MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

EU IV-MP "EU4 Montags Multiplayer"

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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon Fischkopf » 15. November 2018 11:10

By the way, ich schaffe heute Nacht die Politiken, damit bin ich durch - wie sieht es bei dir aus Miguel?
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon MiguelW97 » 15. November 2018 12:28

Der Norden ist gemacht.
Hier ein reiner Trademap Workshop:
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1565398410
Russland gestärkt, Skandinavien erschaffen. Russland -> Polen gedreht.
Karibik. Westafrika -> Nordsee gekappt
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon Fischkopf » 15. November 2018 19:08

postest du noch einmal den Link zur alten Version?
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon MiguelW97 » 15. November 2018 19:55

Nicht mehr existent
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon Fischkopf » 16. November 2018 02:09

Moin, Moin,

da die Version noch nicht fertig ist, verlegen wir den Spielstart auf Montag, den 26.11. - dann haben wir alle eine Woche Zeit die Version in Ruhe zu testen.

Mit besten Grüßem
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon Ralltnix » 21. November 2018 14:54

Habe mir nochmal Gedanken über die Infanterie-, Artillerie- und Kavallerieideen gemacht.
Grundsätzlich hab ich mir die Frage gestellt, ob jede Idee für jede Nation brauchbar sein sollte oder nur für manche. Bin da bei der zweiten Alternative, weil sie dann keine musthaves sind. Angenommen die Kavallerieidee wäre selbst für GB eine Option, dann sollte Polen sie immer picken.

Daher auch mein Unmut über die aktuelle Artillerieidee. Sie ist mit der zusätzlichen Diszi ein musthave für Kolonialnationen. Schon vor dem Buff habe ich sie beispielsweise mit Flottennationen genommen. Dabei schwankte ich aber lange hin und her. So soll es ja sein. Wenn ich Vampire richtig verstanden habe, dann hatte er doch auch letzte Runde erfolgreich die Arty genommen. Nun sind Inf und Art sehr ähnlich (Combat Ability, Damage, Diszi) nur mit wesentlich besseren zusätzlichen Boni in der Artillerieidee, die durch massive Belagerungsboni eine ganz andere Kriegsführung ermöglicht.

Unterm Strich: nehmt die Diszi bitte wieder raus, um eine ähnliche Nützlichkeit und größere Unterscheidbarkeit zu erreichen.

In dem Zusammenhang würde ich auch die Kavallerieidee stärken. Oder würde jemand sie aktuell picken? Aber dann nicht auch einfach Diszi hinzufügen. Eher Schockdamage, Geschwindigkeit oder sowas stärken. Da hab ich mir aber keine konkreten Gedanken gemacht. Einfach, dass sich die Ideen höchstmöglich unterscheiden.
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon VampireHunter » 21. November 2018 16:00

Ralltnix hat geschrieben:Grundsätzlich hab ich mir die Frage gestellt, ob jede Idee für jede Nation brauchbar sein sollte oder nur für manche. Bin da bei der zweiten Alternative, weil sie dann keine musthaves sind. Angenommen die Kavallerieidee wäre selbst für GB eine Option, dann sollte Polen sie immer picken.


Ist gar nicht so einfach darauf zu antworten.....
Ich denke das erste große Problem liegt in deiner Annahme: " Angenommen die Kavallerieidee wäre selbst für GB eine Option"
Du kannst das zwar theoretisch annehmen, aber ganz konkret, wie müsste eine Kavallerieidee aussehen die für GB eine Option wäre.


Der Ansatz muss denke ich ein anderer sein:
Nicht: "jede Idee für jede Nation brauchbar" machen
Sondern das Negativ davon: nicht "eine Idee für nur eine Nation brauchbar" machen
(Das Doppelte Negativ macht in diesem Fall einen entscheidenden Unterschied)


Jede Ideengruppe ist vorteilhafter für bestimmte Länder und weniger vorteilhaft für andere: Was will Polen mit Entdeckerideen? Russland mit Flottenideen? etc. Es ging also nie darum "jede Idee für jede Nation" attraktiv zu machen.

Das Gegenteil ist jedoch richtig: Es soll keine Idee geben, die für nur ein Land attraktiv ist. Stell dir einen Modder vor, der Ideen entwickelt nach dem Prinzip:
"Österreich ist Kaier, für den wäre es eigentlich geil, viel Diplorep zu haben, dazu Wachstum für Reichsautorität. Da du als Kaiser bei einem Angriff auf das HRE alle deine Verbündeten rufen darfst, wäre es toll möglichst viele davon zu haben, also machen wir noch +3 Diplomatische Beziehungen rein. Und hey, AE im HRE ist der Killer. Also nehmen wir noch -30% AE auf."
Ganz ohne Zweifel eine Geile Ideengruppe - aber eben nur für den Kaiser. Solche Maßgeschneiderten Ideengruppen darf es nicht geben.

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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon Fischkopf » 21. November 2018 16:23

Lieber Chris,

die Militärideengruppen sind die Ergebnisse El es feurigen Abend zwischen Vampire und mir. Die Arti wurde trotz vieler Kolonialnationen fast nicht genommen (2x) und hat sowohl im Vergleich zu Quali als auch zu Inf verloren.
Angesichts des Umstandes das Quality gleich geblieben und Inf nur leicht geschwächt wurde, musste Arti besser werden.

Die Kav-Idee hat von allen Militärideen am meisten Veränderung bekommen, ua. Movement, Kavkosten, 35% mehr Flanking und 2 Shock-Pipes. Im Early Game wo Frontbreite und Pipes wichtig sind, ist diese Idee jetzt stärker als die Inf-Idee, während im LateGame natürlich Inf-Combat und Landfire stärker sind.

