MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

EU IV-MP "EU4 Montags Multiplayer"

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MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon Fischkopf » 8. November 2018 12:16

Der Übersicht halber hier der neue Thread zur neuen Version:

Moin, Moin,

hier werden immer sämtliche neuen Änderungen besprochen und vor allem im ersten Thread eine umfassende Liste der Änderungen gegenüber Vanilla (sic!) gepostet.
Grundsätzlich wird alles als Dropdown-Menu geben, maßgeblich (weil immer aktuell) ist die Changelog-Liste.

Beste Grüße
Euer Fisch

Aktuellste Version:
Hail-to-the-mission-tree 5.4 (geplant 6.X)
Versionsnummer:
Downloadlink:
Workshop-Datei:

Übersicht über die alten Versionen:
Hail-to-the-mission-tree 5.1
Hail-to-the-mission-tree 4.1
Hail-to-the-mission-tree 3.X
MadMonday Dezember2017
MadMonday Sommer2017

Änderungsliste gegenüber Vanilla:
siehe Post ein weiter unten
Changelog-Datei:
Der Imperator beschützt!

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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon Fischkopf » 8. November 2018 12:18

Änderungsliste gegenüber Vanilla:

Defines
Spoiler (Öffnen)
End-Date 1850.1.2
MAX_PEACE_TREATY_COST = 100
INFILTRATE_ADMINISTRATION_COST = 100
PEACE_COST_DEMAND_PROVINCE = 1,5
PEACE_COST_CONCEDE_PROVINCE = 1,5
MAXIMUM_CONDOTTIERI = 0
MAX_IDEA_GROUPS_FROM_SAME_CATEGORY = 0.34
SUPPORT_OWN_HEIR_PRESTIGE_COST = 5
BASE_POSSIBLE_POLICIES = 2
BASE_FREE_POLICIES = 2
LIBERTY_DESIRE_DEVELOPED_IN_SUBJECT = -2
COSSACKS_SHOCK_DAMAGE_BONUS = 0.075
STRELTSY_FIRE_DAMAGE_BONUS = 0.075
BANNER_DISCIPLINE_BONUS = 0.075
INFANTRY_SPEED = 1.0
CAVALRY_SPEED = 1.5
ARTILLERY_SPEED = 0.75
MERCENARY_BASE_COST = 50.0
MERCENARY_SUPPORT_LIMIT_BASE = -1000
DEFAULT_WARGOAL_TICKINGWARSCORE_BONUS = 0.5
WARGOAL_MAX_BONUS = 50


Ages
Spoiler (Öffnen)
Ottoman Siege siege 0.25
Portugese Growth 35
Venice Ship Trade tag = LAN tag = MLO
ab_persia_reinforce tag = PER tag = ARL tag = QAR
Sweden Manpower mp_recovery_speed 0.25
Mercenary_discipline discipline = 0.03
Tercios shock_received -0.20 tag CAS tag = ARA
France Fire fire_damage 0.15
Dutch corruption 0.4 tag = BUR tag = HOL
backrow_artillery backrow_damage 0.10
Pru_military fire_damage_received -0.15 tag = BRA
Gbr_fleet naval _maintenance -0.25 tag=ENG
austria_rep Prestige = 1.5
RussiA Boost tag = MOS


00_government_reforms
Spoiler (Öffnen)
revolutionary_empire Moral = 0.075
Merchant_Rep Absolutism -40
oligarchic_Rep Absolutism -40
republican_dictatorship Moral = 0.075
revolutionary_republic Moral = 0.075
ambrosian_republic Moral = 0.075
dutch_republic heavy_ship_power = 0.075


Statistic Modifiers
Spoiler (Öffnen)
Difficulty_normal_player province_warscore_cost = 0.50
Arctic ... cs_only_local_development_cost = 0.25
Base value merchant 3 / traditon_decay 0.04 / 4
War_taxes = manpower_recovery_speed = 0.05
Army_tradition land_morale = 0.15
Navy_tradition naval_morale = 0.15

Piety land_morale = 0.075 defensiveness = 0.15
Defender_of_faith land_morale = 0.075 / naval_morale = 0.075
Militarized_society discipline = 0.06 / manpower_recovery_speed 0.15 / land_maintenance_modifier = -0.15
Prestige land_morale = 0.075 / naval_morale = 0.075 / land_maintenance_modifier = -0.15
In_golden_era all_power cost = 0.075 / land_morale = 0.075 / naval_morale = 0.075 / yearly_army_professionalism = 0.005 / advisor_cost = -0.2 / max_absolutism = 20
Low_army_professionalism manpower_recovery_speed = 0.15 / land_maintenance_modifier = -0.10
high_army_professionalism fire_damage = 0.075 / shock_damage = 0.075 / siege_ability = 0.15 / land_maintenance_modifier = 0.5
PowerProjection land_morale = 0.075 / naval_morale = 0.075
Jafari_scholar_modifier shock_damage = 0.075
Zaidi_scholar_modifier shock_damage = 0.075
Regiment_drill_modifier = shock_damage = 0.075 fire_damage = 0.075 fire_damage_received = -0.075 shock_damage_received = -0.075 / land_maintenance_modifier = 0.5
Janissary_regiment fire_damage_received = -0.075 / shock_damage_received = -0.075 / reinforce_cost_modifier = 1.0 / drill_gain_modifier = 1.0


Religion
Spoiler (Öffnen)
Reformed development_cost = -0.1 advisor_cost = -0.1 advisor_pool = 1
icon_michael discipline = 0.03
jafari_school shock_damage = 0.075
zaidi_school shock_damage_received = -0.075


Coptic Blessings
Spoiler (Öffnen)
will_of_the_martyrs discipline = 0.03


Fervor
Spoiler (Öffnen)
fervor_war Land_morale = 0.075 naval_morale = 0.075


Naval Policies
Spoiler (Öffnen)
Free_oarsmen galley_power = 0.10
merchant_navy global_ship_trade_power = 0.25
ship_boarding capture_ship_chance = 0.10
wooden_wall own_coast_naval_combat_bonus = 0.5


