MontagsMod - Hail to the mission tree 5.X

EU IV-MP "EU4 Montags Multiplayer"

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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 5.X

Beitragvon MiguelW97 » 24. Oktober 2018 12:27

Ich teste es später mal
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 5.X

Beitragvon Fischkopf » 5. November 2018 21:41

Folgendes haben wir besprochen
- Rivalen
- Handelszonen Nordeuropa (deutscher Kreisel)
- Ideengruppen (Naval vs Construction und die anderen 3 Gegeneinander)
Der Imperator beschützt!

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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 5.X

Beitragvon Ralltnix » 6. November 2018 00:18

Wie lief es letzte Runde handelstechnisch bei euch? Hab bisher 2 Runden mit den alternativen Tradenodes gespielt und muss sagen, dass ich persönlich Vanilla besser finde. Meiner Erfahrung nach kommen da einige Nationen wesentlich bessser bei weg. Gab nur zwei wirklich dicke Knoten: Nordsee und das zentrale Mittelmeer. Sprich sehr gut für Italien und auch Schweden. Zudem verlieren manche interessante Knotenpunkte an Wert. Denke da z.B. ans Kap, welches nun keine besondere Rolle mehr hat Spielerisch mag es interessant sein von Überall nach Überall leiten zu können, aber kommt mir etwas unrealistisch vor, wenn man den Handel von der Elfenbeinküste an anderen Knoten vorbei in die Nordsee beamt.
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 5.X

Beitragvon VampireHunter » 6. November 2018 00:19

Erstmal möchte ich mich bei allen Teilnehmern der heutigen Vorbereitungsrunde im TS bedanken! Wir waren super-konstruktiv und sind echt flott voran gekommen. Hab da schon wesentlich schlimmeres erlebt.

Wie versprochen schreib ich in diesem Post eine Abhandlung über die derzeitigen Ideengruppen.
Ich werde jeweils kurz darauf eingehen, wie oft welche Gruppe gewählt wurde und welchen Stellenwert sie im letzten MP hatte.
Basierend darauf habe ich dann den einzelnen Ideengruppen Buffs oder Nerfs verpasst, jeweils mit kurzer Begründung.
Die untenstehende Liste enthält nur die Änderungen. Was gleich geblieben ist, findet keine Erwähnung.


Begriffserklärungen
Rivalisierende Ideengruppen: Ideengruppen, die sich gegenseitig ausschließen (e.g. Off/Deff; Inf/Cav/Art)
Verfügbare Kategorien: Anzahl von nicht-rivalisierenden Ideengruppen innerhalb einer Art (Admin, Diplo, Militär) (e.g. Admin hat 7 verfügbare Kategorien 1.Inno 2. Expansionistisch 3. {Reli;Humanistisch} 4. {Eco; Financial} 5. {Admin; Domestic} 6. Academy 7. {AoDiscovery;AoReformation})

Administrative Ideengruppen

Insgesamt gewählte Ideen: 33
Verfügbare Kategorien: 7


=> Kategorien mit mehr (weniger) als 4,7 picks sind überdurchschnittlich (unterdurchschnittlich) attraktiv und deshalb Ziel von Nerfs (Buffs)


Innovation ................. Picks: 3 (Öffnen)
Keine Änderungen
Expansion .................. Picks: 2 (Öffnen)
keine Änderungen
Reli vs. Humanist ......... Picks: 1 --> 1 : 0 (Öffnen)
Keine Änderungen.
Unruhen scheinen in diesem Spiel kein Problem gewesen zu sein bzw. es gibt genügend Alternativen seine Unruhen zu senken
Eco vs. Financial .......... Picks: 8 --> 3 : 5 (Öffnen)
Keine Änderungen.
Mit 3 : 5 werden beide Ideenruppen als ähnlich attraktiv eingeschätzt, wobei die Kategorie mit insgesamt 8 Picks deutlich zu den Favoriten gehört
Admin vs. Domestic ...... Picks: 9 --> 2 : 7 (Öffnen)
Mit insgesamt 9 Picks die beliebteste Administrative Kategorie
Mit 7 : 2 Picks dominiert Domestic klar
==> Nerfs für Domestic, Buffs für Admin

Domestic
4. Prod. Eff. +10% (vorher: Prod. Eff 5% & Global Trade Power +10% )
6. Corruption -0.05 p.a. (vorher: Corruption -.05 p.a. & Stability Cost -10%)

