[Total War: WARHAMMER] Kurze Fragen, kurze Antworten

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Re: [Total War: WARHAMMER] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon Hjalfnar » 16. November 2016 01:28

Kann sein, dass es die nur mit dem anderen DLC gibt. Allerdings...hast du das Gebäude für die Grenzläufer gebaut?
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Re: [Total War: WARHAMMER] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon nordstern » 16. November 2016 03:07

Ich habe keinen DLC und kann sie auch nicht bauen. Daher tippe ich ganz stark auf einen DLC.

ich habe gerade meine erste Stadt verteidigt. Dabei fiel mir was auf.
Kann es sein das Fernkämpfer auf der Mauer die Truppen an der Mauer nicht mehr angreifen können, sich aber zeitgleich kein neues Ziel suchen? Ich habe 8 Musketeere und 6 Armbrusten auf den Mauern. Die Orks sind mit 2 Rammen, 4 Türmen und 2 Leitern bisher an den Mauern. Kein einziger Fernkämpfer (alle noch nicht im Nahkampf, teilweise auch nicht kurz davor) schießt mehr. Munition ist vorhanden. Das währe im Vergleich zu Attila/Rome2/Shogun2/Napoleon ein großer Rückschritt und war das letzte Mal meines wissens entweder in Empire oder Medieval2 so.

Mich hat schon öfters geärgert, das sich Fernkämpfer, deren Ziel nicht mehr zu treffen ist, das Ziel nicht wechseln. Sei es durch eigene Truppen, Mauern oder eben andere Gegebenheiten. Dazu fiel mir auf das die Einheiten ihr Ziel nicht mehr wechseln wenn es nicht flieht/Terrainhindernisse aufweist, selbst wenn es ein fiel näheres und lohnenderes Ziel gibt mit einem wesentlich größeren Bedrohungspotenzial.

Auch ist die Fernkampf-Zielzuweisung irgendwie Banane. Ich habe eine Linie Musketeere. Die Einheit ganz rechts feuert nach links auf eine feindliche Einheit. Eine gegnerische Einheit läuft frontal auf die Musketeere zu. Ich weise das Ziel manuell zu. Daraufhin richtet sich die Einheit neu aus. Jedoch nicht auf das zugewiesene Ziel sondern auf das alte Ziel und schießt dann auf das zugewiesene Ziel. Das dadurch der Schusswinkel ziemlich blöd wird muss ich wohl nicht sagen und das dabei Lücken in der Linie auftauchen auch nicht. Das neuausrichten findet auch statt wenn die EInheit bereits formiert ist (keine Unordnung) und das neue Ziel im Zielbereich ist, also ein umformieren nicht notwendig ist.

Ebenso fiel mir auf das die KI ihre Generäle/Helden gerne als Kugel/Pfeil/Artilleriefang einsetzt und immer schön vorweg schickt.

All das konnte die KI/Mechanik bereits deutlich besser.

Angesichts dessen habe ich das gefühl, dass Warhammer auf dem Entwicklungsstand von Empire/Napoleon basiert, da Shogun2, Rome2 und Attila diese Probleme nicht hatten und die selben Waffensysteme nutzten. Das sind definitiv (bis auf General) keine KI-Probleme, sondern grundlegende Probleme der Mechanik die bis heute nicht gefixed wurden. Für mich ist es ziemlich störend so zu spielen.

Ich vermisse zudem die regionalen Truppen des Imperiums. Das Imperium (in Medieval2-Mod) wurde interessant, weil jede Grafschaft, Herzogtum, Königreich einige eigene Einheiten hatte. Die Pikeniere Averlands, die Musketeere Hochlands, die Speerträger und Musketeere Ostlands, etc. Dazu gab es noch Herrscherfixierte Ritterorden (Reikland: Reikgarde, Ostland: Bullen, Middenheim: Teutonengarde, Nordland: so komische Ritter nach einem Meeresgott mit Dreizack) und globale Ritterorden (Panther, Lions, Rising Sun, etc). All das fehlt irgendwie.

