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Warhammer 40k Armageddon

Beitragvon Hjalfnar » 2. März 2016 07:02

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Wir haben einen neuen Artikel für euch, dieses Mal ein Fazit zu...


Warhammer 40.000 Armageddon - Für den Imperator!


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Preview: Battlefleet Gothic: Armada - Raumschlachten im 41. Jahrtausend

Beitragvon Hjalfnar » 21. April 2016 09:58

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Ein neuer Artikel für euch, dieses mal ein Preview auf...

Battlefleet Gothic: Armada - Raumschlachten im 41. Jahrtausend

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Nur noch wenige Stunden bis zum Release von Battlefleet Gothic: Armada! Die letzten Wochen habe ich auf Einladung der Entwickler, Tindalos Interactive, eine gute Spanne Zeit damit verbracht, einen Haufen gewaltiger Raumschiffe in Weltraumschrott zu verwandeln. Wie hätte ich als Fan von Warhammer 40.000 auch jemals ablehnen können? Trotz meiner Begeisterung für das Universum und das mittlerweile nicht mehr produzierte Tabletopspiel, das namensgebende Battlefleet Gothic, werde ich mich hier nicht in Lobeshymnen ergehen.

Den Kern des Spiels bildet ohne Zweifels eine eindrucksvolle Singleplayerkampagne. Dazu haben die Entwickler schlicht direkt die Sektorenkarte aus dem Regelbuch des Tabletops ins Spiel übertragen. Der Gothic-Sektor wird Opfer einer gewaltigen Invasion des Chaos unter dem Kriegsherrn Abaddon der Vernichter. Im Laufe der Kampagne schaltet man mehr und mehr Subsektoren des Sektors frei, und damit auch immer mehr zu beschützende Planeten. Ja, wer hier stutzt, tut das zurecht. Denn in Warhammer 40.000 umspannt das Imperium der Menschheit fast die gesamte Galaxis, und der Gothic-Sektor ist ein Teil dieses Megareiches. Logischerweise wird man also nicht erobern, sondern beschützen, zumindest erst einmal. Der Clou ist, dass es anfangs völlig unmöglich sein wird, alle Planeten zu schützen.

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Denn während die Invasionsflotte des Chaos nach und nach weiter in den Sektor vordringt, verbreiten Verräter aus den eigenen Reihen der Imperialen Raumflotte Unruhe, Ork-Piraten greifen Versorgungskonvois an und Eldar-Korsaren mischen sich aus ihren ganz eigenen Gründen in die Kämpfe ein. Während der Spieler nach und nach seine Flotte verstärkt, immer bessere Schiffe freischaltet und langsam Gelegenheit zum Gegenschlag bekommt, enthüllt sich die ganze Geschichte des Gothic-Krieges, des 12. Schwarzen Kreuzzuges des Chaos, und die wahren Ziele Abaddons des Vernichters werden enthüllt. So viel zur Story.

Als neu ernannter Admiral hat man natürlich noch keine große Flotte zur Verfügung, sondern muss sich erst genügend Ruhm verdienen, um neue Schiffe anfordern zu können. Durch Siege über die Feinde des Imperiums kann man so die Flotte ausbauen, die an gewaltige Kathedralen erinnernden Kreuzer und Schlachtschiffe mit Upgrades ausrüsten und die Fähigkeiten der Crew verbessern. Kommt es zu Angriffen, ist man manchmal nicht in der Lage, alle Angriffe zurückzuschlagen und muss sich entscheiden, welche Planeten wichtiger sind. Denn jeder Planet gibt der Flotte verschiedene Boni. Ein Mechanicusplanet senkt die Kosten für Upgrades und Agrarplaneten versorgen andere Welten mit Nahrung, deren Fehlen Rebellionen auslösen kann, während der Fall einer Kirchenwelt der Ekklisiarchie im ganzen Subsektor für Unruhe sorgt. Als wäre das nicht genug, gewinnen Orkpiraten mit jeder geplünderten Welt an Macht und greifen umso häufiger an. Es brennt also an allen Ecken und Enden. Liebevoll gezeichnete und animierte Zwischensequenzen erzählen dabei die Geschichte weiter.

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Im Skirmish und im Multiplayer kann man natürlich alle vier Fraktionen, Imperiale Raumflotte, Eldar-Korsaren, Ork-Piraten und Chaos, spielen, zusätzlich werden die Space Marines in der nächsten Woche dazustoßen. Sowohl im Mehrspielermodus als auch im Gefechtsmodus bestreitet man zufällige Schlachten in verschiedenen Missionen, die man aus der Kampagne kennt, zum Beispiel Konvoieskorte/Konvoiüberfall, Meuchelmord oder planetarer Sturmangriff. Nach und nach gewinnt man Ruhmpunkte, schaltet stärkere Schiffe, Upgrades und größere Schlachten frei. Zusätzlich wird nach dem Release der Custom-Modus verfügbar sein, in dem man seine Schlachten selber einstellen kann. Ob hier auch ein MP möglich ist, ist derzeit nicht bekannt, zu hoffen wäre es. Im Moment kann man im Multiplayer maximal 2 vs. 2 spielen, größere Schlachten sind aber eine Kernforderung der Community.

Mir persönlich machen die vom Spielstil her doch sehr unterschiedlichen Fraktionen bereits einen Riesenspaß und ich freue mich sehr auf die Kampagne. Skirmish ist sicher spaßig als Zeitvertreib, das Balancing des Multiplayers ist aber noch etwas wackelig. Trotzdem von mir eine klare Kaufempfehlung, bis in 24 Stunden kriegt ihr noch 10% Rabatt, und bis in 2 Monaten noch die Space Marines sowie ein bisher nicht bekannt gegebenes weiteres Volk kostenlos als DLC oben drauf.


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Zuletzt geändert von Hjalfnar am 29. April 2016 14:20, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Der Stratege] Artikelsammlung

Beitragvon Galien » 22. April 2016 12:21

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Ein neuer Artikel für euch, dieses mal eine Pressemitteilung zur...


Geopolitische Simulation „Power & Revolution“ lässt Spieler aktuelle Konflikte lösen


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Eigennützige Werbung für meine hier geschriebenen AARs:

England in HoI III: For Crown And Country!
Deutsches Reich in HoI III: Tagebuch eines deutschen Landsers
Karthago in Total War Rome 2: Alleine gegen den Rest der Welt!

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[Der Stratege]Battlefleet Gothic: Armada Review

Beitragvon Hjalfnar » 4. Mai 2016 10:57

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Ein neuer Artikel für euch, nun gibts nach dem Preview das...

Battlefleet Gothic: Armada - Review zum neuen Weltraumstrategiehit!

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Zwei Wochen sind seit dem Release von Battlefleet Gothic: Armada vergangen. Im Vergleich zur Betaversion, die ich für das Preview gespielt habe, haben sich einige Details verändert. Wie also machen sich die Raumschlachten im Warhammer-40.000-Universum nun wirklich?

Vorweg erst einmal, gewaltig sind die Unterschiede zur Beta nicht. Zuallererst ist nun die Kampagne voll spielbar, und wow, was ist das für eine Kampagne! Die Invasion der gewaltigen Chaosarmada fühlt sich sehr bedrohlich an und es ist den Entwicklern wunderbar gelungen, dass Gefühl völliger Hoffnungslosigkeit zu kultivieren. Denn irgendwie wird alles immer nur schlimmer. Man verliert mehr Planeten, als man verteidigen oder zurückerobern kann. Und als ob das nicht schon genug wäre, mischen sich auch noch die Ork-Piraten und Eldar-Korsaren in die Kämpfe ein, und mit jedem verlorenen Planeten steigt die Chance auf weitere Attacken.

