Spielzeit: 19:30 (19:15 TS) bis 23:00 - Wir starten pünktlich!
Spielleiter: Ölfus Maximus
Co-Spielleiter: Recur
Erster Spieltag: 28.06.
Version: EU4 v.1.22.1.0 Russia
Mod: Flogis Ideen-Mod und ein Balancing-Mod
Checksumme: f307
----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Teilnahmevoraussetzung:
- Beherrschung der Grundmechaniken von EU IV
- Beschäftigen mit dem Ideen-Mod (alle Ideen wurden überarbeitet, viele unzählige neue Ideen und Politiken entwickelt)
- Aber das wichtigste ist ZUVERLÄSSIGKEIT!
Es gibt nichts schlimmeres in einem MP, als wenn ein Spieler mittendrin aufhört!
Oder immer wieder zuspät oder gar nicht erscheint. Dann muss man Vertretungen suchen, welche keine Anweisungen haben und das Land wird drunter leiden,
aber auch der Spielspaß der gesamten Runde!
- Neue Spieler sind sehr gerne gesehen!
Doch sollten sich zu viele Spieler anmelden, dann haben die "Veteranen" vortritt
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Besetzte Länder:
Brandenburg: Schiegfried
Burgund: Ölfus
England: Kalom
Frankreich: Faceguy
Mailand: Teoman
Osmane: Doc
Österreich: Kingdon
Polen: Bloodbrother
Portugal: Thorin
Schweden: Recur
Russland: Chris
Spanien: HeisseChilli
Äthiopien: VampireHunter
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Regeln:
§1. Nicht alles machen was geht.
§2. Die Spielleiter haben immer Recht.
§3. Sollte man an einem Spieltag nicht erscheinen können, muss man sich 24 Stunden vorher bei einem der Spielleiter oder im Forum abmelden, andernfalls übernimmt die KI das Land. Sich um einen Ersatz zu kümmern liegt zuallererst in der Verantwortung des jeweiligen Spielers, es besteht kein Anspruch auf Vertretung. Sollte jemand länger als 3 Wochen ausfallen (Ferien usw.) behält sich die Spielleitung das Recht vor, sein Land neu zu besetzen.
§4. Das Pausieren des Spiels außer im Falle eines technischen Problems (Verbindungsabbrüche usw.) ist untersagt. Bei Bedarf kann der Host auf Tempo 1 herunterschalten.
§5. Das Nutzen von Exploits oder Schummeln ist verboten. (Wenn ihr z.B. Wege findet, mit denen man „kreativ“ AE umgehen kann, fragt auf jeden Fall bei der Spielleitung nach, ob diese erlaubt sind. Damit erspart ihr allen im Zweifelsfall viel Ärger).
§6. Bitte einen gepflegten Umgang im Teamspeak und Ingame-Chat.
§7. Jeder ist für seine KI Einstellungen am Anfang des Spieles verantwortlich.
§8. Bei ständigen Verbindungsproblemen muss ein Spieler leider das Spiel verlassen.
§9. Bei Fehlen eines Spielers übernimmt die KI, bei zu vielen fehlenden Großmächten kann die Runde auch ausfallen.
§10. Was im MP passiert, bleibt im MP (Bitte übt nicht Rache an anderen Spielern für Dinge, die in anderen MP-Partien vorgefallen sind).
Pünktlichkeitsregeln (basierend auf §3 der Allgemeinen Verhaltensregeln)
(1) Wer den Spielstart 19:30:00 Uhr unangekündigt versäumt und es nicht schafft in der Spiellobby und im TS zu sein, bekommt eine Strafe wegen Unpünktlichkeit. Man muss sich spätestens bis 18:30:00 Uhr abgemeldet haben. Die Strafe wird zum nächsten Spieltag ins Save editiert und beinhaltet -1 Stabilität und -25 Prestige.
(2) Bis 19:45:00 Uhr wird gewartet, dann erfolgt der Start des Spiels. Der nächste Rehost mit Einsteigemöglichkeit ist regulär 20:30:00 Uhr.