Ich würde es mir auch gerne wünschen als eine Grafschaft des Imperiums zu spielen und nicht als Kaiser. Die Übersichtlichkeit stört mich auf der Kampagenkarte auch. Es gibt keine Zweitwaffe für normale Kavallerie und Schockkavallerie.

Das Spiel hat immens viel Potenzial... was jedoch bisher an DLCs rausgekommen ist, ist enttäuschend. Wenn man Minikampagnen ausschließt wurden keine Fraktionen (Clans zählen nicht) in die Hauptkampagne implementiert. Es gab neue Clans, neue Einheiten (enttäuschende Optiken), neue Helden die andere Rüstungen haben, selbe Waffen und irgendwie auch selbe Fähigkeiten. Und das nachdem das Spiel nun schon 6 Monate draußen ist. Und man merkt noch immer, dass das Spiel ziemlich halbfertig released wurde in meinen Augen.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [Total War: WARHAMMER] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon VorTeX » 16. November 2016 10:53

nordstern hat geschrieben:Ich habe keinen DLC und kann sie auch nicht bauen. Daher tippe ich ganz stark auf einen DLC.

Sie gehören zu dem "The King and the Warlord" DLC .
nordstern hat geschrieben:ich habe gerade meine erste Stadt verteidigt. Dabei fiel mir was auf.
Kann es sein das Fernkämpfer auf der Mauer die Truppen an der Mauer nicht mehr angreifen können, sich aber zeitgleich kein neues Ziel suchen? Ich habe 8 Musketeere und 6 Armbrusten auf den Mauern. Die Orks sind mit 2 Rammen, 4 Türmen und 2 Leitern bisher an den Mauern. Kein einziger Fernkämpfer (alle noch nicht im Nahkampf, teilweise auch nicht kurz davor) schießt mehr. Munition ist vorhanden. Das währe im Vergleich zu Attila/Rome2/Shogun2/Napoleon ein großer Rückschritt und war das letzte Mal meines wissens entweder in Empire oder Medieval2 so.

Mich hat schon öfters geärgert, das sich Fernkämpfer, deren Ziel nicht mehr zu treffen ist, das Ziel nicht wechseln. Sei es durch eigene Truppen, Mauern oder eben andere Gegebenheiten. Dazu fiel mir auf das die Einheiten ihr Ziel nicht mehr wechseln wenn es nicht flieht/Terrainhindernisse aufweist, selbst wenn es ein fiel näheres und lohnenderes Ziel gibt mit einem wesentlich größeren Bedrohungspotenzial.

Probier mal aus den Guard Modus anzustellen. Hilft glaub ich bei deinem Problem ungemein.

nordstern hat geschrieben:Auch ist die Fernkampf-Zielzuweisung irgendwie Banane. Ich habe eine Linie Musketeere. Die Einheit ganz rechts feuert nach links auf eine feindliche Einheit. Eine gegnerische Einheit läuft frontal auf die Musketeere zu. Ich weise das Ziel manuell zu. Daraufhin richtet sich die Einheit neu aus. Jedoch nicht auf das zugewiesene Ziel sondern auf das alte Ziel und schießt dann auf das zugewiesene Ziel. Das dadurch der Schusswinkel ziemlich blöd wird muss ich wohl nicht sagen und das dabei Lücken in der Linie auftauchen auch nicht. Das neuausrichten findet auch statt wenn die EInheit bereits formiert ist (keine Unordnung) und das neue Ziel im Zielbereich ist, also ein umformieren nicht notwendig ist.

Hab ich leider so noch nie gesehen, könntest du mal ein Videoausschnitt machen?

nordstern hat geschrieben:Ebenso fiel mir auf das die KI ihre Generäle/Helden gerne als Kugel/Pfeil/Artilleriefang einsetzt und immer schön vorweg schickt.