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Als würde das immer noch nicht reichen, gibt es dann auch noch Verräter in den eigenen Reihen, die sich von den Göttern des Chaos vereinnahmen lassen und ebenfalls Planeten attackieren. Zu allem Überfluss bekommt man zu Beginn der Kampagne immer wieder Pflichtaufträge. Diese Storymissionen haben großen Einfluss auf die Geschichte der Kampagne und auch auf den Kampagnenverlauf. Denn ob das Imperium oder das Chaos Vorteile aus den Kämpfen ziehen kann, hängt ganz von einem selber ab. Abaddon der Vernichter, der Anführer der Chaosinvasion, versucht wichtige Artefakte an sich zu bringen, die dem jeweiligen Besitzer im späteren Verlauf der Kampagne helfen können. Einige der Storymissionen bieten auch Entscheidungsmöglichkeiten, so dass man den Gothic-Krieg zumindest noch ein zweites Mal durchspielen kann.

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Leider schwächelt die Kampagne im Mittelteil. Tutorial, Anfang und Ende sind sehr spannend und sprühen vor Atmosphäre. Die Stimmung wird düsterer und bedrohlicher, während Planet um Planet verloren geht. Zwischendurch sprengt Abaddon mit seinem Flaggschiff Planetenkiller noch die eine oder andere Welt, und auch die imperiale Inquisition ist bei an das Chaos gefallenen Territorien nicht zimperlich. Trotzdem werden die an und für sich recht abwechslungsreichen Missionen irgendwann Routine. Ein oder zwei Storymissionen, in denen man menschliche Piraten bekämpft oder eine Asteroidenbasis ausräuchert, wäre hier Gold wert gewesen. Immerhin kann man Flaggschiffe des Chaos jagen, diese legendären und uralten Schlachtschiffe wie z.B. die Terminus Est tauchen zufällig auf und bringen besonders viele Prestigepunkte, wenn man sie zerstört.

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Trotz der kleinen Schlappe in der Mitte motiviert die Kampagne bis zum Schluss und dieser ist dann auch fast völlig zufriedenstellend, bis auf eine Kleinigkeit. Aber das ist der Geschichte geschuldet und das möchte ich hier dann doch nicht spoilern.

Neben der Kampagne bietet Battlefleet Gothic: Armada noch einen individuellen Gefechtsmodus, in dem man eine Schlacht nach eigenen Voreinstellungen führen kann. Hier sind alle Schiffe verfügbar, aber nicht aufrüstbar. Die Sologefechte bieten dann den bekannten Flottenfortschritt aus der Kampagne, der etwas an MMOs wie World of Tanks oder War Thunder erinnert. Hier gibt es dafür nur zufällige Missionen. Beide Modi sollen in Zukunft mit einem weiteren Spieler als Verbündeten bestreitbar sein, zusätzlich werden die Sologefechte besondere Elitemissionen für Flotten der maximalen Ausbaustufe bekommen. Bis dahin kann man hier vor allem gut mit verschiedenen Flottentypen experimentieren und für den Multiplayer trainieren. Die KI ist auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad fähiger als mancher Spieler.

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Im Multiplayer geht es dann gegen menschliche Spieler auch jetzt bereits 2vs2 zur Sache. Trotzdem liegt hier die größte Schwäche des Spiels. Man merkt deutlich, dass die Entwickler klar den Fokus auf die Kampagne gelegt haben. Zwar ist das Fortschrittsystem der Flotten durchaus spaßig, ein vernünftiges Matchmaking fehlt bis jetzt aber. So kann man schon mal als Anfänger an einen Profi mit voll ausgebauten und aufgerüsteten Schiffen geraten. Das frustet! Auch kann man keine Schlachten gegen Freunde organisieren, sondern nur zum 2vs2 einladen, als Verbündeten. Zusätzlich ist der Mulitplayer im Moment von häufigen Crashes geplagt, die aber wenigstens keine nachteiligen Folgen für die beteiligten Spieler haben. Wenn aber alles funktioniert, sind die Matches ausnehmend flott, kurzweilig und trotzdem sehr sehr taktisch. Steckt der Feind noch in der Nebelwolke, oder hat er den Schleichfahrtbefehl gegeben und schleicht sich in den Rücken der eigenen Flotte? Handelt es sich um eine bewegliche Kreuzerflottille oder um ein gewaltiges Schlachtschiff mit kleinen Eskortfregatten? Auf der Karte sind ja nur rote "Blips" zu sehen, bis man die feindlichen Raumer aufklärt.

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Hat der Feind sich in einer Nebelwolke in einen Hinterhalt gelegt, oder feuern die unbeweglichen Kontakte gleich ihre gewaltigen Novakanonen ab? Springen sie per Mikrowarpsprung gleich in meinen Rücken? Die taktische Varianz der Gefechte ist enorm, und wer nicht aufpasst, dem fliegt schon mal ein Schiff in ein Minenfeld oder erleidet in einem Asteriodenschwarm schwere Schäden. Auch wenn die Balance noch wacklig ist, speziell bei den Eldar, die entweder alles vernichten oder selber gnadenlos abgeschlachtet werden: Es ist ein Wahnsinnsspaß! Wenn alles funktioniert.

Mein Fazit: Auch die Releaseversion überzeugt mich, wenn auch immer noch mit gewissen Mängeln. Die Grafik ist wunderschön, die Atmosphäre dicht, die Schlachten taktisch fordernd und die Kampagnenstory spannend. Wenn jetzt noch die Macken des Multiplayer ausgebügelt werden (und als NDA-Tester, der jeden Patch vorab spielen darf, kann ich behaupten, das werden sie mit hoher Wahrscheinlichkeit), ist Battlefleet Gothic: Armada nicht nur das beste Warhammer40k-Spiel seit Dawn of War 2, sondern für mich wohl ein heißer Kandidat für meine Lieblings-RTS aller Zeiten, neben Dune 2, C&C Tiberiumkonflikt, StarCraft, C&C Generals, Dawn of War 1/2, Company of Heroes und World in Conflict.

Oh, als zusätzliches Plus: Wer bis zum 28. Juni das Spiel kauft, bekommt den Space-Marines-DLC kostenlos oben drauf. Zusätzlich ist inzwischen bekannt, dass die Tau-Raumflotte als zweiter DLC erscheinen wird und auch diesen bekommen die sogenannten Early Adopters kostenlos. Weitere Fraktionen wie Necrons und Tyraniden stehen auf jedenfall auch auf der Liste der geplanten Updates. Man darf also noch einiges von Battlefleet Gothic: Armada erwarten.

Für weitere Bilder einfach oben auf die Überschrift klicken und durchscrollen!



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Re: [Der Stratege] Artikelsammlung

Beitragvon Galien » 5. Mai 2016 12:27



London, 3 May 2016 – Nach schier endloser Zeit, erstrahlt die Sonne in einem neuen Zeitalter des Krieges! Relic Entertainment und SEGA Europe Ltd. kündigen heute gemeinsam Warhammer 40.000: Dawn of War III an, den dritten Teil des von Kritikern bejubelten Echtzeit-Strategie Franchise. Die Treuen werden belohnt!

Dawn of War III lässt Spieler in der eskalierende Brutalität eines galaktischen Krieges versinken, in dem sie das Kommando über Elite-Helden und kolossale Armeen übernehmen, um diese zum Sieg oder ins Vergessen zu führen. Mächtige Super-Läufer ragen an den Frontlinien empor, während bombastische Angriffe die Schlachtfelder erzittern lassen. Dawn of War III wird ein kompromisslos entfesseltes Spektakel, mit dem das einzigartige Games Workshop® Warhammer 40.000 Universum außerordentlich gewürdigt wird.

Durch die Kombination der epischen Größe von Dawn of War und den zahlreichen Anpassungsmöglichkeiten sowie den schlagkräftigen Elite-Helden von Dawn of War II, verfügt Dawn of War III über ein stabiles Fundament von 12 Jahren explosivem Gameplay. Das Ergebnis ist eine herausragendes Erlebnis, das Spielern eine tiefgreifende strategische Erfahrung, faszinierende Eindrücke und zerstörerische Überraschungen liefert. Fans sollten nicht weniger erwarten, wenn Relic das Franchise in eine neue Ära führt.

