[Civilisation V] Wer hat es schon und eure Spielerfahrungen

Der Teil 5 der Serie

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Cicero1995
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Re: Wer hat Civ V schon und eure Spielerfahrungen

Beitragvon Cicero1995 » 6. Dezember 2010 13:56

Hm ich glaube ich werde es mir auch mal zulegen. Hört sich zumindest interessant an. :strategie_zone_22:

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alter Fritz
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Re: Wer hat Civ V schon und eure Spielerfahrungen

Beitragvon alter Fritz » 15. Dezember 2010 11:43

Amon Amarth 930 hat geschrieben:Also Civ 5 ist mein erstes Spiel dieser Reihe und ich bin begeistert.
Glücklicherweise konnte ich auch einen Freund für dieses Spiel begeistern und nun treffen wir uns alle paar Wochen mal und machen eine kleine Lan-Party zu zweit und spielen eine Partie Civ 5.
Macht jedes mal herrlich viel Spaß :strategie_zone_61:


Kannst du mich darüber informieren, wie sehr das Spiel im LAN überzeugt/bockt?
Das gleiche wie du mit deinen Freunden habe ich nämlich demnächst um Weihnachten bis Neujahr auch mit meinen Kumpels vor :strategie_zone_80:


Zum eigentlichen Thema kann ich nur eines sagen - das Spiel ist echt gelungen! Ich spiele die Serie jetzt schon seit dem zweiten Teil und bin immer wieder überrascht, wie sehr es FIRAXIS Games schafft, mich für dieses Spielprinziep (nur noch eine Runde..., jetzt noch eine Runde, die letzte Runde und noch eine...) zu begeistern :strategie_zone_26:

Ich finde, Sie haben diesmal vieles richtig gemacht. Die Grafik ist sehr schön, nur leider stürzt es mir unter Directx 10 zu oft ab :strategie_zone_34: und nach den anfangs echt krassen Problemen läuft das Spiel nun endlich stabil... :strategie_zone_31:
Auch die Aufteilung in Sechsecke macht Sinn, somit werden Schlachten wesentlich spanneneder und man hat viel mehr taktische Möglichkeiten in Kämpfen als wie bei den Vorgängern :strategie_zone_54:
Bei der KI hätten Sie sich aber mehr ins Zeug legen können aber da kommt ja demnächst der nächste Patch bald, der diese Problem noch beheben...
Ich bereite mich auf jedes Ereignis, das da kommen könnte, vor. Mag das Glück mir günstig sein oder ungünstig, das soll mich weder mutlos machen, noch übermütig.
Friedrich II., der Große, (1712 - 1786)

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Re: Wer hat Civ V schon und eure Spielerfahrungen

Beitragvon Jaegerfeld » 15. Dezember 2010 20:55

Civ V ist heute gepatched worden:

Updates to Sid Meier's Civilization® V have been released. The updates will be applied automatically when your Steam client is restarted. The major changes include:

[AI]

[TACTICAL AI]
- Proper evaluation of which enemy units can reach my units next turn.
- Sorting enemy targets (within a class) by damage.
- Combine bombardment fire from cities with other ranged fire where possible.
- Never target a city for a ranged attack when they are already at (or going to be at) 1 health.
- Have the tactical AI be more aggressive about fortifying units that aren't moving anyways.
- Make all forms of guarding improvements the lowest priority tactical AI moves.
- Don't mark tiles adjacent to enemy at sea as good for flank attacks -- there is no flanking at sea.
- Update to tactical AI pillaging code - now prioritize enemy land resources and trade routes (never regular mines or farms). Always uses the check to make sure AI is not trying to pillage in an enemy dominance zone. Barbarians will still target everything.
- Never use ranged units to provide flank bonuses.
- Reduce chance of AI civs making "suicide" attacks.
- Changes to better protect the capital or any city with an enemy within 5 tiles.

[VICTORY]
- AI will be more aggressive about pursuing Diplo victory (bribing City States) if they are wealthy.
- AI will be more aggressive about building Spaceship parts when going for Science victory.

[CIVS]
- Tweak a few leader settings to be more likely to use their traits.
- Adjust Napoleon to make more likely to go for culture.

[COMBAT/UNITS]
- AI will not use Horse as defenders on hills as much.
- AI will often build more defensive troops.
- AI will more aggressively hunt barbs in the early game.
- Slightly more naval units.
- AI will now build ranged and mobile units more in line with the flavor settings for the team - in general, this means more mobile units.
- AI now builds, deploys, and uses air units more effectively.
- Allow AI to build more units if above Prince.
- AI will be more likely to build and bring siege units in a city attack.
- Better nuke targeting by AI.
- Won't build AA if no air threat.
- Allow AI or automated human explorers to move to edge of sight range and then explore again.