Cossacks
Spoiler (Öffnen)
Country_modifier cavalry_power = 0.1 / -0.05


Policies
Spoiler (Öffnen)


Ideengruppen
Spoiler (Öffnen)
Hier sind die finalen Werte, nicht alle Änderungen hinterlegt
aristocracy_ideas = {
category = MIL
trigger = {
}
bonus = {
land_morale = 0.075
}

trigger = {
OR = {
government = monarchy
government = noble_republic
government = theocracy
}
}

noble_knights = {
cavalry_power = 0.075
cavalry_cost = -0.15
}
local_nobility = {
max_absolutism = 15
vassal_income = 0.25
}
serfdom = {
global_manpower_modifier = 0.15
}

noble_officers = {
army_tradition_decay = -0.01
navy_tradition_decay = -0.01
}

international_nobility = {
diplomats = 1
free_leader_pool = 1
}
noble_resilience = {
war_exhaustion_cost = -0.33
}
military_traditions = {
mil_tech_cost_modifier = -0.1
}
}


plutocracy_ideas = {
category = MIL

bonus = {
max_absolutism = 15
}

trigger = {
NOT = { government = monarchy }
NOT = { government = noble_republic }
NOT = { government = theocracy }
}

tradition_of_payment = {
manpower_recovery_speed = 0.10
discipline = 0.03
}
abolished_serfdom = {
land_morale = 0.075
}
bill_of_rights = {
global_unrest = -2
}
free_merchants = {
merchants = 1
}
free_subjects = {
global_trade_goods_size_modifier = 0.1
}
free_cities = {
caravan_power = 0.25
}
emancipation = {
manpower_recovery_speed = 0.2
}


innovativeness_ideas = {
category = ADM

bonus = {
advisor_cost = -0.2
}
trigger = {
}
patron_of_art = {
prestige_decay = -0.01
}
pragmatism = {
global_institution_spread = 0.15
}
scientific_revolution = {
technology_cost = -0.05
embracement_cost = -0.1
}
dynamic_court = {
advisor_pool = 1
}
resilient_state = {
inflation_action_cost = -0.2
}
optimism = {
war_exhaustion = -0.05
}
formalized_officer_corps = {
free_leader_pool = 1
}
}


religious_ideas = {
category = ADM

trigger = { NOT = { has_idea_group = humanist_ideas } }

bonus = {
institution_spread_from_true_faith = 0.5
}

missionary_schools = {
missionaries = 1
}
church_attendance_duty = {
stability_cost_modifier = -0.25
}
divine_supremacy = {
global_missionary_strength = 0.03
}
devoutness = {
tolerance_own = 1
papal_influence = 2
devotion = 0.5
monthly_fervor_increase = 0.5
church_power_modifier = 0.1
}
religious_tradition = {
prestige = 1
}
inquisition = {
global_heretic_missionary_strength = 0.02
}
deus_vult = {
cb_on_religious_enemies = yes
warscore_cost_vs_other_religion = -0.15
}
}


spy_ideas = {
category = DIP

bonus = {
rebel_support_efficiency = 0.50
}

efficient_spies = {
spy_offence = 0.5
advisor_cost = -0.10
}


agent_training = {
diplomats = 2
}

vetting = {
global_spy_defence = 0.33
global_prov_trade_power_modifier = 0.10
}

additional_loyalist_recruitment = {
reduced_liberty_desire = 10
}


claim_fabrication = {
fabricate_claims_cost = -0.25
}



privateers = {
embargo_efficiency = 0.25
privateer_efficiency = 0.33
prestige = 0.5
}
audit_checks = {
yearly_corruption = -0.1
}
}


diplomatic_ideas = {
category = DIP
bonus = {
reduced_stab_impacts = yes
rival_change_cost = -0.5
}

foreign_embassies = {
diplomats = 2
}
cabinet = {
diplomatic_upkeep = 3
}
war_cabinet = {
war_exhaustion_cost = -0.33
free_leader_pool = 1
}
benign_diplomats = {
improve_relation_modifier = 0.25
}
experienced_diplomats = {
diplomatic_reputation = 2
}
flexible_negotiation = {
province_warscore_cost = -0.2
}
diplomatic_corps = {
dip_tech_cost_modifier = -0.1
}
}


offensive_ideas = {
category = MIL
trigger = {
NOT = { has_idea_group = defensive_ideas }
}
bonus = {
recover_army_morale_speed = 0.075
}

bayonet_leaders = {
shock_damage = 0.075
}
national_conscripts = {
global_regiment_recruit_speed = -0.1
}
superior_firepower = {
fire_damage = 0.05
}
glorious_arms = {
prestige_from_land = 1.0
}
engineer_corps = {
siege_ability = 0.15
}
army_drill = {
drill_gain_modifier = 0.25
}
napoleonic_warfare = {
discipline = 0.03
}
}


defensive_ideas = {
category = MIL

bonus = {
shock_damage_received = -0.075
}
trigger = {
NOT = { has_idea_group = offensive_ideas }
}
battlefield_commisions = {
yearly_army_professionalism = 0.005
}
military_drill = {
land_morale = 0.075
}
improved_manuever = {
fire_damage_received = -0.075
}
regimental_system = {
recover_army_morale_speed = 0.10
}
defensive_mentality = {
defensiveness = 0.25
hostile_attrition = 1.0
}
supply_trains = {
reinforce_speed = 0.33
}
improved_foraging = {
land_attrition = -0.30
}
}



trade_ideas = {
category = DIP
trigger = {
NOT = { has_idea_group = mercantilism_ideas }
}
bonus = {
placed_merchant_power = 15
}