„Das ist das Dawn of War, auf das Fans gewartet haben,“ sagt Stephen MacDonald, Executive Producer bei Relic Entertainment. „Unsere größten Einheiten? Check. Gigantische Orbital-Laser? Check. Basenbau, epische Helden, riesige Schlachten? Ist alles da drin. Macht Euch bereit für das größte Dawn of War aller Zeiten. Für den Imperator!“

Mit einem heute auf dem offiziellen Dawn of War III YouTube Kanal veröffentlichen Ankündigungstrailer, enthüllt Relic die verheerenden Kräfte der Space Marines, der Eldar und der Orks im Kampf – immer tiefer in der Finsternis des endlosen Krieges versinkend.



Angesichts der bereits veröffentlichten Teile, stellt Dawn of War III für Relic einen Meilenstein nach der Übernahme dar: ihr erster großer Titel als Studio im Besitz von SEGA®.

„Die Ankündigung ist sowohl für uns bei Relic wie auch für SEGA ein großer Moment,“ sagt Justin Dowdeswell, General Manager bei Relic. „Wir setzen neue Maßstäbe für alles, was wir erschaffen können und zeigen den Spielern, was sie zukünftig von uns erwarten dürfen. Dies ist erst der Anfang.“

Wichtige Informationen und Updates jederzeit verfügbar unter www.dawnofwar.com.



Bitte beachtet, dass es sich bei diesem Artikel um eine offizielle Pressemitteilung seitens KochMedia handelt und keineswegs um einen selbst geschriebenen Artikel des Strategen.

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Re: [Der Stratege] Artikelsammlung

Beitragvon Galien » 9. Mai 2016 16:58



Stellaris ist ein Weltraumstrategiespiel der Gameschmiede Paradox Interactive. Der Stratege durfte vor Release einmal anspielen.

#Make Space Great Again
Das Motto mit dem Paradox an die Entwicklung dieses Spiels gegangen ist, war und ist #Make Space Great Again! Wer schon einmal ein Paradoxstrategiespiel gespielt hat und diese spielt erwartet natürlich ein gewisses Maß an Komplexität. Diese Erwartungen werden nicht enttäuscht.

Paradox hat dieses Mal auf ein klassisches Tutorial verzichtet, dafür kommt man über einen Berater, der einem bei Bedarf den Einstieg in das Spiel erleichtert, alle wesentlichen Informationen schon während man das eigentliche Spiel spielt mit. Dadurch, dass man zu Beginn des Spiels auch nur einen Planeten und eine Handvoll Raumschiffe hat, sind die Anzahl der Features mit der man am Anfang konfrontiert wird auch überschaubar. Mit zunehmendem Spiel ändert sich das dann aber sehr schnell.

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„Guten Tag, ich möchte Sie töten!“

Man startet als Rasse, die es gerade in den Weltraum geschafft hat, bzw. als Rasse die zumindest in der Lage ist Interstellar zu reisen. Man kann hier bei der Fraktionserstellung, die man komplett individuell gestalten kann auch seinen Reisetypus auswählen. Bei der Gestaltung der eigenen Fraktion sind über besondere Merkmale, die man seiner Rasse gibt, ihr Aussehen, Name, Ideologie und Regierungsform alles selbst definierbar.

Hat man es als frisch gebackene Spacenation einmal in den Weltraum geschafft, gilt es zunächst einmal seine Umgebung zu erkunden. Je nachdem welche Universumsgröße man vorher festgelegt hat, können die Ausmaße gigantisch sein. Ich habe eine Kampagne bereits sechs Stunden gespielt und sehe von dem zweitgrößten Universum bisher vielleicht 20%.

Doch springen wir noch einen Schritt zurück: Hat man das Spiel gestartet, wird man erst einmal Systeme erkunden. Man findet die ersten Ressourcen über sein Heimatsystem hinaus und fängt an diese abzubauen, sofern sie im eigenen Einflussbereich sind. Irgendwann findet man möglicherweise fremde Aliens, man entschlüsselt deren Sprache und vielleicht findet man ein friedliches Handelsvolk.

Oder man findet eine Rasse, die es als ihre Gott gegebene Pflicht betrachtet das gesamte Universum von Leben außer dem eigenen zu säubern.

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„Hey, das ist mein Einflussbereich!“

Hat man sich von den Schocks der ersten Begegnungen mit Außerirdischen (oder vielleicht eher Außerplanetarischen, denn wir befinden uns ja nicht zwingend auf der Erde) etwas erholt, geht es daran seinen Einflussbereich in der Galaxis auszubauen. Man erforscht Technologien, kolonisiert neue Planeten und erkundet weiter die Galaxis, wobei man auf die ein oder andere Kuriosität oder Anomalie von bereits untergegangenen Völkern und Zivilisationen stoßen kann. Man begegnet neuen Aliens, und irgendwann könnte sich die Frage stellen, ob man Freundschaften schließen will, Rivalen definieren möchte oder einen Handelspartner zu finden. Wie bereitwillig die verschiedenen Reiche zu all diesen Dingen sind, hängt wie beschriebenen von ihrer Ideologie und auch der eigenen Ideologie ab.

Doch irgendwann wird es selbst in dem größten Universum etwas eng. Bald schon grenzt der eigene Einflussbereich an denen von vielen Nachbarn und man muss sich gut überlegen, wen man verärgern möchte. Das eigene Reich wächst und bald schon wird man Sektoren definieren müssen, die man Besteuern und mit Ressourcen unterstützen kann, die sich aber ansonsten weitgehend selbst verwalten. Die Sektoren werden aber im Gegenzug Steuern entrichten und tragen zu Forschung und dem eigenen Flottenlimit den gleichen Beitrag bei, den auch direkt kontrollierte Planeten beitragen. Da man auch nur eine gewisse Anzahl von Planeten direkt verwalten kann, muss man irgendwann Sektoren schaffen. Dies ist aber kein Nachteil, denn so hält sich das ganz intensive Micromanagement im Middlegame etwas in Grenzen.

Hat man sich also entschieden dem einen oder anderen Nachbarn einen kleinen Besuch mit der neusten Kampfflotte abzustatten, geht es schnell los mit der Action. Flottenkampf verläuft in Stellaris ähnlich wie in anderen Weltraumstrategiespielen. Es gibt 3 Haupttypen von Waffen: Raketen, Laser und Projektilewaffen. Man ist aber nicht auf einen Typ festgelegt und kann alle auf ein Schiff setzen, sowie natürlich die Verteidigungseinrichtungen gegen diese Waffen.

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Wer hier aber ein wenig spannendes System vermutet, wird überrascht sein. Die Anzahl vieler verschiedenen Waffensysteme ist so groß, wie ich es bisher in keinem Weltraumstrategiespiel gesehen habe. Krystallwerfer, Photonentorpedos, Protonengeschütze und Subraumpartikelwerfer scheinen nur einige der weiteren Waffensysteme zu sein, die man sonst noch zur Verfügung hat. Dazu kommen noch Jäger und Bomber, für die man freilich größere Schiffe als Basis braucht und eben die Verteidigungseinrichtungen gegen diese.

Der große strategische Wert in der Weltraumschlacht ist allerdings vornehmlich auf die richtige Ausrüstung der eigenen Flotte beschränkt. Ist man erst einmal in der Schlacht und stellt fest, dass man aus verschiedenen Gründen nicht mit dem Gegner mithalten kann, bleibt zunächst nur die Flucht. Kampfformationen oder Enterschiffe fehlen noch in Stellaris, genauso wie ein etwas ausgeklügelteres Bodenkampfsystem, denn gerade dort geht Stellaris nicht über die Mechaniken heraus, die man auch aus anderen Spielen kennt: Planetarische Verteidigungen runterbomben, Genug Truppenlanden und Planeten einnehmen. Möglicherweise wird hier aber noch ein tieferes Kampfsystem nachgeliefert. Es wäre dem Spiel zu wünschen.

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„Bitte sprecht, Kind“

Hat man ganz viel Glück (oder Pech) trifft man während seiner Erkundungen auf ein sogenanntes Gefallenes Reich, ein ehemaliges Großreich, dass allerdings aus unterschiedlichen Gründen stagniert – wenn man sie reizen sollte aber jederzeit in der Lage sind, dein mit Mühe aufgebautes Spaceimperium wie eine Ameise zu zerquetschen. Es gilt also irgendwie den Technologierückstand aufzuholen.

