20. MMP: Altherrengedeck - Beendet mit Sieg der Engine

EU IV-MP "EU4 Montags Multiplayer"

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Re: 20. MMP: Altherrengedeck

Beitragvon Takeshi » 7. November 2018 13:58

Sehe das wie Chris.

Entweder ein sinnvolles Land oder Coop mit. :)

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Re: 20. MMP: Altherrengedeck

Beitragvon MiguelW97 » 7. November 2018 15:21

Indonsien ist Müll, aber Äthiopien ist ganz witzig. :)
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Re: 20. MMP: Altherrengedeck

Beitragvon VampireHunter » 7. November 2018 16:32

Achso, hatte ich ganz vergessen:


Um mal die Diplomatie-Trommel anzuwerfen:



Spanien betrachtet sich als Herr über alle Kolonien der Erde. Was 1444 noch nicht kolonisiert ist, wird 1821 Teil des spanischen Weltreichs sein!
Keine Kololonie soll bestand haben ohne von Spanien legitimiert worden zu sein.

Wer also vor hat Kolonial zu spielen, möge sich an den spanischen Hof begeben und mit Treueschwüren um Gunst und Gnade des spanischen Königs werben, oder im ewigen Krieg untergehen

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Re: 20. MMP: Altherrengedeck

Beitragvon MiguelW97 » 7. November 2018 16:41

Du weißt doch noch gar nichts von Kolonien, :P
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Re: 20. MMP: Altherrengedeck

Beitragvon Takeshi » 7. November 2018 18:13

Frankreich wird mal kurz vorbeikommen zum "Gespräch". ;)

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Re: 20. MMP: Altherrengedeck

Beitragvon MK_Ermac » 7. November 2018 19:10

Ohhhh, da freut sich ja die noch nicht existente holländische Flotte. ^^

Das ist auch mal ne Art und Weise sein Land von Anfang an ins Abseits zu stellen. :P

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Re: 20. MMP: Altherrengedeck

Beitragvon VampireHunter » 7. November 2018 19:31

Klaro, muss ja bisschen Beef geben :D
So wie ich das verstanden habe ist koloniales Kuscheln nicht erwünscht ;)

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Re: 20. MMP: Altherrengedeck

Beitragvon Fischkopf » 8. November 2018 12:56

Habe einen neuen Versionsthread erstellt;
viewtopic.php?f=1111&t=23129
die Expansionsgrenzen genau definiert (so das auch der Türke nach Zentralasien kommt, wegen des Beefs und so)
und schon die Ideengruppen fertig (nach den Ergebnissen der Besprechung am Montag - es haben vor allem alle Militärideen jetzt alle Moral oder Diszi, weil die ohne bisher kaum genommen wurden, die beiden starken Flottenideen schließen sich aus und die Kulturidee ist neu - nachzulesen im Versionsthread).

Samstag 20:00 Treffen im TS zwecks mehr Politiken und den bisherigem Stand der Dinge
Der Imperator beschützt!

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Re: 20. MMP: Altherrengedeck

Beitragvon MK_Ermac » 8. November 2018 14:18

Ich will ja nicht motzen, aber wer hat Samstag 20:00 Uhr Zeit? :P
Setz das mal noch 3 oder 4 Stunden hoch und ich bin da. ^^

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Re: 20. MMP: Altherrengedeck

Beitragvon Xadas » 10. November 2018 09:01

Womit kann ich denn schonmal Russland antesten ? Der Mod 4.1 wird von der Aktuellen EU 4 Version nicht unterstützt. Gibt es schon eine art preview vom Mod den wir nutzen werden ?

