MontagsMod - Hail to the mission tree 5.X

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MontagsMod - Hail to the mission tree 5.X

Beitragvon Fischkopf » 31. Juli 2018 19:01

Moin, Moin,

hier werden immer sämtliche neuen Änderungen besprochen und vor allem im ersten Thread eine umfassende Liste der Änderungen gegenüber Vanilla (sic!) gepostet.
Grundsätzlich wird alles als Dropdown-Menu geben, maßgeblich (weil immer aktuell) ist die Changelog-Liste.

Beste Grüße
Euer Fisch

Aktuellste Version:
Hail-to-the-mission-tree 4.1 (geplant 5.X)
Versionsnummer:
Downloadlink:
Workshop-Datei:

Übersicht über die alten Versionen:
Hail-to-the-mission-tree 4.1
Hail-to-the-mission-tree 3.X
MadMonday Dezember2017
MadMonday Sommer2017

Änderungsliste gegenüber Vanilla:
siehe Post ein weiter unten
Changelog-Datei:
https://workupload.com/file/ZQ3yPN9
Zuletzt geändert von Fischkopf am 24. Oktober 2018 00:30, insgesamt 8-mal geändert.
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree

Beitragvon Fischkopf » 31. Juli 2018 19:02

Änderungsliste gegenüber Vanilla:

Defines
Spoiler (Öffnen)
End-Date 1850.1.2
MAX_PEACE_TREATY_COST = 100
INFILTRATE_ADMINISTRATION_COST = 100
PEACE_COST_DEMAND_PROVINCE = 1,5
PEACE_COST_CONCEDE_PROVINCE = 1,5
MAXIMUM_CONDOTTIERI = 0
MAX_IDEA_GROUPS_FROM_SAME_CATEGORY = 0.34
SUPPORT_OWN_HEIR_PRESTIGE_COST = 5
POLICY_COST = 0
MAX_ACTIVE_POLICIES = 4
LIBERTY_DESIRE_DEVELOPED_IN_SUBJECT = -2
COSSACKS_SHOCK_DAMAGE_BONUS = 0.075
STRELTSY_FIRE_DAMAGE_BONUS = 0.075
BANNER_DISCIPLINE_BONUS = 0.075
INFANTRY_SPEED = 1.0
CAVALRY_SPEED = 1.5
ARTILLERY_SPEED = 0.75
MERCENARY_BASE_COST = 50.0
MERCENARY_SUPPORT_LIMIT_BASE = -1000
DEFAULT_WARGOAL_TICKINGWARSCORE_BONUS = 0.5
WARGOAL_MAX_BONUS = 50


Ages
Spoiler (Öffnen)
Ottoman Siege siege 0.25
Portugese Growth 35
Venice Ship Trade tag = GEN tag = LAN tag = SAV
ab_persia_reinforce tag = PER tag = ARL tag = QAR
ab_sweden_manpower tag = SCA
Mercenary_discipline discipline = 0.03
Tercios shock_received -0,15 tag CAS
France Fire fire_damage 0.15
Dutch corruption 0.4 tag = BUR tag = HOL
Sweden Manpower mp_recovery_speed 0.25
backrow_artillery backrow_damage 0.10
Pru_military fire_damage_received -0.15 tag = BRA
Gbr_fleet naval _maintenance -0.25 tag=ENG
austria_rep Prestige = 1.5
RussiA Boost tag = MOS


Government
Spoiler (Öffnen)
revolutionary_empire Moral = 0.075
Merchant_Rep Absolutism -40
oligarchic_Rep Absolutism -40
republican_dictatorship Moral = 0.075
revolutionary_republic Moral = 0.075
ambrosian_republic Moral = 0.075
dutch_republic heavy_ship_power = 0.075