Jap, besonders gerne wenn die Helden Heiltränke haben, ist aber auch taktisch Sinnvoll um die schwächeren Einheiten zu schonen, im besonderen Maße bei Infanterieansturm. Held>erste Schlachtreihe!

nordstern hat geschrieben:
Ich vermisse zudem die regionalen Truppen des Imperiums. Das Imperium (in Medieval2-Mod) wurde interessant, weil jede Grafschaft, Herzogtum, Königreich einige eigene Einheiten hatte. Die Pikeniere Averlands, die Musketeere Hochlands, die Speerträger und Musketeere Ostlands, etc. Dazu gab es noch Herrscherfixierte Ritterorden (Reikland: Reikgarde, Ostland: Bullen, Middenheim: Teutonengarde, Nordland: so komische Ritter nach einem Meeresgott mit Dreizack) und globale Ritterorden (Panther, Lions, Rising Sun, etc). All das fehlt irgendwie.


Wenn du Medieval2 mit Mod gespielt hast mach das doch jetzt auch. Es gibt diese Mods die all das hinzufügen. Warum das noch nicht offiziell implementiert ist sollte allen klar sein. Weil es nach und nach verkauft werden soll.

nordstern hat geschrieben:Das Spiel hat immens viel Potenzial... was jedoch bisher an DLCs rausgekommen ist, ist enttäuschend. Wenn man Minikampagnen ausschließt wurden keine Fraktionen (Clans zählen nicht) in die Hauptkampagne implementiert. Es gab neue Clans, neue Einheiten (enttäuschende Optiken), neue Helden die andere Rüstungen haben, selbe Waffen und irgendwie auch selbe Fähigkeiten. Und das nachdem das Spiel nun schon 6 Monate draußen ist. Und man merkt noch immer, dass das Spiel ziemlich halbfertig released wurde in meinen Augen.


Die Tiermenschen wurden in die Hauptkampagne implementiert und das Chaos auch, desweiteren folgen noch Bretonen und zu 80% Sicherheit Waldelfen. Das wären dann 8 von 18(+-) komplett verschiedenen Rassen. Wir wissen das noch 2 Hauptspiele folgen werden. Das heist , es wurden bzw werden schon reichlich Rassen ins erste Spiel gepackt.
Warum für dich Clans nicht zählen versteh ich nicht, vorhin wolltest du noch 8 verschiedene Imperiumsstaaten spielen mit anderen Einheiten und Startregionen.
Solltest du mal in den Genuss des "The King and the Warlord" DLC kommen wirst du verstehen, dass es einen großen Unterschied macht ob du den Nachtgoblin Clan spielst oder die Orcs.

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Re: [Total War: WARHAMMER] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon Hjalfnar » 16. November 2016 11:48

Klan Angrund spielt sich auch vollkommen anders als die regulären Zwerge, dagegen sind die Zusatzclans von Shogun 2 ein Witz.

Die Ritterorden gibt es übrigens, Sonnenorden, Pantherorden sind integriert, allerdings haben die Panther noch keine eigene Einheit. Man kann aber ihre Kapitelhaus in Carroburg bauen. Die Sonnenritter sind per DLC dazugekommen, wenn man ihr Kapitelhaus baut (in Talabheim, glaube ich), kann man sie rekrutieren.
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Re: [Total War: WARHAMMER] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon nordstern » 16. November 2016 12:27

Die Waldelfen sollen vorraussichtlich nicht in der Kampagne spielbar sein (zumindest meine letzte Info).

Das die Beastmen auch in der Kampagne sind wusste ich nicht. Dachte sie sind begrenzt auf die Minikampagne.
Das Chaos interessiert mich nicht wirklich.

Ich spiele kein Chaos, Orks, Goblins, Untote,... ;)

Es ging mir mehr darum, dass die schönen Ritter, die verschiedenen Einheiten schlichtweg fehlen. Und das noch soviel fehlt, das ich nicht glaube das bis zum nächsten Teil das released wurde. Dafür sind die Releaseintervalle zu gering.

Hat Klan Angrund nicht die selben Einheiten wie die normalen Zwerge auch? Bisher hat es keinen Unterschied gemacht bei den mir bekannten Zwergenreichen Ziflin, Varr, und drei weitere. Ich hoffe zudem das irgendwann die Nachladeanimationen wieder kommen.