Wir schauen dieses MP mal wie es läuft, aber viele Entscheidungen oft auch Gefühlssache - Quality hat trotz Verlust der Diszi nie an Anhängern verloren.
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon Ralltnix » 21. November 2018 16:24

Denke, dass ich mich dann missverständlich ausgedrückt habe. Bin da ganz bei dir. Ein Mittelweg dürfte der goldene Weg sein. Übertrieben gesagt: die Kavallerieidee gäbe 40% combat ability. Dann könnte man auch als Großbritannien auf Kavallerie setzen. Polen wäre aber schön blöd, wenn es dann nicht auch diesen Bonus mit seinen Nationalideen kombiniert.
Bestenfalls ist sie so gestaltet, dass sie für GB/Spanien/Frankreich keine Option ist und für Polen, Russland oder Osmanen schon.
Meiner Einschätzung nach ist das eben gerade nicht der Fall.

Genauso mit der gebufften Artillerie. Nun ist sie so gut, dass sie für wirklich jede Nation brauchbar ist und für einige sogar ein musthave. Ich denke, dass die Balance vorher besser war, denn man konnte sie vor allem als Seemacht nutzen, während sie für beispielsweise Österreich oder Polen kaum interessant war.
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon Ralltnix » 21. November 2018 16:36

Lieber Fisch, :)

Wie viele Kolonialnationen gab es denn? 5? Dann ist 2 mal doch keine so schlechte Ausbeute.
Der Vergleich zur Qualität hinkt doch etwas, weil die Entscheidung erstmal bei Inf oder Arti liegt. Entschied man sich für Inf (die geschlossen als zu stark gesehen wurde) dann bestand doch überhaupt keine Wahl mehr zwischen Arti und Quali.
Kann verstehen, dass ihr es mit Kavallerie auch nicht übertreiben wollt. Vielleicht nimmt sie ja einer. Ich zumindest würde es selbst mit Polen nicht.
Du spielst doch jetzt England. Ist für dich nun Inf wirklich noch eine Option? Und dann stell dir die Frage bitte einmal, wenn die Diszi fehlen würde.
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon Fischkopf » 21. November 2018 17:18

Es gab 6! Kolonialnationen. Im 18. MMP wurde eine schlechtere Arti-Idee häufiger gepickt, als im 19. MMP, (habe vor den 19.MMP die Werte von Arti und Kav verbessert, im 18. MMP fanden auch Quantity, Defensive und Aristrokratie Anhänger, auch hier sind die Werte im 19. MMP besser geworden) -genau weiß man es nie. Wir werden rausfinden wie es läuft und es im nächsten MP wieder dezent anpassen.
Aber Kav benötigt um maximal zu wirken natürlich Stack-Potential - das hast du mit Russland fast noch besser als Polen (Cossacken und allgemeinen Shock-Bonus). Aber alleine die 2 Pipes sind Monster. Für England mit seinem Inf-Bonus wirkt natürlich Inf oder Quality gut. Wenn ich meine französischen Besitzungen länger halten sollte (was gegen den guten Tak zugegebenermaßen recht sporlich ist) werde ich keine Arti nehmen.

P.s.
Ich würde mal ganz dreist behaupten das Kav-Idee und spanische Tercios eine böse Kombi geben würden.
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon VampireHunter » 22. November 2018 23:34

Fällt mir gerade ein:

Mit dem aktuellen Patch ist es nicht möglich Provinzen zu konvertieren, die nicht in einem Staat liegen.
Allerdings machen es die Religiösen Ideen möglich auch Provinzen in Territorien zu konvertieren.
Haben wir das in unsere Religiösen Ideen (und Age of Reformation Ideen) auch schon eingebaut?

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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon Fischkopf » 23. November 2018 01:46

VampireHunter hat geschrieben:Fällt mir gerade ein:

Mit dem aktuellen Patch ist es nicht möglich Provinzen zu konvertieren, die nicht in einem Staat liegen.
Allerdings machen es die Religiösen Ideen möglich auch Provinzen in Territorien zu konvertieren.
Haben wir das in unsere Religiösen Ideen (und Age of Reformation Ideen) auch schon eingebaut?


Nö. War bisher nicht aufgefallen und da würde ich es deshalb Vanilla lassen. Die Politiken laufen jetzt und auch unabhängig von Ideengruppen (einige habe ich an Ideengruppen gekoppelt, z.B. wenn die Politik Army-Prof senkt). Ich wollte jetzt aber die Ideen noch einmal sauber durchimplementieren und noch einmal durchschauen. Das kann bis morgen Nachmittag dauern (habe morgen zum Glück frei). Etwaige Bugs die ihr bis dahin irgendwo findet, bitte melden (zum Beipiel Construction schließt Maritime aus und nicht umgekehrt)...
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon VampireHunter » 24. November 2018 13:16

Fischkopf hat geschrieben:... da würde ich es deshalb Vanilla lassen.


Vanilla ist, dass die Religiösen Ideen ein

may_convert_territories = yes

drin haben. Deshalb sag ich das ja. Bei uns ist das noch nicht der Fall.
Und wenn du schon dabei bist: das gehört eigentlich auch in die Reformations-Ideen rein. Macht wenig Sinn Religionsideen zu nehmen, wenn man damit nicht konvertieren kann.....

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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon MK_Ermac » 26. November 2018 20:32

Bei der Handelskarte sollte Amsterdam noch in die Nordsee gehen, geht aber noch in die Deutsche Bucht.