[Total War: WARHAMMER] Kurze Fragen, kurze Antworten
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Re: [Total War: WARHAMMER] Kurze Fragen, kurze Antworten
Jupp, dem schließe ich mich fast uneingeschränkt an. Eine typische Zwergenarmee besteht bei mir aus 8x Langbärte oder Eisenbrecher, die haben vor allem einen Standfestigkeitsbonus gegen "Große Feinde", was Kavallerie einschließt. Der fehlt den Zweihändereinheiten, die zwar an großen Feinde mehr Schaden machen, aber dafür von ihnen auch schnell überrannt werden. Dazu 4x Armbrustschützen OHNE Zweihandwaffen (beste Zwergeneinheit überhaupt). Dann zwei Musketenschützeneinheiten, geil gegen schwere Infanterie! Abgerundet durch zwei Artilleriegeschütze, anfangs Grollschleudern (gegen Orks top!), später Kanonen. Damit sind noch einige Slots frei, hier empfehlen sich wahlweise 1-2 Hammerträger (gegen Monster), 1 Gyrokopter (gegen Artillerie und leicht gepanzerte Gegner, hier speziell Chaosartillerie!), wahlweise Slayer (vorsicht, halten nix aus!) oder Orgelkanonen. Ein Runenschmied ist auch immer gut, die Eisendrachen rocken speziell gegen Orks, die Söldnereinheit auch gegen schwerere Gegner.
Taktik:
Armbrustschützen und Musketiere (und eventuelle Start-Eisendrachen) in die erste Reihe. Dahinter die Nahkämpfer. Ballern was das Zeug hält, vor allem auf Fernkämpfer, mit den Musketieren dann Feuer auf anstürmende Nahkämpfer wechseln. Artillerie beschießt alles, was bedrohlich wirkt. Grollschleudern gegen Infanterie/Kavallerie, Kanonen ebenfalls aber auch einzelne sehr große Monster (Riesen), Orgelkanonen in tief gestaffelte/überlappende feindliche Einheiten.
Wenn der Gegner näher kommt, stürmen die Nahkämpfer auf die Position der Armbrustschützen, die ziehen sich auf die Nahkämpferposition zurück. Musketenschützen und Eisendrachen bleiben in der ersten Linie bis zum allerletzten Moment, speziell Eisendrachen können auch starke feindliche Einheiten im Notfall anchargen lassen, da sie nach dem Beginn des Nahkampfes nur noch schwer einzusetzen sind, ohne eigene Leute zu gefährden.
Der General attackiert feindliche Helden und Generäle, Hammerträger/Slayer greifen Monster an, die im Nahkampf mit Langbärten/Eisenbrechern sind. Der Runenschmied bufft fleissig und greift im Zweifelsfall unterstützend im Nahkampf ein.
Während der Nahkampf tobt, feuern Armbrustschützen auf feindliche Fernkämpfer oder Kavallerie, ebenso die Artillerie. Musketenschützen feuern entweder auf fliegende oder große feindliche Gegner, ansonsten sollten sie versuchen, irgendwie in die Flanke einzelner feindlicher Einheiten zu feuern. Sobald die feindliche Kavallerie, Artillerie und Fernkämpfer ausgeschaltet sind, gehen die Armbrustschützen zum Feuermuster der Musketenschützen über. Die Artillerie beschießt fliehende feindlichen Einheiten.
Schwierig einzusetzende Einheiten mit speziellen Aufgaben:
Bergwerker: Nur gut gegen Monster und Artillerie durch Vorhutaufstellung, mit Sprengladungen gegen Untote.
Grenzläufer: Quasi wie Bergwerker, aber mit verheerender Kurzreichweitenwaffe (Wurfäxte). Dazu getarnt, was sie mitunter zu echten Jokern machen kann. Belegar kann die Jungs gut buffen.
Ranger: Meh. Getarnte, schwächere Armbrustschützen. Sehe keinen echten Nutzen.
Bugmans Kumpanen: Nahkampfwerte nahe den Zwergenkriegern, aber getarnt mit Armbrüsten und weniger Rüstung. Für Verteidigungsarmeen auf Mauern eine echte Option! Für Flankenangriffe sind die Grenzläufer besser.