Nach welcher Logik wird eigentlich die Bewaffnung der Türme gewählt?
Eigene Schlacht, Altdorfverteidigung: Die Türme schießen nur Pfeile obwohl das Imperium seine Existenz dem Schießpulver verdankt.
Kampagne, ich greife Schwarzfels an und meine Zwerge werden von Kanonen und Steingeschossen übel zugerichtet... wie wenn Orks Kanonen hätten.
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Re: [Total War: WARHAMMER] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon Mickey » 16. November 2016 13:15

nordstern hat geschrieben:Nach welcher Logik wird eigentlich die Bewaffnung der Türme gewählt?
Eigene Schlacht, Altdorfverteidigung: Die Türme schießen nur Pfeile obwohl das Imperium seine Existenz dem Schießpulver verdankt.
Kampagne, ich greife Schwarzfels an und meine Zwerge werden von Kanonen und Steingeschossen übel zugerichtet... wie wenn Orks Kanonen hätten.


Ein Zusatzgebäude in der Provinzhauptstadt, welches je nach Ausbaustufe die Garnison und die Türme verbessert !
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Re: [Total War: WARHAMMER] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon Hjalfnar » 16. November 2016 16:53

Eigentlich hat das Imperium speziell mit den DLCs ne schöne Einheitenvielfalt. Es sind alle klassischen Tabletopeinheiten drin, bis auf die Jäger (auf Monsterjagd spezialisierte Bogenschützen) und vielleicht die Weißen Wölfe, der Ritterorden des Ulric. Zu denen gehört übrigens auch die Teutogengarde. Die sind eine einzigartige Eliteeinheit. Wie übrigens die meisten deiner Erwähnungen, und gerade die kommen ja über die DLCs nach und nach rein. Nur so, das Spiel orientiert sich am Tabletop. Alle Standardeinheiten sind drin, jetzt werden nach und nach spezielle Eliteeinheiten eingebaut. Der Mod war da ziemlicher Blödsinn, die Provinzen haben im Lore teilweise eine Spezialisierung für ihre Einheiten, aber mehr auch nicht. Manche stellen Elitevarianten der Standardtruppen auf. Das ist sogar drin, denn viele Provinzen können spezielle Gebäude bauen, die Bonuserfahrung auf die normalen Einheiten bringen, beispielsweise die Nulner Artillerieschule oder das Kavalleriegestüt in Reikland.

Wenn man keine Orks+Gobbos, Chaos, Untote spielt, darf man sich nicht über fehlende Abwechslung beklagen, ernsthaft...

Klan Angrund hat eine leicht veränderte Gebäudekette, etwas andere Helden, eine brutal knackige Kampagnenmission, eine miserable Startposition und muss völlig anders und deutlich agressiver als die normalen Zwerge gespielt werden, sonst wird man einfach überrannt.

Das Imperium verdankt seine Existenz übrigens nicht dem Schwarzpulver, das haben die erst seit ca. einem Jahrhundert. Das Imperium gibt es aber schon Jahrtausende. ;) Die Bewaffnung der Türme hängt tatsächlich von Ausbaustufe der Stadt und des Zusatzgebäudes ab, wobei Altdorf wohl die einzige Großstadt ist, wo sich dieses nicht lohnt...auf der letzten Ausbaustufe ist Altdorf selbst mit 1-2 Fullstacks kaum zu knacken, wenn dein Versusgegner vorher einen General reinsetzt. -.-
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Re: [Total War: WARHAMMER] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon VorTeX » 17. November 2016 16:23

nordstern hat geschrieben:Die Waldelfen sollen vorraussichtlich nicht in der Kampagne spielbar sein (zumindest meine letzte Info).


Ist mit diesem Facebook statement widerlegt:
The Wood Elves range forth from Athel Loren, and can capture any settlement they come across. By far the most powerful and versatile archers in the game, they can equip a range of magical arrows, fire on the move, and are often joined by their Woodland allies such as Dryads, Great Eagles, Forest Dragons and vast, ancient Treemen.

