[Europa Universalis IV] 19. MadMonday: Sultan KAAfata

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flogi
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[Europa Universalis IV] 19. MadMonday: Sultan KAAfata

Beitragvon flogi » 10. Juni 2018 17:00

Fischkopf hat geschrieben:Werte
Söldner gibt es zukünftig nur über die entsprechenden drei Ideengruppen (Söldner, Administrativ, Reformations-Zeitalteridee). Der Wert für Söldner wird so niedrig gelegt, dass man ohne eine der Ideengruppen niemals Söldner erhält.


Man könnte auch einfach die aktuelle Burgund Hauptstadt ins Reich verlegen.

Fischkopf hat geschrieben:Werte
Söldner gibt es zukünftig nur über die entsprechenden drei Ideengruppen (Söldner, Administrativ, Reformations-Zeitalteridee). Der Wert für Söldner wird so niedrig gelegt, dass man ohne eine der Ideengruppen niemals Söldner erhält.


Hier würde mich interessieren, wie ihr das technisch umsetzen wollt. Ganz auf null für alle Länder geht vmtl nur nominell (also es im Endeffekt auf 1 zu setzen) weil sonst die Ideenboni ja nirgendwo aufbauen können. Ich bin auch nicht 100% sicher was für diese Variante der klügste Wert wäre. Sicher könnte man den Grundwert den alle Länder unabhängig vom Development bekommen auf null setzen, hätte dann aber das Problem, dass man den Developmentwert vmtl in einer ähnlichen Höhe lassen müsste, was ihr vmtl gerade nicht wollt.
Also den Developmentwert raus und dafür kriegen alle Länder einen einzigen Söldner. Dann muss man allerdings mit den Prozentwerten bei den Ideen extrem nach oben gehen. Keine Ahnung ob es da ein Hardcap gibt bis zu welchem Prozentwert das Spiel es akzeptiert, aber das könnte eventuell etwas schwierig werden.

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Modänderungen Hail-to-the-mission-tree 4.XX

Beitragvon Fischkopf » 10. Juni 2018 19:52

Änderungen gegenüber Vanilla:
Eine neue Aufteilung der Handelszonen

Genervte Kampfwerte bei:
- Nationalen Ideen (den meisten)
- Allen Ideengruppen
- Armee-Professionalität
- Ikonen und prostestantischen Militärpics
- Spezialeinheiten
- Prestige
- Golden Age

Karte:
- Die Handelszonen an die neue Provinzen anpassen
- Verbindung durch Sahara erst ab 1750 kolonisierbar (und durchquerbar) machen
- die Nordseehandelszone verkleinern und/oder Lübeck wiederherstellen
ggf. die Mittelmeerhandelszonen anpassen (du hattest doch eine Idee, den Mittelmeerhandel attraktiver zu gestalten)
- Den Frankreich-Handel nicht direkt in die Nordsee, sondern stattdessen in den Rhein.
- Corekosten für Afganistan, Innerafrika und Persien erhöhen

Gebäude:
- Forts verteuern(sind ja weniger durch die Festungsregel), aber erst ab Stufe 3(6)
- Manpower-Gebäude nur in Staaten
- niedergere Unruhe in Gebieten von Handelshäuser (wenn als Gebäude darstellbar)

Prestige:
Die Prestigeboni halbieren.
Die MTTH für das National Epic-Event halbieren

Sonstige
- Spieljahre auf 1850 verlängern.
- Moralpunkte bei Technologie aufteilen!
- Revolutionäres Reich, egal wer, erhält einmalig per Event Reserven und Regimenter um sich sofort verteidigen zu können
- Golden Age, 0,5% Armeeprof jährlich
- Den Festungsbonus bei Revanchismus rausnehmen
- Die Moralboni bei Machtprojektion rausnehmen
- Die Söldneranzahl in der Defines noch mal reduzieren.