Slayer: Sehr starke Nahkämpfer mit hoher Attackenzahl, die nicht fliehen! Super zum Binden besonders starker Feindheiten, die kriegen jeden Gegner klein...sterben aber auch wie die Fliegen. Mit Ungrimm gehen sie richtig ab!
Gyrobomber: Kann sehr geil sein, ist aber lahm und man muss auf den perfekten Moment für den Bombenabwurf warten. Vorsicht vor Fernkämpfern!
Flammenkanone: Effektiv nutzlos. Eisendrachen sind deutlich besser.
Taktik:
Armbrustschützen und Musketiere (und eventuelle Start-Eisendrachen) in die erste Reihe. Dahinter die Nahkämpfer. Ballern was das Zeug hält, vor allem auf Fernkämpfer, mit den Musketieren dann Feuer auf anstürmende Nahkämpfer wechseln. Artillerie beschießt alles, was bedrohlich wirkt. Grollschleudern gegen Infanterie/Kavallerie, Kanonen ebenfalls aber auch einzelne sehr große Monster (Riesen), Orgelkanonen in tief gestaffelte/überlappende feindliche Einheiten.
Wenn der Gegner näher kommt, stürmen die Nahkämpfer auf die Position der Armbrustschützen, die ziehen sich auf die Nahkämpferposition zurück. Musketenschützen und Eisendrachen bleiben in der ersten Linie bis zum allerletzten Moment, speziell Eisendrachen können auch starke feindliche Einheiten im Notfall anchargen lassen, da sie nach dem Beginn des Nahkampfes nur noch schwer einzusetzen sind, ohne eigene Leute zu gefährden.
Der General attackiert feindliche Helden und Generäle, Hammerträger/Slayer greifen Monster an, die im Nahkampf mit Langbärten/Eisenbrechern sind. Der Runenschmied bufft fleissig und greift im Zweifelsfall unterstützend im Nahkampf ein.
Während der Nahkampf tobt, feuern Armbrustschützen auf feindliche Fernkämpfer oder Kavallerie, ebenso die Artillerie. Musketenschützen feuern entweder auf fliegende oder große feindliche Gegner, ansonsten sollten sie versuchen, irgendwie in die Flanke einzelner feindlicher Einheiten zu feuern. Sobald die feindliche Kavallerie, Artillerie und Fernkämpfer ausgeschaltet sind, gehen die Armbrustschützen zum Feuermuster der Musketenschützen über. Die Artillerie beschießt fliehende feindlichen Einheiten.
Schwierig einzusetzende Einheiten mit speziellen Aufgaben:
Bergwerker: Nur gut gegen Monster und Artillerie durch Vorhutaufstellung, mit Sprengladungen gegen Untote.
Grenzläufer: Quasi wie Bergwerker, aber mit verheerender Kurzreichweitenwaffe (Wurfäxte). Dazu getarnt, was sie mitunter zu echten Jokern machen kann. Belegar kann die Jungs gut buffen.
Ranger: Meh. Getarnte, schwächere Armbrustschützen. Sehe keinen echten Nutzen.
Bugmans Kumpanen: Nahkampfwerte nahe den Zwergenkriegern, aber getarnt mit Armbrüsten und weniger Rüstung. Für Verteidigungsarmeen auf Mauern eine echte Option! Für Flankenangriffe sind die Grenzläufer besser.
Slayer: Sehr starke Nahkämpfer mit hoher Attackenzahl, die nicht fliehen! Super zum Binden besonders starker Feindheiten, die kriegen jeden Gegner klein...sterben aber auch wie die Fliegen. Mit Ungrimm gehen sie richtig ab!
Gyrobomber: Kann sehr geil sein, ist aber lahm und man muss auf den perfekten Moment für den Bombenabwurf warten. Vorsicht vor Fernkämpfern!
Flammenkanone: Effektiv nutzlos. Eisendrachen sind deutlich besser.
