker im Spiel in schicken 3D-Dioramen in Szene zu setzen und in ihrer jeweiligen Landessprache reden zu lassen (Ceasar zum Beispiel spricht tatsächlich Latein!).

Bild
Civilization 5
Washington ist nicht gut auf uns zu sprechen.


Washington ist nicht gut auf uns zu sprechen. Aber die Interaktionsmöglichkeiten bleiben wie immer eng begrenzt, und die wenigen Reaktionsschablonen im diplomatischen Austausch langweilen in kürzester Zeit, besonders nachdem man feststellt, dass die so vielversprechenden 3D-Figuren ähnlich viele Bewegungen auf Lager haben wie Animationspuppen in der Geisterbahn.

So entwickeln die Abziehbild-Anführer weder Charakter noch Eigenständigkeit, in ihren Taktiken unterscheiden sie sich nur minimal. Ja, die Araber forschen bevorzugt, Ägypten errichtet ein Weltwunder nach dem anderen und Russland expandiert aggressiv, aber im Großen und Ganzen reagiert eine Nation so vorhersehbar wie die andere.

Bei Grenzkonflikten kommt es früher oder später zwangsläufig zu Krieg, da können die diplomatischen Beziehungen noch so gut sein. An Land verbreiten sich alle Nationen rasant, über See dagegen träge, was Archipel-Karten (also in kleine Inseln zersplitterte Spielwelten) zu einfach macht. In höheren Schwierigkeitsgraden wird die KI nicht intelligenter, sondern bekommt vom Spiel lediglich massive Vorteile. Kleine Völker erdrückt die KI gnadenlos, gegen große führt sie selbstmörderische Aktionen durch.

In einer Partie erklärten uns Perser und Amerikaner aus heiterem Himmel gleichzeitig den Krieg, ohne dass sie uns vorher feindlich gesinnt gewesen wären. Es dauerte eine Weile, bis wir die Zusammenhänge begriffen: Persien wollte einen Stadtstaat in seiner Nachbarschaft angreifen. Mit dem waren wir aber verbündet. Also führte der Angriff zwangsläufig zur Kriegserklärung gegen uns, und Amerika als Bündnispartner von Persien musste automatisch mitziehen. Keines der beiden Länder war ansatzweise für einen Krieg gegen uns gerüstet, die Front stand leer. Wir fielen mühelos ein.

Nach der ersten eroberten Stadt boten wir Amerika Frieden an, was General Washington empört ausschlug. Drei Runden später (wir hatten unseren Angriff ausgesetzt) meldete er sich bei uns: Man wolle gern Frieden schließen, im Gegenzug biete man uns fünf (!) amerikanische Städte. Wir klickten sie aus der Liste und schickten zurück, dass uns einfacher Frieden genüge. Washington reagierte umgehend: Nun bot er uns sieben Städte.
Bild
Forenregeln.....Lieber einen Tag lang gekämpft wie ein Löwe, als 100 Jahre gelebt wie ein Schaf...

Benutzeravatar
Wüstenkrieger
Administrator
Administrator
Beiträge: 23281
Registriert: 1. November 2010 21:41
Wohnort: Berlin
:
Modder Team-SZ Gründer/Eigentümer der SZ Gewinner Tippspiel
Kontaktdaten:

Re: Civilization V im Test

Beitragvon Wüstenkrieger » 12. November 2010 19:34

Weg mit den Wunder-Videos

Immerhin geht’s im Zweifel auch ohne KI, denn Civilization 5 bietet von Haus aus einen Multiplayer-Modus über Netzwerk oder Internet via GameSpy. Ein Hot-Seat-Modus an einem PC existiert dagegen nicht mehr, genauso wenig wie ein Karteneditor - schade.

Bild
Gebaute Weltwunder werden mit einer netten Zeichnung belohnt.

Bei aller Brillanz und ungeheurer Motivationskraft, die dem Spiel nicht abzusprechen ist, werden Veteranen trotzdem eine Enttäuschung verkraften müssen: Man merkt es Civ 5 an, dass Firaxis und der Publisher Take 2 bei der Präsentation einen sparsamen Weg eingeschlagen haben.

All die optischen Rückmeldungen über den Spielerfolg, die die vorherigen Serienteile auszeichneten, sind verschwunden, anstelle von opulenten Belohnungsfilmchen für erbaute Weltwunder oder die separate Stadtansicht rücken spröde Texttafeln und Menüs, und selbst zum Spielende gibt’s nur ein Standbild. Für ein Programm, das so sehr von Neugierde und Stolz auf das Erreichte lebt, ist diese Lieblosigkeit schmerzhaft.

Unter dem Strich kann aber auch diese Einschränkung dem unverwüstlich genialem Spielprinzip nichts anhaben haben. Auch nach 19 Jahren und in seiner neuesten Version ist Civilization ein ungeheuer fesselndes Spielerlebnis.