With two different start positions for the Legendary Lords, players can co-op as the Wood Elves in both the main campaign and in the mini-campaign!

With epic new Legendary Lords, Heroes, battlefield units, monsters, magic and more, Realm of The Wood Elves will be available to pre-order in an hour here, with further info on complete details and features

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Re: [Total War: WARHAMMER] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon BrocasHelm » 17. November 2016 18:26

Hjalfnar hat geschrieben:Kann sein, dass es die nur mit dem anderen DLC gibt. Allerdings...hast du das Gebäude für die Grenzläufer gebaut?


Hab alles durchgecheckt gibt bei mir kein Gebäude zum Bau.Naja ich hoffe es gibt die Lordpacks im Wintersale günstiger.Weiss jemand ob der 20% Grombrindal Gutschein auch für DLC zählt oder nur fürs Hauptspiel?
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Re: [Total War: WARHAMMER] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon Hjalfnar » 17. November 2016 20:12

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Re: [Total War: WARHAMMER] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon Kritiker2 » 19. November 2016 19:24

Wie lange hält Kislev bei euch denn immer so aus? Die arme Frontlinie gegen die Chaoshorden und Barbaren hat bei mir keine Chance. Ein paar Imperiums-Fraktionen erwischt es auch immer, aber das ändert sich.

Ich hätte gern ein kleines 5€-Kislev-DLC mit neuen Sondereinheiten. Kislev ist doch das Warhammer-Russland oder? Müsste doch eigene tolle Einheiten haben. Ich würde es wirklich gern selbst spielen.
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Re: [Total War: WARHAMMER] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon Hjalfnar » 19. November 2016 19:37

Mischung aus Russland des Mittelalters, mit einem Touch Polen. Hatte vor ewigen Zeiten mal Regeln, danach leider nicht mehr.
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Re: [Total War: WARHAMMER] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon Kritiker2 » 19. November 2016 20:26

Was hat Kislev denn so an Sondereinheiten? wie ich jüngst hörte haben die keine regulären Bärenreiter, sondern nur Kommandanten haben welche?

Gibt es wie in Attila eine Funktion, Fraktionen zu befreien? Das Chaos nimmt mir einen großen Teil der Eroberungen. Trampelt die komplette nördliche Karte weg, ich kann die Gebiete relativ gefahrlos wieder besiedeln und mir eine Goldgrube erschaffen. Diplomatische Strafen gibt es beim Widerbesiedeln nicht mit anderen Fraktionen, da ist Krieg wesentlich aufwändiger. Und die Chaosfullstacks haben bei geschickter Armeemanövrierung auf der Weltkarte keine Chance.
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Re: [Total War: WARHAMMER] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon Hjalfnar » 19. November 2016 23:32

Ich glaube, man kann, wenn man die Hauptstadt einer vernichteten Fraktion mit einer Armee erreicht, diese wieder auferstehen lassen, bin mir aber nicht sicher.

Kislev hatte keine großartige Auswahl an Einheiten, da sie nur als Verbündetenfraktion eingeführt wurden:

Kossars, im Prinzip Bogenschützen mit Zweihandäxten.
Flügellanziere, Lanzenreiter mit Flügeln nach polnischem Vorbild.
Greifenlegion, das Gleiche nur in besser.
Berittene Ungol-Bogenschützen, typische berittene Bogenschützen wie die parthischen aus Rome 2, im Plänkelmodus vor dem Gegner herreiten und permanent dabei schießen.

Dazu die Bojaren als Generale, sowie Tzar Boris Ursus auf großem Eisbären und Tzarina Katarin, die Eiskönigin, die spezielle Eismagie draufhatte.

http://sgabetto.free.fr/Telechargements/kislev-book.pdf
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Re: [Total War: WARHAMMER] Kurze Fragen, kurze Antworten

Beitragvon Kritiker2 » 19. November 2016 23:42

Kislev...also die Stadt....kann ich nur Kolonisieren.
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