shrewd_commerce_practise = {
global_trade_power = 0.1
}
free_trade = {
merchants = 1
}
merchant_adventures = {
trade_range_modifier = 0.5
trade_steering = 0.25
}
national_trade_policy = {
trade_efficiency = 0.15
}
overseas_merchants = {
global_ship_trade_power = 0.2
}
tr_navigation_acts = {
global_tariffs = 0.25
ship_power_propagation = 0.1
}
fast_negotiations = {
merchants = 1
}

ai_will_do = {
factor = 0.7
modifier = {
factor = 0
NOT = { num_of_cities = 6 }
NOT = { government = merchant_republic }
}
modifier = {
factor = 3
government = merchant_republic
}
}
}




economic_ideas = {
category = ADM
trigger = {
NOT = { has_idea_group = financial_ideas }
}
bonus = {
development_cost = -0.1
}

bureaucracy = {
global_tax_modifier = 0.10
}
organised_construction = {
build_cost = -0.1
}
fast_construction = {
build_time = -0.4
}
new_ways_of_production = {
global_trade_goods_size_modifier = 0.1
}
centralization = {
global_autonomy = -0.05
}
nationalistic_enthusiasm = {
land_maintenance_modifier = -0.20
}
smithian_economics = {
production_efficiency = 0.1
}
}


exploration_ideas = {
category = DIP
important = yes

trigger = { is_year = 1490 }

bonus = {
cb_on_primitives = yes
}

colonial_ventures = {
colonists = 1
}
quest_for_the_new_world = {
may_explore = yes
}
overseas_exploration = {
range = 0.5
}
land_of_opportunity = {
global_colonial_growth = 20
}
vice_roys = {
global_tariffs = 0.20
}
free_colonies = {
colonists = 1
}
global_empire = {
naval_forcelimit_modifier = 0.15
}
}


maritime_ideas = {
category = DIP

trigger = {
primitives = no
NOT = { has_idea_group = navigation_ideas }
NOT = { has_idea_group = pirate_ideas }
}
bonus = {
sea_repair = yes
}

sea_hawks = {
navy_tradition = 1
}
merchant_marine = {
global_sailors_modifier = 0.5
}
sheltered_ports = {
global_ship_repair = 0.1
sailor_maintenance_modifer = -0.1
}
grand_navy = {
naval_forcelimit_modifier = 0.25
}
ships_penny = {
global_ship_cost = -0.1
}
excellent_shipwrights = {
leader_naval_manuever = 2
}
naval_fighting_instruction = {
blockade_efficiency = 0.5
}
}


quality_ideas = {
category = MIL
trigger = {
NOT = { has_idea_group = quantity_ideas }
}
bonus = {
drill_gain_modifier = 0.25
}

private_to_marshal = {
infantry_power = 0.075
}
quality_education = {
army_tradition = 0.5
}
finest_of_horses = {
cavalry_power = 0.075
}
escort_ships = {
ship_durability = 0.075
}
naval_drill = {
naval_morale = 0.075
}
copper_bottoms = {
naval_attrition = -0.25
}
massed_battery = {
artillery_power = 0.075
}
}


quantity_ideas = {
category = MIL

bonus = {
land_forcelimit_modifier = 0.33
}
trigger = {
NOT = { has_idea_group = quality_ideas }
}
mass_army = {
global_manpower_modifier = 0.40
}
the_young_can_serve = {
manpower_recovery_speed = 0.20
}
enforced_service = {
global_regiment_cost = -0.1
}
the_old_and_infirm = {
land_maintenance_modifier = -0.2
}
mercenary_contracts = {
land_morale = 0.075
}
garrison_conscription = {
garrison_size = 0.25
}
expanded_supply_trains = {
land_attrition = -0.1
}
}


expansion_ideas = {
category = ADM
important = yes

trigger = { is_year = 1490 }

bonus = {
cb_on_overseas = yes
state_maintenance_modifier = -0.25
}

additional_colonists = {
colonists = 1
}
additional_merchants = {
merchants = 1
}
faster_colonists = {
global_colonial_growth = 20
}
organised_recruiting = {
global_regiment_recruit_speed = -0.1
}
additional_diplomats = {
diplomatic_upkeep = 1
}
improved_shipyards = {
global_ship_recruit_speed = -0.1
}
competetive_merchants = {
global_trade_power = 0.2
}
}


administrative_ideas = {
category = ADM

trigger = { NOT = { has_idea_group = domestic_government_ideas } }

bonus = {
max_states = 5
state_maintenance_modifier = -0.25
}

organised_mercenary_payment = {
advisor_cost = -0.10
}
adaptability = {
core_creation = -0.15
}
benefits_for_mercenaries = {
land_maintenance_modifier = -0.10
}
bookkeeping = {
interest = -0.5
}
organised_mercenary_recruitment = {
advisor_pool = 1
}
administrative_efficiency_idea = {
administrative_efficiency = 0.1
}
civil_servants = {
adm_tech_cost_modifier = -0.1
}
}

humanist_ideas = {
category = ADM

trigger = { NOT = { has_idea_group = humanist_ideas } }

bonus = {
idea_cost = -0.1
yearly_harmony = 0.25 # Used if religion uses harmony (confucianism)
}

tolerance_idea = {
religious_unity = 0.50
}
local_traditions = {
global_unrest = -2
}
ecumenism = {
tolerance_heretic = 3
}
indirect_rule = {
years_of_nationalism = -15
}
cultural_ties = {
num_accepted_cultures = 3
}
benevolence = {
improve_relation_modifier = 0.3
}
humanist_tolerance = {
tolerance_heathen = 3
}
}

influence_ideas = {
category = DIP

bonus = {
unjustified_demands = -0.5
}

tribute_system = {
vassal_income = 0.25
}
postal_service = {
envoy_travel_time = -0.25
diplomatic_upkeep = 3
}

establish_cadet_branches = {
heir_chance = 0.25
prestige = 1
}


integrated_elites = {
diplomatic_annexation_cost = -0.25
}
state_propaganda = {
ae_impact = -0.2
claim_duration = 1.0
}
diplomatic_influence = {
diplomatic_reputation = 2
}
marcher_lords = {
vassal_forcelimit_bonus = 1
}
}