[EXPLORATION/EXPANSION]
- AI will emphasize getting an Ocean going explorer unit when the time comes.
- AI slightly more likely to settle off home continent.
- AI should colonize other continents regularly.
- AI second wave expansion more aggressive.
- Improve the AI's chances of setting up protected bombard attacks.
- Settlers: should handle watery maps better.
- AI will grab goody huts on other land masses.
- AI will grab empty barb camps more often.

[WORKERS/CITY AI]
- Large Cities should be more willing to build happiness and gold buildings.
- Workers prioritize repair builds higher than other builds.
- AI will be more likely to build a wall on any city that was an original capital.
- Builder tasking now calculates yields appropriately during golden ages and weighs tiles according to how much stuff they provide overall as well as their maximum yield of a certain type.
- More likely to build up economy early.
- Multiple worker AI improvements.

[MISC]
- Factor GS into flavors more.
- Disband obsolete units even if not losing money.
- Upgrade units a bit more.
- Tweak flavors of policies a bit.
- Have AI factor Grand Strategy into picking policies.
- AI will factor grand strategy into tech choices a bit more.
- AI don't send a barb expedition if defenses are critical.
- AI less likely to pick a city on an inland sea for serious naval production.
- Additional pathfinder optimization.

[GAMEPLAY]

[CITY/BUILDINGS]
- Added "National Treasury" national wonder, which requires Markets in all cities. Provides +8 Gold per turn to the city in which it's built.
- Added "Circus Maximus" national wonder, which requires Colosseums in all cities.. Provides 5 Happiness.
- Library now has no specialist slots.
- Wat now has two specialist slots.
- Public school now has 1 Science per pop, +1 free Great Scientist point, +1 Culture for 3 gold maintenance.
- Observatory now has 1 specialist slot.
- Research Lab has two specialist slots.
- Public school now provides 1 beaker per pop for 3 gold maintenance.
- Watermill now provides +2 good and +1 production for 2 gold maintenance.
- Paper Maker now has no specialist slots.
- Circus now has +2 happiness and no maintenance.
- Theatre now has +5 happiness.
- Stadium now has +5 happiness.
- Reduced production cost and maintenance for the Courthouse.
- Courthouse can now be purchased in a city (although it is expensive).
- Removed maintenance from city defense buildings (Walls, Castle, Military Base).
- City defense buildings now help cities heal.
- Increased city strength ramp-up based on technology.
- Reduced effects of Forbidden Palace and Meritocracy (Happiness per city).
- Reduced amount of food needed for cities to grow at larger sizes.
- Buildings can now no longer provide more Happiness than there is population in a city (wonders are excluded from this).
- Ironworks now gives 10 hammers instead of a % bonus.
- National College now gives +5 science in addition to the % bonus.
- Hermitage gives 5 culture in addition to its previous bonus.
- Raze/Unraze exploit fixed.
- Cities being razed are unhappy about it (only during the razing process).
- Cities heal more quickly.

[UNITS/PROMOTIONS]
- Cavalry can now go obsolete with Combustion.
- Stealth bombers cannot use carriers.
- Only allow one upgrade per unit from a goody hut.
- Add second embarkation promotion ("Defensive Embarkation").
- Amount of damage done during naval combat increased.
- All melee horse units get penalty attacking cities.
- Increased city attack penalty for mounted and armor units to 50% (from 40%).
- Lancers (and Lancer UUs) upgrade to helicopter.
- Lowered combat value of Horseman and Companion Cavalry.
- Promotions must be picked the turn they're earned.
- Can no longer promote a unit that has fought during the turn (instead, the promotion comes up the beginning of the following turn).
- Catapults and Trebuchets now weaker against units but stronger VS cities.
- Reduced effectiveness of Archers & Crossbowmen (and their UUs) VS cities.
- Reduced some combat bonuses: flanking (15 to 10), Great Generals (25 to 20), Discipline (15 to 10), Military Tradition (2x to 1.5x).
- Remove requirement for aluminum on Mobile SAM.
- Lower open terrain penalty to 10% .
- Marsh is now 3 moves to enter (Chariots do not move quickly through it anymore).
- Cavalry now upgrade to tanks.

[CITY STATES]
- Reduced bonuses from Maritime city-states - Friends: +2 food in capital, +0 food in other cities - Allies: +3 food in capital, +1 food in other cities
- Only the first 3 units gifted to a city-state will earn Influence now.
- Killing a barb inside a city-state's territory now gives a 5-turn buffer where there is no Influence intrusion penalty.