Statistic Modifiers
Spoiler (Öffnen)
difficulty_normal_player province_warscore_cost = 0.50
negative_piety land_morale = 0.075 defensiveness = 0.15
defender_of_faith land_morale = 0.075
naval_morale = 0.075
militarized_society discipline = 0.06
manpower_recovery_speed = 0.15
land_maintenance_modifier = -0.15
maintained_forts = army_tradition = 0.5
prestige land_morale = 0.075
naval_morale = 0.075
army_tradition land_morale = 0.10
in_golden_era all_power cost = 0.075
land_morale = 0.075
naval_morale = 0.075
yearly_army_professionalism = 0.005
advisor_cost = -0.2
max_absolutism = 20
low_army_professionalism manpower_recovery_speed = 0.15
high_army_professionalism fire_damage = 0.075
shock_damage = 0.075
siege_ability = 0.15
land_maintenance_modifier = 0.5
regiment_drill_modifier shock_damage = 0.075
fire_damage = 0.075
fire_damage_received = -0.075
shock_damage_received = -0.075
land_maintenance_modifier = 0.5
power_projection land_morale = 0.075
naval_morale = 0.075
revolution_target land_morale = 0.075
send_officers discipline = 0.03
land_morale = 0.15
jafari_scholar_modifier shock_damage = 0.075
zaidi_scholar_modifier shock_damage = 0.075
janissary_regiment fire_damage_received = -0.075
shock_damage_received = -0.075
reinforce_cost_modifier = 1.0
drill_gain_modifier = 1.0


Religion
Spoiler (Öffnen)
Reformed development_cost = -0.1 advisor_cost = -0.1
icon_michael discipline = 0.03
jafari_school shock_damage = 0.075
zaidi_school shock_damage_received = -0.075


Coptic Blessings
Spoiler (Öffnen)
will_of_the_martyrs discipline = 0.03


Fervor
Spoiler (Öffnen)
fervor_war Land_morale = 0.075 naval_morale = 0.075
fervor_stability advisor = 1


Naval Policies
Spoiler (Öffnen)
Free_oarsmen galley_power = 0.10
merchant_navy global_ship_trade_power = 0.25
ship_boarding capture_ship_chance = 0.10
wooden_wall own_coast_naval_combat_bonus = 0.5


Cossacks
Spoiler (Öffnen)
Country_modifier cavalry_power = 0.1 / -0.05


Policies
Spoiler (Öffnen)
appraisal_of_construction build_cost = -0.1 build_time = 1
open_markets global_prov_trade_power_modifier = 0.1 global_spy_defence = -0.33
fight_against_corruption state_maintenance_modifier = 0.5 yearly_corruption = -0.25
global_trade_empire trade_efficiency = 0.1global_tax_modifier = -0.10
Händlergilden global_prov_trade_power_modifier = 0.1 production_efficiency = -0.1
witch_hysteria global_missionary_strength = 0.03 technology_cost = 0.1
tolerance global_missionary_strength = -0.1 global_institution_spread = 0.1
Philosophen unrest = 2 innovatiness_gain = 0.1

sailor_recruitment manpower_recovery_speed = -0.25 sailors_recovery_speed = 0.5
enlarged_cargo_holds global_ship_trade_power = 0.20 light_ship_power = -0.1
extra_hammocks light_ship_power = 0.15 global_ship_trade_power = -0.1
encourage_colonial_settlers global_colonial_growth = 20 manpower_recovery_speed = -0.1
boarding_parties capture_ship_chance = 0.10 naval_maintenance_modifier = 0.20
letter_of_marque privateer_efficiency = 0.15 ae_impact = 0.15
Thalassokratie land_maintenance_modifier = 0.15 naval_maintenance_modifier = -0.15
Landsturm manpower_recovery_speed = 0.2 infantry_power = -0.075 shock_received = -0.075
Wallenstein land_maintenance_modifier = -0.25 war_exhaustion = 0.10
Zwangsrekrutierung manpower_recovery_speed = 0.2 land_morale = -0.075
Rekrutierungsbüros reinforce_cost_modifier = 0.25 reinforce_speed = 0.25
small_caliber_guns artillery_cost = -0.15 artillery_power = -0.05
cadet_schools_fire general_cost = 0.25 leader_land_fire = 1
cadet_schools_shock general_cost = 0.25 leader_land_shock = 1
cadet_schools_man general_cost = 0.25 leader_land_manuever = 1


