MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon MK_Ermac » 10. November 2018 10:13

Ist auch meine Überlegung.
So ist die Nordsee kein Endknotenpunkt und es wird schön zwischen Nordsee, Deutsche Bucht und Ostsee hin- und hergeschoben.
Was natürlich zu Handelskonflikten führen wird.

Alternativ könnte man die Handelsrichtung in der Nord- und Ostsee auch umkehren.

Deutsche Bucht --> Nordsee --> Ostsee --> Deutsche Bucht (hätte meines Erachtens sogar noch mehr Konfliktpotenzial)

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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon MiguelW97 » 10. November 2018 11:22

Es sind KEINE KREISE Möglich !
Es wird da oben immer einen.Endknoten geben. Und dir Nordsee wird IMMER Reich sein.
Klar man kann Nordsee, deutsche Bucht machen, dann muss aber entweder
DB -Ost weg oder Ost-Nord
Dann wäre entweder die Bucht ein Endknoten oder die Ostsee. Wäre beides zu stark.
Deshalb. Die Nordsee als Endknoten.
Die Ostsee als starker Knoter. Sodass sich Polen, Preußen und Schweden um den Ostseeraum(Pommern, Preußen) prügeln.
Die deutsche Bucht sollte eigentlich nie stark sein. Preußen herrscht inmer alleine über das Gebiet. Das ist zu stark.
Jz kann Preußen sagen. Ich mach den Endknoten für mich in der Bucht. Dadurch wird Ostsee abgeschwächt. Und gleichzeitig ist die Bucht nicht zu stark.
Oder Preußen sagen, ich mach Ostsee zum Endknoten, dann ist Ostsee zwar stark. Aber die Beute wird durch 3 geteilt. Plus die Schiffe des Briten oder Holländers.
Das war die beste Lösung um die Bucht zu schwächen und Polen zu stärken.
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon MarkusC1 » 10. November 2018 11:40

Nordsee wird immer reich sein, ja, aber deswegen muss man es nicht noch weiter befeuern. Was so der Fall ist.
Ostsee statt Deutsche Bucht stärken, das finde ich eine gute Idee, gerade mit der Argumentation, dass die deutsche Bucht eh immer zu großen Teilen Preußen gehört (alleine keinesfalls, da haben Niederlande und ggf. Schweden doch erhebliche Anteile). Aber nicht so, dass Briten und Holländer noch mehr bekommen.
Das ist jedenfalls mein Feedback. Gegen Nordsee als Endknoten.

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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon MiguelW97 » 10. November 2018 12:23

Und was soll stattdessen Endknoten sein? Ostsee? Deutsche Bucht? Das ist doch Quark.
Und bis auf den Betrag, den Preußen aus der Nordsee zieht kommt, ändert sich nichts. Aus der Ostsee können GB und NL sogar weniger rausziehen, da noch ein Land dort rührt.
Die andere Option war deutsche Bucht direkt in dir Nordsee gehen zu lassen. So ist es ein guter Kompromiss. Zwischen Stärken von Ostsee und Polen. Und schwächen der Bucht. Evtl könnte ich noch einen Skandinavirl Knoten bauen, der den Nordseeteil skandinaviens Unfasst und wie Äthiopien nur in die Ostsee geht.
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon MK_Ermac » 10. November 2018 12:55

Ich will einen Kreis :strategie_zone_44:

Ansonsten können wir das gern heute Abend nochmal bereden.

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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon MiguelW97 » 10. November 2018 13:36

Bin heute Abend nicht zuhause. Aber wie gesagt, ein Kreis funktioniert nicht, da sich der einfluss dauerhaft multiplizieren würde (das spiel akzeptiert es auch nicht -> gamecrash instant)
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon Ralltnix » 10. November 2018 16:02

Findet ihr alle die alternativen Tradenodes denn überhaupt besser? Kann mich noch dran erinnern, dass KA diese mal ohne große Überlegungen aus dem Ärmel geschüttelt hat.
Lasse mich gerne eines Besseren belehren, aber ich würde lieber zur Vanilla-Version zurück.

Da ist es doch mit Lübeck viel schöner gelöst. Schweden/Polen in der Ostsee und Schweden/Brandenburg in Lübeck genauso lohnt sich Einfluss für Brandenburg in der Ostsee, weil es in "seinen" Knoten in Lübeck schieben kann. In bisher keinem Spiel ist dazu gekommen, dass jemand unverhältnismäßig viel verdient hat.
Mit den alternativen Tradenodes schon: Polen tut sich deutlich schwerer Geld zu machen, weil die Ostsee nicht mehr so dick ist. Mit der neuen Nordsee hat man das Problem des geteilten Ärmelkanals sogar auf 3 Parteien erweitert. (Mit der Verbindung nach Norddeutschland sogar auf 4, weil Preussen auch von einer starken Nordsee profitiert hat).
Zudem fällt der klassische Konflikt Holland-Preussen weg, weil die Niederlande nicht mehr aus Lübeck ziehen kann.