naval_ideas = {
category = DIP

trigger = {
primitives = no
NOT = { has_idea_group = shipconstruction_ideas }
}

bonus = {
ship_durability = 0.1
}

boarding_parties = {
capture_ship_chance = 0.1
}
improved_rams = {
galley_power = 0.15
}
naval_cadets = {
leader_naval_fire = 1
sunk_ship_morale_hit_recieved = -0.1
}
naval_glory = {
prestige_from_naval = 0.5
naval_tradition_from_battle = 0.5
}
press_gangs = {
sailors_recovery_speed = 0.33
}
oak_forests_for_ships = {
heavy_ship_power = 0.075
}
superior_seamanship = {
global_naval_engagement_modifier = 0.1
}

ai_will_do = {
factor = 0.31
modifier = {
factor = 0
is_tribal = yes
}
modifier = {
factor = 0
primitives = yes
}
modifier = {
factor = 0
NOT = { num_of_ports = 1 }
NOT = { is_colonial_nation = yes }
}
modifier = {
factor = 0.31
NOT = { num_of_ports = 10 }
}
modifier = {
factor = 0.31
num_of_cities = 50
}
}
}
artillery_ideas = {
category = MIL

bonus = {
siege_ability = 0.15
discipline = 0.03
}
trigger = {
NOT = { has_idea_group = cavalry_ideas }
NOT = { has_idea_group = infantry_ideas }
}
ultima_ratio_regum = {
backrow_artillery_damage = 0.075
}
cannon_manufactures = {
artillery_cost = -0.1
}
carronades = {
heavy_ship_power = 0.075
light_ship_power = 0.075
}
selected_recruits = {
artillery_power = 0.075
}
siege_mortars = {
artillery_bonus_vs_fort = 2
}
fort_artillery = {
defensiveness = 0.20
}
small_caliber_cannons = {
fire_damage = 0.075
}
}
cavalry_ideas = {
category = MIL

bonus = {
shock_damage_received = -0.075
}

trigger = {
NOT = { has_idea_group = artillery_ideas }
NOT = { has_idea_group = infantry_ideas }
}
horse_breeding = {
cavalry_cost = -0.1
}
cavalry_maneuvers = {
cavalry_flanking = 0.50
}
cuirassier_regiments = {
cavalry_power = 0.075
leader_land_manuever = 1
}
wagon_trains = {
movement_speed = 0.15
}
cavalry_tradition = {
cav_to_inf_ratio = 0.3
}
charge_of_the_lancers = {
shock_damage = 0.075
}
mounted_officers = {
leader_land_shock = 2
}
}
infantry_ideas = {
category = MIL

bonus = {
infantry_power = 0.075
}

trigger = {
NOT = { has_idea_group = artillery_ideas }
NOT = { has_idea_group = cavalry_ideas }
}
bajonet_charge = {
shock_damage = 0.05
}
jager_trupps = {
fire_damage = 0.05
}
field_pack = {
drill_gain_modifier = 0.25
}
standardized_infantry_equip = {
infantry_cost = -0.1
}
tross = {
land_attrition = -0.15
}
guard_grenadiers = {
discipline = 0.03
}
reserve_regiments = {
reinforce_speed = 0.15
}
}
mercenary_ideas = {
category = MIL

bonus = {
general_cost = -0.2
}

foreign_advisors = {
advisor_pool = 1
advisor_cost = -0.1
}
mercenary_army = {
manpower_recovery_speed = 0.40
}
payment_system = {
recover_army_morale_speed = 0.10
}
mercenary_leaders = {
reinforce_speed = 0.25
}
delayed_payment = {
land_maintenance_modifier = 0.2
loot_amount = 0.5
}
unscrupulous_soldiers = {
discipline = 0.03
land_morale = 0.075
}
not_our_blood = {
max_absolutism = 20
}
}
pirate_ideas = {
category = DIP

trigger = {
NOT = { has_idea_group = navigation_ideas }
NOT = { has_idea_group = maritime_ideas }
}

bonus = {
leader_naval_manuever = 1
leader_naval_shock = 1
}

shanghaiing = {
sailors_recovery_speed = 0.25
}
skilled_privateers = {
capture_ship_chance = 0.1
}
lettre_de_marque = {
privateer_efficiency = 0.25
}
tough_sailors = {
sunk_ship_morale_hit_recieved = -0.15
}
smugglers = {
global_ship_trade_power = 0.15
}
port_raiders = {
may_perform_slave_raid = yes
}
corsair_ships = {
galley_power = 0.15
}
}

imperial_ideas = {
category = MIL

bonus = {
discipline = 0.03
}
trigger = {
}
national_ambitions = {
fabricate_claims_cost = -0.25
}
government_districts = {
max_states = 5
global_autonomy = -0.05
}
great_army = {
land_forcelimit_modifier = 0.2
}
imperial_guard_regiments = {
yearly_army_professionalism = 0.005
}
artillery_regiments = {
backrow_artillery_damage = 0.075
}
skilled_negotiators = {
province_warscore_cost = -0.15
core_creation = -0.15
}
install_locals_as_officials = {
years_of_nationalism = -5
}
}
cultural_ideas = {
category = DIP

trigger = { NOT = { has_idea_group = academy_ideas } }

bonus = {
all_power_cost = -0.02
}

official_language = {
culture_conversion_cost = -0.4
native_assimilation = 0.2
}
official_religion = {
culture_conversion_time = -0.5
}
accepted_minorities = {
num_accepted_cultures = 3
}
promote_art = {
idea_cost = -0.05
}
court_ceremonies = {
legitimacy = 1
}
promote_architecture = {
prestige_decay = -0.01
}
Court_of_ideas = {
advisor_pool = 1
advisor_cost = -0.01
}
}