Politiken:
+20% Söldner, dafür -5% Söldnerdiszi
+20% Manpower Recovery Speed, -7,5% Land-Moral
+20% Sailor Recovery Speed, -7,5% Naval-Moral
ggf. zusätzliche Politiken

Zeitalter:
Für Österreich + 1 Prestige statt Diplobonus
Für Niederlande -0,5 Corruption und auch für Burgund verfügbar machen.
Den Handelsschiffbonus von Venedig auch für Genua und Florenz

Neues DLC:
- Naval Doktrinen: Die Werte auf -10% günstigere Flotte, bzw. 10% Galleycombat, bzw. 10% mehr Shiptradepower oder 10% Schifferoberung stellen. (Die Werte waren ja teilweise obzön hoch, z.B. +33% (also Faktor 4,3 höhere Eroberungschancen))
- Missionen: Einen Missionsbaum zum kleinteiligen Erobern angrenzender Regionen für Florenz (Toskana, Emilia Romagna), Venedig (Emilia Romagna) und Genua (Toskana) schaffen, da diese Staaten keinen eigenen oder nur einen eingeschränkten Tree haben (oder im Falle Genuas wenig attraktiv sind)

Ideengruppen:
- Prestige +1 bei Influenceidee (statt 0,5) und +1 Prestige statt Korruptionsreduktion bei Spionageideen, sowie -1 Prestige-Decay bei Adm-Idee (statt der Söldnerkostenreduktion)
- Bei Adelsideen: +1 Geländebonus in Haupstadtterrain statt Reduktion der Kriegskosten (nur wenn modbar)
- Bei Cav-Idee: +1 Geländebonus in Gras- und Farmlandland anstatt des 2,5% Kampfbonuses am Schluss (nur wenn modbar)
- Söldner-Ideen: je -15% Reduktion der Söldnerkosten/Unterhalt und die Söldner-Limiterhöhung auf 33% reduzieren, statt Mercenary Disziplin -10% Advisor Cost
- Die Age of Discovery: einen Kolonisten anstatt eines Händlers, sowie Rekrutierung von Entdeckern anstatt den Embracement Cost
- Die Age of Reformation 10% Adm-Effizenz statt Söldnerunterhalt und bei den Schottischen Söldnern 5% Söldnerkostenreduktion
- Bei Plutokratie statt Mercenary Disziplin und mehr davon, 2,5% normale Disziplin

Neue Eigenschaften bei Reformiert (DVP und Prod-Effizenz) und Advior statt Unrest beim dritten Pic
Neues Politiken-System
Neue Ideengruppen, inkl. Zeitalterideen
Verbessertes
Leichte Anpassung des Techbaums
Änderungen bei den Ages betreffend Österreich, Florenz, Genua und Burgund

Defines
- Politiken (max 3, keine Kosten)
- Halbierung des Kosaken-Estate-Kampfbonus von 20% auf 10%
- Änderung der Handelszone von Ceuta (funktioniert nicht für das Save)
- Verdoppelte Core-Kosten
- Beinflussung des Nachfolgers in Polen 5 Prestige statt 10
- geänderte Geschwindigkeit von Inf/Kav/ari 1/1.5/0.75 statt alle 0.7
- Selbe-Ideengruppenwert auf 0.34
- Kosakenestate nerven
Zuletzt geändert von Fischkopf am 26. Juni 2018 12:52, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Modänderungen Hail-to-the-mission-tree 4.XX

Beitragvon Fischkopf » 10. Juni 2018 20:00

Habe mal alle Änderungen die wir gegenüber Vanilla drin hatten zusammengetragen. ich werde die die nächsten Tage mal sinnvoll gruppieren und dann können wir drüber diskutieren:

To do:
Diverse Länderanpassungen (vor allem GB, Niederlande, Russland)
Szenario-Anapassungen
Sicherheiten bei einigen (vor allem PU) Events
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Re: Modänderungen Hail-to-the-mission-tree 4.XX

Beitragvon MiguelW97 » 10. Juni 2018 23:43

-Army Tradition aus Festungen erhöhen, wegen der geringen Festungszahl, bekommt man weniger...
-Niederlande in der Region Niederlande von der Festungsregel befreien....
Handel:
-Tangar in Iberian Coast
-Danzig in die Ostsee