"So sleep soundly in your beds tonight...for judgement is coming for you at first light! I'm the hand of god, I'm a dark messiah, I'm the vengeful one!" - Disturbed
Re: [Total War: WARHAMMER] Kurze Fragen, kurze Antworten
da die Wahl zufällig ist welche Einheiten betroffen sind.
Stimmt nicht ganz, die Einheiten der Armee die Angreift bzw. die Verteidigt (also nicht als Verstärkung da ist) die ist immer Komplett und die erste Armee die als Verstärkung kommt ist auch immer Komplet da, ab der 3 Armee wird es zufällig.
Ich bin nicht sicher, mit welchen Waffen der dritte Weltkrieg ausgetragen wird, aber im vierten Weltkrieg werden sie mit Stöcken und Steinen kämpfen.
Albert Einstein
Oft tut auch der Unrecht, der nichts tut;
Wer das Unrecht nicht verbietet, wenn er kann, befiehlt es!
Marcus Aurelius
Harvey Dent, Batman the Dark Knight: Man stirbt als Held oder lebt solange, bis man selbst der Böse wird...
Albert Einstein
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Re: [Total War: WARHAMMER] Kurze Fragen, kurze Antworten
Äh...das ist ja der Punkt. Die ersten zwei Armeen sind immer komplett auf dem Feld, aber die dritte kommt randomisiert. Der Fragesteller hatte sich ja gewundert, wo seine dritte Armee blieb.
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Re: [Total War: WARHAMMER] Kurze Fragen, kurze Antworten
Schaltet man noch mehr Charakter als die mir Bekannten beim Chaos der Große Dämon, Tiermenschen Boris Wüterich und bei den Elfen der Rote Herzog frei?
Re: [Total War: WARHAMMER] Kurze Fragen, kurze Antworten
ja.. das meinte ich so auch. Hab ich aber so direkt nicht geschrieben das stimmt.
Würde mir dann aber zu denken geben. Immerhin vermisst er ca. 13 Fernkampfeinheiten. Hat er dann eine Armee nur mit Fernkämpfern? Weil die Absoluten Werte ja nicht 1/3 der vermissten werte sind.
Ich greife als Zwerg auf 10 Krieger, 2 Artillerie, 7 Fernkämpfer zurück. Wie ich das mache, entscheide ich spontan. IdR nutze ich aber Katapulte und Kanonen, da die den meisten Schaden raushauen können. Andere Waffen sind zwar auch augenscheinlich gut, Praxistests haben aber gezeigt das Kanonen doppelt soviele Kills bei mir machen wie Orgelkanonen. Flammenkanonen finde ich geil, sind aber ähnlich effektiv wie Orgelkanonen bei geringerer Reichweite. Also keine Option.
Bei den Kriegern nehme ich nur welche mit Schilden (wg Fernkampf und Ansturmabwehr und weil sie im Kampf mehr aushalten) und ersetzte die auch soweit finanziell möglich ins modernste was ich so habe. Aus persönlicher Vorliebe für Schießpulver nutze ich oft 5 Musketeere und 2 Armbrusten. Letztere brauche ich leider gegen Fernkämpfer. Ansonsten würde ich nur Musketeere mitnehmen. Von der Effizienz her wäre es umgekehrt besser.
Gerade zu Kampagnenbeginn gibt es nichts besseres als Armbrustschützen. Ich gehe da sogar soweit (weil sehr schnell verfügbar) das meine erste Armee aus 5 Kriegern, 2 Katapulten und 12 Armbrustschützen besteht. Wobei die 5 Krieger nur als Reserve fungieren... falls man mal Nahkämpfer braucht für Mauern, Kavalleriesperrriegel oder so.
Würde mir dann aber zu denken geben. Immerhin vermisst er ca. 13 Fernkampfeinheiten. Hat er dann eine Armee nur mit Fernkämpfern? Weil die Absoluten Werte ja nicht 1/3 der vermissten werte sind.