Admin
4. Interest -1 (vorher: Interest -0.5)
5. Advisors +2 (vorher: Advisors +1)
8. States +8 & State maint. -50% (vorher: States +5 & State maint. -25%)
Academy vs. Culture ..... Picks: 7 --> 6 : 1 (Öffnen)
Mit 6 : 1 Picks dominieren Academy Ideas. Allerdings sind Academy ideas recht gut gebalanced, es gibt keine Häufung von Boni
==> keine Nerfs für Academy; Buffs für Culture

Academy
keine Änderungen

Culture
1. Kosten Kulturänderung -40% (vorher: Kosten Kulturänderung -20% & Native Assimilation +20% )
2. True Faith +2 & +1 Papsteinfluss (vorher: True Faith +1 & +1 Papsteinfluss )
3. Accepted Cultures +2 & Kulturfördern -50% (vorher: Kulturfördern -40% )
4. Nationalism -10 (vorher: Idea Costs -5% )
6. Construction costs -10% (vorher: Construction costs -5% )




Diplomatische Ideengruppen

Insgesamt gewählte Ideen: 32
Verfügbare Kategorien: 9


=> Kategorien mit mehr (weniger) als 3,6 picks sind überdurchschnittlich (unterdurchschnittlich) attraktiv und deshalb Ziel von Nerfs (Buffs)

Spionage ........................ Picks: 2 (Öffnen)
Keine Änderungen
Da situationsabhängig recht stark
Diplo ............................. Picks: 2 (Öffnen)
Keine Änderungen
Einfluss .......................... Picks: 2 (Öffnen)
Keine Änderungen
Culture vs. Academy .......... Picks: 7 --> 1 : 6 (Öffnen)
Mit 6 : 2 Picks dominieren Academy Ideas. Allerdings sind Academy ideas recht gut gebalanced, es gibt keine Häufung von Boni
==> keine Nerfs für Academy; Buffs für Culture

Academy
keine Änderungen

Culture
1. Kosten Kulturänderung -40% (vorher: Kosten Kulturänderung -20% & Native Assimilation +20% )
2. True Faith +2 & +1 Papsteinfluss (vorher: True Faith +1 & +1 Papsteinfluss )
3. Accepted Cultures +2 & Kulturfördern -50% (vorher: Kulturfördern -40% )
4. Nationalism -10 (vorher: Idea Costs -5% )
6. Construction costs -10% (vorher: Construction costs -5% )
Exploration ...................... Picks: 4 (Öffnen)
Keine Änderungen
Trade vs. Mercantilism ........ Picks: 8 --> 1 : 7 (Öffnen)
Mit 8 Picks liegt diese Kategorie doppelt so hoch wie der Durchschnitt und genießt die hächste Attraktivität unter allen Diplo-Kategorien. Mit 7 : 1 Picks dominiert Merkantilismus klar.
==> Nerfs für Mercantilism; Buffs für Trade

Trade
Spezialisierung auf Seehandel
1. Global Tradepower + 15% (vorher: Global Tradepower + 10% )
5. Trade Steering +25% (vorher: Ship Tradepower + 20% )
6. Ship Tradepower + 20% & Flottenlimit +20% (vorher: Zölle +20% & Ship Tradepower + 10%)

Mercantilism
Spezialisierung auf Landhandel
5. Province Tradepower +20% (vorher: Province Tradepower +10% )
6. Händler +1 (vorher: Händler +1 & Caravan Power +25% )
7. Caravan Power +50% (vorher: Dev. Cost -10% )
Pirate vs. Navigation vs. Ship Construction Picks: 5 --> 0 : 1 : 4 (Öffnen)
Mit 4 Picks klare Dominanz von Ship Construction. Pirate Ideas 0 Picks
==> Da Ship Construction sich im Gegensatz zu den anderen beiden Ideengruppen auf Kampfstärke der Flotte konzentriert, sollte dies rivalisierend mit Seemachtsideen sein.
==> Piraten und Navigation sollten rivalisierend mit Seefahrtsideen sein.
==> Buffs für Pirate Ideas

Pirate
Konzentration auf das Nutzen der Piratenmechanik => Trade-Off zwischen normalen Handelsschiffen mit Auftrag "Handel schützen" und Freibeutermissionen. Da es sich eher um eine Idee zur Einnahmensteigerung handel ist es überlegenswert diese mit "Trade" und "Mercantilism" zu rivalisieren