Golden Age:
1 Machtpunkt in jeder Kategorie für 50 Jahre anpassen (aktuell Herrscher Skill)
Kommafehler bei Armyprof korrigieren


Missionsbaum und Kolonialgame, reiche ich noch was ein :)
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Re: Modänderungen Hail-to-the-mission-tree 4.XX

Beitragvon Ralltnix » 12. Juni 2018 14:00

Wer kümmert sich um die Mod? Keine Ahnung wie viel Arbeit sowas ist, aber ich bin dafür die Mod nochmal komplett neu und ordentlich aufzusetzen. Ist so viel Krimskrams mittlerweile drin, die keiner wirklich nachvollziehen kann. Von Grund auf neu mit dokumentierten Änderungen, die die Mehrheit der Spieler absegnet und nicht Dinge, die nach Lust und Laune probeweise eingebaut werden.
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Re: Modänderungen Hail-to-the-mission-tree 4.XX

Beitragvon Fischkopf » 13. Juni 2018 07:39

Grundsätzlich mache ich die Mod und natürlich wieder auf Basis der Vanilla-Dateien (auch wenn gerne anderes behauptet wird).
Aber ich erwarte ein wenig administrative Hilfe (nicht beim modden selbst) und einen Respektvollen Umgang.
Schwachsinnsunterstellungen ala ich würde alles alleine entscheiden, es wäre intransparent und die aktuelle Version wäre nicht sauber erstellt worden möchte ich nicht mehr hören! Ich opfere nicht massiv Zeit, die ich nicht habe - vor allem in den Teil mit der Transparenz- um mich dann beleidigen zu lassen!

Also noch einmal zum mitschreiben (übrigens selbes Procedere wie letztes Mal):
Ich werde erstmal eine Sammlung aller Änderungen gegenüber Vanilla anfertigen (wobei ich gerne Unterstützung hätte). Damit wird ausgeschlossen, dass in der neuen Version wichtige Dinge fehlen.
Danach werden Vorschläge gesammelt und frei diskutiert. Zur besseren Übersicht werden diese Kategorisiert und auf Machbarkeit überprüft.
Wir reden immer die halbe Stunde nach dem Spieltag über die neue Version (jeder der Lust hat).man kann sich natürlich auch im Forum äußern.
Danach werden einzelne Kernpunkte zur Abstimmung gestellt, kleinere Sachen werden während des Spieltages im Plenum zur Abstimmung gestellt.

Danach wird die Version getestet (auch da benötige ich wieder Hilfe).

Sobald die neue Runde läuft werde ich die Mod nur bei Sacheb anfassen, die Game-Breaking sind!!!
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Re: Modänderungen Hail-to-the-mission-tree 4.XX

Beitragvon Fischkopf » 26. Juni 2018 00:30

Das Thema Mod wurde wie folgt besprochen:

Art der Mod:
Die Mod wird aus technischen Gründen neu aufgesetzt, soll aber in der Tradtiton der alten MadMonday/Hail to the Mission Tree Mod stehen

Handel
Spoiler (Öffnen)
Es bleibt die KAA Handelszoneneinteilung mit Änderungen an der deutschen Küste und Ceuta.
Die Handelshäuser sollen wieder mit den Handelszonen dacore gehen.