mercantilism_ideas = {
category = DIP

bonus = {
embargo_efficiency = 0.33
}
trigger = {
NOT = { has_idea_group = trade_ideas }
}
promoting_manufacturing = {
production_efficiency = 0.1
}
maximizing_the_use_of_resources = {
global_trade_goods_size_modifier = 0.1
}
seeking_new_markets = {
trade_efficiency = 0.1
}
trade_manipulation = {
trade_steering = 0.25
}
new_tariffs = {
global_prov_trade_power_modifier = 0.1
}
monopolizing_markets = {
caravan_power = 0.25
}
economic_nationalism = {
merchants = 1
}
}

domestic_government_ideas = {
category = ADM

trigger = { NOT = { has_idea_group = administrative_ideas } }

bonus = {
administrative_efficiency = 0.1
}

lawspeaking = {
global_unrest = -1
legitimacy = 1
horde_unity = 0.5
republican_tradition = 0.5
}
reformed_tax_system = {
global_tax_modifier = 0.1
}
centralization_of_state = {
harsh_treatment_cost = -0.2
yearly_absolutism = 0.5
}
mercantilism_policies = {
global_prov_trade_power_modifier = 0.1
production_efficiency = 0.05
}
craftsmen_and_merchant_guilds = {
development_cost = -0.1
}
royal_court = {
stability_cost_modifier = -0.1
yearly_corruption = -0.05
}
gendarmerie = {
autonomy_change_time = -0.5
}
}
academy_ideas = {
category = ADM

trigger = { NOT = { has_idea_group = cultural_ideas } }

bonus = {
innovativeness_gain = 0.5
}

military_academies = {
general_cost = -0.2
}
countrywide_schools = {
advisor_cost = -0.1
}
navy_academy = {
leader_naval_shock = 1
}
learning_from_history = {
naval_tradition_from_battle = 0.33
army_tradition_from_battle = 0.33
}
corps_diplomatique = {
diplomats = 1
}
educated_population = {
same_culture_advisor_cost = -0.2
}
generalstaff = {
free_leader_pool = 1
}
}

financial_ideas = {
category = ADM
trigger = {
NOT = { has_idea_group = economic_ideas }
}
bonus = {
land_maintenance_modifier = -0.2
}

national_bank = {
inflation_reduction = 0.1
}
schooled_tax_collectors = {
global_tax_modifier = 0.1
}
debt_and_loans = {
interest = -0.5
}
regulated_money = {
inflation_action_cost = -0.25
}
war_economy = {
war_taxes_cost_modifier = -0.25
}
introducing_of_duties = {
trade_efficiency = 0.1
}
embargo_of_the_finances = {
embargo_efficiency = 0.25
}
}

navigation_ideas = {
category = DIP
trigger = {
NOT = { has_idea_group = maritime_ideas }
NOT = { has_idea_group = pirate_ideas }
}
bonus = {
naval_morale = 0.075
}

naval_battle_maneuver = {
global_naval_engagement_modifier = 0.1
}
naval_blockades = {
siege_blockade_progress = 1
blockade_efficiency = 0.25
}
hired_explorers = {
may_explore = yes
range = 0.5
}
the_navigation_act = {
global_ship_trade_power = 0.15
}
new_navigation_device = {
leader_naval_manuever = 1
}
naval_arsenals = {
naval_forcelimit_modifier = 0.15
}
privateer_ships = {
capture_ship_chance = 0.1
}
}

shipconstruction_ideas = {
category = DIP
trigger = {
NOT = { has_idea_group = navigation_ideas }
NOT = { has_idea_group = pirate_ideas }
}
bonus = {
global_ship_repair = 0.2
}

new_hull_shapes = {
ship_durability = 0.1
}
larger_hold = {
naval_attrition = -0.1
global_ship_trade_power = 0.15
}
coles_bentinck_pump = {
sea_repair = yes
}
improved_magazin_access = {
heavy_ship_power = 0.075
light_ship_power = 0.075
}
new_drydocks = {
heavy_ship_cost = -0.1
}
expert_carpenters = {
global_ship_recruit_speed = -0.15
}
easy_maintenance = {
naval_maintenance_modifier = -0.15
}
}

age_of_discovery_ideas = {
category = ADM
trigger = {
OR = {
NOT = { adm_tech = 5 }
AND = {
current_age = age_of_discovery
in_golden_age = yes }
}
}
bonus = {
global_colonial_growth = 20
}

ocean_going_ships = {
may_explore = yes
range = 0.25
}
the_renaissance = {
technology_cost = -0.05
}
the_new_continent = {
colonists = 1
}
rise_of_guilds = {
production_efficiency = 0.1
}
bookkeeping_2 = {
global_tax_modifier = 0.1
}
machiavellianism = {
legitimacy = 1
republican_tradition = 0.5
devotion = 0.5
}
embrace_printingpress = {
embracement_cost = -0.2
}
}

age_of_reformation_ideas = {
category = ADM
trigger = {
OR = {
NOT = { adm_tech = 5 }
AND = {
current_age = age_of_reformation
in_golden_age = yes }
}
}
bonus = {
missionaries = 1
}

age_of_mercenaries = {
reinforce_speed = 0.25
}
protestant_work_ethic = {
global_trade_goods_size_modifier = 0.1
administrative_efficiency = 0.1
}
triangle_trade = {
trade_efficiency = 0.1
}
wars_of_religion = {
warscore_cost_vs_other_religion = -0.2
}
reformation_and_counterreformation = {
enforce_religion_cost = -0.25
prestige_per_development_from_conversion = 0.25
}
bible_translation = {
institution_spread_from_true_faith = 0.50
}
scottish_mercs = {
discipline = 0.03
}
}

age_of_absolutism_ideas = {
category = MIL
trigger = {
OR = {
NOT = { adm_tech = 5 }
AND = {
current_age = age_of_absolutism
in_golden_age = yes }
}
}
bonus = {
max_absolutism = 20
}