1. Sailor Regen +50% & Trade Range +200% (vorher: Sailor regen +25% )
(Anmerkung: Durch die Erhöhrung der Trade Range um +200% können z.B. schwedische Piraten bis nach Sevilla kommen zum plündern, Italienische in den Ärmelkanal und Marokkanische Piraten könnten bis in die Karibik kommen. Piratenmissionen in Asien sind ohne "Pirateninseln" (Flottenstützpunkte) nicht möglich.)
3. Eff. Privateering +50% (vorher: Eff. Privateering +25% )
4. Flottenlimit +20% (vorher: Moralhit of sunk ships -10% )
5. Costs Lightships -20% (vorher: Ship Tradepower +15% )
(Anmerkung: Da schiffe auf Freibeutermission nicht von Handelseinflussmodifikatoren (e.g. Global Tradepower, Ship Tradepower, etc.) betroffen sind, bringt Ship Tradepower den Piraten nichts.)
8. Admiral pips: Shock +1; Fire +1; Maneuvre +2 (vorher: Shock +1; Maneuvre +1 )
(Anmerkung: Admiral skills damit diese Ideengruppe nicht ganz ohne Kampfboni und damit ganz ohne militärischen Nutzen ist.)
Seemacht vs. Seefahrt ......... Picks: 6 --> 5 : 1 (Öffnen)
Mit 5 : 1 Picks dominiert Seemacht klar.
==> Da Seemacht sich im Gegensatz zu Seefahrt auf Kampfstärke der Flotte konzentriert, sollte diese rivalisierend mit Ship Construction sein.
==> Seefahrtsideen sollten rivalisierend mit Piraten und Navigation sein.
==> Keine Änderungen




Militärische Ideengruppen

Insgesamt gewählte Ideen: 33
Verfügbare Kategorien: 7


=> Kategorien mit mehr (weniger) als 4,7 picks sind überdurchschnittlich (unterdurchschnittlich) attraktiv und deshalb Ziel von Nerfs (Buffs)

Aristokratie ................... Picks: 0 (Öffnen)
Da weit unterdurchschnittlich oft gewählt, starke Buffs.

Konzentration auf adlige Traditionen => bessere Anführer
2. Max Abs. +15 & Moral +7.5% (vorher: Max Abs. +15 & Vassal-income +25% )
3. MP +20% (vorher: MP +15% )
4. Armytradition +1 & Navitradition +1 (vorher: Decay Armytradition -1% & Decay Navitradition -1% )
5. Leader Pip Shock +1 (vorher: Diplomats +2 )
6. War exhaustion -0.075 (vorher: Cost reducing warexhaustion -33% )
7. Leader Pip Fire +1 & Mil Tech -10% (vorher: Mil Tech -10% )
8. Leader Pip Siege +1 & Leaders +1 (vorher: Leaders +1 )
Söldner ........................ Picks: 0 (Öffnen)
Da weit unterdurchschnittlich oft gewählt, starke Buffs.

1. Unterhalt +15% (vorher: Unterhalt +25% )
2. Kosten Berater -15% (vorher: Kosten Berater -10% )
3. MP regen +40% (vorher: MP regen +33% )
7. Looting speed +100% (vorher: Looting speed +50% )
Imperial ....................... Picks: 4 (Öffnen)
Keine Änderungen
Qualiät vs. Quantität ....... Picks: 6 --> 5 : 2 (Öffnen)
Leichte Dominanz von Qualität
=> kleine Buffs für Quantität

Quantität
1. MP +33% (vorher: MP +25% )
2. MP regen +33% (vorher: MP regen +25% )
Off vs. Deff ................... Picks: 7 --> 7 : 1 (Öffnen)
Mit 7 Picks wurde diese Kategorie überdurchschnittlich oft gewählt und ist deshalb tendenziell Ziel von Nerfs. Mit 7 : 1 picks dominiert Offensiv klar
==> Nerfs bür Off; Buffs für Deff

Offensiv
1. Shock damage +5% (vorher: Shock damage +7.5% )
3. Fire damage +5% (vorher: Fire damage +7.5% )