Ich greife als Zwerg auf 10 Krieger, 2 Artillerie, 7 Fernkämpfer zurück. Wie ich das mache, entscheide ich spontan. IdR nutze ich aber Katapulte und Kanonen, da die den meisten Schaden raushauen können. Andere Waffen sind zwar auch augenscheinlich gut, Praxistests haben aber gezeigt das Kanonen doppelt soviele Kills bei mir machen wie Orgelkanonen. Flammenkanonen finde ich geil, sind aber ähnlich effektiv wie Orgelkanonen bei geringerer Reichweite. Also keine Option.
Bei den Kriegern nehme ich nur welche mit Schilden (wg Fernkampf und Ansturmabwehr und weil sie im Kampf mehr aushalten) und ersetzte die auch soweit finanziell möglich ins modernste was ich so habe. Aus persönlicher Vorliebe für Schießpulver nutze ich oft 5 Musketeere und 2 Armbrusten. Letztere brauche ich leider gegen Fernkämpfer. Ansonsten würde ich nur Musketeere mitnehmen. Von der Effizienz her wäre es umgekehrt besser.
Gerade zu Kampagnenbeginn gibt es nichts besseres als Armbrustschützen. Ich gehe da sogar soweit (weil sehr schnell verfügbar) das meine erste Armee aus 5 Kriegern, 2 Katapulten und 12 Armbrustschützen besteht. Wobei die 5 Krieger nur als Reserve fungieren... falls man mal Nahkämpfer braucht für Mauern, Kavalleriesperrriegel oder so.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten
Danke für euer Verständnis.
Danke für euer Verständnis.
Re: [Total War: WARHAMMER] Kurze Fragen, kurze Antworten
Ja. Einige Zwerge ( ja mal wieder die Artillerie) sind am Trollbock hängen geblieben.
Erst mal Danke für euer gute Antwort. Werde die Arme umstellen und dann mit 2 gegen 3 angreifen. Die dritte Armee wird als Reserve genommen.
Außerdem werde ich eure Armee Aufstellung berücksichtigen. Ja , mein Aufstellung ist ein bisschen chaotisch.
Zu den Flammenkanonen - Die sind schon irgendwie toll, bis, mal wieder eine meiner eigene Einheit im weg steht. Die bleiben beim nächsten mal im Brauhaus.
Danke, und noch eine gute Jagd auf Schweineschnauzen
Erst mal Danke für euer gute Antwort. Werde die Arme umstellen und dann mit 2 gegen 3 angreifen. Die dritte Armee wird als Reserve genommen.
Außerdem werde ich eure Armee Aufstellung berücksichtigen. Ja , mein Aufstellung ist ein bisschen chaotisch.
Zu den Flammenkanonen - Die sind schon irgendwie toll, bis, mal wieder eine meiner eigene Einheit im weg steht. Die bleiben beim nächsten mal im Brauhaus.
Danke, und noch eine gute Jagd auf Schweineschnauzen
Re: [Total War: WARHAMMER] Kurze Fragen, kurze Antworten
Hallo an alle Forenmitglieder,
ich bin hier im Forum und im Total war-Universum neu. Hier meine kurze Frage:
Weiß irgendwer wie sich der Moralmalus "Dem Feind Zahlenmäßig unterlegen -X" aufbaut und wie der stackt? Ich kann mir das noch nicht ganz herleiten wie das funktionieren soll, sehe das immer wieder und würde gerne die Meechanik genauer verstehen wollen. Manchmal sehe ich auch Einheiten die mit negativer Moral kurzzeitig weiterkämpfen und manche fliehen gleich wo sitzt da der Unterschied? Ab welcher Moralsumme sammeln sich wieder fliehende Einheiten?
Danke im vorraus.
Gruß
Invictus
ich bin hier im Forum und im Total war-Universum neu. Hier meine kurze Frage:
Weiß irgendwer wie sich der Moralmalus "Dem Feind Zahlenmäßig unterlegen -X" aufbaut und wie der stackt? Ich kann mir das noch nicht ganz herleiten wie das funktionieren soll, sehe das immer wieder und würde gerne die Meechanik genauer verstehen wollen. Manchmal sehe ich auch Einheiten die mit negativer Moral kurzzeitig weiterkämpfen und manche fliehen gleich wo sitzt da der Unterschied? Ab welcher Moralsumme sammeln sich wieder fliehende Einheiten?