Die Technologie ist sowieso etwas Besonderes in Stellaris. Man hat in drei Forschungsbereichen grundsätzlich drei Technologie zur Auswahl, die immer wieder neu gewürfelt werden, wenn eine Forschung abgeschlossen ist. Dabei haben natürlich einfache Technologie erst einmal Priorität, mit steigender Forschungskapazität und steigendem Techstandard bekommt man dann Zugriff auf die besseren Technologie. Ich war zunächst skeptisch, wie gut mir dieses System gefallen wird, weil ich grundsätzlich ein Fan großer Techbäume bin. Der größte Vorteil an diesem System ist aber, dass es den Einstieg in das Spiel sehr einfach macht. Dadurch, dass man nur 9 Technologien am Anfang zur Verfügung hat für 3 Forschungsslots, macht das die Wahl deutlich einfacher, als wenn man einen riesigen verzweigten Technologiebaum hätte, wo man das Gefühl hat schon 15 Technologien im Voraus planen zu müssen, damit man Technologie XYZ rechtzeitig hat.

Die unbestreitbare Schwäche des Systems ist natürlich, dass es eben ein gewisses Zufallsmoment bei diesem System gibt. Besonders wichtige Technologien mögen so mal später auftauchen als in einem vorherigen Spiel. Andererseits könnte genau das den Wiederspielwert von Stellaris erhöhen, denn so kann eine allgemeine Forschungsstrategie, die man nach Schema F durchzieht, hier nicht funktionieren.


„Und am Ende ist der Knall“

Hat man alle Widrigkeiten und Schwierigkeiten überstanden, man feindliche Allianzen und Föderationen in die Knie gezwungen, hat man vielleicht sogar ein Gefallenes Reich komplett zu Fall gebracht und sieht sich als totaler Herrscher über die Galaxis, kommt in Stellaris das dicke Ende erst noch: Die Endspieldesaster! Stellaris hat sich zur Aufgabe gemacht, das Spiel durchweg interessant zu gestalten. Darum wird es schließlich noch eine Katastrophe geben, die das Universum des Spielers erreicht, wenn das Spiel Richtung Ende der Zeit schreitet. Dies können Invasoren aus einer anderen Dimension oder ein Aufstand der Maschinen gegen die biologischen Wesen sein: Völlig gleichgültig, denn dieses Endzeitdesaster soll noch einmal so richtig Bewegung in die Galaxie bringen. Allianzen werden geschmiedet und zerbrechen. Völker entstehen und sterben. Imperien erheben sich und fallen.

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Fazit:

Stellaris ist schon jetzt ein sehr gutes Weltraumstrategiespiel. Es gibt keinen Zweifel, dass es durch DLCs noch erweitert wird. Ich würde mir da an erster Stelle ein wenig mehr Einflussmöglichkeiten in den direkten Raumkampf wünschen und ein tieferes Planeteninvasionssystem. In seinen Aufbaumechaniken überzeugt Stellris schon jetzt vollkommen. Das Forschungskonzept ist innovativ und funktioniert für mich überraschend gut. Das Spiel ist Einsteigerfreundlich, nur bei der Zusammenstellung der eigenen Fraktion, kann man vermutlich stundenlang darüber sinnieren, ob es jetzt besser ist einen militaristischen Oligarchen oder einen Xenophilen Demokraten zu spielen. Hat man diese Hürde allerdings überwunden, kann man direkt reinspringen.

Die Sektorenmechanik beschränkt das Micromanagement im Mittel und Endspiel auf ein weiterhin sehr angenehmes Spielgeschehen. Mal davon abgesehen, dass es nicht völlig realistisch wäre wenn ein Einzelner 30 Planeten verwalten, so wäre es für den Spieler irgendwann auch ziemlich anstrengend. Die Grafik von Stellaris ist ansprechend, die Musik absolut stimmungsvoll.

Stellaris scheint in der Weltraumstrategie jetzt das Spiel geworden zu sein, dessen Level für mögliche Konkurrenzprodukte Maßstäbe setzt.



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Hearts of Iron IV im Review

Beitragvon Hjalfnar » 6. Juni 2016 17:02



Hearts of Iron ist eines der Flaggschiffe von Paradox Interactive, neben Europa Universalis und Crusader Kings. Nach den beliebten Vorgängern erscheint heute am 72. Jubiläum des D-Day oder auch Operation Overlord der vierte Teil der Erfolgsserie. Ich werde hier einen etwas detaillierteren Eindruck der neuen Konzepte und Features geben und einige Kernmechaniken unter die Lupe nehmen.

Produktion & Industrie

Beginnen wir mit etwas, das mir sehr sehr positiv aufgefallen ist: Die neue Produktionsmechanik. In Hearts of Iron IV produziert man Ausrüstung und zwar ganz ausschließlich. Hat man in den früheren Teilen noch ganze Divisionen produziert, produziert man jetzt allgemein Ausrüstung. Welche Division diese Ausrüstung dann bekommt, ob es die neu ausgehobene, noch im Training befindliche Infanteriedivision ist oder die Elitepanzerdivision, die schon mehrere Monate Krieg hinter sich hat, all dies kann man entscheiden.
Die Industrie ist im Gegensatz zu den Vorgängern erheblich spezialisierter geworden – man hat durch die drei verschiedenen Fabriktypen (wenn man Werften mitzählt) einiges an Gestaltungsmöglichkeit, wie man die Industrie seines Landes aufbaut. Dieses neue System kommt auf jeden Fall als Pluspunkt bei HOI IV daher!
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Kommen wir nach diesem erfreulichen Auftakt zu einem Punkt, den ich etwas kritischer sehe. Es gibt mehr Ressourcen als bei den anderen Teilen der Reihe zuvor. Das kann man schon einmal als Pluspunkt werten. Es gibt aber keine Ressourcenlager mehr, was aus mehreren Gründen etwas befremdlich ist. Zunächst einmal heißt das, dass man den Strom der Ressourcen, wenn man nicht die USA ist, immer am Laufen halten muss, um mit voller Effizienz zu produzieren. Die meisten Länder sind auf Import angewiesen, denn die Ausrüstung, die man produziert kostet Ressourcen. Das Panzer in der Produktion Öl kosten und nachdem sie das Werk verlassen haben auf ewig anscheinend mit einer Solarzelle auf dem Dach fahren sei einmal geschenkt, aber das Handelssystem ist das eigentliche Ärgernis, was ein weiteres Problem aufwirft.

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Zunächst sei an dieser Stelle erwähnt, dass jede Ressourcen in HoI IV gleich viel wert ist. Also Stahl = Chrom = Öl = Gummi – in der Wertigkeit kein Unterschied. Das macht das System einfach, das ist aber der einzige Vorteil. Der nächste Punkt ist, dass man um Ressourcen einzukaufen mit seiner Industriekapazität zahlt. Wir kennen es aus älteren HoI-Teilen – man produziert Nachschub und kauft damit Ressourcen. Soweit das alte System. Das Problem ist aber, dass die Beziehungen zu anderen Ländern keinen Einfluss mehr auf die Handelskonditionen haben. Ich zahle mit einer Fabrik für acht Ressourceneinheiten, egal wie viele Ressourcen das Land hat und egal wie gut ich mit diesem Land gestellt bin. Das ist mir für einen Grand-Strategy Teil etwas zu wenig Einflussmöglichkeiten um möglichst das ideale Ergebnis rauszuschlagen. An dieser Stelle sehe ich starken Verbesserungsbedarf.