Defines
Spoiler (Öffnen)
Coring Kosten werden Vanilaa
Kosten für Länder fordern verdoppelt.
Kampfwerte der Spezialtruppen (so in der Define) werden halbiert
Artillerie kriegt Bewegungsfaktor 0,7; Kav 1,5
Kandidaten beinflussen kostet für Polen 5 Prestige
Moralboni in Techbaum werden aufgeteilt
Es gibt 2 Ideengruppen mehr zu picken
Keine Söldner
Same Idea auf 0.34
mil. Prestige-Boni werden genervt
geringerer Prestige-Decay
Festungen werden teurer


Scenario
Spoiler (Öffnen)
Folgende Events werden fixiert:
- Iberian Wedding auf das Jahr 1470
- Lithauen stimmt immer für die Union mit Polen
- Ansbach-Brandenburg auf das Jahr 1450
- Krim-Ottomanen 1485
- Ambrosianische Republik 1450
Burgund verliert seine PU's
Burgunds Hauptstadt wird ins Reich verlegt
Bei der Erbschaft fällt alles was nicht an den Kaiser geht aus den Reich raus
Bei der Gründung der Niederlande wird kein Land mehr abgetreten
Der Türke bekommt einen Claim auf Constantiopel


Länder inkl. Zeitalterboni
Spoiler (Öffnen)
Alle Kampfwerte relevanter Länder werden halbiert
Österreich bekommt Prestige statt Diplo
Der Corruptionsbonus der Holländer wird erhöht
Der venezianische Bonus auch für Florenz und Genua
Der niederländische Bonus auch für Burgund und Flandern
Alle Boni sowohl für den Ursprungs, -als auch den Zielstaat - z.B. Castilien und Spanien
Söldnerboni werden gelöscht
Cooles Mega-Wappen für Spanien
Festungsboni in den Ideen von den Niederlanden


Religion
Spoiler (Öffnen)
Religionsboni werden genervt (v.a. Ikonen, Legalismus und Ikonen)
Kein Moralbonus für Katholiken
Reformierte bekommen keine genervten Boni und Development / Beraterkosten als Base


Decisions
Spoiler (Öffnen)
Kein Sikh-Event
Otto Thronfolge als Decision
Alle Kampfwerte von Decisions werden reduziert.


Ideengruppen
Spoiler (Öffnen)
Bleiben grob wie bisher, inkl. der Zeitalterideen
Söldnerideen fallen raus, bzw. werden angepasst
Die Monarchenpunkte im golden Age entfallen, dafür wieder 10% Powercostreduktion
Alle Kampfwerte von Events werden auf Faktor 0.6 (Disziplin), bzw 0.75 reduziert
Ein Politiksystem mit vor- und Nachteilen, dass nicht von der Wahl der Ideengruppe abhängt


Sonstige
Spoiler (Öffnen)
Alle Kampfwerte von Events werden reduziert.
Kampfwerte aus Professionalsimus reduiziert und steigende Kosten auch für gedrillte Truppen
Navalpolitiken werden genervt.
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Re: Modänderungen Hail-to-the-mission-tree 4.XX

Beitragvon Fischkopf » 29. Juni 2018 16:06

Aktuelle Fragen:
Wie sollen die nationalen (Militär)ideen gruppen genervt werden (Basis ist Vanilla) und die nationalen Ideen generell behandelt werden?

vorschlage Fisch zu den Militärideen:
https://1drv.ms/x/s!AjQhmHeL1SvljeR1U2NrhU9CO8m7zg

Vorschlag Homer zu den Zivilideen:
Alle nicht Militärideen in den nationalen Ideen Vanilla lassen.

Vorschläge Söldnerideengruppe:
Die Söldner sollen grundsätzlich abgeschafft werden, aber die Ideengruppen müssen es nicht zwangsweise. Vorschlag für eine Söldnerideengruppe ohne Söldner:
Land Maintainance Cost +20%, Manpower Regain 33%, (Troop)-Building Time -30%, Looting Speed +100% & Moral Recovery +7,5%, Advisor-Cost -10%, Absolutismus +20, Landmoral +7,5%, Ambition: Recruiting General cost -20

Dringend gesucht:
Verbesserungsvorschläge zu den zivilen Ideengruppen.
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Re: Modänderungen Hail-to-the-mission-tree 4.XX

Beitragvon Fischkopf » 1. Juli 2018 20:58

Anbei ein Vorschlag für die Ideengruppen. Habe alles mit Söldner rausgenommen und Werte entnerft und angepasst (viele Sachen waren uneinheitlich und ein wenig rumgetauscht).
https://1drv.ms/x/s!AjQhmHeL1SvljeUsG54JZZ8eIvyqNA

