[EU IV] Mod änderungen Montags MP

EU IV-MP "EU4 Montags Multiplayer"

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Der Grose KA!
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Re: [EU IV] Mod änderungen Montags MP

Beitragvon Der Grose KA! » 9. November 2017 07:20

Für die politiken gilt es sowie so das man dafür 2 Ideen aus unterschiedlichen Bereichen braucht. Dennoch werden die halt dann so gewählt dass man starke politiken raus bekommt.
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Re: [EU IV] Mod änderungen Montags MP

Beitragvon Fischkopf » 10. November 2017 18:58

Ich finde die Idee von KA, dass Politiken unabhängiger von den Ideengruppen werden, klasse. Man könnte entweder radikal nur einen fixen Pool auf machen, oder die Vorraussetzngen auf jeweils zwei Ideengruppen fixieren (dass zum Beispiel bei Quality nd Quantity die selben politiken rumkommen).
Ich schaue mir morgen gerne noch einmal an, welche Ideengruppen in den letzten drei MP's gepickt wurden, einige werden gefühlt nie genommen, die könnten dann entweder weg oder müssten gepimpt werden...

Wir können Montag Abend das Thema wieder besprechen (so ab 21 Uhr) und die aktuelle Version ein wenig antesten - hätte da eine radikale, aber meiner Meinung nach sinnvolle Lösng für die Ideengruppen/Policies-Thematik.
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Re: [EU IV] Mod änderungen Montags MP

Beitragvon Ralltnix » 11. November 2017 12:37

Was haben wir denn dann gewonnen? Wenn ich es richtig verstanden habe, werden dann doch weiterhin nur Militärpoltiken genommen, die bei jedem auch noch gleich sind.
Die Militärboni sind das Problem, nicht die Politiken an sich.
Es gibt aktuell schon genug interessante Wege Ideen zu wählen.
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Re: [EU IV] Mod änderungen Montags MP

Beitragvon Der Grose KA! » 11. November 2017 13:20

Ich weiß nicht ob ihr mich richtig verstanden habt. Die jetzigen politiken fallen komplett weg und dafür kommen andere rein welche unabhängig von ideen sind und mit denen man sein Land bisschen einzigartiger machen kann bzw. Über gewisse Zeit eine bestimmte Politik fahren kann. Z.b verzicht auf Manpower aber dafür mehr Sailors, oder weniger Schaden am Gegner aber dafür auch weniger Schaden den man erhält. Sowas würde natürlich keine Power kosten undan könnte dazu in allen Bereichen was einbauen.
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Re: [EU IV] Mod änderungen Montags MP

Beitragvon MK_Ermac » 13. November 2017 12:15

Ja, bitte ja KA!
Natürlich kann es wieder so sein das die sich im Krieg befindlichen Parteien wieder annähernd die gleichen Politiken fahren.
Aber Politiken einzuführen die das eigene Land so ziemlich einzigartig macht ist schon ne nice Sache.
Ich meine nichts anderes hat Third Rome mit Moskau gemacht, durch diese Mechaniken spielt sich Moskau einfach besser und effektiver.
Und wenn dies (natürlich in abgeschwächter Form) auch für andere Länder möglich ist, Durch diese Art von Politiken, würde ich das nur begrüßen.
Einzig allein die Anzahl der Politiken sollte auf irgendeine Weise begrenzt werden.

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Re: [EU IV] Mod änderungen Montags MP

Beitragvon Fischkopf » 13. November 2017 13:18

Lieber KA,

ich schau mir das System gerne an, es klingt vielversprechend. Bitte denkt alle die es interessiert noch an unser
heutiges 21 Uhr lockeres Treffen zum Thema Mod

Bis nachher
Euer Fischi
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Re: [EU IV] Mod änderungen Montags MP

Beitragvon MiguelW97 » 13. November 2017 23:41

Ich hoffe ich vergess nix und hab nix falsch verstanden
Besprochene Änderungen:
Festungssystem: Eine pro Region, plus eine in der Hauptstadt
Armeekosten: Schrittweise bis 1700 um 100% verteuern
Politiken: Unabhängig von Ideengruppen/evtl Verteuerund durch die Stärkung der Berater
Söldner und Manpowerpool auf Vanilla zurücksetzen, aufgrund der Änderungen des Patches
Bugfix mit dem ReligiöseLiga-Malus bei Österreich
Frankreich: Anjou-Event, Perma-claimes auf Neapel


Offene Idee bzw Fragen:
LandprovinzVerbindung Marokko-Timbuktu wegmachen, sodass der Spanier über Lybien müsste.
Ungarnthron Mission umschreiben, sodass lediglich der Osmane oder Pole nur eine Provinz aus Ungarn entfernen müssen, damit der Ösi die Mission bekommt.