Kopierschutz & Hinweise

    * Civilization 5 verwendet die Online-Plattform Steam als Kopierschutz. Zur Freischaltung ist ein Internet-Zugang notwendig, danach kann das Spiel offline gespielt werden. Da Civ 5 an ein Steam-Konto gebunden werden muss, lässt es sich danach nicht mehr weiterverkaufen.
    * Civilization 5 unterstützt die Steam-Cloud. Das bedeutet, dass Sie Ihre Spielstände (optional!) im Internet speichern und dann von jedem beliebigen Computer aus aufrufen können, um dort weiterzuspielen.
    * Civilization 5 ist sehr mod-freundlich. Alle Regeldaten des Spiels inklusive Verhaltensweisen der KI liegen als unverschlüsselte XML-Dateien vor. Seltsamerweise enthält das Spiel aber (im Gegensatz zu Civ 4) keinen Karteneditor. Der wird möglicherweise als Patch oder DLC nachgeliefert.
    * Civilization 5 unterstützt DirectX 11 (siehe Technik-Check).

    * Kurzinfos:
    - 18 Völker
    - 7 Zeitalter
    - 74 Technologien
    - 82 Einheiten
    - 54 Gebäude
    - 38 Weltwunder
    - 27 Rohstoffe
    - 28 Stadtstaaten
    - 60 Sozialpolitiken
    - 8 Schwierigkeitsgrade

    * Das ist neu:
    - Hexfelder
    - nur eine Einheit pro Feld erlaubt
    - Stadtstaaten
    - Sozialpolitiken
    - Naturwunder
    - Siam, Songhai, Irokesen, Osmanen

    * Das ist verschwunden:
    - Religion
    - Gesundheit der Bevölkerung
    - UN-Resolutionen
    - Wilde Tiere
    - Filme für Weltwunder
    - Karteneditor
    - Spanien, Mali, Mongolen, Inkas
Bild
Forenregeln.....Lieber einen Tag lang gekämpft wie ein Löwe, als 100 Jahre gelebt wie ein Schaf...

Benutzeravatar
Wüstenkrieger
Administrator
Administrator
Beiträge: 23281
Registriert: 1. November 2010 21:41
Wohnort: Berlin
:
Modder Team-SZ Gründer/Eigentümer der SZ Gewinner Tippspiel
Kontaktdaten:

Re: Civilization V im Test

Beitragvon Wüstenkrieger » 12. November 2010 19:36

Fazit der Redaktion

Christian Schmidt: »Civilization 5 beweist den Mut, das Spielprinzip der Serie an einigen Stellen radikal zu vereinfachen, um dadurch grundsätzlichen Einscheidungen mehr Bedeutung zu verleihen. Wer jetzt »Oh nein! Casualisierung!« befürchtet, der sei beruhigt: Civ 5 ist immer noch ein komplexes Spiel, in den Kämpfen sogar taktischer als je zuvor, und es ist ohne Zweifel ein reinrassiges Civilization. Für mich hat der fünfte Serienteil sogar mehr Daseinsberechtigung als der vierte. Das hier ist eine neue, spannende, schöne Variante von Civilization, ein Kind unserer Zeit: geradliniger, polierter und, in diesen für den PC kommerziell schweren Zeiten, mit weniger Aufwand produziert. Das ist das einzig wirklich Bedauernswerte.«

Michael Trier: »Gleich in zwei Richtungen reise ich mit Civ 5 durch die Zeit: Einerseits katapultiert mich das sofort vertraute Spielgefühl (»Willkommen zu Hause!«) zurück durch die letzten zwei Jahrzehnte, in denen ich jeden Serienteil und alle Ableger exzessiv gespielt habe. Dieses Gefühl einer Zeitverschiebung schaffen sonst nur Musik oder bestimmte Gerüche, an die man sich plötzlich erinnert. Andererseits wirft mich die Beschäftigung mit diesem Titel in die Zukunft. »Häh, wieso ist denn jetzt schon morgen?«, sagte ich regelmäßig mit schockiertem Blick auf die Uhr während der fast 40 Stunden, die ich allein während der Beta-Phase in Civ 5 verbracht habe – in meiner Freizeit. Ein größeres Kompliment kann es für ein Spiel kaum geben.«

Michael Graf: »Ja, ich werde auch Civ 5 nächtelang spielen. Weil mir das neue Kampfsystem gefällt. Und weil ich die Serie einfach liebe. Aber ach, der fünfte Geschichtskoloss hätte noch so viel besser werden können. Denn viele Änderungen sind, nun ja, fragwürdig. Das Sozialsystem? Dämlich, weil ich einmal gewählte Gesellschaftsformen nie mehr ändern darf. Die Stadtstaaten? Prinzipiell nett, aber kaum mehr als Statisten. Außerdem fehlen mir das Religions- und das Gesundheitssystem, die dem Vorgänger mehr Tiefe verliehen. Keine Frage, Civ 5 ist eine gute Fortsetzung. Der beste Serienteil bleibt aber der vierte.«

Wertung durch http://www.gamestar.de
Bild


Kompletter Artikel:
http://www.gamestar.de/spiele/civilizat ... 17923.html
Bild
Forenregeln.....Lieber einen Tag lang gekämpft wie ein Löwe, als 100 Jahre gelebt wie ein Schaf...