Danke im vorraus.
Gruß
Invictus
Re: [Total War: WARHAMMER] Kurze Fragen, kurze Antworten
Jede Einheit hat unterschiedliche Moralwerte und kann dadurch mehr verkraften als andere. Die Moralmali sind additiv und absolut und dadurch juckt z.b. ein Eisenbrecher mit 80 Moral ein Malus von -10 weniger wie eine Einheit mit 30 Moral. Wie das stackt kann dir keiner sagen. Es gibt Erfahrungen (auch von mir) das da manchmal was komisch läuft. Es spielen viele Faktoren eine Rolle. Wie nahe steht die EInheit zum General, welche Einheit kämpft gegen sie, gibt es Einheiten mit Moralboni/mali in der Nähe, fliehen eigene Einheiten, verluste, Armeeverluste, etc.
So hatte ich mal den Fall das meine Hauptkampflinie nicht haltbar war. Ich zog sie daraufhin soweit wie möglich zurück und bildete eine sekundär-Linie inkl. General. Als jedoch die Reste der Hauptlinie floh, floh meine gesamte Armee obwohl zu dem zeitpunkt noch 1/3 meiner Truppen intakt und unbeschädigt waren und der General lebte. Es gibt da scheinbar ne Mechanik, die KI hat nämlich auch solche Sachen. Ist wohl gewollt. Es gibt aber andere Sachen die definitiv so nicht gewollt sind.
Ob sich einheiten wieder sammeln liegt daran wie hoch ihre Moral ist. Den je größer die Moral, desto größer der Moralzuwachs nach dem fliehen. Einheiten mit zu großen Mali gelten als "zerstört" als Moralanzeige und diese sammeln sich nicht mehr. Wann genau die sich jedoch sammeln weis ich nicht.
So hatte ich mal den Fall das meine Hauptkampflinie nicht haltbar war. Ich zog sie daraufhin soweit wie möglich zurück und bildete eine sekundär-Linie inkl. General. Als jedoch die Reste der Hauptlinie floh, floh meine gesamte Armee obwohl zu dem zeitpunkt noch 1/3 meiner Truppen intakt und unbeschädigt waren und der General lebte. Es gibt da scheinbar ne Mechanik, die KI hat nämlich auch solche Sachen. Ist wohl gewollt. Es gibt aber andere Sachen die definitiv so nicht gewollt sind.
Ob sich einheiten wieder sammeln liegt daran wie hoch ihre Moral ist. Den je größer die Moral, desto größer der Moralzuwachs nach dem fliehen. Einheiten mit zu großen Mali gelten als "zerstört" als Moralanzeige und diese sammeln sich nicht mehr. Wann genau die sich jedoch sammeln weis ich nicht.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten
Danke für euer Verständnis.
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Re: [Total War: WARHAMMER] Kurze Fragen, kurze Antworten
Wieso deine Hauptlinie geflohen ist kann ich dir beantworten: Fliehende befreundete Einheiten verursachen -12 Moral konstant auf die "nicht fliehende Armee". Ich habe mal geschaut was den Feind mehr in der Moral drückt, fliehende eigene Einheiten oder wenn ich die Einheit vernichte.... die Antwort war konstant fliehende Einheiten.
Zu der "dem Feind zahlenmäßig unterlegen" kann ich schonmal folgendes sagen: Der Balken oben der das Kräfteverhältnis anzeigt der spielt da eine Rolle. Mir ist auch aufgefallen das wenn Einheiten sich konzentrieren das die dannn anfängt zu stacken. Was mich interessiert ist ob es die Zahl der Einheiten ist, die anfängt auf die Moral zu drücken oder die Anzahl insgesamt der Männer die sich auf dem Punkt konzentrieren. Beide Punkte unterscheiden sich stark im Spielgeschehen. Ich persönlich würde auf die Mannzahl tippen.
