[Total War: WARHAMMER] Feindliche Armeen "einfangen" - wie?

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Ssubutai
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[Total War: WARHAMMER] Feindliche Armeen "einfangen" - wie?

Beitragvon Ssubutai » 7. November 2016 07:04

Wie kriegt man feindliche Armeen (Orks) eingefangen, die ins Land einsickern, plündernd durch die Provinzen ziehen und einfach_nicht_einzuholen sind? Sowas war schon in Rome 2 eine mittlere Katastrophe, wenn es mal passiert ist, aber immer noch zu handlen, da die Landschaft da wesentlich "geschlossener" war; mehr Engpässe etc. In Warhammer - no way.

Situation: Ich (Zwerge) habe mich in die südlichen Düsterlande ausgebreitet, Hauptfeind sind die Grünhäute - was auch sonst... Eigentlich sah alles halbwegs gut aus, dann sickern plötzlich ein "Waagh" (2 Fullstacks) und noch eine kleinere Armee getrennt voneinander in die Provinz ein... und sie sind nicht zu stoppen. Nicht weil ich sie nicht besiegt kriege. Ich wünschte ja, sie würden sich endlich mal zur Schlacht stellen. Aber genau das passiert eben nicht. Sie rennen im Vollsprint (ununterbrochen in "Marsch"-Stellung) von einer Siedlung zur nächsten, plündern jede Menge Gold, besetzen natürlich nicht (dann müßten sie eben stehen bleiben) und ziehen direkt weiter zur nächsten Siedlung.

Renne ich vor und versperre ihnen mal einen Weg, gehen sie eben in die andere Richtung... Auf diese Weise sind jetzt 3 Siedlungen von mir abgefackelt und dieses "Fang mich doch"-Spielchen läuft seit 15 Runden! :strategie_zone_36: Das Schlimme ist eben, das diese Düsterlande komplett offen sind. Keine Engpässe, keine realistische Möglichkeit für einen Hinterhalt, wie in Rome 2; nichts. Eine einzelne Armee irgendwo hin stellen und eine andere Armee in die entgegengesetzte Richung schicken wäre wohl auch ziemlich sinnlos da es eben ein Waagh ist. Eine einzelne Armee würde also einfach überrant werden.

Da das jetzt nicht das erste Mal ist, daß mir sowas passiert und es jedes Mal einfach Ewigkeiten dauert, die Armeen einzufangen (selbst einzelne, kleine Armeen sind kaum einzufangen und können echte Probleme verursachen)... was kann man machen? Ganz grundsätzlich. Habt ihr da effektive Strategien gegen? Bin ich einfach zu dämlich und übersehe etwas entscheidendes? Spaß machts so nämlich nicht mehr wirklich. Wäre dankbar für jeden hilfreichen Tipp.

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Re: Feindliche Armeen "einfangen" - wie?

Beitragvon Hjalfnar » 7. November 2016 07:26

1. Jeder Siedlung Mauern verpassen. Immer. Diese geben nicht nur größere Garnisonen, sondern verpassen den kleinen Siedlungen auf der zweiten Stufe Mauern, was Orks echte Probleme bereitet. Dann scheucht man die Orks eine Weile mit einer Armee durch die Gegend, bis sie wegen Streitlust anfangen, sich aufzulösen. Dann MÜSSEN sie stehen bleiben.
2. Man braucht aktuell leider 3 bis 4 Armeen, um eine Plündergruppe abzufangen. Man nähert sich aus mehreren Richtungen, bewegt sich aber nicht ganz heran. Am besten in einer Art Drei- oder Vierecksformation um die Orks herumstellen, aber mit ein wenig Abstand. So müssen sie entweder per Tunnelsystem durchschlüpfen, wo du sie abfangen kannst. Oder sie müssen an deinen Armeen vorbei und haben dann selbst mit Marsch-Stellung nicht genug Bewegungsreichweite, um dir zu entwischen.
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Re: Feindliche Armeen "einfangen" - wie?

Beitragvon Mickey » 7. November 2016 09:36

Der Mod "Home Region Movment Bonus" gibt deinen Armeen 10 % mehr Reichweite in heimischen Regionen. Reicht aber leider auch nicht wirklich !
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Re: Feindliche Armeen "einfangen" - wie?

Beitragvon Crosis » 7. November 2016 16:44

Ich hab das schon mit dem 30% Bonus gespielt und selbst damit fand ich das unnötig schwer.

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Re: Feindliche Armeen "einfangen" - wie?