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Re: 20. MMP: Altherrengedeck

Beitragvon MiguelW97 » 10. November 2018 09:52

Du kannst das Spiel tzrotzdem mit der alten mod starten, es werden nur neuerungen nicht berücksichtigt. Fisch und ich kegen am Montag eine Beta raus und Montag abend quatschen wir nochnmal über die details und dann ist die ende nächste woche fertig
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Re: 20. MMP: Altherrengedeck

Beitragvon VampireHunter » 10. November 2018 21:28

Protokoll zum Treffen vom Samstag Abend 20 Uhr im TS


1. Trademap:

Konsens: Schwächung der "nördlichen Knoten" (i.e. Deutsche Küste und Nordsee)

Lösungen:

a) Handel fließt weiterhin von der Nordsee ==> Deutschen Küste. Damit die Deutsche Küste nicht zu stark wird, fließt außerdem der Handel aus der Deutschen Küste ==> Ostsee (Endknoten)
Dadurch dass sowohl England seinen Teil in der Nordsee abgreift, als auch Preussen/Holland ihre Teile in der deutschen Küste, kommt in Polen nur noch ein geringer Teil dessen an was einst in der Karibik auf Reisen ging.
Im Ermessen der Modder liegt es den Endpunkt noch eins weiter nach hinten, nach Russland zu verlegen. Dadurch dass Polen dann auch nochmal Handel in der Ostsee rausnimmt, kommt in Russland wirklich nur noch Minimal Handel aus der neuen Welt an.

b) Weniger Zuflüsse in die Nordsee.
Da im Norden generell zu viel Geld ankommt, wurde als Alternative zu a) diskutiert einige Handelsrouten nicht direkt in den Norden zu leiten, sondern über andere Länder wo diese auch noch abgreifen können:
i) Elfenbeinküste => Nordsee trennen
ii) Karibik => Nordsee trennen
iii) Ostsee => Nordsee trennen



2. Politiken


a) Wenn möglich Politiken so gestalten, dass sie nachdem man sie abwählt, noch immer 2 Jahre lang "auslaufen". Damit man nicht immer messerscharf zwischen den politiken wechseln kann, sondern sich an einer langfristigen Ausrichtung seines Landes orientieren muss.
=> Falls nicht modbar: längere Politiklaufzeit (15 Jahre)

b) Wichtige Vorteile sollen nicht für Geld erkauft werden können

c) Ernsthafte Trade-Offs zwischen Vorteilen und Nachteilen der Politiken

d) Politikenanzahl erhöhen

e) Kombination aus Boni und Mali beibehalten

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Re: 20. MMP: Altherrengedeck

Beitragvon Ralltnix » 10. November 2018 22:41

a) Kann den spielerischen Gedanken nachvollziehen, aber das Ganze fühlt sich so unhistorisch und gezwungen an. Wundere mich echt, dass ich damit scheinbar alleine dastehe. Back to the roots! :strategie_zone_56:

b) Weiß nicht, ob ich das gut oder schlecht fände, wenn Holland seinen Überseehandel nur über die Atlantikküste von England und Frankreich bekommt. Könnte Konfliktpotential oder den Genickbruch für die Niederlande bedeuten.
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Re: 20. MMP: Altherrengedeck

Beitragvon VampireHunter » 12. November 2018 08:47

Da ich heute Abend nicht zur Modbesprechung kommen kann, will ich hier kurz schriftlich meinen Beitrag zur Diskussionsrunde leisten.



1. Trademap:

Falls es zur Abstimmung kommen sollte, stimme ich für die Vanilla Trademap.



2. Söldner:

Bereits am Samstag bei der Gesprächsrunde hat sich ein großer Anteil der Anwesenden für ein (sehr begrenztes) Maß an Söldnern ausgesprochen, um flexibler auf Rebellen reagieren zu können. Der Konsens war, dass wir keine Söldnerkriege haben wollen, aber ein paar davon ganz hilfreich wären.

Deshalb folgendes:
Man kann über die folgenden Defines die Anzahl der verfügbaren Söldner festlegen:

MERCENARY_SUPPORT_LIMIT_BASE = 15
MERCENARY_SUPPORT_LIMIT_FRACTION = 0.0

Mit den hier vorgeschlagenen Werten, gibt es ein hartes Limit bei 15 Söldner Regimentern. Das gilt für alle und für immer! Für die großen Ming ebenso wie für das kleine Ulm. Das wird im Laufe der Zeit nicht mehr und wächst auch nicht mit dem Forcelimit.