Ist wie gesagt nur ein Vorschlag. Nehme gerne Kommentare auf und nach dem Spieltag morgen können wir das diskutieren.
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Re: Modänderungen Hail-to-the-mission-tree 4.XX

Beitragvon Homer » 7. Juli 2018 14:13

Meine Ideen und Vorschläge für den Mod:
- Nationale Militärideen von größeren Ki Nationen anpassen (z.B. Litauen und Mamelucke)
- Bisher gab es den Vorschlag die Kriegspunkte für Provinzen zu verdoppeln, dies würde meiner Meinung das Ki-fressen zu stark verlängern und Spielerkriege verhindern. Für den Mamelucke ohne Vasallen und ohne das er entwickelt bräuchte man ca. 825% Kriegspunkte ( in Vanilla nur ca. 425%). So müsste man mindestens 9 Kriege führen und das ist einfach nur langweilig und hat mehr PVE Charakter.
Vorschlag Erhöhung der Kriegspunkte pro Provinz um 25% und falls es modbar ist, den Malus für Provinzen mit Claims komplett rausnehmen. So können sich die Nationen historisch ausbreiten und eine ahistorische Spielweise wird bestraft. Die Missionsbäume würde das ganze unterstützen und es würde die Spionageidee buffen.
- Anpassung der koptischen Religion und Äthiopien
- Überarbeitung der Revolution: Anpassung der Girondisten (5% Disziplin) und Event für sofortige Manpower und Regimenter direkt am Anfang der Revolution
- Werte des Revolutionstargets anpassen
- Anpassung der Herrscher Persönlichkeiten (5% Disziplin)
- Zeitalterboni für spezielle Länder auf Vanilla Werte anpassen oder alle gleich stark nerven: Holland würde statt -0,20 Korruption -0,50 Korruption jährlich bekommen, aber Portugal statt 50 Siedler nur 35 Siedler. Die Boni sind für jedes Land einmalig und sollten im allgemeinen fair und gleich stark verändert werden
- Die Werte von Professionalismus sollten auf Vanilla Niveau angepasst werden, durch den Wegfall von Söldnern wird Manpower zum wichtigen Faktor für Kriege. Bei 100% bekommt man nur 5% Landfiredamage und 5% Shockedamage und ein bisschen Siegeability, dafür aber +50% Landmaintance. Da lohnt sich die Möglichkeit für 5% Professionalismus Manpower zu bekommen einfach viel mehr. So würde niemand auf einen hohen Professionalismus spielen.
-Die Zölle von Kolonialnationen sollten halbiert werden, da ca. 800 Ducaten an Zöllen von Spanien zu viel sind


Eventuell sollte auch das Geld im Spiel verringert werden, da der Kostenfaktor Söldner fast komplett wegfällt. So hat man später eine zu große Geldschwemme.

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Re: Modänderungen Hail-to-the-mission-tree 4.XX

Beitragvon MiguelW97 » 7. Juli 2018 20:53

1. Ideen KI nerfen, bin ich dagegen, da stärkere KI das Vasallenplay interessanter macht...
2. Es ist ja der Sinn, das zu schnelle Aubreiten der Spielernationen zu verhindern^^ umsonst gabs die doppelten Corekosten nicht.
3.Koptic: Zustimmung
4. Revolution: Zustimmung, mein Vorschlag von vor 2 Monaten :D
5. -=-
6. Herrscher Diszi, Zustimmung
7. Zeitalter: Nein, da manche Boni schon zu stark programmiert sind. Spanien, Frankreich, Polen, während Schweden und Holland eigentlich Ideal sind. Deshalb anpassung an Ermessung
8. Prof: Das müssen wir eh besprechen, da es ohne söldner nicht dinken kann^^
9. Zölle:
Dazu: - 1 Habe ich ein Kolonialreich, dass unglaublich groß ist, deshalb sind die Zölle auch so gigantisch, zweitens habe ich die Zölle auf 1005 und massiv mit Punkten Gegenentwickeln, was enorm viel Mikromanagment mit sich bringt und passt du einen Moment nicht auf, sind 5 Kolos illoyal und jemand anderes könnte unterstützen und dir fliegt alles um die Ohren.
Ich glaube so wie ich gespielt habe macht das kaum einer in dem Ausmaß, vorallem, da mein Kolonialreich kein MP Kolonialreich ist sondern eher SP... hätten duie anderen 4 sich nicht so an der nase rum führen lassen würde das anders aussehen :D