Defensiv

1. Reserve Moralhit -40% (vorher: Reserve Moralhit -33% )
5. Verschleiß Gegner +1 (vorher: Verschleiß Gegner +0.5 )
7. Verschleiß -30% (vorher: Verschleiß -25% )
Inf vs. Cav vs. Art ........... Picks: 11 --> 8 : 1 : 2 (Öffnen)
Mit 11 Picks wurde diese Kategorie von jedem Mitspieler gewählt. Mit einem Verhältnis von 8 :1 : 2 dominieren die Infanterie Ideen klar. Cavalry Ideen scheinen für alle außer Polen uninteressant zu sein.
==> starke Nerfs für Inf; starke Buffs für Cav; Buffs für Art

Infantry
1. Shock damage +5% (vorher: Shock damage +7.5% )
2. Fire damage +5% (vorher: Fire damage +7.5% )
3. Verschleiß -10% (vorher: Verschleiß -15% )
5. Moral Regen +10% (vorher: Siege ability +15% )

Cavalry
Da Kavallerie im Lategame für die meisten Nationen uninteressant ist konzentriert sich diese Ideengruppe auf sehr starke Boni im Earlygame, um das Abflachen des Nutzens im Lategame zu kompensieren.
1. Costs Cav -20% (vorher: Costs Cav -10% )
2. Flanking range +50% (vorher: Flanking range +15% )
(Anmerkung: Flanking range +50% erlaubt, dass bereits ab Spielbeginn pro Flanke 3 Kavallerie-Regimenter angreifen können, was diese Idee speziell für das Early-Game spannend macht)
4. Move Speed +20% (vorher: Move Speed +5% )
(Anmerkung: Die vormals +5% Move speed sind zu wenig. Ist die Reisedauer von einer Provinz zur nächsten weniger als 20 Tage, hat dieser "Move-Speed-Bonus" keine Auswirkung, was ihn außerhalb der Sibirischen Tundra nutzlos macht.)

Artillery
1. Damage from Backrow +12.5% (vorher: Damage from Backrow +7.5% )
2. Siege ability +20% (vorher: Siege ability +15% )





Zeitalter Ideengruppen

Insgesamt gewählte Ideen: 8
Verfügbare Kategorien: 1


AoD vs. AoRef vs. AoA vs. AoRev ..... Picks:8 --> 2 : 2 : 2 : 2 (Öffnen)
keine Änderungen
Alle Ideenbruppen wurden gleich häufig gewählt

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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 5.X

Beitragvon MiguelW97 » 6. November 2018 05:03

Ich konnte gestern leider nicht kommen. 2:30 auf arbeit sein.
Klingt alles recht gut.
Beim Handel stimm ich Chris bedingt zu.
Die Änderungen in der Vanilla Map sind am Kap ziemlich spannend, aber in Osteuropa bzw Mitteleuropa ist KAs Map besser.
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 5.X

Beitragvon VampireHunter » 6. November 2018 10:43

Policy rework


Unten findet ihr eine Liste von neuen Politik(Vorschlägen). Da sich Tabellen schlecht im Forum einfügen lassen, hab ich sie als Bilder eingefügt.



Die Richtlinien nach denen diese Politiken entworfen wurden:



1. Balancing: Eine Politik muss immer auch einen Trade-Off beeinhalten. Der Malus soll ungefähr gleich viel schaden, wie der Bonus bringt.
Deshalb sind viele reziproke Politiken drin (e.g. +2% Dizsiplin vs -5% Moral UND +5% Moral vs -2% Disziplin)

2. Keine Zirkelbewegungen: Verhindert, dass durch geschicktes Aneinanderreihen von Politiken die Boni ohne Mali genutzt werden können (e.g. [fiktives Beispiel] Kombination aus +10% Tax vs -10% Prod Eff. UND +15% Prod Eff. vs -10% Tax => +5% Prod Eff ohne Malus ) Wenige Ausnahmen sind bei Religion und Missionaren enthalten.