Die Forschung

Kommen wir zu einem Bereich, der mir persönlich sehr stark am Herzen liegt: Die Forschung. Zunächst eine kurze Vorgeschichte. Ich habe Stunden verbracht HoI II im Multiplayer zu spielen und wir haben in einer Gruppe auch Stunden verbracht, um im Bündnis unsere Forschungspläne gegenseitig aufeinander abzustimmen. Was forscht man gezielt vor, wann muss dieses oder jenes Techteam frei sein, um es zum richtigen Zeitpunkt zur Verfügung zu haben? All das waren Fragen, mit denen man sich wunderbar beschäftigen konnte. In HoI III hat uns dieses System leider komplett verlassen. In HOI IV gibt es nun ein Comeback, wenn auch ein zutiefst halbherziges. Man kann regelrecht riechen, wie die Entwickler hier die Komplexität gescheut haben. Man hat fast den Eindruck, Paradox versucht seine Spieler einfacher zu machen – was schade ist und letztlich immer Substanz kostet. Doch gehen wir hier ins Detail.

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Paradox hat ein sehr einfaches System eingearbeitet: Jede Technologie dauert grundsätzlich 100 Tage. Dieser Wert kann nochmal von der Technologie selbst erhöht werden, wenn sie „schwierig“ sein soll.
Forscht man vor dem historischen Jahr, kommen nochmal Extrakosten pro Jahr, das man zu früh ist dazu, wobei sich dieser Malus stetig verringert, je näher man sich dem „historischen Datum“ der Technologie nähert. Soweit so gut. Dieses System kennen wir im Grunde aus HoI II, mit Ausnahme davon, dass es da noch bestimmte Gebietsbausteine in der Technologie gab.

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Nun konnte man in HoI, in dem man den richtigen Forscher für seine Technologie wählte, die Zeit die eine Technologie bis zur Vollendung brauchte deutlich verringern. Das Problem bei HoI IV ist: Man hat im Grunde keine Möglichkeit mehr, bis auf ein paar Beraterboni seine Forschungskosten zu verringern. Das führt dazu, dass man schlicht weniger erforschen kann – zumindest weniger als ein technologisch führendes Land wie Deutschland in der ganzen Zeit erforscht hat. Ein wenig Hoffnung gibt vielleicht, dass das System so angelegt scheint, dass Paradox hier vermutlich mit einem DLC noch einmal eine einschneidende Veränderung einführen kann.
Ich persönlich werde mich dafür einsetzen. Zumindest ist dieser Bereich relativ moddingfreundlich. Um hier zu einem Fazit zu kommen muss man wohl sagen: Besser als HoI III, aber lange nicht so gut wie HoI II. Hoffentlich wird hier noch was getan.

Der Schlachtplaner und die Kriegsführung

Ein von Paradox extrem beworbenes Feature in HOI IV: Der Schlachtplaner. Viel haben wir schon über ihn gehört, wie gut doch die KI sei und wie praktisch dieses Feature ist. Ich kann es zwar nicht ausschließen und ein Betatester hat mir auch im Vertrauen gesagt, dass dann wohl etwas an der Version, die ich gerade spiele nicht stimmt, aber für mich hat der Schlachtplaner bisher überhaupt nicht funktioniert.

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Ich halte mich selbst für einen guten Spieler, aber ich war naiv genug gleich einmal die Probe aufs Exempel zu machen und dem Schlachtplaner eine echte Chance zu geben. Ich gab der KI zwei Chancen sich richtig zu beweisen. Operation Barbarossa – die KI bekam zwei Monate Zeit. Fast 300 deutsche Divisionen standen in zwei Varianten an der Grenze zum Russen.

1) Eine riesige Front, mit allen Divisionen in einer Armee sozusagen unter einem Kommandanten.

2) Drei Fronten bzw. Heeresgruppen – Nord, Mitte und Süd.

Beide Tests endeten in einem mittleren Desaster.

Test 1 – Ergebnis nach 2 Monaten:
300.000 Tote deutsche Soldaten – 100.000 Tote Rotarmisten

Test 2 - Ergebnis nach 2 Monaten:
324.000 Tote deutsche Soldaten – 106.000 Tote Rotarmisten

Was war passiert?

In beiden Fällen war die KI nicht in der Lage etwaige Vorteile in der eigenen Stellung zu nutzen und Risiken einzugehen. Ich habe das Spiel auf schwer gespielt und die KI verteidigt durchaus zäh ihre Stellung, wenn es aber darum geht offensiv zu werden, stellt sie sich ziemlich blöd an. Vor allem wenn ständig Divisionen sinnlos von A nach B verschoben werden um eine vermeintliche Lücke zu schließen. Die KI ist in diesem Szenario kolossal gescheitert.

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Ich übernahm nach dem zweiten Test dann selbst und spielte weiter. Die Bilanz nach 3 weiteren Monaten liest sich deutlich besser:

500.000 Tote deutsche Soldaten – 750.000 Tote Rotarmisten.

Ich habe ca. 50 Divisionen gekesselt – die KI hat sich auch ganz ordentlich gewehrt, aber mir ist schleierhaft warum man den Schlachtenplaner nutzen sollte. Am Ende würde man also nur sein Land aufbauen und die Luftwaffe steuern (zu der komme ich noch später) und dann in einem Sitzkrieg an der Ostfront versauern? Zumindest nicht mit mir. Mir persönlich hat es am meisten Spaß gemacht diese Schlachten selbst zu führen. Und es war auch bei leibe nicht zu viel Arbeit für mich. Natürlich spielt man da nicht auf höchster Geschwindigkeit aber wir sind hier ja auch nicht in EU IV, wo wir 400 Jahre spielen. Wir spielen den Zweiten Weltkrieg und können uns die Zeit nehmen Moskau selbst einzunehmen. Am Ende sind wir eben doch noch besser als die KI.
Ich ließ den Äthiopienfeldzug mit Italien nur von dem Schlachtplaner erledigen. Mit dieser kleinen Front kam die KI besser zurecht, obwohl sie mehrere Gelegenheiten ausließ. Den nächsten Test ließ ich im gleichen Italienspiel beim Griechenlandfeldzug durchlaufen. Ich griff von Albanien an und hatte ca. 16 Divisionen gegen vielleicht 10 griechische. Ich spielte den Krieg später noch einmal und steuerte selbst und errang einen überwältigenden Sieg – die KI kam in fünf Monaten nicht durch die griechische Frontlinie durch. Ich muss sagen, ich hatte nicht erwartet den Schlachtplaner viel zu nutzen und ich hatte erwartet, dass er vermutlich relativ schnell in der Tonne landet. Für mich persönlich hatte ich Recht. Unter Vorbehalt, dass mit meiner Version möglicherweise etwas nicht stimmt, muss ich aber leider sagen, dass das Ding unbrauchbar ist.

Fazit: Wenn ihr gewinnen wollt, steuert lieber selbst (und das macht sowieso viel mehr Spaß).

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Luftwaffe, Marine und Invasionen

Kommen wir mal wieder zu einem Bereich, wo ich etwas zurückhaltender mit meiner Kritik sein kann.

Die Luftwaffenänderungen sind soweit in Ordnung. Ich war am Anfang sehr kritisch, ob die Art, dass man die Luftwaffe nur noch relativ großen Regionen zuweist gut ist, doch ich habe mich etwas damit angefreundet. Die KI kommt mit diesem System auch sehr viel besser klar als mit den vorherigen. Was allerdings fehlt sind Informationen. Es gibt wenig PopUps, Verlust und Schlachtmeldungen (das gleiche gilt für die Marine). Ich habe aber aus zuverlässiger Quelle erfahren, dass dieses Ärgernis im ersten größeren Patch behoben wird, also hoffen wir da auf bessere Zeiten. Für meinen Geschmack sind die Luftwaffenregionen auch noch deutlich zu groß – aber vielleicht hat Paradox hier ja auch noch ein Einsehen – sonst müssen halt wieder Mods die Geschichte lösen.
Zum Marinekampfsystem kann ich leider noch nicht viel schreiben, weil ich erst wenige große Marineschlachten hatte und es bisher relativ selten dazu kommt. Bis jetzt konnte ich hier zumindest nichts feststellen, was mir übel aufgestoßen ist – ein positives Zeichen.
Bei Invasionen muss ich jetzt leider wieder etwas meckern. Es gibt keine Transportschiffe mehr, die Einheiten werden über Konvois bewegt (nicht unsinnvoll, aber aus anderer Hinsicht problematisch). Das Problem ist, dass man Invasionen ausschließlich über meinen verhassten Schlachtplaner machen kann. Fairerweise muss man sagen, dass das darüber relativ gut funktioniert. Das Problem ist nun, dass man nicht 100%ige Kontrolle hat, wann es losgeht. In früheren HOI Teilen hat man die Transporter aus dem Hafen gefahren.
Weil man die Truppen nun nicht mehr selbst „per Hand“ einladen kann, muss man warten bis die Vorbereitungen abgeschlossen sind (Schlachtplaner) und kann dann nur noch einen „Los-Knopf“ drücken. Falls man ausreichende Seeherrschaft hat, setzt sich deine Streitmacht in Bewegung. Soweit so gut. Das Problem ist, dass man auf eine veränderte Situation so nicht mehr reagieren kann.