Ebenso unglücklich finde ich den Handel an der Atlantikküste. England und Holland können ihren Handel direkt in ihre Nordsee leiten, während Frankreich über die Atlantikküste handeln muss und dabei zwangsläufig die Hälfte an GB verliert.
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon MiguelW97 » 10. November 2018 16:55

Vanilla lässt aber nicht zu, dass zB spanien nach Nordamerika geht.
Genauso wenig ist er für Österreich denkbar ungünstig. Und im Mittelmeer auch. Was soll dann Spanien noch Italien interessieren?
Wir hatten einige Argumente für die Trademap. Nebenbei ist Lüneck und Ärmelkanal in Vanilla genauso beschissen gelöst.
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon Ralltnix » 10. November 2018 17:18

Im ersten Satz gebe ich dir Recht. Sehe das aber nicht so kritisch. Theoretisch würde sich auch in Vanilla Louisiana für Spanien lohnen oder Mexiko für GB. Trotzdem bleibt es immer bei der klassischen Verteilung. Sind weniger die fehlenden Handelsmöglichkeiten der Grund als festgefahrene Kolonialverteilungen in den Köpfen der Spieler.
Für Österreich dürfte Vanilla sogar besser sein, weil es seinen eigenen Endknoten in Venedig bekommt.
Ist ja nicht so, dass alle Spanier ohne Mod Italien links liegen lassen ;) Der klassische Genuatradenode funktioniert doch ähnlich. Nur nicht ganz so heftig.
Warum findest du, dass Lübeck in Vanilla schlecht gelöst ist? Beim Ärmelkanal geb ich dir Recht. Da wurde schon so viel probiert und nichts hat richtig geklappt. Mit der aktuellen Mod wird die 'beschissene' Lösung aber noch auf Schweden erweitert.

Es gab eben keine richtigen Argumente für die alternative Trademap. Sie war einfach plötzlich da. Oder welche gab es? Im Mittelmeer, ja. Da hatten Luuk und ich uns damals mal ein ähnliches Konzept überlegt. Aber all die anderen Änderungen sind einfach nach KAs Ermessen gewesen.
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon VampireHunter » 10. November 2018 17:48

Wo wir gerade über die Trade-Map reden:

Als Spanien muss ich da natürlich einwerfen: Warum leitet der spanische Knoten weiter ins westliche Mittelmeer?
Der Spanische Knoten hat nur 184 Trade power, das westliche Mittelmeer ganze 410 => das Westliche Mittelmeer zieht IMMER mit 410/5= 82 Tradepower aus Spanien raus. Oder um es im Verhältnis zu sagen: das westliche Mittelmeer zieht immer 82/184 = 44% des Handels aus Spanien ab. Und es gibt nichts was Spanien dagegen tun kann.

Aber als ob das nicht genug wäre, zieht das westliche Mittelmeer ja auch noch direkt aus der Iberischen Küste, die wiederum der einzige Handels-Zufluss für Spanien ist. Die Zahlen sehen da so aus:
82/374 = 22% => das WM zieht also schon aus der iberischen küste 22% Handel ab (das kann mit Handelschiffen variiert werden) und zusätzlich nochmal fast die Hälfte (44%) aus dem Spanischen Handelsknoten.

Wie du dir denken kannst war das aber noch immer nicht alles. Denn die Iberische Küste (374 Tradepower) ist das Spielkind, der stärksten Handelsknotenpunkte: Rang 1. Atlantikküste (549 Tadepower); Rang 2. Westliches Mittelmeer (410 Tradepower); Rang 5 Französischer Knoten (336 Tradepower). Was bedeuten all diese Zahlen? Die bedeuten, dass die IK 374 Trade power hat und daran ziehen neben dem Spanischen Knoten insgesamt 549 + 410 + 336 = 1295 weitere Tradepower => (1295/5) / 374 = 69% In Worten heißt das, dass 69% des Handels der an der iberischen Küste ankommt zu anderen Knoten, als dem Spanischen Heimatknoten im Spanischen Binnenland fließt.
Hat da Spanien überhaupt noch Handelseinkünfte?



______________________________________________________________________________________________
Aber was ich eigentlich damit sagen will: Die Handelskarte ist kompliziert.
______________________________________________________________________________________________

Da kommen wir nicht weiter, wenn jeder eine Idee hat, weil jede kleine Änderung weitreichende Folgen hat.
Hier ist es am Besten wenn sich das EINER (Miguel) anschaut, der dann alle Konsequenzen berücksichtigt und darauf basieren seine Entscheidungen trifft.
Die Anderen müssen ihm dann vertrauen, dass er das richtig und gut gemacht hat.