3. Geld regiert nicht die Welt: Man kann für harte Werte zwar Geld bekommen (e.g. Tax +20% vs True Faith -2), umgekehrt aber für Geld kaum harte Werte

4. Individualisierung:
Die Vielzahl der Politiken ermöglicht es jedem Land sich selbst einzigartig zu machen. Damit keine hektisches Politiken-Mikroing ausbricht, sollte die Mindestdauer von Politiken 15 Jahre betragen

5. Zeitliche Verflechtung von Boni und Mali: Wenn eine Politik widerrufen wird, so verschwindet mit dem Malus auch der Bonus. D.h. es gibt keine Politiken , deren Vorteil auch noch nach Beendigung der Politik bestehen bleibt. (e.g. es gibt keine "Core Cost Reduction" Politik, man würde die Politik nehmen wenn es viel zu Coren gibt. Sobald das durch ist könnte man die Politik widerrufen und dürfte die Boni (billig gecorte Provinzen) behalten)

6. Berater vs. Government reforms: Die Politiken sind von ihrer Art her eher wie Government Reforms gedacht. Sie sollen einem Land einen individuellen Charakter verleihen und dementsprechend langfristig gelten. Berater werden oft schon wenige Monate nach der Einstellung wieder gefeuert, weil kurzfristig ein anderer Berater passendere Boni bietet. Dafür sind die Politiken nicht gedacht. Es soll auch kein Klickwettbewerb ausbrechen, wer am häufigsten seine Politiken anpassen kann. Deshalb wird eine Mindestdauer von 15 Jahren für Politiken empfohlen.

7. Stacken erwünscht: Viele Boni (und Mali) gibt es in mehrfacher Ausführung. Du hast also mehrere Möglichkeiten wie du an deinen gewünschten Bonus kommst, und ausdrücklich auch die Möglichkeit Boni die für deine Strategie besonders wichtig sind zu stacken.

8. Diversifizierung: Die 50 möglichen Militärpolitiken erlauben es dir, deine Streitkräfte perfekt an deine Strategie anzupassen. Es wurde explizit darauf geachtet, dass das stacken von Disziplinboni nicht mehr die einzig sinnvolle Wahl ist.



Jetzt viel Spaß beim durchstöbern!
Alle Politiken sind durchnummeriert. Das Balancing ist bestimmt noch nicht perfekt. Wenn du eine Politik nutzlos oder over-powered findest, dann teile deine Meinung bitte mit damit Anpassungen vorgenommen werden können.



Admin Policies (Öffnen)
Die Administrativen Politiken konzentrieren sich auf:
- die innere Stabilität eines Landes (Tolerance and Unrest)
- Prestige und Legitimität
- Autonomie und Korruption
- auf wirtschaftliche Fragen rund um Zinsen, Inflation und Steuern

Da im letzten MP Religiöse und Humanistische Ideen nur 1x gewählt wurden, gibt es einige Politiken, welche Militärboni geben und dafür die Unruhen schüren, was die Attraktivität der Humanistischen und Religiösen Ideengruppe wieder erhöht.

Bild

Diplo Policies (Öffnen)
Die Diplomatischen Politiken konzentrieren sich auf:
- Spionage und Kriegsmüdigkeit
- Handel und Piraterie
- Kolonialismus und Diplomatische Beziehungen

Bild

Military Policies (Öffnen)
Die Militärischen Politiken konzentrieren sich auf:
- Kampfboni (Moral, Disziplin, Combatability, etc.)
- Militärische Grundlagen (Army tradition, Army professionalism, Manpower recovery, etc.)

Mit insgesamt 50 Militärpolitiken kannst du deine Streitkräfte optimal an deine Strategie anpassen. Die Vorherrschaft der Disziplinpolitiken ist beendet.

Anmerkungen:
M7 enthält Supplylimit -100% ==> Der Modifikator "Supplylimit" steigt im verlauf des Spiels auf +300% d.h. dass die -100% der Politik nicht bedeuten, dass man 0 Versorgungslimit hat

M34 enthält Manpower recovery +100% der Malus dafür ist Army Prof -1 p.a.
Einmal Army Prof slacken gibt Manpower äquivalent zu 2 Jahren MP Recovery und kostet -5 Army Prof. => -1 Army Prof entspricht 40% der Manpower recovery eines gesamten Jahres (modifikatoren kommen noch dazu also i.d.R. ca 60% der Jahreserholung der Rekrutenreserve) => Diese Politik macht das slacken ca 2x "effizienter".
Anwendungsbeispiel: Begebe ich mich in einen Krieg der lange dauern wird, bei dem ich weiß, dass ich irgendwann slacken muss, bekomme ich durch diese Politik ca. doppelt so viel Manpower aus meiner Army Prof als durch slacken .... dafür dauert es länger und belegt einen Politikenplatz der sonst für Kampfboni verwendet werden könnte