10. Geld:
Das problem hatten wir schon oft, aber immer wenn es Anpassungen gab, gab es dafür andere Probleme,
Flottenfinazierung etc...
Außerdem wurden einige Werte in der Mod im Vergleich zu vanilla nicht angepasset, wie die
in Tech früher und in der Mod +5% Produktionseffi und tradieffi.
Jetzt in Vanilla 2%.
Deshalb schreiben wir die Mod auch u.a. neu.
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Re: Modänderungen Hail-to-the-mission-tree 4.XX

Beitragvon Homer » 8. Juli 2018 15:55

1. Ich finde es ja ok Vasallen interessanter zu machen. Nur sind nur einige Länder genervt und andere wieder nicht.
Ungarn: Nerv
Litauen: Vanilla
Papst: Nerv
Böhmen: Vanilla
Sachsen: Nerv
Aragon: Vanilla
Bisher sind die Länder eher nach Zufall genervt. Da sollte es einheitlich sein: Entweder alle genervt oder kein Land sollte genervt sein.

2. Es kommt natürlich stark auf das Land an, wie es von den doppelten Kosten betroffen ist.
Bsp: England
England bekommt per Mission den Kriegsgrund für Schottland (Kriegspunkte pro Provinz für die Mission unwichtig). Für die OPMs in Irland ist es auch nebensächlich und die Indianer in Nordamerika (meist OPMs) auch, selbst die größsten Indianer in Nordamerika hätten statt 46% Warsore für alle Provinzen, dann halt 92%, so kann man immer noch alles in einem Krieg fordern. Allein in Afrika oder in den Gewürzinseln kann es Auswirkungen haben. Erst im Midgame wird also England gebremst und im Early Game hat es keine Auswirkungen.

Bsp: Österreich, Preußen und Italien
Österreich bekommt für Böhmen und Ungarn einen Kriegsgrund per Mission (Kosten für Provinzen keine Auswirkungen). Die Ausbreitung im Reich ist sowieso eher durch AE und das Wohlwollen des Kaisers gebremst, als durch die eroberbaren Provinzen. Da macht es keine Unterschied ob man statt 4 Provinzen in Italien nur 2 fordern kann, da man entweder durch vorher angesammelte AE Koalitionen bekommt oder der Kaiser nicht möchte, dass man den Fürsten komplett annektiert. Hier hätten die doppelten Kosten auch keine große Auswirkung.

Bsp. Moskau/Spanien und Osmane
Diese Länder müssen/sollten stark blobben um konkurrenzfähig zu beleiben. Auch verhindert das zu lange Ki kloppen, wirklich nur die Spielerkriege. Normalerweise greift man lieber die Ki, als den Spieler an. Erst wenn es keine KI mehr gibt, entsteht mehr Konfliktpotenzial. Da es auch keine Söldner für Verschleiß bringende Sachen wie belagern von Ki Festungen mehr gibt, muss man sich länger von diesen Kriegen erholen und die Manpower fehlt dann einfach für Kriege gegen Menschen. Dann man jetzt zum Beispiel mindestens 9 *100% Warscore vom Mamelucken fordern muss, stirbt im jeden Krieg ein bedeutener Teil der Soldaten. Dies wird noch verschlimmert, dass die Ki teilweise durch fehlende Nervs dem Spieler überlegen ist.