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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon VampireHunter » 10. November 2018 18:09

Wer sich das mal anschauen will, der startet das Spiel 1444 und klickt sich mal durch die Trade Nodes.
Das linke Kreisdiagramm zeigt an wieviel im Knoten bleibt (grün) und wieviel rausfließt (rot)

normale Knoten behalten (grün) ca 50% -75% des Handelswerts. (French Node, Rhine, Alps, etc...)
starke und Endknoten behalten (grün) ca 75% - 100% des Handelswerts (Atlantic coast, north sea, western mediterraned, adria node etc.)

Und die beiden Spanischen?
Behalten 28% und 43%. Es ist schlicht nicht möglich da ordentlich Handel abzugreifen.



PS: Irgendwer wird sich jetzt denken: "Dann baut man halt Marktplätze, gibt die Provinzen den Bürgern und stellt den Handelseinfluss Erlass rein!"
Das ist richtig, damit kann man den Einfluss um 150% steigern, Aber das können alle anderen ja auch. Und 150% von 549 Tradepower (Atlantic Coast) sind mehr als 150% von 374 Tradepower (Iberian Coast).
"Na klar, dann baut man halt Handelsschiffe!"
Das ist richtig. Aber versuch mal gegen 500 Tradepower aus Provinzen anzustinken. Im Earlygame wären 250 Handelschiffe nötige um den Spanischen Handelseinfluss in der iberian coast auf ca 60% anzuheben, was immer noch lächerlich wenig ist. Abgesehen davon, dass keiner ein Flottenlimit von 250 Schiffen im Earlygame hat und die Konkurrenz ja auch nicht schläft.





EDIT: Das soll keine Bitte sein, jetzt die Karte für Spanien zu ändern. Aber es zeigt, dass das Balancing einer Trademap ne komplizierte Sache ist, die nicht über ne Forumsdiskussion gelöst werden kann. Entweder wir nehmen Vanilla, oder die Alternative Map. Aber dann muss man dem Map-Modder vertrauen. Sonst findet man immer was zu nörgeln

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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon VampireHunter » 10. November 2018 18:56

Eine kleine Liste zu den Handelswerten ausgewählter Handelsknoten:
Iberian Coast:.........1.0 Dukate
Spanisch Node:........1.5 Duakten


French Node:..........6.3 Dukaten
Atlantic Coast:....... 6.6 Dukaten
Nordsee:...............9.3 Duakten
German Coast:........9.4 Duakten
Adria:.................10.2 Duakten
Wien:..................9.1 Duakten
Und jetzt noch die ganz lausig schlechten Sibirischen Handelszonen:
Russia:................4.9 Duakten
Kasaan:...............5.2 Duakten

Vanilla:
Iberien:..............5.8 Duakten
Venedig:.............9.4 Duakten
Lübeck:..............8.5 Duakten
Wien:................6.3 Duakten
Kasaan:..............1.6 Duakten
Marokko:............2.5 Duakten


Spanien startet also nicht nur ohne Machtpunkte (1/1/2 Herrscher; 0/0/0 Thronfolger) sondern auch ohne Geld und Einkünfte ^^

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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon VampireHunter » 15. November 2018 08:51

Wir haben jetzt

Defines:
PEACE_COST_DEMAND_PROVINCE = 1,5
PEACE_COST_CONCEDE_PROVINCE = 1,5

UND

Static Modifiers:
Difficulty_normal_player province_warscore_cost = 0.50

Ist das nicht bisschen viel? oder hast du irgendwo was eingebaut um das wieder zu reduzieren?

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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon Fischkopf » 15. November 2018 11:02

Event und Mission-Modifier sind angepasst, vor allem im Bezug auf Diszi. Zusätzlich Moral bei häufig auftretenden Events (habe bewusst das letzte Turnier ausgelassen, dass jeder bekommt und einfach Fun macht) sowie zwei englische Traditionen angepasst die eindeutig zu hoch waren und auch die beim Eintritt in den Religionskrieg.

Ich habe bewusst keine temporären Moral oder Inf-Power modifkatoren angefasst, die Events von einzelnen Ländern auftauchen, z.B. z.B. bei Niederlanden, England, Russland, Frankreich, Preußen, Polen, ect. - a. sind die temporär begrenzt, b) fast jeder hat welche und c) Länder sollen Länder bleiben
Zuletzt geändert von Fischkopf am 15. November 2018 11:12, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon Fischkopf » 15. November 2018 11:07

VampireHunter hat geschrieben:Wir haben jetzt
PEACE_COST_DEMAND_PROVINCE = 1,5
PEACE_COST_CONCEDE_PROVINCE = 1,5
Ist das nicht bisschen viel? oder hast du irgendwo was eingebaut um das wieder zu reduzieren?


Dieser Wert hat leider anders als gedacht keinen realen Einfluss auf die Kosten, da er nur die Basiskosten erhöht, nicht die Provinzkosten (macht 2-3 Scorepunkte auf 100 aus). Deswegen mussten wir den Trick mit dem Modifikator bei Schwierigkeit anwenden. Es sind die selben Kriegskosten wie im letzten MP.
Zuletzt geändert von Fischkopf am 15. November 2018 11:12, insgesamt 1-mal geändert.
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