[HAPPINESS]
- If an empire reaches -20 Happiness, it goes into revolt, and rebels start appearing throughout the empire, based on the number of cities.
- Amount of Happiness needed to trigger a Golden Age reduced.
- Amount of Happiness needed to trigger a Golden Age now increases as the number of cities in the empire goes up.

[POLICIES]
- Landed Elite (Tradition Branch) now reduces culture cost of border growth by 2/3.
- Monarchy (Tradition Branch) now provides +1 Gold per 2 pop in the Capital..
- Liberty now provides a Settler training bonus to only the capital, and not every city.
- Tradition now provides +50% growth in the capital.
- Theocracy now reduces Unhappiness by 25% .
- Reformation now gives a 10-turn GA.
- Adopting Rationalism now gives a 4-turn GA.

[TECH TREE]
- Add link between Military Science and Dynamite.
- Add link between Civil Service and Education.
- Add link between Economics and Scientific Theory.
- Add link between Chivalry and Acoustics.
- Research overflow now works correctly (extra beakers after completing a tech will rollover to the next tech).

[GENERAL]
- Fixed bug where clicking on a city plot wouldn't select the garrison.
- Natural wonders now award culture (if worked) and happiness (if in border) if that trait is assigned to a wonder in XML.
- Players must now always adopt Policies immediately, and cannot defer picking until later.
- Have culture cost for policies never go down (trading away cities to reduce culture cost exploit). Razing cities will not raise your policy cost ceiling.
- Reduced culture needed for first plot acquisition from 20 to 15.
- 3 new Natural Wonders and rarity code for both base game and New World scenario.
- Reduced points from Wonders (40 to 25) & Cities (10 to 8), increased points for pop by 1 (3 to 4).

[DIPLOMACY]
- AI's attitude towards you is now visible in the diplo screen and diplo drop-down.
- Added info tooltip for an AI leader's mood. Lists things that are making an AI player happy/upset.
- New diplo system: Declaration of Friendship (public declaration with diplomatic repercussions).
- New diplo system: Denounce (public declaration with diplomatic repercussions).
- New custom leader responses (Serious Expansion Warning, Aggressive Military, Luxury Exchange, Borders Exchange, Gift Request, etc.).
- Not agreeing to a friend's request now results in a relations hit.
- Third party AIs can now respond when a player makes a DoF or denounces someone. What they say is based on the situation - e.g. if you make friends with someone they don't like, they'll scold you.
- AI leaders will now sometimes ask their friends to denounce one of their enemies as a show of support, and refusing to denounce someone when an AI asks can now make them very upset.
- AI is now capable of denouncing friends (aka, backstabbing) and added backstabbing info to diplo overview screen.

[UI]
- Add XP bar for air units, do not allow XP for air units attacking a city that is already down to its last hit-point.
- Change ActivePlayer's name to "You" in single player in score list.
- Added game option to disable automated workers from removing features.
- Fixed bug where Happiness from garrisoned units wasn't being listed in Happiness info tooltip.
- Load Map function will now display correct size and type of saved map.
- New "Angry Genghis" loading screen (replaces the "fluffy-bunny Genghis" loading screen).
- Added setup options to allow players to defer choosing Policies and Promotions right away.
- Show the river penalty when attacking city across river (the penalty was there but was not being shown in the preview).
- Global politics screen updated to reflect new diplo system.
- Can no longer Force End Turn (shift-enter) through blocking notifications. CAN now use it to skip over units which need orders.
- Multiple tweaks and bug fixes.

[MISC]
- Fix small bugs with adding long roads around existing features.
- Fixed bombard arrow across world wrap.

[MODDING]
- Parent category counts now include counts of child categories.
- Selecting/deselecting a category now automatically selects/deselects it's children and its parent.
- Tweaked category name truncation to better fit names.
- Hide categories w/ no children and a count of 0.
- Added support for fallback languages (if mod is not translated, fall-back to English so text keys are not showing).
- The pager for the installed mods tab of the mods browser is now displayed in the correct location.
- Long values for properties such as "Special Thanks" will no longer extend past the edge browser frame.
- Categories refresh much faster now in the mods browser.
- Multiple additional tweaks and fixes to the mod browser.
- Support for mods that perform major restructuring of the tech tree including adding, deleting, and updating techs, buildings, and units.
- Added GameEvents system for overriding Gameplay DLL specific functionality.
- Fixed "Reload Landmark System" mod flag to now refresh landmarks defined in "ArtDefine_Landmarks".
- Multiple SDK updates (new version to go live shortly).