Für den Fall, dass wir mit dieser begrenzten Anzahl Söldnern spielen wollen, hab ich noch die Söldner-Ideengruppe überarbeitet:

Söldner-Ideengruppe:
1. Söldnerlimit + 67% (Damit sind dann 25 Söldnerregimenter erlaubt)
2. Moral +7.5%
3. Lootingspeed +50%
4. Reinforcementspeed +33%
5. Söldnerkosten +150% (Damit werden Söldner in der Rekrutierung 3x so teuer wie normale Regimenter i.e. eine Söldner-Artillerie kostet 90 Dukaten => Der Unterhalt ändert sich nicht)
6. Moral regen +12.5%
7. Max Absolutism +20
8. Söldnerlimit + 200% (Damit sind dann max 55 Söldnerregimenter erlaubt)
& Söldnerunterhalt +200% (Damit werden die Söldner richtig teuer: 4,5 mal so teuer wie normale Truppen und fast doppelt so teuer wie Söldner in Vanila [Erhöhung des Söldnerunterhalts von 250% (Vanilla) auf 450% (mod) der Kosten eines normalen nicht-Söldnerregiments])


Für wen lohnt sich die Ideengruppe?

a) Für kleine Länder: (e.g. Niederlande) da es faktisch gesehen die Mannstärke anhebt, was für ein 400 FL / 500k MP Byzanz oder 300 FL / 300k MP Russland unerheblich ist, macht bei kleinen Ländern viel aus.
b) Für reiche Länder mit wenig Manpower: Die Söldner sind arschteuer und deshalb für Länder wie Schweden oder Preussen kaum erschwinglich. Reiche Länder wie England oder Spanien können sich den Unterhalt unter Umständen leisten und können somit auch eine Rolle in Landkriegen spielen.

Zum Balancing:
1. Mir war wichtig, dass die Söldner-Ideengruppe im Early- und Midgame einfach die Flexibilität erhöht, insbesondere zum Bekämpfen von Rebellen. Entscheidende Militärische Vorteile soll sie nicht gewähren.
2. Im Lategame soll sie reichen Nationen mit kleinem Manpowerpool ermöglichen sich auch in Kriegen zu engagieren. Hierfür bekommen sie 55 Regimenter mit unerschöpflichem Manpowerpool, müssen dafür aber eine übertriebene Stange Geld auf den Tisch legen
3. Söldner sollen zwar Manpower-schwachen Ländern helfen, aber nicht reiche automatisch zu Gewinnern machen. Deshalb ist das absolute Max bei 55 Regimentern. Das spart zwar Manpower, aber ist zu wenig um alleine damit Schlachten zu gewinnen (i.e. wenn im Lategame 400k truppen gegeneinander aufgefahren werden, werden 55k Söldner nicht die Schlacht gewinnen, aber ein Teil der Verluste, wird aus einem unerschöpflichen pool wieder regeneriert)
4. Da es sich um eine "Quantitative" Ideengruppe handelt, beinhaltet sie keine entscheidenden Kampfboni wie z.B. Disziplin, Fernkampf- oder Nahkampfschaden, Combat-Ability, etc.


Allen Teilnehmenden viel Spaß heute Abend

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Re: 20. MMP: Altherrengedeck

Beitragvon Fischkopf » 12. November 2018 13:13

Heute 20:45 Uhr wird sich getroffen und die letzten großen Punkte geklärt. Söldner werden nicht mehr implementiert, das war als es während der Runde diskutiert wurde eindeutig. Außerdem kann man die Anzahl der Söldner nur über Events fixieren!!! Priorität hat die Politiken zum laufen zu bringen.
Der Imperator beschützt!