standardized_uniforms = {
discipline = 0.03
}
leviathan_book = {
administrative_efficiency = 0.1
}
new_regimental_system = {
drill_gain_modifier = 0.33
}
corps_de_cadets = {
army_tradition = 0.5
free_leader_pool = 1
}
cabinetwars = {
rival_change_cost = -0.25
ae_impact = -0.2
}
letatcestmoi = {
yearly_absolutism = 1
}
pike_and_shot = {
shock_damage_received = -0.075
fire_damage = 0.075
}
}

age_of_revolutions_ideas = {
category = DIP
trigger = {
OR = {
NOT = { adm_tech = 5 }
AND = {
current_age = age_of_revolutions
in_golden_age = yes }
}
}
bonus = {
all_power_cost = -0.02
}

the_enlightenment = {
technology_cost = -0.1
}
secular_state = {
religious_unity = 0.5
}
steam_engine = {
production_efficiency = 0.1
}
ship_of_lines = {
heavy_ship_power = 0.1
}
revolutionary_armies = {
general_cost = -0.25
}
wealth_of_nations = {
trade_efficiency = 0.1
}
the_declaration = {
global_unrest = -2
}
}


Länderideen
Spoiler (Öffnen)
ENG_ideas infantry_power = 0.075
Royal_navy heavy_ship_power = 0.075 navy_tradition = 0.25
eng_red_coats fire_damage = 0.075
GBR ideas naval_morale = 0.15 heavy_ship_power = 0.075
reform_of_comission_buying discipline = 0.03
SWE Inf-Power 0.15
land-maintainance -0.10
Discipline 0.03
MOS shock_damage = 0.075
Dmitriy army_tradition = 0.3
pomestnoe_voisko land_morale = 0.075
RUS
russian_artillery_yard artillery_power = 0.075
table_of_ranks army_tradition = 0.30
curriculum_of_the_cadet_corps fire_damage_received = -0.075 / land_moral 0.05
SPA land_morale = 0.10
the_reconquista discipline = 0.03
spanish_armada heavy_ship_power = 0.075
NED
army_sappers fort_maintenance_modifier = -0.30
defensiveness = 0.20
platoon_fire fire_damage = 0.075
FRA_ideas discipline = 0.03
Elan land_morale = 0.15
TUR_ideas discipline = 0.03
timariot_system cavalry_power = 0.10
VEN galley_power = 0.20
PRU_ideas army_tradition = 0.3 discipline = 0.03
army_professionalism land_morale = 0.15
goose_step infantry_power = 0.15
POR_ideas heavy_ship_power = 0.075
POL_ideas
peichota_wybraniecka infantry_power = 0.075
winged_hussars cavalry_power = 0.25
foreign_section discipline = 0.03
focus_on_field_defences land_morale = 0.10
HAB_ideas land_morale = 0.075
MNG discipline = 0.03
PER land_morale = 0.075
cav_power = 0.10
discipline = 0.03
BUR_Ideas land_morale = 0.075
compagnies_ordonnance land_maintenance_modifier = -0.10
bur_estates_general manpower_recovery_speed = 0.33
reform_of_feudal_army discipline = 0.03
GEN_Ideas
lessons_of_chiogga naval_morale = 0.15
HUN_ideas cavalry_power = 0.15
found_the_black_army discipline = 0.03
MAM_ideas cavalry_power = 0.075
mam_army_reform discipline = 0.03
ARA_ideas galley_power = 0.15
mercenary_princes land_maintenance_modifier = -0.10
protection_of_the_little_folk land_morale = 0.075
MUG_ideas cavalry_power = 0.15
mansabdari_system discipline = 0.03
TIM_ideas discipline = 0.03
the_mantle_of_the_great_khan land_morale = 0.075
unleash_the_tiger shock_damage = 0.075
MLO_ideas infantry_power = 0.075
age_of_condottieri land_maintenance_modifier = -0.10
BYZ_ideas
regulations_for_mercenaries land_maintenance_modifier = -0.10
new_imperial_army discipline = 0.03
VIJ_ideas infantry_power = 0.075
manpower_recovery_speed = 0.33
arab_horses cavalary_power = 0.075
army_for_city_of_victory discipline = 0.03
ITA_ideas
tradition_of_the_legion infantry_power = 0.10
mare_nostrum galley_power = 0.15
ETH_ideas
hostile_borders defensiveness = 0.25
eth_reformed_armies infantry_power = 0.075
LIT_ideas
lithuanian_hussars cavalry_power = 0.15
TUS_ideas discipline = 0.03
tuscan_condottieri land_maintenance_modifier = -0.10
BER
Enemy Core Creation = 0.5
tuareg_cavalry cavalry_power = 0.075
brothers_barbarossa = galley_power = 0.15


Diplomacy
Spoiler (Öffnen)
Lowland_alliances Burgund PU's raus
Scandinavian_alliances Erste Kalmarer Union raus
german_alliances PU Preußen-Ansbach


Countries
Spoiler (Öffnen)
Burgundy capital = 193


Factions
Spoiler (Öffnen)
mr_aristocrats land_morale 0.075
rr_girondists discipline = 0.03


Decisicions
Spoiler (Öffnen)


Event modifiers
Spoiler (Öffnen)
alle discipline von auf 0.03, bzw. commandant_boost 0.075, ebenso die eine Missionsbelohnung
the_admirality = {
navy_tradition = 0.3
joined_league_war = {
army_tradition = 0.3
rb_eng_theory_warfare = {
army_tradition = 0.3
army_reform = {
land_morale = 0.15
naval_reform = {
naval_morale = 0.15
military_reform = {
naval_morale = 0.075
land_morale = 0.075
grand_captain_boost = {
land_morale = 0.15
serfdom_modifier = {
land_morale = -0.075
freesubjects_modifier = {
land_morale = 0.075
legitimacy_questioned = {
land_morale = -0.075
executed_officers = {
land_morale = -0.075
naval_morale = -0.075