Ideengruppen
Spoiler (Öffnen)
folgt noch


Länderideen
Spoiler (Öffnen)
ENG_ideas infantry_power = 0.075
Royal_navy heavy_ship_power = 0.075 navy_tradition = 0.25
eng_red_coats fire_damage = 0.075
GBR ideas naval_morale = 0.15 heavy_ship_power = 0.075
reform_of_comission_buying discipline = 0.03
Moskau shock_damage = 0.075
Dmitriy army_tradition = 0.3
pomestnoe_voisko land_morale = 0.075
Russia shock_damage = 0.075
russian_artillery_yard artillery_power = 0.075
table_of_ranks army_tradition = 0.30
urriculum_of_the_cadet_corps fire_damage_received = -0.075
Spanien land_morale = 0.10
the_reconquista discipline = 0.03
spanish_armada heavy_ship_power = 0.075
Niederlande
army_sappers fort_maintenance_modifier = -0.30
defensiveness = 0.20
platoon_fire fire_damage = 0.075
FRA_ideas discipline = 0.03
Elan land_morale = 0.15
TUR_ideas discipline = 0.03
timariot_system cavalry_power = 0.10
VEN galley_power = 0.20
PRU_ideas army_tradition = 0.3 discipline = 0.03
army_professionalism land_morale = 0.15
goose_step infantry_power = 0.15
noble_cadets army_tradition_decay = -0.003
POR_ideas heavy_ship_power = 0.075
POL_ideas
peichota_wybraniecka infantry_power = 0.075
winged_hussars cavalry_power = 0.20
foreign_section discipline = 0.03
focus_on_field_defences land_morale = 0.10
HAB_ideas land_morale = 0.075
BAV_ideas discipline = 0.03
BUR_Ideas land_morale = 0.075
compagnies_ordonnance land_maintenance_modifier = -0.10
bur_estates_general manpower_recovery_speed = 0.25
reform_of_feudal_army discipline = 0.03
GEN_Ideas
lessons_of_chiogga naval_morale = 0.15
HUN_ideas cavalry_power = 0.15
found_the_black_army discipline = 0.03
JAP_ideas discipline = 0.03
infantry_power = 0.10
MAM_ideas cavalry_power = 0.075
mam_army_reform discipline = 0.05
NAP_ideas
crush_the_barons land_morale = 0.075
ARA_ideas galley_power = 0.15
mercenary_princes land_maintenance_modifier = -0.10
protection_of_the_little_folk land_morale = 0.075
MUG_ideas cavalry_power = 0.15
mansabdari_system discipline = 0.03
TIM_ideas discipline = 0.03
the_mantle_of_the_great_khan land_morale = 0.075
unleash_the_tiger shock_damage = 0.075
MLO_ideas infantry_power = 0.075
age_of_condottieri land_maintenance_modifier = -0.10
BYZ_ideas
regulations_for_mercenaries land_maintenance_modifier = -0.10
new_imperial_army discipline = 0.03
VIJ_ideas infantry_power = 0.075
manpower_recovery_speed = 0.25
army_for_city_of_victory discipline = 0.03
NOR_ideas
natural_seamanship naval_morale = 0.15
ITA_ideas
tradition_of_the_legion infantry_power = 0.10
mare_nostrum galley_power = 0.15
ETH_ideas
eth_reformed_armies infantry_power = 0.075
SAX_ideas
the_saxon_circle discipline = 0.03
LIT_ideas
lithuanian_hussars cavalry_power = 0.15
PAP_ideas discipline = 0.03
SER_ideas infantry_power = 0.075
alemannic_guard cavalry_power = 0.10
mercenary_armies land_maintenance_modifier = -0.10
balkan_hajduks land_morale = 0.075
TUS_ideas discipline = 0.03
tuscan_condottieri land_maintenance_modifier = -0.10
USA_ideas
lessons_of_valley_forge land_morale = 0.075
SWI_ideas discipline = 0.03
swiss_mercenaries land_maintenance_modifier = -0.10
GEO_ideas infantry_power = 0.075


Diplomacy
Spoiler (Öffnen)
Lowland_alliances Burgund PU's raus
Scandinavian alliances Erste Kalmarer Union raus


Countries
Spoiler (Öffnen)
Burgundy capital = 193


Provinces
Spoiler (Öffnen)
1 – Uppland Cot
27 – Finland Cot
50 – Berlin Cot
96 Zeeland Rhine
115 Pisa CoT
117 Siena Cot, add_claim = LAN
128 – Kärnten CoT
151 constantinopel add_claim = TUR
183 Île-de-France CoT
196 Toulouse CoT
217 Madrid CoT
208 Leon CoT
245 – Yorkshire CoT
257 – Warszawa Cot, add_claim = POL
274 Pskov CoT
305 Perm Cot, add_claim = MOS
317 Hüdagevenir remove CoT
330 – Trebizond CoT
373 – Meath CoT
1770 – Ostmarch CoT
1858 – Stettin Cot, add_claim = BRA
2296 – Biga Cot
2961 – Lwow Cot
4383 Den Haag CoT