Zum Beispiel: „Oh, die KI hat jetzt Strand XY perfekt gesichert, dann lande ich lieber in Strand Z.“ Ein kurzfristiges Umschwenken ist, wenn man mal aufgebrochen ist nicht möglich. Das mag zwar nicht völlig unrealistisch sein, schränkt einen Spieltechnisch in einem sehr starren System aber schon enorm ein. Ich hoffe hier in der Zukunft auf Verbesserungen. Tobi wird sich außerdem dem Marineaspekt des Spiels noch gründlicher widmen.

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Das Interface

Fast zum Ende muss ich jetzt noch einmal etwas vom Leder ziehen. Das Interface hat wirklich einige Schwächen. Fehlende Benachrichtigungen (die Alliierten landen in Norddeutschland – vielen Dank Spiel, dass du mich nicht darauf hinweist, ich habe das gerade durch Zufall erfahren weil ich in Hannover eine neue Fabrik bauen wollte), etwas seltsam angeordnete Menüs und fehlende Kartenmodi (kein Geländekartenmodus – really Paradox?) sind nur ein paar Beispiele. Auch hier wurde mir von besagtem Betatester versichert, dass man ähnlich wie in Stellaris massive Verbesserungen plant. Warum man das allerdings nicht gleich ordentlich macht, bleibt wohl Paradox‘ Geheimnis. Vielleicht braucht man ja keine Informationen, wenn die KI die Fronten lenkt – wer weiß?

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Fazit

HoI IV hat wie viele Spiele die in der heutigen Zeit released werden noch seine Probleme. Dennoch ist ist es bereits jetzt sehr unterhaltsam. Man mag diesen Artikel ein wenig wie einen Verriss lesen, so ist er in der Hinsicht aber nicht gemeint. Paradox hat in allen kritisierten Bereichen auch richtige Entscheidungen getroffen – in anderen müssen sie von ihrer aktiven Community aufgefordert und ein wenig getrieben noch deutlich nachbessern. Die Erfahrung zeigt, dass sie dies tun werden und das Gespräch mit einem Betatester hat da ersten Mut gemacht. Und vielleicht noch ein weiterer kleiner Mutmacher: Das Spiel wirkt deutlich fertiger und stabiler als HoI III am Anfang.

Weitere Eindrücke zum Spiel kommen in den nächsten Tagen von den Redakteuren Tobi (Cherry Pie) und Bengt Weiberg (Hjalfnar Feuerwolf). Hearts of Iron IV genießt gerade unsere volle Aufmerksamkeit!

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Total War: WARHAMMER im Review

Beitragvon Hjalfnar » 14. Juli 2016 14:25



Lange habe ich mit mir gehadert, wie ich Total War: WARHAMMER bewerten soll. Ich bin ein großer Total-War und Warhammer-Fan, kenne mich mit beiden ziemlich gut aus und meine Bücherregale quellen über vor Regelwerken und Romanen aus dem Warhammer-Universum. Das machte es aber schwer, das Spiel unvoreingenommen zu bewerten. Zu diesem Zweck musste ich erst eine Reihe älterer Total-War-Titel installieren und nochmals spielen, um mich wieder mehr in TW-Stimmung zu bringen. Das hat gedauert. Ich denke, jetzt kann ich mit Fug und Recht behaupten: Total War: WARHAMMER ist ein gutes Spiel. Mit einigen Schwächen.

Bevor das Spiel erschien, war die Kritik vor allem unter den Fans des historischen Settings der älteren Titel groß. Wie sollte eine Fantasywelt jemals den Reiz und Tiefgang eines historischen Hintergrundes erreichen? Creative Assembly umging dieses Dilemma geschickt: Es wurde gar nicht erst versucht. Das Warhammer-Universum ist gewaltig, auch in Hinsicht auf die fiktive Historie, daher beschränkte man sich in der Präsentation vor allem auf die extremen Unterschiede zwischen den Völkern. Und das ist definitiv gelungen! Nicht zu vergessen, das viele der Völker in mehrere Fraktionen mit eigenen unsterblichen Anführern (wie bei Napoleon) gespalten sind. Vereint man seine Fraktion, bekommt man die einzigartigen Anführer tatsächlich dazu!

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Nun zu den Völkern: Vampire marschieren mit Skeletten und Zombies im Gleichschritt auf, begleitet von gewaltigen Gruftbestien aus verschmolzenem Fleisch und Knochen. Tödliche Zauber und Geisterwesen sorgen für Angst und Schrecken beim Feind, während riesige Fledermauswesen Tod und Zerstörung verbreiten. Niemand flieht, aber wehe Nekromanten und Vampire fallen, dann löst sich die Armee einfach auf. Vampirisches Territoium muss erst verseucht werden, damit die Heere nicht auf der Kampagnenkarte zerfallen, und diese Verseuchung erkennt man auch deutlich auf der strategischen Karte, die dann reichlich düster und trostlos wirkt. In verseuchten Gebieten kann man aber, selbst auf feindlichem Territorium, Einheiten beschwören!

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Zwerge hingegen verlassen sich auf kräftige, gut gepanzerte Soldaten, durchschlagskräftige Armbrüste und ein gewaltiges Arsenal an Schwarzpulver-, Explosiv- und Flammenwaffen. Während Krieger mit Hämmern, Äxten und Sputzhacken jeden Angriff zurückschlagen, wüten Musketen, Kanonen, Flammenwerfer und sogar Bergewerssprengladungen in den feindlichen Reihen, während dampfgetriebene Hubschrauber Bomben und heißen Dampf beisteuern. Und hilft alles nichts gegen die feindlichen Monster, werden die Slayer, orangehaarige Berserker, auf den Gegner losgelassen. Für schnelle Bewegungen durchs Gebirge können die Zwerge Tunnel nutzen, was aber nicht immer ungefährlich ist, denn Bewegungen unter der Erde können abgefangen werden. Solche Tunnelschlachten sind aber für den Zwergenspieler eigentlich immer gut, denn Möglichkeiten zum Flankieren hat der Feind kaum, und der Verlierer wird IMMER ausgelöscht. Auch die Orks können Tunnel nutzen.

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Die Orks setzen zuallerst auf Nahkampf und Masse, angetrieben von den wohl nahkampfstärksten Helden des Spiels wird der Gegner mit beinharten grünen Riesen überrannt, während die kleineren Goblins am Besten aus dem Hintergrund mit Pfeil und Bogen agieren. Etwas Magie, Wildschweinreiter(!), Wolfskavallerie, Riesenspinnen und Trolle runden das Bild einer nahkampflastigen, aber moralisch etwas wackligen Armee ab. Wird zu lange nicht gekämpft, brechen Streitereien in der Armee aus und es kommt zu Verlusten.

Ganz normale Menschen gibt es auf diesen blutigen Feldern natürlich auch. Das Imperium bietet die klassischen Einheiten auf, die man aus älteren Titeln kenn. Schwertkämpfer, Speerträger, Hellebardiere, Ritter und Kanonen, sowie Demigreifen-Kavallerie, Dampfpanzer und Magier. Moment, was?! Ja, denn in einer Welt voller verrückter Erfindungen und Zauberei muss auch die Menschheit auf solche Tricks zurückgreifen.