Events
Spoiler (Öffnen)
Zuletzt geändert von Fischkopf am 15. November 2018 11:04, insgesamt 18-mal geändert.
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon MiguelW97 » 8. November 2018 12:30

Platzhalter Beitrag
"Das einzige, das die KI macht, wenn sie Braindead ist, ist Deutschland zu gründen." ~ Dschaga aka Luk




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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon MiguelW97 » 8. November 2018 12:30

Platzhalter 2 (letzter platzhalter)
"Das einzige, das die KI macht, wenn sie Braindead ist, ist Deutschland zu gründen." ~ Dschaga aka Luk




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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon Fischkopf » 8. November 2018 12:35

Bisher fertig:
Ideengruppen: Es wurde je ein Wert bei Economie und Humanismus erhöht (Admin-Bereich), die Kulturidee nahezu komplett geändert, neue Auschlüsse der Navalideen (die beiden Kampfstarken und die drei speziellen Ideen schließen jeweils die andere/n aus), und der Bereich mit den mehr diplobeziehungen bei Influence wurde weiter nach vorne verschoben (Diploideen), die Militärideen ohne Diszi haben entweder 7,5% Moral oder Diszi (Arti und Söldner) oder Army-Prof regain (Quality) bekommen (dafür viel dann meist eine unbedeutende Sache wie Drill-Modifier oder Diplomaten weg). Die Kav-Idee hat zusätzlich Land-Leader-shock Bonus und 10% statt 5% Movement bekommen, dafür aber auch keine Shock-Damage-Reduktion mehr. Bei den Söldner wurde die Erhöhung des Landunterhalts weit nach hinten verlagert, aber als Vorraussetzung für Moral und Disziplingewinn gemacht (wer seine Söldner nicht anständig bezahlt kriegt nunmal nicht die volle Performance)
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon VampireHunter » 8. November 2018 13:27

Ich sag da ja generell nicht viel dazu, weil ich es respektiere dass jemand seine Zeit aufwendet um am Spiel zu arbeiten von dem dann alle profitieren. Deshalb will ich diesen Einsatz motivieren, und nicht durch Kritik jegliche Lust am Modden zerstören.

Aber mit den Änderungen der Ideengruppen kann ich so nicht einverstanden sein.

1.Die übermächtige Infantry Ideen wurden nicht generfed und gleichzeitig bekommen die Artillery Ideen keinen Buff. Dass bei Cavalerie von 5% Move auf 10% Move erhöht wurde macht für diese Ideengruppe keinen Unterschied, die bleibt so trotzdem irrelevant

2. Bei der Aristokratie Idee wurde ein Diplomat weggenommen (statt 2 nur noch 1) dafür 7.5% Moral. Das kann nicht alles sein, für eine Ideengruppe die so unterirdisch schlecht ist, dass nicht mal jemand darüber nachgedacht hat, ob die sich lohnen könnte. Oder wie Miguel sagen würde: "Moral interessiert keinen Menschen. Das macht keinen Schaden und der Schaden gewinnt am Ende den Krieg!"

3. Offensiv Ideen wurden 7 mal genommen und Defensiv nur 1 mal (möglicherweise ein missclick?) trotzdem werden die Off Ideen nicht generfed. Deff bekommt 7.5% Moral statt +25% Drillgain. Da bin ich mir nicht mal sicher ob das ein Buff oder ein Nerf ist?

4. Ähnliches Bild bei Quali und Quanti es stand 5 : 2 für Qualität und ich hab von einem erfahren, der die Quantität noch rausschmeißen wollte um dafür Qualität zu nehmen. Also steht es eigentlich 6 : 1. Da kann man nicht die Qualitätsideen noch buffen indem man denen ArmyProf gibt. Quantiät wird bisschen teurer (Fortmaintenance weg) und bekommt bisschen Moral. Soll ich nochmal Miguel zitieren?

5. Ich könnte so weiter machen. aber ich spar mir das und guck mal noch auf die nicht militärischen Ideen:
z.B. Humanistisch: Religious Unity von 25% auf 50% anzuheben bringt so viel wie wenn man -0.75 Unrest gibt. (Man könnte das auch umrechnen in 0.37 Adminberater. Der bringt -2 Unrest und kostet 1 Dukate oder später wenn genug geld da ist kostet der 25 duakten im Monat. Diese Idee ist also äquivalent zu monatlich 0.37 Dukaten im earlygame bis 9 Dukaten im lategame). Aber das auch nur für Länder die unter 50% Religious Unity haben. Wer hat sowas????? Vllt während den 50 Jahren wo die Reformation in Europa ausbricht. Scheint also ne maßgeschneiderte Idee für Frankreich zu sein, aber sonst bringt die nun wirklich nix.

6. .....

7. ....


Naja immerhin bei der Cultur Ideengruppe hat sich was getan.
Zuletzt geändert von VampireHunter am 8. November 2018 13:35, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon MiguelW97 » 8. November 2018 13:34

Was Vampire sagt
"Das einzige, das die KI macht, wenn sie Braindead ist, ist Deutschland zu gründen." ~ Dschaga aka Luk




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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon Ralltnix » 8. November 2018 13:47

VampireHunter hat geschrieben:Ich sag da ja generell nicht viel dazu, weil ich es respektiere dass jemand seine Zeit aufwendet um am Spiel zu arbeiten von dem dann alle profitieren. Deshalb will ich diesen Einsatz motivieren, und nicht durch Kritik jegliche Lust am Modden zerstören.

Muss ich auch nochmal hervorheben.