Factions
Spoiler (Öffnen)
mr_aristocrats land_morale 0.075
rr_girondists discipline = 0.03


Decisicions
Spoiler (Öffnen)
Sikh-konvertieren gestrichen
NiederlandeGründung Es wird nichts abgegeben
Shadowkingdom Rome als Bedingung gestrichen
Government Trigger für Plutokratie
OR = { full_idea_group = trade_ideas
full_idea_group = mercantilism_ideas
OR = { full_idea_group = economic_ideas
full_idea_group = financial_ideaa
full_idea_group = expansion_ideas
Trigger für Oligarchie
OR = { full_idea_group = age_of_reformation_ideas
full_idea_group = religious_ideas
OR = { full_idea_group = spy_ideas
full_idea_group = diplomatic_ideas
full_idea_group = cultural_ideas
Trigger für Theokratie
OR = { full_idea_group = aristocracy_ideas
full_idea_group = plutocracy_ideas
OR = { full_idea_group = influence_ideas
full_idea_group = diplomatic_ideas
full_idea_group = cavalry_ideas


Advisor
Spoiler (Öffnen)
naval_reformer naval_morale = 0.075
navigator range = 0.25
army_reformer land_morale = 0.075
commandant discipline = 0.03


Event modifiers
Spoiler (Öffnen)
the_proper_old_ways land_morale = 0.075
eth_mil_aid_from_portugal land_morale = 0.15 discipline = 0.03
decreased_morale land_morale = -0.075 naval_morale = -0.075
disarmament global_manpower_modifier = -0.15
land_morale = -0.15
}
army_reform land_morale = 0.15
mil_tech_cost_modifier = -0.075
naval_reform naval_morale = 0.15
dip_tech_cost_modifier = -0.075
military_reform = {
dip_tech_cost_modifier = -0.04
mil_tech_cost_modifier = -0.04
naval_morale = 0.075
land_morale = 0.075
military_reinforcement local_manpower_modifier = 0.2
naval_improvements dip_tech_cost_modifier = -0.1
heavy_ship_cost = 0.075
light_ship_cost = 0.075
morale_boost land_morale = 0.075
discipline = 0.03
recover_army_morale_speed = 0.2
deserters land_morale = -0.075
decreased_military_funding land_morale = -0.075
discipline = -0.03
global_manpower_modifier = -0.05
grand_captain_boost land_morale = 0.15
commandant_boost discipline = 0.06
bad_discipline discipline = -0.03
the_last_joust army_tradition = 1
prestige = 0.5
land_morale = 0.075
byzantine_influx technology_cost = -0.075
adler_von_lubeck naval_morale = 0.15
a_batch_of_western_muskets discipline = 0.03
serfdom_modifier land_morale = -0.075
freesubjects_modifier land_morale = 0.075
quality_modifier discipline = 0.03
quantity_modifier discipline = -0.03
the_admirality navy_tradition = 0.3
legitimacy_questioned land_morale = -0.075
new_model_army land_morale = 0.075
naval_morale = 0.075
swedish_mercenary_core land_maintenance_modifier = -0.1
swedish_naval_reforms heavy_ship_power = 0.075
executed_officers land_morale = -0.075
naval_morale = -0.075
pomjestija_reform mil_tech_cost_modifier = -0.075
land_morale = 0.075
kormlenije_abolished adm_tech_cost_modifier = -0.075
increased_freedom land_morale = 0.075
mlo_cheap_mercs land_maintenance_modifier = -0.25
concessions_to_the_nobility adm_tech_cost_modifier = 0.075
tur_army_reform infantry_power = 0.075
tur_army_and_navy_reform infantry_power = 0.03
galley_power = 0.075
tur_navy_reform galley_power = 0.15
expanded_timariot_system cavalry_power = 0.075
kosem_sultana technology_cost = -0.075
idea_cost = -0.075
janissaries_denied_reward discipline = -0.03
increased_janissary_recruitment infantry_power = -0.075
discipline = -0.03
janissary_landholders discipline = -0.02
tur_janissary manpower_recovery_speed = 0.1 infantry_power = 0.04
discipline = 0.02
hun_black_army discipline = 0.03
hun_kurucs infantry_power = 0.075
cavalry_power = 0.03
reform_of_the_bureaucracy advisor_cost = -0.1
idea_cost = -0.075
technology_cost = -0.075
for_freedom land_morale = 0.075
full_elan land_morale = 0.10
finest_infantry infantry_power = 0.03
cavalry_companions cavalry_power = 0.03
trust_from_mercs land_maintenance_modifier = -0.10
glut_of_mercs recover_army_morale_speed = 0.2
payment_demands land_maintenance_modifier = 0.25
relentless_drill land_morale = 0.10
galley_veterans galley_power = 0.075
heavy_ship_veterans heavy_ship_power = 0.03
grieving_sailors naval_morale = -0.075
committee_of_safety land_morale = 0.075
orangists_rally_against_rival land_morale = 0.03
naval_morale = 0.03
distrust_among_nobles discipline = -0.03
aristocracy_united discipline = 0.03
scottish_mercenaries land_maintenance_modifier = -0.15
god_is_spanish land_morale = 0.10
god_wants_peace land_morale = -0.10
in_league_for_faith land_morale = 0.075
mil_vatican_library technology_cost = -0.05
discipline = 0.03
tengri_jihad land_morale = 0.075
tengri_traditional_elites_alienated land_morale = -0.075
gun_designer_ruler infantry_power = 0.03
conquerors_presence land_morale = 0.075
tatar_feudatories cavalry_power = 0.03
streltsy_inspection land_morale = 0.03
integration_of_local_militias defensiveness = 0.20
religious_fervor_among_tribesmen land_morale = 0.075
furusiyya cavalry_power = 0.075
rb_eng_theory_warfare army_tradition = 0.3