[SERIALIZATION/SAVES]
- Fixed save format which causes saves to increase the memory footprint of the game drastically when loading frequently over the course of the game. This heightened the risk of late-game out of memory crashes significantly.
„Ich schätze mal, das kann jeder Online-Community passieren. Irgendwann stellen die höflichen und vernünftigen Leute fest, dass sie sich in dieser Gruppe nicht mehr aufhalten wollen. Also verschwinden die. Und diejenigen die übrig bleiben, erfahren nur noch die Leute die genau so wie sie drauf sind.“

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Re: Wer hat Civ V schon und eure Spielerfahrungen

Beitragvon Tacitus » 15. Dezember 2010 22:10

Ah sehr schön. Hab mich schon auf den Patch gefreut.
Blöd nur, dass ich morgen keine Zeit zum testen habe... :(
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Re: Wer hat Civ V schon und eure Spielerfahrungen

Beitragvon Deusbellorum » 20. Dezember 2010 20:11

hmm, auf deutsch gibt es die notes nicht oder? Hab das spiel jetzt auch seit 2 tagen und finde es super. :strategie_zone_96:

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Re: Wer hat Civ V schon und eure Spielerfahrungen

Beitragvon Jaegerfeld » 20. Dezember 2010 23:16

so waren die bei STEAM, aber hier gibts das in deutsch.
Ich zitiere mal:

KI

Taktische KI
Bessere Berechnung welche gegnerischen Einheiten die eigenen Einheiten in der nächsten Runde erreichen können
Sortierung gegnerischer Ziele (Innerhalb einer Klasse) nach Schaden
Kombinierung von Fernangriffen durch Einheiten und Städte ist möglich
Städte werden niemals durch Fernangriffe anvisiert, wenn sie nur noch 1 Verteidigungspunkt haben (werden)
Die KI wird Einheiten, die nicht bewegt werden, öfter verschanzen
Das Beschützen von Modernisierungen hat nun die niedrigste Priorität
Da es auf See keinen Flankenbonus gibt, werden Nachbarfelder feindlicher Marineeinheiten nicht mehr als gut für Flankierungen bewertet
Verbesserung beim Plündern: Gegnerische Rohstoffe und Handeslrouten werden priorisiert (Niemals normale Minen oder Farmen). Die KI prüft vorher ob das Gebiet vom Feind dominiert wird. Barbaren greifen weiterhin alles an.
Einheiten für den Fernkampf werden nicht mehr für Flankenboni benutzt
Wahrscheinlichkeit von "Selbstmord"-Angriffen durch die KI reduziert
Städte, in deren Umfeld von 5 Feldern feindliche Einheiten sind, werden nun besser beschützt

Siegbedingungen
Die KI spielt aggressiver auf einen Diplomatiesieg, wenn sie genügend Gold hat um die Stadtstaaten zu bestechen
Die KI wird mehr Wert auf den Bau der Raumschiffteile legen, wenn sie auf einen Technologiesieg spielt

Zivilisationen
Ein paar Einstellungen der Staatsoberhäupter wurden angepasst, damit sie ihre Vorteile besser nutzen
Napoleon wird mehr Fokus auf Kultur legen

Kampf / Einheiten
Berittene Einheiten werden für die Verteidigung weniger auf Hügeln stationiert
Die KI wird mehr Einheiten für die Verteidigung bauen
Die KI wird zu Beginn des Spiels mehr Barbaren jagen
Die KI wird etwas mehr Marineeinheiten bauen
KI wird Fernkampf- und mobile Einheiten stärker im Einklang mit den eigenen Vorlieben produzieren. Dadurch gibt es mehr mobile Einheiten
Lufteinheiten werden nun effektiver gebaut, stationiert und benutzt
Ab der Schwierigkeit Prinz baut die KI mehr Einheiten
Belagerungseinheiten werden für den Stadtangriff verstärkt gebaut und benutzt
Atombomben und Raketen werden von der KI besser eingesetzt
Solange keine Gefahr durch Luftangriffe besteht, baut die KI keine Verteidigungseinheiten dagegen
KI und automatisierte Späher des Spielers bewegen sich bis zum Rand des Sichtfelds und erkunden dann weiter

Erkunden / Expandieren
KI wird mehr Wert auf die Produktion einer Hochsee-Erkundungseinheiten legen, wenn die Zeit gekommen ist
Die Wahrscheinlichkeit, dass die KI außerhalb des eigenen Kontinents siedelt, wurde etwas erhöht
Die KI wird andere Kontinente regelmäßig kolonisieren
Aggressivere, zweite Expansion nach dem anfänglichen Aufbau und der Konsolidierung des Reichs
Verbesserte KI für geschützte Bombardierungsangriffe (Nahkämpfer vorne, Fernkämpfer dahinter)
Siedler sollen sich auf Wasserkarten besser verhalten
KI wird Ruinen auf anderen Landmassen einnehmen
KI wird leere Barbarencamps öfter einnehmen