Ich glaube ich habe irgendwas vergessen :D
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Re: [EU IV] Mod änderungen Montags MP

Beitragvon Der Grose KA! » 14. November 2017 13:44

Also zu dem mit Africa wäre ich dafür. Alternativ würde ich die core kosten in Westafrika hoch setzen.
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Re: [EU IV] Mod änderungen Montags MP

Beitragvon Fischkopf » 15. November 2017 17:59

Der Grose KA! hat geschrieben:Also zu dem mit Africa wäre ich dafür. Alternativ würde ich die core kosten in Westafrika hoch setzen.


Dafür. Was noch fehlt sind die Entfernung der Militärboni bei der Kulturidee und die Boni von Reformiert wieder erhöhen (beide Moralboni auf 10% und den Kathies ihre 5% Moral wegnehmen).
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Re: [EU IV] Mod änderungen Montags MP

Beitragvon MiguelW97 » 15. November 2017 19:22

Stimmt die zwei Dinge hab ich vergessen, ansonsten meinst du kappen der Verbindung oder erhöhte Corekosten?
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Re: [EU IV] Mod änderungen Montags MP

Beitragvon Der Grose KA! » 16. November 2017 19:43

Hier ist mal eine vorläufige Version, für Änderungen bis nächsten Montag noch bitte bei mir melden. Auch wenn ihr noch ideen für weitere Politiken habt.

http://www.mediafire.com/file/zthb9kq5y ... od+1.3.rar
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Re: [EU IV] Mod änderungen Montags MP

Beitragvon MiguelW97 » 17. November 2017 15:10

Erstens: die Mod stürzt ab, wenn die Checksumme geprüft wird

Zweitens: Wir müssen bei den Söldnern noch was ändern, denn

Söldner Rekrutieren verringert den Armee Professionalismus um 0,15% pro Regiment

Jetzt hat aber das Event "cruelty of Merc"
(alt: +30%Söldnerunterhalt oder +8Unruhe Lokal)
neu: +30% Söldnerunterhalt, +2%Armeeprofessionalismus oder + 8 Unruhe Lokal
Also kann man knapp 13 Regimenter ausheben ohne wirklich minus zu machen,
(denn es gibt ja keine Laufende Senkung der Armee prof, wenn man Söldner hat)
man muss einfach nur immer mindestens ein Söldnerregiment rumstehen haben...
Und das wäre zu stark auf Dauer...

Entweder schreiben wir das Event um und nimmt den Bonus raus, oder Man macht einen Malus rein.
events\AoWEvents.txt (1 hit)
Line 445: add_army_professionalism = 0.02

Oder wir Fügen laufenden Verlust an Armee Prof zu wenn man Söldner hat.
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Re: [EU IV] Mod änderungen Montags MP

Beitragvon Der Grose KA! » 17. November 2017 15:47

Anscheinend habe ich die Religions.txt datei bei mir im EU IV ordner gemodded und nicht im mod ordner, deshalb gings bei mir und bei euch nicht. ^^
Ich werde das und auch das mit den Söldnern ändern und dann neu hochladen.
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Re: [EU IV] Mod änderungen Montags MP

Beitragvon Der Grose KA! » 17. November 2017 16:51

Also die version müsste klappen, bitte schaut euch die Ideen und alles an und gebt nochmal feedback!

Bitte die alte modversion löschen.

http://www.mediafire.com/file/mw3km1nyn ... ay_mod.rar
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Re: [EU IV] Mod änderungen Montags MP

Beitragvon MiguelW97 » 17. November 2017 18:27

Hab sie mir nun angeschaut

(Mit "falsches Symbol" meine ich immer, dass die Politiken immer die entgegengesetzte Wirkung haben, als die Symbole darstellen


zu den Politiken:

habenfight_againt_corruption - super
self_administration - uninteressant (nicht das selbe sybbol bitte)
open_markets - super
appraisal_of_construction - super

letter_of_marque - negativ Boni zu schwach
Entergruppen - symbol falsch, sonst gut
encourage_colonial_settlers - super
enlarged_cargo_holds - falsches symbol
sailor_recruitment - Zu krass, positiv, wie negativ.. - und symbol

naval_traditions - uninteressant und falsches symbol
minimum_standards - falsches Symbol - Vielleicht zu stark, es gibt bereits eine Entscheidung(ArmeeDrill +40%, +15% ArmeeUnterhalt)
small_caliber_guns - uninteresasnt, lieber Effizienz Belagerung
organized_reinforce - Super
landsturm - uninteressant


Ansonsten Politiken ab 1500 freischalten?

Was fehlt:
Alles nocheinmal umgekehrt, also zum beispiel.
encourage_colonial_settlers
auch anderum mit
-15% Devcost
-20 settlers


Irgendwas stimmt mit den neuen Manufakturen im Gebäude Menü nicht ^^

Das erwähnte Event (Rechtsklick und so zum vergrößern)
Bild
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