Events
Spoiler (Öffnen)
flavorCRI Krim wird immer Mark des Türken, Tod des Ghaji als Block rausgenommen
flavorBRA Ansbach Event hat jetzt eine MTTH ~ noch Fehlerhaft
Shadowkingdom Rome als Bedingung raus, Burgund flieht bei Shadowkingdom
Kolonial-Events für Indien - geplant
Zuletzt geändert von Fischkopf am 9. August 2018 10:06, insgesamt 7-mal geändert.
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree

Beitragvon Fischkopf » 1. August 2018 19:53

Änderungsliste:

03.08.2018
Spoiler (Öffnen)
Zusätzliche Tags für Zeitalter-Spezialideen. z.B. Tercios können von Spanien und Castilien gewählt werden. Mann muss das Land nicht mehr reformieren, um an die Zeitalteridee heran zu kommen.
Anzahl der Politiken auf 4 gesetzt.
Schweden ist nicht mehr in einer PU unter Dänemark


04.08.2018
Spoiler (Öffnen)
PU BRA-ANS
Pisa add_claim SAV
Age Savoy Tag
Fixierung Iberian Wedding
Höher Provinzkosten für menschliche Spieler auf mittlerer Schwierigkeit.
Fix eines Fehlers bei den Mamluken
Schweden ist nicht mehr in einer PU unter Dänemark
maintained_forts army_tradition = 0.5 (Anpassung aufgrund der Festungsregel)


Release am 12.08.2018
Spoiler (Öffnen)
Mercenary Idea schließt sich nicht mehr mit anderen Ideen aus


Release am 19.08.2018
Spoiler (Öffnen)
Neue Trigger für Regierungswechsel:
Oligarchie: Influence und Diplomacy statt nur Influence
Theokratie: Religion oder Age of Reformation statt nur Religion
Plutokratie: Trade oder Merkantilismus statt Merkantilismus
Vorraussetzung der Piratenidee ist jetzt Maritime oder Piratenideen statt nur Maritime
Länderidee 3 in Sweden gibt jetzt auch Rep. Tradition wenn man Republik ist
Savoy-Söldner Idee von -15% Mercenary-Kosten auf -10% Armee-Kosten gewechselt


Noch offen / To do:
Neue Trigger für Regierungswechsel
Goa-Events für die ersten 4 Europäer
Anpassung der East-India-Trade-Trigger und der Regierungswechsel-Decisions an unser Ideenset.
Hooghly-Event.
Absolutimus-Bonus für Plutokratie
Länderevents mit tag vom Ursprungs und Reformierten Land zu versehen.
Überprüfung ob rep. Tradition/Devotion/Legitimität überall in das jeweils andere getauscht werden.
Erhöhung der Kosten für Kriegsforderungen.
Zuletzt geändert von Fischkopf am 19. August 2018 21:53, insgesamt 16-mal geändert.
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree

Beitragvon MiguelW97 » 2. August 2018 13:30

Platzhalter
"Das einzige, das die KI macht, wenn sie Braindead ist, ist Deutschland zu gründen." ~ Dschaga aka Luk




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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree

Beitragvon flogi » 4. August 2018 22:41

Iberische Hochzeit Trigger:

Spoiler (Öffnen)
trigger = {
NOT = { exists = SPA }
OR = {
AND = {
tag = CAS
NOT = { war_with = ARA }
ARA = {
exists = yes
ai = yes
was_player = no
is_subject = no
is_neighbor_of = ROOT
}
}
AND = {
tag = ARA
NOT = { war_with = CAS }
ai = no
CAS = {
exists = yes
ai = yes
was_player = no
is_subject = no
is_neighbor_of = ROOT
}
}
}
is_year = 1450
NOT = { is_year = 1530 }
is_subject = no
num_of_cities = 10
OR = {
AND = {
CAS = { is_female = yes }
ARA = { is_female = no }
}
AND = {
CAS = { is_female = no }
ARA = { is_female = yes }
}
ARA = {
ai = yes
has_regency = yes
}
CAS = {
ai = yes
has_regency = yes
}
is_year = 1470
}
}

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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 5.X

Beitragvon Fischkopf » 24. Oktober 2018 00:34

Weiter geht es mit der Version 5.X.

Leute mit Vorschlägen und Ideen bitte hereingetreten!!!
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 5.X

Beitragvon VampireHunter » 24. Oktober 2018 00:49

Regel gegen KI-Fresssucht:
Alternative 1: alles östlich von Persien wird Ödland
Alternative 2: um alles östlich von Persien wird eine "Ödlandmauer" gezogen. Somit kann man mit Handelschiffen noch immer (einen Teil vom) Handel abgreifen, aber niemals die Provinzen/Dev erobern
Alternative 3: alles östlich von Persien wird frei kolonisierbares Gebiet (dann muss aber die Russische "Siberian Frontier" Idee rausgenommen werden


Moral zurück auf normal:
Die Reduzierung der Moralwerte aufheben und zurück zu Vanilla


Politiken überarbeiten:
Das bisherige System der Politiken finde ich klasse! Aber es sind einige dabei die nicht arg sinnvoll sind. Letztendlich haben sich wohl alle Spieler auf eine Handvoll Politiken konzentriert (Handelseinfluss, Manpower regen, Anführer-pips, Kriegsmüdigkeit für Unterhaltreduktion)
Bin hier für ein paar zusätzliche innovative Ideen!


Auflösen von Bündnisblöcken:
In Anlehnung an das Sonntags MP: die Friedensforderung "Bündnis auflösen" sollte BNDs für 25 Jahre lösen, statt nur für 10 Jahre


Gebäude:
Gerichtsgebäude: -2 Unrest für alle Provinzen im Staat; nur einmal pro Staat erlaubt (i.e. 1 Gerichtsgebäude senkt die Unruhen in allen Provinzen eines Staates)
Rathaus: -0.05 Autonomie & -50% Staatsunterhalt für alle Provinzen im Staat; nur einmal pro Staat erlaubt
Flottenlimitgebäude (Schiffswerft) entfernen
Universität: +2 Gebäudeslots & -20% Dev-Kosten


Anti-Bordergore:
(in Anlehnung an einen Vorschlag von Fisch)
Provinzen ohne claim kosten +200% Warscore (Area-Claim vom "Tsardome"-Regierungen deaktivieren)
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 5.X

Beitragvon VampireHunter » 24. Oktober 2018 01:30

Idea-Balancing
Eine Liste der Ideenwahl. Zahlen geben die Häufigkeit an wie oft konkurrierende Ideengruppen gewählt wurden:

Inf : Cav : Art
8 : 1 : 2

Off : Deff
6 : 1

Aristokratisch
0

Domestic : Administrative
7 : 2

Mercantilism : Trade
7 : 1

Academy : Culture
6 : 1

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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 5.X

Beitragvon MiguelW97 » 24. Oktober 2018 06:26

Anti KI Fressen
Ödland ist problematisch aus mehreren Gründen. Offen gesagt weiß ich nicht wie das Spiel reagiert, wenn es ein Event gibt und die Provinz nicht gefunden wird.