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Das Königreich Bretonia, aktuell nur im Gefechtsmodus spielbar, liefert dann noch ein klassisches mittelalterliches Heer, mit Bauernspeerträgern, Bogenschützen, Gralsrittern, Triboken und, natürlich, holden Maiden mit magischen Fähigkeiten sowie Pegasusreitern.

Gekrönt wird das ganze durch die ultimative Bedrohung, das Chaos. Im Laufe der Kampagne gewinnt der Anführer dieser Fraktion, Archaon, langsam an Macht, bis die chaotischen Heere aus dem Norden in die Warhammer-Welt eindringen. Vorsicht, wenn man sie selber spielt, kann das Chaos ziemlich knackig sein, aber auch von der KI geführt ist die hohe Kampfkraft der Horden enorm.

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Schwer gepanzerte Krieger, höllische Ritter, Barbaren mit Wurfäxten und starke Magier sowie mutierte Monster, Riesen und sogar dämonische Artillerie können sogar Armeen schlagen, die doppelt so viele Männer haben. Und als wäre das nicht genug, kann sogar ein gewaltiger Dämon die Reihen des Chaos verstärken, der hunderte Feinde einfach zerfetzt. Auch das Chaos muss feindliche Provinzen verseuchen, um keine Verluste zu erleiden. Da die Chaoskrieger eine Hordenfraktion sind, verwüsten sie nur und rekrutieren ihre Truppen auf dem Marsch, was die Verseuchung extrem wichtig macht.

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Im Übrigen hat jede Fraktion ihre eigene Reihe an Questen, Aufträgen und speziellen Schlachten, die mit geskripteten Ereignissen eine wunderbare Fantasystimmung verbreiten und euren Helden spezielle Gegenstände aus dem Hintergrund der Charaktere verschaffen. Das Levelsystem und die Ausrüstungsgegenstände, darunter auch Standarten mit besonderen Eigenschaften für eure Einheiten, motivieren deutlich und treiben zu weiteren Schlachten an. Leider werden diese Gegenstädne und Standarten nicht an den Einheiten dargestellt.

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Das Gebäudesystem ist noch weiter simplifiziert worden und ähnelt stark dem von Rome 2 und Attila. Einerseits gewinnt dadurch das Spiel an Zugänglichkeit und wird so Neueinsteiger keinesfalls überfordern. Zusätzlich gibt es in vielen Provinzen einzigartige Gebäude, die auf dem Hintergrund des Warhammer-Universums basieren, wie die Magierakademien von Altdorf.
Andererseits fehlen viele Synergieeffekte zwischen verschiedenen Gebäudeketten. Bei den militärgebäuden braucht man zwar vielleicht ab und an mehrere verschiedene Bauten, um die besten Einheiten zu bauen, solche Möglichkeiten fehlen bei Wirtschaftsgebäuden aber völlig.
Immerhin hat jede Fraktion so ihre eigenen speziellen Bauten, das Imperium baut Kasernen und Kanonenschmieden, die Vampire Beingruben und Gruften, die Orks große Haufen geraubten Goldes und Totempfähle.

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Die Weltkarte ist eine direkte Umsetzung der Karte der Alten Welt von Warhammer Fantasy und bietet einiges an Klima- und Geländezonen. Im eisigen Norden, der von den Chaoskriegern und Chaosbarbaren berherrscht wird, liegen große Vulkane und Eiswüsten, im Zentrum der Alten Welt dominieren grüne Wiesen, große Wälder und die imperialen Städte, während im Süden und Osten die Gebirge der Zwerge und das Ödland der Orks liegen. Eine große Vielfalt an Schlachtlandschaften ist so garantiert. Große vergebene Chancen sehe ich bei den Stadtschlachten, diese funktionieren zwar besser als in Rome 2 oder Attila, da sich nun nur eine Mauer mit Türmen quer über die Karte zieht, gleichzeitig nimmt es vor allem den großen Städten viel von ihrem Charme. Wenigstens die Fraktionshauptstädte hätten hier eigene, besondere Karten verdient gehabt, da von vielen im Hintergrund Stadtpläne und genaue Beschreibungen existieren. Leider passt auch das Gelände auf der Kampagnenkarte nicht immer zu den Schlachtfeldern, sehr schade. Hinzu kommt, dass man nicht einfach die ganze Karte erobern kann. Zwerge können keine Städte auf dem platten Land erobern, im Gegenzug ist es Vampiren, Menschen und Chaos nicht möglich, im Gebirge zu bauen. Jede Fraktion kann allerdings Siedlungen und Städte völlig vernichten, um dem Gegner eine Provinz erst einmal zu verweigern, denn der Wiederaufbau ist langwierig und teuer.

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Das Balancing der Einheiten und Fraktionen ist mitunter etwas wacklig, vor allem die Vampire mit ihren sich vollständig auflösenden Einheiten sind reichlich frustrierend (Tipp: Gruftschrecken). Die Orks walzen vor allem zu Beginn etwas zu leicht den Gegner nieder und allgemein sind Fernkämpfer etwas sehr stark geraten. Magie ist zum Glück nicht übermächtig geraten und die großen Monster, wie Drachen, Riesen etc. können durchaus gefällt werden. Helden sind mir persönlich ein Dorn im Auge, da sie irgendwann einfach übermächtig werden, der Ork-Fraktionsführer Grimgork metzelte einmal 800 Mann meiner Armee im Alleingang nieder, nachdem seine Armee geflohen war. Außerdem sind die Anführer manchmal zwei Köpfe größer als ihre Gefolgsleute. Was bei Orks (werden größer durch Kämpfe) und Chaos (Mutation) durchaus noch Sinn macht, wirkt vor allem bei Zwergen und Menschen leicht lächerlich.
Leider fehlen Seeschlachten komplett, was ich persönlich sehr schade finde. Diese spielten im Tabletop nie eine große Rolle, im Hintergrund aber durchaus. Mit zwergischen Dampfschiffen und imperialen Koggen gegen Vampir-Geisterschiffe und Chaos-Drachenboote anzutreten wäre ziemlich cool gewesen. So hat man nur direkt aufs Wasser marschierende Armeen, deren Schiffsicons dann gegen feindliche gewasserte Armeen Autoschlachten schlagen.

Diplomatie und Handel laufen wie gewohnt sehr nüchtern ab, immerhin verhält sich die KI durchaus sinnig und versucht vor einer Niederlage oft, einen Frieden mit gewaltigen Tributzahlungen zu erkaufen. Gebrochene Verträge werden von allen Fraktionen bemerkt und senken die Reputation, außerdem sind einige Parteien auf den Tod verfeindet, wie Imperium und Chaos oder Zwerge und Orks. Sehr schön: Fraktionen, die zum gleichen Volk gehören, können durch gute Beziehungen oder militärischen Druck zum Fraktionsbeitritt bewegt werden und schließen sich dann dem Spieler (oder auch der KI!) an, mitunter samt einer starken Armee.

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Die Forschung ist insgesamt eher unspektakulär gehalten, neue Einheiten oder Gebäude schaltet man si nicht frei, das läuft komplett über die Gebäudeketten. Trotzdem ist sie wichtig, sonst gerät man schnell ins Hintertreffen bei Steuereinnahmen, Kampfkraft und Fraktionsboni.

Der Multiplayer kommt gewohnt zweigeteilt daher. Während man im Gefechtsmodus seine Armeen auswählt und gegeneinander antritt, bietet der Kampagnenmodus wieder die Option, kooperativ oder kompetitiv mit einem anderen Spieler zu agieren. Hier kann man auch wieder Teile der eigenen Armee an den Koop-Partner übergeben oder im Falle einer Versuspartie kann der feindliche Spieler das Kommando über die KI-Truppen des gegnerischen Heeres übernehmen. So bleiben beide Varianten des Kampagnenmodus auch für den Anderen spannend.