Bautrupps / Städte-KI
Große Städte bauen mehr Gebäude für Zufriedenheit und Gold
Bautrupps reparieren geplünderte Modernisierungen bevor sie neue bauen
Die KI baut bevorzugt Stadtmauern, wenn die Stadt eine Hauptstadt ist oder war
Bessere Berechnung von Felderträgen während eines Goldenen Zeitalters und Beurteilung der Felder nach Gesamtertrag und Ertrag der jeweiligen Art
Mehr Fokus auf Wirtschaft zu Beginn des Spiels
Verschiedene Verbesserungen der Bautrupp-KI

Sonstiges
Gesamtstrategie wird mehr an die Eigenarten der Staatsoberhäupter angepasst
Überflüssige Einheiten werden aufgelöst um Gold zu sparen
Etwas mehr Einheiten-Upgrades als zuvor
Wahl der Sozialpolitiken verbessert
Gesamtstrategie wirkt sich mehr auf die Wahl der Sozialpolitiken aus
Gesamtstrategie wirkt sich mehr auf die Wahl der Technologien aus
Bei kritischer Verteidigung wird die KI keine Barbaren mehr jagen
KI platziert weniger Städte an Seen um Marineeinheiten zu produzieren
Weitere Optimierungen der Wegfindung

Gameplay

Städte / Gebäude
Neues Gebäude: Nationale Staatskasse (Übersetzung), das einen Markt in jeder Stadt benötigt und +8 Gold pro Runde bewirkt
Neues Gebäude: Zirkus Maximus (Übersetzung), das ein Kolosseum in jeder Stadt benötigt und +5 Zufriedenheit wirkt
Bibliothek hat nun keinen Spezialistenslot mehr
Wat hat nun zwei Spezialistenslots
Öffentliche Schule hat nun +1 Wissenschaft pro Bevölkerung, +1 für einen großen Wissenschaftler und +1 Kultur bei 3 Gold Unterhalt
Observatorium hat nun einen Spezialistenslot
Forschungslabor hat nun zwei Spezialistenslots
Wassermühle wirkt nun +2 Nahrung und +1 Produktion bei 2 Gold Unterhalt
Papiermacher hat nun keinen Spezialistenslot mehr
Zirkus wirkt nun +2 Zufriedenheit und kostet keinen Unterhalt mehr
Theater wirkt nun +5 Zufriedenheit
Stadion wirkt nun +5 Zufriedenheit
Weniger Kosten und Unterhalt für das Gerichtsgebäude
Gerichtsgebäude kann nun auch gekauft werden (ist aber sehr teuer)
Kein Unterhalt mehr für Verteidigungsgebäude (Stadtmauern, Burg, Militärstützpunkt)
Verteidigungsgebäude wirken sich nun auf die Heilung der Stadt aus
Erhöhte Stadtverteidigung basierend auf technologischem Fortschritt
Effekte des Wunders "Verbotene Stadt" und der Sozialpolitik "Meritokratie (Unabhängigkeit)" verringert (Zufriedenheit pro Stadt)
Große Städte benötigen weniger Nahrung zum Wachsen als zuvor
Gebäude können nicht mehr Zufriedenheit produzieren als es Einwohner in der Stadt gibt (Wunder ausgenommen)
Eisenhütte wirkt nun +10 Produktion anstelle von +20% Produktion
Staatliche Hochschule gibt nun +5 Wissenschaft zusätzlich zum Prozentbonus
Eremitage gibt zusätzlich zur verdoppelten Kulturproduktion jetzt +5 Kultur
Exploit beim Abrreißen einer Stadt behoben
Städte, die abgerissen werden, verursachen während dessen Unzufriedenheit
Städte heilen schneller