Ödlandringe habe ich bereits in einer Version angefangen. Die kann ich interessenten am Wochenende mal zeigen.

Kolonisierbar halte ich auch für schwierig, wenn nicht sogar Problematisch.


TechMoral auf Vanilla
Das war der Konsens. Jedoch keine +1 Moral sprünge pro tech. Das war der Grund damals.

Das Politiksysten muss grundsätzlich! Überarbeitet werden.
Da man ja jetzt 9 wählbare hat..

Anti bordergore.
Ich hoffe das ist ein Tippfehler. +200% sind mal 3?
Generell dran denken dinge wie Zwangskonvertierung, vasallisierung mit.Kriegsgrund(GB Problem) günstiger zu machen.
Aber plus 200% sorgt für Probleme. Zum beispiel würde shadow Kingdom unmöglich.


Ansonsten habe ich noch ein paar andere Ideen und Notizen. Ich werde mich mal ans Modden meiner Ideen machen und samstag poste ich mal eine relativ große Umfrage. Ich komm dann Montag in den TS zum auswerten.

Ansonsten Vorschläge spamen :D
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Thoralt
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 5.X

Beitragvon Thoralt » 24. Oktober 2018 08:28

VampireHunter hat geschrieben:Regel gegen KI-Fresssucht:
Alternative 1: alles östlich von Persien wird Ödland
Alternative 2: um alles östlich von Persien wird eine "Ödlandmauer" gezogen. Somit kann man mit Handelschiffen noch immer (einen Teil vom) Handel abgreifen, aber niemals die Provinzen/Dev erobern
Alternative 3: alles östlich von Persien wird frei kolonisierbares Gebiet (dann muss aber die Russische "Siberian Frontier" Idee rausgenommen werden


Ist unnötig dafür extra nochmal ins Spiel einzugreifen. Es werden einfach Grenzen festgelegt und daran wird sich gehalten. Hat doch früher auch ohne Mod funktioniert.
Wir müssen jetzt nicht jeden Klecks in eine Mod drücken und am Ende stürzt das Spiel ab.

Das Politiksystem sollte auf jeden Fall erweitert werden. So war es klasse, aber man hat nur selten gewechselt. Gebe ja noch ein paar Wirtschafts- und Militäroptionen. Da aber BITTE!!! Falls noch Militärboni-Politiken rein sollen, NUR geringe Boni festlegen. (Also statt 10% Disziplin nur 1,5% oder so)
#DankeRecur

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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 5.X

Beitragvon VampireHunter » 24. Oktober 2018 09:22

MiguelW97 hat geschrieben:Anti bordergore.
Ich hoffe das ist ein Tippfehler. +200% sind mal 3?
Generell dran denken dinge wie Zwangskonvertierung, vasallisierung mit.Kriegsgrund(GB Problem) günstiger zu machen.
Aber plus 200% sorgt für Probleme. Zum beispiel würde shadow Kingdom unmöglich.


War kein Tippfehler.
Die Idee ist, dass im Early-und Midgame fast nur Provinzen gefordert werden können auf die man einen Anspruch hat (i.e. die direkt an der eigenen Grenze liegen). Provinzen ohne Anspruch kosten (durch die +200% WS) schnell mal 75% Warscore und lohnen sich nur in Ausnahmefällen und im Trade-off für viele andere Provinzen (i.e. 3 Provinzen mit Claim vs 1 Prov ohne Claim). Das verhindert "Bordergore-Genitale" und sorgt dafür, dass im frühen (und späten) Spielverlauf die Grenze zwischen zwei Nationen um maximal eine Provinzreihe verschoben werden.
Im Lategame mit 70% Administrativer Effizienz bleibt das Spiel trotzdem dynamisch, weil man die weiter landeinwärts liegenden (strategisch wichtigen) Festungsprovinzen trotzdem noch holen kann - aber eben im Trade-Off für eine ganze Stange Entwicklung in grenznahen Provinzen auf die man dafür verzichten muss.


Faktisch gesehen kann man die Regel auch als eine Begrenzung der maximalen Friedensforderungen sehen: Jeder Spieler weiß, dass er im Krieg maximale eine Provinzreihe (die mit direkter Grenze zum Feind) erobern/verlieren kann, weil alles andere exorbitant teuer ist.