(3) Unangekündigt fehlende Spieler sind bis 20:30:00 Uhr vor Angriffen anderer Spieler geschützt. Danach sind sich im Rahmen haltende Kriege gegen die KI erlaubt. (Bsp.: Die Zerstörung der riesigen aber wegen KI unfähigen Royal Navy ist nicht erlaubt, genauso wenig die Eroberung der Insel, die Eroberung von ein paar Kolonialprovinzen hingegen schon.)
Allgemeine Spielregeln:
§11. Das Auflösen von Armeen oder Flotten (egal ob Kriegs- oder Handelsflotten) zum Verhindern von Kampfhandlungen während eines Krieges ist untersagt.
§12. Provinzen und Kolonialstaaten dürfen nur historisch korrekt oder nachvollziehbar benannt werden.
§13. Personalunionen dürfen nur noch Kernprovinzen erhalten (entweder Kernprovinzen des Spielers, oder eigene).
§14. Bei Friedensverhandlungen dürfen die Forderungen nicht 99% übersteigen. Greifen zwei Länder nach Absprache separat ein drittes Land an und führen faktisch einen Krieg, so dürfen ihre Forderungen zusammen nicht 99% übersteigen.
§15. Es dürfen höchstens 3 Kurfürsten des HRR vasallisiert werden.
§16. Hauptstädte dürfen von Spielernationen nur verlangt werden, wenn sich alle um die Hauptstadt herumliegenden Provinzen bereits vor Kriegsbeginn in der Hand des Fordernden befinden.
§17. Bei PUs zwischen Spielern darf nicht die Kultur des Juniorpartners verändert werden. Man darf nur Zahlungen vom Juniorpartner verlangen, solange sein Freiheitsstreben noch nicht 100% beträgt.
§18. Der Name von Erben darf keine Beleidigungen gegenüber anderen Spielern andeuten oder beinhalten.
§19. Abmachungen die bei Friedensverträgen getroffen werden, wie z.B. die sukzessive Übergabe von Provinzen, sind unbedingt einzuhalten.
§20. Man darf von KI-Gegnern nur 500 Dukaten verlangen (oder 400 Dukaten und Kriegsreparationen)
§21. Um dem HRE beitreten zu können bedarf es der ausdrücklichen Erlaubnis des Kaisers.
§22. Sobald eine Einigung über die Friedensbedingungen erfolgt ist, sind sämtliche Provinzen, die nicht Teil des Friedensvertrages sind, von dem Sieger zu räumen. Das heißt aber auch, dass danach keine Revision der Friedensbedingungen mehr möglich ist (z.B. durch die Intervention einer dritten Partei).
§23. Das Auflösen von Koalitionen durch andere Spieler ist verboten.
§24. Religionskriege müssen ausgekämpft werden. Es ist nicht erlaubt, dass sich die Ligenanführer vor Kriegsbeginn über den Ausgang des Krieges absprechen.
§25. Bei Spielerkriegen, in der die KI Hauptkriegsführer ist, darf man über die KI nichts von Spielern fordern, es sei denn, der betreffende Spieler hat dem zugestimmt.
§26. Bei Kriegsforderungen ist Augenmaß zu wahren. Die Spielleitung kann bei Bedarf zwischen den Kriegsparteien vermitteln, dabei verpflichtet sie sich zu strenger Neutralität und einzig dem Wohle des MPs.
§27. Die Hauptstadt darf verlegt werden, aber nur im Anfangskerngebiet der jeweiligen Nation (Ausnahme: Entscheidungen)
Die Spielleitung bemüht sich sicherzustellen, dass alle Spieler ein positives Spielerlebnis haben können. An dieser Stelle sei deshalb ausdrücklich daran erinnert, dass ein fairer Umgang miteinander zwingend erforderlich ist. Dazu gehört zum einen ein gewisses Fingerspitzengefühl bei Kriegsforderungen, (siehe §26.) als auch Rücksichtnahme auf spezielle spielerische Situationen. Vertretungsspieler sind z.B. grundsätzlich zu schonen, sofern ein Land nicht mehr als einen Spieltag fehlt.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Mods:
The Idea Variation
Steam-Workshop
Politik-Übersicht:
PDF-Format
Exel-Format
Anmerkungen zur Idea Variation
- Stehendes Heer, Wehrpflicht und Söldnerheer schließen sich aus --> man kann nur eins der drei picken (diese Militärideen sind auch ein klein bisschen besser als die anderen)
- Galeerenidee, Handelsschiffidee und Großschiffidee schließen sich ebenfalls aus
- Söldneranzahl wurde reduziert --> (20 + 0,1xTruppenlimit)x (1+Söldnermodifikatoren)
Normalerweise ist es (20 + 0,3xTruppenlimit)x (1+Söldnermodifikatoren) --> deshalb kann sich die Söldnerheeridee wirklich lohnen!