Einheiten / Beförderungen
Kavallerie kann ab der Forschung Verbrennungsmotor nicht mehr gebaut werden
Tarnkappenbomber können nicht mehr auf Flugzeugträgern stationiert werden
Nur noch ein Upgrade einer Einheit durch eine Ruine
Zweite Verschiffungsbeförderung (Defensive Verschiffung)
Schaden bei Seegefechten erhöht
Berittene Nahkampfeinheiten richten weniger Schaden an und erhalten einen Malus beim Angriff von Städten
Mali beim Stadtangriff von berittenen und gepanzerten Einheiten auf 50% erhöht (ehemals 40%)
Lanciers können zu Kampfhubschraubern aufgewertet werden
Kampfwerte von Reitern und Begleitkavallerie gesenkt
Beförderungen von Einheiten müssen in der Runde vergeben werden, in der man sie erhält. Geschieht dies als Ergebnis eines Kampfes, dann zu Beginn der nächsten Runde
Einheiten können nicht mehr in der Runde befördert werden, in der sie gekämpft haben
Katapulte sind schwächer gegen Einheiten aber stärker gegen Städte
Effektivität von Armbrust- und Bogenschützen gegen Städte reduziert
Kampfboni reduziert: Flankieren (15 auf 10), Große Generäle (25 auf 20), Disziplin (15 auf 10) Militärtradition (2x auf 1,5x)
Mobile Boden-Luft-Rakete benötigt kein Aluminium mehr
Mali in offenem Gelände auf 10% reduziert
Sumpf benötigt nun 3 Bewegungspunkte um betreten zu werden (Streitwagen kann sich nicht mehr schnell durchbewegen)
Kavallerie kann zu Panzern aufgewertet werden

Stadtstaaten
Boni durch maritime Stadtstaaten gesenkt: +2 Nahrung in der Hauptstadt bei Freundschaft, +3 Nahrung in der Hauptstadt und +1 Nahrung in allen anderen Städten bei Verbündeten
Der Einfluss steigt nur bei den ersten drei Einheiten, die man einem Stadtstaat schenkt
Das Töten eines Barbars innerhalb der Grenzen eines Stadtstaates gibt einen fünf Runden langen Puffer während dessen man dieses Gebiet ohne Strafe betreten kann

Zufriedenheit
Wenn ein Reich -20 Zufriedenheit erreicht hat, gibt es einen Aufstand und Rebellen tauchen im ganzen Reich auf (Basierend auf der Anzahl der Städte)
Anzahl der Zufriedenheit für den Start eines Goldenen Zeitalters reduziert
Anzahl der Zufriedenheit für den Start eines Goldenen Zeitalters steigt mit der Anzahl der Städte im Reich

Sozialpolitiken
Großgrundbesitzer (Tradition) reduziert die Kulturkosten für Grenzerweiterungen nun um 2/3
Monarchie (Tradition) wirkt nun +1 Gold pro 2 Bevölkerung in der Hauptstadt
Unabhängigkeit wirkt den Siedlerbonus nur noch für die Hauptstadt und nicht mehr jede Stadt
Tradition wirkt nun +50% Wachstum in der Hauptstadt
Theokratie (Frömmigkeit) reduziert die Unzufriedenheit in Städten nun um 25% (Vorher 20%)
Reformation (Frömmigkeit) startet nun ein Goldenes Zeitalter über 10 Runden (Vorher 6 Runden)
Rationalismus startet nun ein Goldenes Zeitalter über 4 Runden (Vorher 5 Runden)

Technologien
Verbindung zwischen Militärwissenschaft und Dynamit hinzugefügt
Verbindung zwischen Öffentliche Verwaltung und Bildungswesen hinzugefügt
Verbindung zwischen Wirtschaftswesen und Wissenschaftstheorie hinzugegüt
Verbindung zwischen Ritterlichkeit und Akustik hinzugefügt
Forschungsüberschuss nach der Erforschung einer Technologie funktioniert nun korrekt (Überschüssige Punkte gehen in die nächste Technologie über)

Allgemein
Fehler behoben, durch den man beim Klick auf eine Stadt die verschanzte Einheit nicht auswählen konnte
Naturwunder geben nun einen Kulturbonus (wenn modernisiert) und Zufriedenheit (wenn in den Grenzen des Reichs), falls dies zu einem Wunder in XML zugewiesen ist
Spieler müssen Sozialpolitiken dann wählen, wenn sie verfügbar sind und nicht mehr später
Kulturkosten für eine Sozialpolitik senken sich nicht mehr durch den Verkauf oder Abriss von Städten
Kulturkosten für die erste Grenzerweiterung von 20 auf 15 reduziert
Drei neue Naturwunder und Seltenheitscode für das Hauptspiel und das Neue Welt-Szenario hinzugefügt
Weniger Punkte durch Wunder (25 statt 40) und Städte (8 statt 10) dafür aber mehr Punkte pro Einwohner (4 statt 3)