Gruß
Invictus
Zu der "dem Feind zahlenmäßig unterlegen" kann ich schonmal folgendes sagen: Der Balken oben der das Kräfteverhältnis anzeigt der spielt da eine Rolle. Mir ist auch aufgefallen das wenn Einheiten sich konzentrieren das die dannn anfängt zu stacken. Was mich interessiert ist ob es die Zahl der Einheiten ist, die anfängt auf die Moral zu drücken oder die Anzahl insgesamt der Männer die sich auf dem Punkt konzentrieren. Beide Punkte unterscheiden sich stark im Spielgeschehen. Ich persönlich würde auf die Mannzahl tippen.
Gruß
Invictus
Re: [Total War: WARHAMMER] Kurze Fragen, kurze Antworten
beides. Während die gesamte Mannstärke einen globalen Malus auslöst gibt es auch noch regionale Faktoren der Mannstärke. Und die sind die eigentlichen Probleme in dem Fall. Der globale Malus ist ärgerlich, mehr aber auch nicht.
Es gibt leider Fraktionen die permanent diesen Malus haben (Waldelfen) weil sie kleinere Truppen haben als alle anderen Fraktionen.
Es gibt leider Fraktionen die permanent diesen Malus haben (Waldelfen) weil sie kleinere Truppen haben als alle anderen Fraktionen.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten
Danke für euer Verständnis.
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- Registriert: 30. Oktober 2014 17:05
Re: [Total War: WARHAMMER] Kurze Fragen, kurze Antworten
Wenn ich die Kampagnenschwierigkeit auf normal stelle, ändert sich dann auch das Rekrutierverhalten der KI? Bei mir hatten die Untoten fast keine Monster und fast nur Skelettkrieger dabei.
Re: [Total War: WARHAMMER] Kurze Fragen, kurze Antworten
Auf Schwer und Sehr Schwer kriege ich auf jeden Fall fast nur Monsterarmeen ab...speziell bei den Vampiren sind dann sehr viele starke Einheiten drin.
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Re: [Total War: WARHAMMER] Kurze Fragen, kurze Antworten
Weis eigentlich jemand ob es möglich sein wird die Norsca irgendwann mal zu spielen? Mich würde es schon reizen die Norsca unter dem Chaos... oder eben nicht (freie Wahl!) zu vereinen. Die haben irgendwie was von den Barbaren in Diablo2... ich mag sie. Würde sie aber niemals als Teil des Chaos spielen.
Die Norsca mit Zwergenpanzern (und wie aktuell) im Feldzug gegen das Chaos fände ich irgendwie geil. Es gibt ja durchaus unkorrupierte Stämme der Norsca. Es sind zwar nicht viele, aber es gibt sie. Die Frage ist, verspricht sich CA/SEGA bei den Norsca genug "Kundschaft" um sie anzubieten... da sie ja ansich keine große/bekannte Fraktion sind sondern eben als Teil des Chaos auftreten oder als Söldner in Kislev.
Die Norsca mit Zwergenpanzern (und wie aktuell) im Feldzug gegen das Chaos fände ich irgendwie geil. Es gibt ja durchaus unkorrupierte Stämme der Norsca. Es sind zwar nicht viele, aber es gibt sie. Die Frage ist, verspricht sich CA/SEGA bei den Norsca genug "Kundschaft" um sie anzubieten... da sie ja ansich keine große/bekannte Fraktion sind sondern eben als Teil des Chaos auftreten oder als Söldner in Kislev.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten
Danke für euer Verständnis.
Danke für euer Verständnis.
Re: [Total War: WARHAMMER] Kurze Fragen, kurze Antworten
Es gibt zumindest eine Mod, die einen die nördlichen Zwerge spielen lässt, die dann nicht korrumpierte Norse als Hilfstruppen haben.
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Re: [Total War: WARHAMMER] Kurze Fragen, kurze Antworten
Stimmt der Karak Norn mod.
Es einen Norsca Mod aber die haben Zugriff auf Chaostrolle und Riesen.
Vielleicht ist das was für dich.
Es einen Norsca Mod aber die haben Zugriff auf Chaostrolle und Riesen.
Vielleicht ist das was für dich.