- auch die normalen Ideen (welche es in Vanilla gibt) wurde geändert/gestärkt...also ruhig mal alle anschauen
- ab dem Empire-Rang (1000 Entwicklung) schaltet man die Imperialistische Idee frei
- Entwicklungsidee: Hat eine Entscheidung--> Da gibt man Gold aus (1 Jahreseinkommen?) und erhält Entwicklung in zufälligen Provinzen. Dies ist gestaffelt.
<100 Entwicklung - 6 Entwicklung
ab 100 bis xx Entwicklung - 9 Entwicklung
max. 30 Entwicklung
Diese Aktion kann man aber nur alle paar Jahre machen (15,12,10,8 Jahre, je nach Zeitalter). Und für diesen Zeitraum hat man +50% Entwicklungskosten.
- Dynastie-Idee: Hat eine Entscheidung, mit der man seine Dynastie auf eine andere Nation bringen kann.
Das ist aber nicht leicht...man braucht genug Stabi, Prestige, Gold, eine Staatsehe mit dem Land, Ein Spionagenetzwerk von 60 und das Land muss keinen oder einen schwachen Nachfolger haben.
Diese Aktion kann man nur alle paar Jahre machen (15,12,10,8 Jahre, je nach Zeitalter). In der Zeit hat man glaube ich erhöhte AE und und noch was negatives^^
- Dynastie-Idee: Man hat einen PU-Kriegsgrund vs Nationen mit der gleichen Dynastie
- Flottenbasisidee: Kriegsgrund vs. alle Küstennationen in Kolonialreichweite und erlaubt Küstenüberfälle (kann auch in 2 verschieden Seefahrtsideen gewesen sein...bin mir da gerade nicht sicher)
- Politiken können bereits nach 3 Jahren wieder raus gehauen werden (statt nach 10)
- aktive Politiken sind bei uns wieder auf 5 reduziert --> aber sorgt dafür, dass ihr Kombinationen wählt, damit ihr genügend militärische Kampfkraft-Politiken habt... in den Kriegen wird jeder so viele wie möglich aktivieren!
Es gibt aber auch andere nette/ wichtige Politiken, wie Ideenkosten, Entwicklungskosten/AE/Manpower usw.
- Es werden viel schneller neue Ideengruppen freigeschalten, diese kosten pro Idee aber auch nur 250 Machtpunkte, statt 400
- Ideenwahl: Man kann nur jede 3. Idee aus einem Bereich picken...also nur 33% militärische, 33% wirtschaftliche und 33% diplomatische Ideen
- manche (wenige) Ideen/Politiken haben auch kleine negative Effekte (damit die Idee/Politik nicht zu stark wird)....das steht aber alles da (rote Schrift)
Testen:
Recur hat ja bereits ne Übersicht mit den Politiken gepostet. Damit kann man einen Überblick bekommen.
Aber kein Gewähr auf 100%ige Korrektheit^^ 1-2 kleine Fehler können durchaus drin sein.
Ingame lässt es sich am besten testen, wenn ihr ein SP startet und dann mit der Konsole (einfach ^ drücken) arbeitet:
Als erstes gebt ihr ein:
tech 15 --> damit techt ihr automatisch 15 Stufen in jeder Kategorie (die Zahl ist natürlich nur ein Beispiel!)
adm --> damit erhaltet ihr 1000 Admin-Punkte
mil --> 1000 Mili-Punkte
dip --> 1000 Diplo-Punkte
Das war es schon...ich hoffe es hilft etwas
Bei Fragen könnt ihr mich auch anschreiben.
Mittwochsanpassungen 3:
https://www.file-upload.net/download-12 ... 3.zip.html
Checksumme beider Mods
f307
-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Saves:
mp_Niederlande1507_07_13.eu4
MittwochsMP_1526.eu4
MittwochsMP1586.eu4