Diplomatie
Die Haltung der KI dem Spieler gegenüber ist nun in den Diplomatie-Bildschirmen erkenntlich
Neuer Tooltipp, der die Stimmung eines KI-Staatsoberhauptes zeigt. Es werden die Dinge aufgelistet, weshalb der KI-Spieler glücklich / verärgert ist
Neue Diplomatie-Option: Erklärung von Freundschaft (öffentliche Erklärung mit diplomatischen Folgen)
Neue Diplomatie-Option: Denunzieren (öffentliche Erklärung mit diplomatischen Folgen)
Neue spezifische Antworten der Oberhäupter (ernsthafte Expansionswarnung, aggressives Militär, Tausch von Luxusgütern, offene Grenzen, Schenkungsanfragen)
Das Ablehnen von Freunschaftsanfragen wirkt sich negativ auf die Beziehung aus
Außenstehende Nationen können nun auf Freundschaftsanfragen und Denunzieren zwischen dem Spieler und anderen Nationen reagieren. Die Reaktion ist abhängig von der Situation. Freundet sich der Spieler z.B. mit einer Nation an, den eine außenstehende Nation nicht mag, kann sie den Spieler beschimpfen
Staatsoberhäupter können ihre Freunde fragen, ihre Feinde als Unterstützung zu denunzieren. Lehnt man dies ab, verschlechtert sich die Beziehung zur befreundeten Nation
KI kann nun auch hinterhältig ihre Freunde denunzieren. Eine entsprechende Information wurde in die Diplomatieübersicht eingebaut

Nutzeroberfläche
Erfahrungsbalken für Lufteinheiten hinzugefügt. Lufteinheiten sammeln keine Erfahrung, wenn sie eine Stadt angreifen, die nur noch einen Verteidigungspunkt hat
Name des Spielers in der Punkteliste in "Du" geändert
Neue Spieloption um automatisierten Bautrupps das Entfernen von Modernisierungen zu verbieten
Fehler behoben, der die Zufriedenheit von stationierten Einheiten im Zufriedenheits-Tooltipp nicht berücksichtigt hat
Das Laden einer Karte zeigt nun die korrekte Größe und den richtigen Typ der gespeicherten Karte an
Neuer "Aggressiver Dschingis Khan" Ladebildschirm für die Mongolei (ersetzt den komisch dreinblickenden Dschingis Khan)
Neue Option mit der man Beförderungen und Sozialpolitiken nicht zwingend in der gleichen Runde wählen muss
Malus bei einem Stadtangriff mit Flussüberquerung wird nun auch in der Vorschau angezeigt
Zusätzliche Updates für die Weltpolitikübersicht um das neue Diplomatiesystem zu unterstützen
Das Beenden einer Runde lässt sich nicht mehr mit Shift + Enter erzwingen, wenn Benachrichtigungen das Beenden blockieren. Stattdessen kann die Tastenkombination genutzt werden, um Einheiten, die noch auf Befehle warten, zu überspringen
Verschiedene Verbesserungen und Korrekturen

Sonstiges
Kleiner Fehler beim Bauen langer Straßen um bestehende Modernisierungen behoben
Bombardierungspfeil außerhalb der Weltkarte behoben

Modding
Übergeordnete Kategorien zählen nun auch die Inhalte untergeordneter Kategorien mit
Das Wählen / Abwählen einer Kategorie beinhaltet nun auch über- und untergeordnete Kategorien
Optimierte Kürzung von Kategorie-Namen zur besseren Anzeige
Kategorien ohne Unterkategorien und Inhalt werden ausgeblendet
Unterstützung für Ersatzsprachen (wenn die Mod nicht übersetzt ist, wird der englische Text angezeigt und nicht mehr die Text-Keys)
Die Blätterfunktion im Tab "Installierte Mods" im Modbrowser wird nun an der richtigen Stelle angezeigt
Lange Werte für Eigenschaften wie "Besonderer Dank" ragen nun nicht mehr über den Rand des Browsers hinaus
Kategorien im Modbrowser aktualisieren sich nun weitaus schneller
Verschiedene Verbesserungen und Korrekturen am Modbrowser
Support für Modifikationen die große Änderungen am Technologiebaum vornehmen (Hinzufügen, Löschen und Ändern von Technologien, Gebäuden und Einheiten)
GameEvents-System hinzugefügt um Gameplay DLL Funktionen zu ignorieren
Das Neuladen von Landmarkierungen wurde repariert, um diese wie in "ArtDefine_Landmarks" definiert zu aktualisieren
Mehrere Änderungen am SDK

Spielstände
Behobene Spielstandformatierung, die dafür sorgte, dass der Speicherverbrauch des Spiels drastisch anstieg, wenn ein Spielstand im Spielverlauf häufig geladen wurde
„Ich schätze mal, das kann jeder Online-Community passieren. Irgendwann stellen die höflichen und vernünftigen Leute fest, dass sie sich in dieser Gruppe nicht mehr aufhalten wollen. Also verschwinden die. Und diejenigen die übrig bleiben, erfahren nur noch die Leute die genau so wie sie drauf sind.“

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Re: [Civilisation V] Wer hat es schon und eure Spielerfahrun

Beitragvon Kraal » 23. April 2011 12:33

Ich habe mir das Spiel auch gekauft und bin als Neueinsteiger in die Serie von dieser rundum begeistert, sodass ich bisher sogar mehr Civilization V als Shogun gezockt habe.