Vampires Vorschläge sind doch fundiert und nachvollziehbar. Warum nicht diese nehmen?
"I have won every battle, yet somehow I'm losing the war." Robb Stark

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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon Fischkopf » 8. November 2018 14:50

@Vampire:
Stand der Diskussion Montag war, dass den unterrepräsentierten Ideengruppen Diszi fehlt, woraufhin ich vorgeschlagen haben den Ideengruppen Moral dazuzugeben. Dem wurde nicht widersprochen.
Es tut mir leid, dass ich deine Statistik zu den Ideengruppen überlesen habe, dass rechtfertig aber auf keinen Fall deinen Ton!

Ich habe meine Edition nie als finale Version verstandenund das auch ziemlich deutlich gemacht!

Nicht alle Ideengruppen sollen für alle Nationen interessant seien, es wird immer Ideen geben die nur auf wenige Nationen passen. Da sehe ich kein Problem drin. Gerade Humanismus (das sich nur für Moslems oder großen Nationen ohne Center of Reformation lohnt) oder Diplomatie/influence (lohnt sich hauptsächlich nur für Österreich als Kaiser oder für den Türken zum Diplo-Annektieren). Es erwartet ja auch keiner das Kolonial- oder Flottenideen sich für Binnennationen lohnen.
Zu dem Thema der nicht Militärideen haben wir auch bereits einmal abgestimmt und es wurde lediglich die Veränderung der Kulturidee gewünscht. Zusätzlich war dein Einwand am Montag, dass sich Construction und Naval ausschließen sollten natürlich richtig (und ist umgesetzt).

Bei den Militärideen kann ich dir auch nur teilweise recht geben. Arti und Kav sind nunmal nur Ideen für Nationen mit starken Flottenfokus respektive einem großen Land und einer höheren Kav-Inf-Ratio.

Zu den bisherigen Anpassungen:
Moral ist für Gefechte eine durchaus entscheidende Determinante - Rückzuge kosten nämlich richtig Schaden! Gerade in den Kriegen zwischen Byzanz und seinen Orthodoxen Glaubensgenossen war die Frage wer Defender of the Faith war (und damit den Moralvorteil hatte) deutlich bei den Gefechten zu merken. Deswegen wird eine Ideengruppe stärker wenn sie Landmoral inkludiert.

Kav hat durch die 2 Punkte mehr Land-Leader-Shock sind schon echten buff bekommen, der sogar noch gut überstackbar ist (gerade wenn man sich mit der Würfelverteilung der Werte mal auseinandergesetzt hat).
Söldner ist ebenfalls deutlich stärker geworden (die Geld Mali weniger, dafür Diszi zusätzlich).
Ari ist bereits eine starke Idee und mit der hinzunahme von Diszi nicht gelitten. Meiner Meinung nach ist das ein Buff, aber bestimmt erklärst du mir war Diszi hier nichts kann. Und Ari wird höchstens für Frankreich oder eine Koloniales Schweden eine Alternative zu Inf dastellen - es ist nunmal vor allem eine halbe Flottenidee.

Bei Defensiv (mehr Feind-Atrittion und Moral) und Quantität (mehr Moral) kann man sicher noch einmal überlegen. Qualitativ wird erstaulich oft genommen, dafür dass sie die Diszi lange nicht mehr hat. Aber hier lasse ich mich gerne eines besseren belehren.

Aristrokratie ist nunmal der Preis für den Wechsel der Regierungsform und muss nicht zwangsweise attraktiv sein.

Aber diese Diskussion können wir gerne am Samstag führen.
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon derdorfbengel » 8. November 2018 19:22

Als unparteiischer Leser mische ich hier mal ein. Ich modde für mich auch ganz gerne. Ein Kommentator wie Vampire käme mir sehr gelegen. Da hat man eine Rückmeldung zu seiner Arbeitsleistung. Der Ton ist nicht problematisch. Er begründet seine Bewertungen. Deshalb sind sie für die eigene Arbeit an Verbesserungen, so man solche anstrebt, sogar nützlich.

Wenn man da bei sich ein Problem mit dem "Ton" findet, deutet das eher darauf hin, dass man mit anderem als Lobhudelei nicht umgehen kann.

Man kann nicht aber erwarten, dass Arbeit nur gelobt wird, wenn sie von anderen nicht als nützlich empfunden wird.

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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon Homer » 8. November 2018 20:34

Ich finde die Vorschläge von Vampire auch sehr sinnvoll, da man einen wirklich Wandel nur mit Veränderungen erreichen kann. Die Ausführungen sind auch nachvollziehbar und sein Ton ist wohl mehr als höflich.

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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon Fischkopf » 9. November 2018 13:21

Länderideen sind angepasst (habe die alten Werte übernommen, auch wenn die Länderideen inzwischen von PDX auf drei Gruppen aufgeteilt wurden, habe zwei Übersetzungsfehler korrigiert und einige kleinere Länder rausgelassen). Dabei habe ich auch das Problem mit den Coreingcosten im Magreb gefixt.
Es sind alle potentiellen Spielerländer + die potentiellen KI-Großmächte in China/Indien und Persien (Ming/Vianangar/Timuriden/indien), Mameluken, sowie Byzanz, Aragon und Ungarn geändert wurden. Änderungen zur letzten Version sind kursiv
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon Fischkopf » 9. November 2018 17:41

Statistic Modifiers fertig, mir waren beim letzten Mal einige Bereiche entgangen, die sind jetzt wieder kursiv.
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon MiguelW97 » 10. November 2018 08:22

Tradeänderungen Norddeutschland
Bild

Getrennt
Polen -> Elbe, Ostsee -> Deutsche Bucht, Nordsee -> Deusche Bucht

Geschaffen
Deutsche Bucht -> Ostsee
Elbe -> Ostsee

Feedback pls :D
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Re: MontagsMod - Hail to the mission tree 6.X

Beitragvon MarkusC1 » 10. November 2018 09:53

Finde ich jetzt etwas zu weitgehend, was die Schwächung der deutschen Bucht angeht.
Und Nordsee, ohnehin schon extrem stark, wird noch stärker.
Mindestens die Kante Nordsee -> Deutsche Bucht würde ich wieder in alter Richtung öffnen.