Beitragvon Ssubutai » 7. November 2016 19:48

Hjalfnar hat geschrieben:2. Man braucht aktuell leider 3 bis 4 Armeen, um eine Plündergruppe abzufangen.

Das ist... enttäuschend. Ich hatte wirklich gehofft, irgendwas zu übersehen. Einen Kniff, einen Trick irgendwas entscheidendes. 3-4 Armeen sind nunmal schlicht mehr, als sich in der Anfangsphase finanzieren läßt. Und auch wenn ich jetzt drei Armeen tatsächlich habe (mein Reich ist schon etwas größer, trotzdem läßt das kein Gold für Bautätigkeiten mehr übrig), ich habe schlicht nicht die Zeit, um irgendwo im Hinterhof mit allen diesen Armeen "haschen" zu spielen, Runde für Runde für Runde, während im Norden die Vampire die Grenzen meiner Verbündeten berennen (wenn sie da oben irgendwann durchbrechen, geht sowieso das Licht aus...). Es muß daher weitergehen; zügig, oder meine Zwerge sind Geschichte.

Frage: In Rome 2 gab es die Möglichkeit, die Vorräte der gegnerischen Armeen zu vergiften. Was dann im Erfolgsfall die Konsequenz hatte, das diese wenigstens 50% ihrer Bewegungspunkte verloren, oder sich sogar eine Runde lang gar nicht mehr bewegen konnten (eigentlich war das, neben Auflauern in Engpässen etc. immer mein Mittel der Wahl um solche Plündererarmeen auszuschalten). Weswegen ich immer mindestens einen Spion mit der entsprechenden Spezialisierung hatte. Gibt es in TW:Warhammer irgendeine gleichwertige Option? Ich habe bisher nichts in der Art gefunden.

Hjalfnar hat geschrieben:1. Jeder Siedlung Mauern verpassen. Immer. Diese geben nicht nur größere Garnisonen, sondern verpassen den kleinen Siedlungen auf der zweiten Stufe Mauern, was Orks echte Probleme bereitet.

Was aber auch - gerade in der zweiten Baustufe (und um erstmal dahin zu kommen) jede Menge Gold kostet. Das auch erstmal irgendwoher kommen muß. Von den durch die Mauern belegten, kostbaren Bauplätzen mal ganz abgesehen. Die günstigere erste Baustufe hilft auch nicht wirklich - eine der geplünderten Siedlungen hatte eine Wachkammer.

Hjalfnar hat geschrieben:Dann scheucht man die Orks eine Weile mit einer Armee durch die Gegend, bis sie wegen Streitlust anfangen, sich aufzulösen. Dann MÜSSEN sie stehen bleiben.

Müssen sie? Ehrliche Frage; habe noch nie mit Orks gespielt. Können Orkarmeen, die von Streitlust "befallen" sind, nicht mehr in Marschstellung gehen? Wäre immerhin ein Ansatzpunkt.

Mickey hat geschrieben:Der Mod "Home Region Movment Bonus" gibt deinen Armeen 10 % mehr Reichweite in heimischen Regionen. Reicht aber leider auch nicht wirklich !

Crosis hat geschrieben:Ich hab das schon mit dem 30% Bonus gespielt und selbst damit fand ich das unnötig schwer.

Also bin ich wenigstens nicht ganz alleine mit dem Problem. Man denkt ja wirklich, man checkt einfach irgendwas nicht wenn sowas derart ausufert. Momentan sieht´s für mich nämlich sehr nach einem dieser Fälle aus, wo eine an sich kleine Sache ein komplettes Game kaputt macht. Oder zumindest die Motivation, weiterzuspielen stark beeinträchtigt. Etliche Runden lang zusehen, wie Orkarmeen meinen eigenen Armeen relativ problemlos ausweichen und plündernd durch die Lande ziehen, egal was ich mache... ist ehrlich gesagt nicht unbedingt meine bevorzugte Art der Freizeitgestaltung.

Danke aber schonmal für eure Tipps.

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Re: Feindliche Armeen "einfangen" - wie?

Beitragvon Crosis » 7. November 2016 19:54

Man kann Feindarmeen tatsächlich saboriteren. Glaube bei den Zwergen kann der Technikus das.

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Re: Feindliche Armeen "einfangen" - wie?