Aus meiner Sicht nimmt der Vorschlag der doppelten Provinzkosten das Konfliktpotenzial raus und man muss länger SimCity spielen. Außerdem haben manche Länder wie Österreich und England viel weniger Auswirkungen als Moskau/Spanien/Osmane.


7. Ist halt Ansichtssache was zu stark oder zu schwach ist.

8.Was hindert die nächsten Spieler daran, nicht auch so ein großes Kolonialreich aufzubauen? Durch den natürlichen Vorsprung der Iberer sollten sie als 1. in Mexiko und Peru sein. Selbst wenn der Franzose eine Kolonialnation oder mehr in Südamerika hat, bekommt der Spanier statt 800 nur noch 600 Ducaten. Das Micromanagement wird im nächsten Mp von 2 kompetenten Spieler betrieben. Auch der Aufwand an Machtpunkten für das entwickeln der Provinzen der Kolonialnationen ist auch lächerlich im Vergleich zum Geldgewinn. Selbst mit der Hälfte des Geldes wäre Spanien sicherlich die reichste Nation im Spiel.

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Re: Modänderungen Hail-to-the-mission-tree 4.XX

Beitragvon MiguelW97 » 8. Juli 2018 17:13

Ich finde, das NUR Spieler generft werden sollten, die KI sollte Vanilla stark bleiben, wobei sie das eh nicht ist, da die Ideengruppen ja auch generft sind.
Homer du tust so, als ob man immer bei jedem Land ^100% fordern wird. Kann man oft gar nichtm erstens wegen der Überdehnung und zweitens wegen der Adminpoints...
Man könnte evtl drüber nachdenken, dass die Kriegspunkte nicht so hoch sind, bei bestimmten Kulturgruppen(kp wie man das Moddet, vllt als Tradiotion.
Also Alle haben +50% ( mal 1,5) Kriegspunktekosten Provinzen und Russland hat als Tradition, Kriegspunktekosten Provinzen -25% wenn Prov Kultur(-gruppe) Moskauisch, Rjasanisch, Usbekisch, etc
(Beim Osmanen mit Türkisch, Arabisch, whatever)
bzw finde ich deine Idee mit den Claims auch nicht schlecht...
Und du denkst zu sehr wie die anderen MPs, so hab ich auch mal gedacht. Es geht nicht darum selber zu wachsen. Es geht darum den anderen am wachsen zu hindern ;)das lernst du noch :D

Und was andere daran hindert so ein großes Kolonialreich zu haben, sollte eigentlich England, Frankreich, Niederlande und evtl Schweden sin. Deshalb ist der Handel auch so entworfen, dass es sich für England lohnt nach Südamerika zb zu gehen.
Wir könnten höchsten drüber nachdenken aus 5% Zölle statt 5% Freiheitsstreben 10% zu machen... dann wirds schwieriger mit Gegenentwickeln.. Ich hatte da zwischen durch auch meine probleme und alle waren mal fix bei 60% und ich hatte keine Machtpunkte, wäre da jemand aufmerksam gewesen, ohje xD
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Re: Modänderungen Hail-to-the-mission-tree 4.XX

Beitragvon Declaminius » 8. Juli 2018 19:17

Ich glaube die einfachste Lösung, um die übertrieben hohen Zölle zu nerven, wäre einfach das Freiheitsstreben, welches man durchs Entwickeln verliert zu senken.

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Re: Modänderungen Hail-to-the-mission-tree 4.XX

Beitragvon Fischkopf » 8. Juli 2018 22:53

Zu den Militärideen:

Die Militärideen aller bedeutenden Länder werden genervt, inkl. klassischer Vasallen wie Lithauen und großer KI-Brocken ala Mameluken oder Berber.
Ich würde vorschlagen die Verknüpfung von Absolutismus mit Verwaltungseffizenz raus zu nehmen (die die Late-Game-Fressräusche beeinflusst) und dafür die Diploannexionen günstiger zu machen. Das entspricht eher dem Absolutismus und erhöht die Attraktivität von Influence und Diplomatie-Idee

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