Was das Shadowkingdom-Event angeht:
Um dieses zu verhindern müssen 8 Provinzen in Italien erobert werden.
- 7 davon haben eine direkte Landgrenze zum Reich => claimable
- 7 davon haben eine Seeverbindung zum Reich => claimable

==> im Zwifelsfall kann der Kaiser das in den 45 Jahren alleine schaffen. Da wir aber auch noch einen Italiener haben, wird das kein Problem sein

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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 5.X

Beitragvon MiguelW97 » 24. Oktober 2018 09:37

ich sehe da aber Probleme wie:
-Ich habe keine Ahnung wie und ob man das modden kann.
-Was wenn ich im Kolonialkrieg 3 stützpunkte in asien erobern möchte, dass völlig in Rahmen ist, dann kann ich nur einen nehmen? Nach einem verlustreichen Krieg?
Das mag für Provinzen am Kernland klappen, aber nicht in Kolonialgameplay. Dann müsste man jeder Nation die Möglichkeit geben in Kolonial und Handelshäusern Claims machen zu können.
Generell finde ich den Vorschlag ja gut. Aber 200% ist einfach viel zu viel.
Und wir müssten schauen, welchen einfluss es auf andere Forderungen wie Vasallisierung, Zwangkonvertierung etc hat.

Noch ein Problem seh ich.
Österreich mach fein und in Ruhe 4 Claims beim Osmane. Greift an und bekommt vom Osmanen auf den Deckel. Der Osmane hat keine Claims gemacht.
Jetzt hätte der Ösi 3-4Prov fordern können und der Osmane nur eine. Das ist ungerecht.
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 5.X

Beitragvon VampireHunter » 24. Oktober 2018 10:09

MiguelW97 hat geschrieben:Ich habe keine Ahnung wie und ob man das modden kann.


Durch "wargoal_types" (Öffnen)
Conquest CB hat geschrieben:

take_claim = {
type = take_province

badboy_factor = 1.0
prestige_factor = 1
peace_cost_factor = 0.33

allowed_provinces = {
is_claim = ROOT
}

peace_options = {
po_demand_provinces
}

prov_desc = ALL_CLAIMS
war_name = CLAIM_WAR_NAME
}


Imerialism CB hat geschrieben:


take_capital_imperial = {
type = take_capital

attacker = {
badboy_factor = 0.75
prestige_factor = 1
peace_cost_factor = 0.25


allowed_provinces = {
is_claim = ROOT
}

peace_options = {
po_demand_provinces
}

country_desc = ALL_COUNTRIES
prov_desc = ALL_PROVS
}

defender = {
badboy_factor = 0.75
prestige_factor = 1
peace_cost_factor = 0.25


allowed_provinces = {
is_claim = ROOT
}

peace_options = {
po_demand_provinces
}

country_desc = ALL_COUNTRIES
prov_desc = ALL_PROVS
}

war_name = IMPERIAL_WAR_NAME
}



In Kombination mit:
static_modifiers (Öffnen)
difficulty_normal_player = {
province_warscore_cost = 2.0
}



Anpassungen für "Vassalisierung" und "Zwangskonvertierung":
defines (Öffnen)
PEACE_COST_BECOME_VASSAL = 0.33
PEACE_COST_CONVERSION = 0.33
Zuletzt geändert von VampireHunter am 24. Oktober 2018 11:13, insgesamt 8-mal geändert.

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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 5.X

Beitragvon MiguelW97 » 24. Oktober 2018 10:12

Das sagt leider nichts aus denn da gehts nur darum, dass bei Eroberung die Kosten GENERELL standard sind und bei imperial 75%
Dort steht nichts zu unterschieden von claimcost and non-claims
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 5.X

Beitragvon VampireHunter » 24. Oktober 2018 10:29

MiguelW97 hat geschrieben:Das sagt leider nichts aus denn da gehts nur darum, dass bei Eroberung die Kosten GENERELL standard sind und bei imperial 75%
Dort steht nichts zu unterschieden von claimcost and non-claims



Ich hab die nötigen Änderungen "FETT" markiert

Die Grundlogik:
1. Static_modifiers => erhöhe alle province_warscore_costs um +200%
2. cb_types => verringere alle province_warscore_costs für Provinzen mit claim (allowed_provinces = {is_claim = ROOT}) um -66% (i.e. multipliziert mit 0.33)


FAZIT:
Modbar ist es. Gilt es aber noch zu klären ob wir das haben wollen.


EDIT:
Weil "fett" schlecht zu sehen, hab ich sie noch rot gefärbt