Beitragvon Ssubutai » 7. November 2016 20:09

Der Technikus wäre dann aber leider auch der letzte Agent, den man bekommt. Für eine Technikergilde brauchts glaube ich Ausbaustufe vier der entsprechenden Feste (muß ich nachher nachsehen)? Heißt, dazu werde ich erstmal wohl nicht kommen.

Schon merkwürdig, was das soll. In Rome 2 hatte man von Anfang an diese Möglichkeit, weil´s ja nunmal auch notwendig ist. Packt man die Abwehrmaßnahmen nun aber im Bauplan weiter nach oben, müssten logischerweise irgendwie auch die Plündermöglichkeiten eingeschränkt werden. Bis die Orks z.B. entsprechende hochstufige Technologien erforscht haben. Einfachste Möglichkeit wäre eben gewesen, daß sie nach einer Plünderung erstmal stehen bleiben müsssen, wie bei allen anderen Optionen auch. Schon hätte man das Problem halt "von der Backe". Aber okay, danke.

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Re: Feindliche Armeen "einfangen" - wie?

Beitragvon Ischozar » 8. November 2016 00:06

Also bin ich wenigstens nicht ganz alleine mit dem Problem. Man denkt ja wirklich, man checkt einfach irgendwas nicht wenn sowas derart ausufert. Momentan sieht´s für mich nämlich sehr nach einem dieser Fälle aus, wo eine an sich kleine Sache ein komplettes Game kaputt macht. Oder zumindest die Motivation, weiterzuspielen stark beeinträchtigt. Etliche Runden lang zusehen, wie Orkarmeen meinen eigenen Armeen relativ problemlos ausweichen und plündernd durch die Lande ziehen, egal was ich mache... ist ehrlich gesagt nicht unbedingt meine bevorzugte Art der Freizeitgestaltung.

Ich wirke dem immer entgegen in dem ich mein Geld zu Beginn bis ans Maximum ausreize und sofort jedes Anzeichen von Plünderungen unterbinde. Wenn ich mit dem Imperium spiele, geb ich bspw. direkt den Orks und Tiermenschen dermaßen auf die Nase, dass sie erstmal nicht wiederkommen. Bei den Zwergen hab ich diese weitläufigen Regionen links liegen gelassen. Sollen sie da doch Plünder...konzentrier dich auf etwas anderes ;)
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Re: Feindliche Armeen "einfangen" - wie?

Beitragvon Hjalfnar » 8. November 2016 07:26

Meine Taktik mit den Zwergen ist immer, erst mal eine Hauptarmee um den legendären Helden vom Start aufzubauen (am Besten Ungrim oder Grombrindal). Dazu eine kleine Defensivarmee aus General, 4 Nahkämpfern und 4 Armbrustschützen. Zwergische Armbrustschützen sind ÜBEL. Während die Hauptarmee also erst mal Provinzen sichert (Startprovinz, dann die direkt darunter, dann Barak Varr per Konföderation), hüpft die Defensivarmee per Tunnel immer in die Städte, die gerade bedroht sind. Das geht mit den ersten drei Provinzen, die man sichern kann (Karaz-a-Karak, die direkt darunter und Barak Varr) extrem gut. Vor allem sind Barak Varr und die andere spezialisierbar, in der Provinz Barak Varr gibt es ein Gebäude, dass heftige Boni für Schützeneinheiten gibt und in der anderen eins, dass das gleiche für Nahkampftruppen gibt. Das wird später wichtig. Dann egal wie viel es kostet, die Städte befestigen. Wirklich. Nichts ist wichtiger als Mauern. Wenn man die ersten drei Provinzen hat und eine Defensiv- sowie eine Fullstack-Offensivarmee (minimum 4-6 Armbrustschützen sowie 2-3 Grollschleudern) hat man den kritischen Punkt geschafft.

Bzgl. Streitlust, eine Orkarmee, die anfängt zu "stänkern" (ja, das ist der Begriff xD), verliert Männer. Verschleißt also. Das kann man verhindern, in dem man in einer feindlichen Provinz in Plündermodus geht...dann ist man langsamer. Oder der Waaaghhboss haut auf den Tisch, dann gibts einmalig sehr hohe Verluste und die Armee kann langsam wieder regenerieren...ist aber erst mal kampfunfähig.

Ich merk schon. Ich muss meine LP-Reihe auf Legendär mal anfangen, damit ich euch meinen Standardstart mit den Zwergen zeigen kann...

P.S.: Im Zweifelsfall kann man auch mit den Zwergen mal plündern. Das geht vor allem aus der Provinz Barak Varr heraus sehr gut.
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