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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 5.X

Beitragvon Ralltnix » 6. November 2018 12:18

Kann deinen Gedanken grundsätzlich zustimmen. Würde aber kleine Änderungen vornehmen. Viele Angleichungen der rivalisierenden Ideengruppen gehen meiner Meinung nach nicht weit genug. Vielleicht sollte man da aber auch lieber kleine Schritte machen, bevor man das ganze in die falsche Richtung kippt. Lediglich Handel und Merkantilismus gefallen mir nicht, weil sie nun sehr spezifisch für Land bzw. See sind. Jede Landmacht wird die eine, jede Seemacht die andere Idee picken. Dann lieber beide Ideen so aufbauen, dass sie für alle sinnvoll sein können. Konkret hab ich mir da aber auch noch keine Gedanken gemacht.

Politiken gefallen mir auch sehr gut. Es bleiben jedoch noch einige Politiken, die besonders im Frieden, und andere, die im Krieg gut sind. Damit man auch mal für Politiken bestraft werden kann und zum Beispiel nicht nach jedem Krieg immer die Manpowerregeneration oder die besseren Handelsschiffe im Frieden nutzt, sollte die Mindestdauer der Politiken massiv erhöht werden. Vielleicht auf 40 Jahre? 50?
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 5.X

Beitragvon VampireHunter » 6. November 2018 12:36

Danke für das Feedback Chris ^^

Insbesondere mit deinem letzten Punkt sprichst du mir aus der Seele:
Politiken gefallen mir auch sehr gut. Es bleiben jedoch noch einige Politiken, die besonders im Frieden, und andere, die im Krieg gut sind. Damit man auch mal für Politiken bestraft werden kann und zum Beispiel nicht nach jedem Krieg immer die Manpowerregeneration oder die besseren Handelsschiffe im Frieden nutzt, sollte die Mindestdauer der Politiken massiv erhöht werden. Vielleicht auf 40 Jahre? 50?

Ich hatte tatsächlich auch schon angedacht die die Politiken für 50 Jahre einzuloggen. Hab mich aber nicht getraut das vorzuschlagen :D
Falls es darüber zur Abstimmung kommen sollte, würde ich auch für die lange Dauer stimmen. Einige Politiken (z.B. M34) müssen dann angepasst werden.

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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 5.X

Beitragvon MiguelW97 » 6. November 2018 14:49

Vampire insgesamt mag ich deine Vorschläge sehr !
Aber wir haben uns vor einigen MPs nicht ohne Grund GEGEN ! Kampfpolitiken entschieden.. keine Diszi, keine Moral, egal ob plus oder minus. Sonst gefallen mir ein paar. Lediglich finde ich ein paar etwas unbalanced. Wir müssen uns mal im TS treffen.
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 5.X

Beitragvon Takeshi » 6. November 2018 14:54

Ich würde doch eher wieder welche haben wollen so wie bei Vanilla. Nur eben mit mehr Balancing

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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 5.X

Beitragvon MiguelW97 » 6. November 2018 15:01

Takeshi hat geschrieben:Ich würde doch eher wieder welche haben wollen so wie bei Vanilla. Nur eben mit mehr Balancing

meinst du Kampfpolitiken?
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 5.X

Beitragvon Takeshi » 6. November 2018 17:42

Ja sogar auch die, aber da müsste man viel Arbeit reinstecken bei den Vanillapolitiken

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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 5.X

Beitragvon Ralltnix » 6. November 2018 18:35

Takeshi hat geschrieben:Ja sogar auch die, aber da müsste man viel Arbeit reinstecken bei den Vanillapolitiken


Ich auch. Aber damals war die Mehrheit für ideenunabhängige Politiken. KA hatte damals schon passende Politiken für die neuen Ideengruppen ausgearbeitet. Keine Ahnung, ob die noch irgendwo rumfliegen.
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 5.X

Beitragvon Fischkopf » 8. November 2018 12:44

Der besseren Übersicht halber hat die neue Version auch einen eigenen Thread
viewtopic.php?f=1111&t=23129

Ideengruppen sind bereits fertig und können jetzt begutachtet werden. Ich lege auch noch zeitnah einen Termin fest, an dem man die Änderungen der Mod noch einmal diskutieren kann.
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