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Re: [Civilisation V] Wer hat es schon und eure Spielerfahrun

Beitragvon Aaljager » 24. April 2011 20:36

Kraal hat geschrieben:Ich habe mir das Spiel auch gekauft und bin als Neueinsteiger in die Serie von dieser rundum begeistert, sodass ich bisher sogar mehr Civilization V als Shogun gezockt habe.


Das Glaube ich gerne, es gibt wenige Spiele welche so einen Tiefgang und Möglichkeiten besitzen wie die Civ Reihe. Shogun ist klasse aber beschränkt weil es nur um ein Szenario geht, bei Civ ist ja praktisch alles möglich!

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Re: [Civilisation V] Wer hat es schon und eure Spielerfahrun

Beitragvon Irminsul » 25. April 2011 01:34

Ich fand Civ5 auch klasse. Nur war ich maßlos von der KI enttäuscht, da fand ich die KI von Shogun 2 wesentlich besser. Besonders gestört hat mich die miserable KI in den Kämpfen (Gelände wurde überhaupt nicht genutzt, Bogenschützen vor Infanterie, etc.). Nun wollte ich mal fragen, ob inzwischen Patches in der Hinsicht Abhilfe geschafft haben. Würde es dann nämlich nochmal installieren, wäre ja schade um dieses ansonsten tolle Spiel.

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Re: [Civilisation V] Wer hat es schon und eure Spielerfahrun

Beitragvon Drakon » 28. April 2011 20:25

Die KI ist diesbezgl. leider immer noch arg blind aber das ist auch der große Vorteil wenn man auf höheren Schwierigkeitsgraden spielt, da die KI einen ansonsten ganz dezent einäschert. Leider gibt es immer noch zu viele Bugs im MP, ansonsten ist das Spiel aber auf jeden Fall eine Investition wert. Nur die KI muss dringend überarbeitet werden, vor allem im Bezug auf die Diplomatie und der Multiplayermodus ist nach wie vor eine Katastrophe.

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Re: [Civilisation V] Wer hat es schon und eure Spielerfahrun

Beitragvon TheDarkZone » 1. Mai 2011 14:54

Ich habe eine Frage zu den Civilisation Spielen, kann man da auch eigene Schlachten machen wie in Total War?

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Re: [Civilisation V] Wer hat es schon und eure Spielerfahrun

Beitragvon Jukonon » 1. Mai 2011 15:10

Nein, es gibt keine Schlachten, auch nicht in der Kampagne
“There were dreams once upon a time, dreams now all but forgotten. On sad days I dust them off and fondle them nostalgically, with a patronizing wonder at the naivete of the youth who dreamed them.”

“In the night, when the wind dies and silence rules the place of glittering stone, I remember. And they all live again.”

-Glen Cook

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Re: [Civilisation V] Wer hat es schon und eure Spielerfahrun

Beitragvon Marcus Antonius » 1. Mai 2011 18:46

Wenn es das gäben würde, wäre Civ das beste Strategiespiel auf der Welt. Meiner Meinung nach :)
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Re: [Civilisation V] Wer hat es schon und eure Spielerfahrun

Beitragvon TheDarkZone » 1. Mai 2011 18:48

Ja, das denke ich auch.

Warum können die keine Schlachten in der Kampange einbauen?

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Re: [Civilisation V] Wer hat es schon und eure Spielerfahrun

Beitragvon Jukonon » 1. Mai 2011 18:56

Woher sollen wir das denn wissen? Vll. wollen sie einfach nicht, vll wird das Spiel zu viel für die Hardware, vll verträgt sich das nicht mit dem Rest des Spiels, also vom technischen Standpunkt
Ich sag da nur :strategie_zone_237:
“There were dreams once upon a time, dreams now all but forgotten. On sad days I dust them off and fondle them nostalgically, with a patronizing wonder at the naivete of the youth who dreamed them.”

“In the night, when the wind dies and silence rules the place of glittering stone, I remember. And they all live again.”

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