Mein Fazit lautet also nun...puh. Insgesamt ist es ein gutes Total War, die KI funktioniert großteils sehr gut, flankiert mit Kavallerie und pickt sich auch gerne einmal schwache Glieder in der Front heraus, um selbige zu durchbrechen. Fliegende Monster stürzen sich mit Vorliebe auf die Artillerie hinter der Schlachtlinie und Helden setzen ihre Fähigkeiten durchaus gut ein. Die bekannte suizidale Mentalität der Generale bricht manchen Armeen dabei aber mitunter das Genick, vor allem bei Imperium, Orks und Vampiren. Trotzdem macht es einen Heidenspaß und wer bereit ist, sich vom rein historischen Kontext der bisherigen Titel etwas abzuwenden und einfach mal andere Welten kennenzulernen, wird hier mit einer bisher ungekannten Vielfalt von Einheiten und Taktiken und gerade dadurch sehr spannenden Schlachten belohnt. Wenn CA jetzt noch bei den Gebäuden und Stadtkarten etwas nachbessert, werde ich mit Begeisterung weiterspielen.

P.S.: Heute wurde bekannt, dass die Tiermenschen als nächstes ihren Weg ins Spiel finden werden. Außerdem sollen ja für die Zukunft zwei weitere große Teile erscheinen, die bei Besitz der jeweils anderen Spiele die Kampagnenkarte insgesam vergrößern. Damit dürfte die Erweiterung der Kampagnenkarte um das Zwei- bis Dreifache nichts im Weg stehen, denn so groß sind die relevanten Gebiete der Tabletopvorlage. Von den Völkern der Hoch-, Dunkel- und Waldelfen, Echsenmenschen, Amazonen, Skaven, Oger und Khemri-Untoten ganz zu schweigen.

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Weitere Screenshots findet ihr in unserer Galerie unter dem Artikel: http://www.stratege-magazin.de/2016/06/ ... egshammer/

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Re: [Der Stratege] Artikelsammlung

Beitragvon Galien » 2. Oktober 2016 12:09

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Cossacks 3 - Ein alter Bekannter mit Facelifting


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Cossacks 3 ist ein Echtzeitstrategie-Dinosaurier, eines der Spiele, die viele von uns als Kinder gespielt haben. Jetzt kommt der dritte Teil, oder eher der erste Teil mit nach einer Schönheits- und Nasenoperation zu uns zurück. Das Aussehen hat sich verändert, der Charakter ist geblieben.

Grundsätzliches

Cossacks ist ein Echtzeitstrategiespiel, in dem es darum geht, neben dem schnellen Ressourcensammeln wie so oft auch so schnell wie möglich eine sehr große Armee aufzustellen. Der Unterschied zu anderen Titeln lag hier schon immer in der Größe und ein wenig in der Tiefe. Während man bei Titeln wie Age of Empires früher mit maximalen Bevölkerungsgrößen von 200 schon zufrieden war, kann man bei Cossacks problemlos in die Tausenden gehen – sofern das Spiel das zulässt.



Zu Beginn spielt sich Cossacks 3 wie jedes andere Echtzeitstrategiespiel mit Basenbau. Man befestigt seine Stellungen, sammelt Ressourcen bis der Arzt kommt und fängt irgendwann an, Einheiten zu bauen bis der Arzt kommt. So weit, so gewöhnlich.


Ein Detail, was Cossacks von anderen Spielen unterscheidet, ist die Möglichkeit seine Einheiten unter einem Befehlshaber in echte Formationen zu stecken, die die Steuerung einer so großen Anzahl an Truppen deutlich einfacher machen und nebenbei auch noch Kampfboni geben.


Drei Formationen sind hier verfügbar – ein Karee um sich gegen Kavallerie zu schützen. Eine einfache Schlachtlinie und eine Marschkolonne. Dazu verbrauchen unsere Truppen auch noch Ressourcen (Nahrung) und Munition (Kohle und Eisen). Das kennen wir schon aus früheren Cossacksteilen, doch umso positiver, dass dies wieder dabei ist.
Cossacks bietet außerdem fünf Kampagnen mit jeweils 5 Missionen und bisher acht verschiedene Völker.

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Neues Gesicht, alter Körper

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Die Grafik von Cossacks ist durchaus zeitgemäß, die Fraktionsgebäude sind alle unterschiedlich und ganz nett anzusehen. Das Ambiente insgesamt stimmt rundheraus. Die Musik empfinde ich persönlich als nicht sehr aufdringling, was mir gut gefällt. Ich kann mir die Musik in vielen Strategietiteln nicht immer lange anhören. Bei Cossacks läuft sie zu diesem Zeitpunkt immer noch.

Die Einheiten sind relativ retromäßig gestaltet, man erkennt alte Freunde wieder und erschaudert vor alten Feinden. Auch sonst findet sich hier alles am gleichen Platz wie schon in den Vorgängern– und das ist ein kleines Problem.

Bei einem solchen Massenspiel wie Cossacks 3 kann die Einheitensteuerung schnell zu einem schmutzigen Geklicke werden. Spätestens in der zweiten österreichischen Kampagnenmission wusste ich wieder, warum ich in letzter Zeit nicht mehr so viel Echtzeitstrategietitel spiele – die Dinger sind anstrengend!

Man hat zwar alle Inhalte aus den vorherigen Teilen beibehalten, aber ein wenig intuitiver hätte es dann schon sein dürfen. Warum zum Beispiel brauche ich erst eine bestimmte Mindestanzahl von Männern, damit ich ein Regiment aufstellen kann, sehe aber nirgendwo wie viele das sind? Gerade bei einem Spiel wie Cossacks hätte man hier irgendwie entgegenwirken müssen, denn eigentlich sollte es ja schon das Ziel sein, seine Masse an Truppen zu organisieren.

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Die KI (oder das Gehirn)

Normalerweise würde man bei einer Schönheitsoperation ja sagen, dass der Erhalt des Gehirnschmalzes eine gute Sache wäre. Bei Cossacks 3 hätte man sich ein wenig mehr Gehirnschmalz für die KI gewünscht. Die KI ist nicht nur ungewöhnlich dämlich, sondern ist auch noch Wiederholungstäter. Hat man einmal „die Stelle“ ausgemacht, an der die KI angreifen wird, kann man sich seelenruhig an die Arbeit machen diese Stelle als Mausefalle auf- und auszubauen. An drei Seiten Kanonen und Reiter, im Zentrum Pikeniere und Musketiere und hinter den Kanonen weitere Pikeniere.

Man muss den Feind gar nicht in die Falle locken – er kommt selbst und das mit geradezu traumwandlerisch naiver Regelmäßigkeit. Das liegt vermutlich daran, dass die KI immer den direkten Weg zu der feindlichen Basis sucht. Das macht dieses Problem allerdings nicht besser.

Doch es kommt noch besser (oder eher schlechter). Die Wegfindung der eigenen Truppen kann bei einer kleinen Nichtigkeit wie einem Berg ebenfalls zum Alptraum werden. Hat man zufällig mal ein 72er-Pikenierregiment, statt einem 36er, blüht einem in einer Engstelle ein gehöriges Maß an Frustration. Wer würde darauf kommen eben diese Engstelle mit einer Reihe Piken abzudecken und bei Bedarf eben noch eine vierte Reihe nach hinten zu stellen? Stattdessen marschieren die tapferen Recken, die im Tal keinen Platz mehr finden, auf die Berge zu ihren Seiten um ihren Brüdern von oben beim Sterben zuzuschauen.

Kommt man einmal dahin, etwas in der Akademie forschen zu wollen, stößt man schnell an seine Grenzen. Ich bin wahrlich (noch) kein alter Mann, aber noch viel kleiner hätte man die Forschungsicons nicht designen können.

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Man kann natürlich sein Bestes geben und versuchen, die KI mit einer brillanten Schlachtaufstellung zu vernichten, nur man kommt so selten dazu. Das erste und eigentlich auch gravierendste Problem ist der Platz. Man hat auf den meisten Karten (sofern man nicht auf einer Ebene spielt) einfach nicht genug Platz für eine große Schlachtordnung. Die KI bekommt das sowieso nicht hin und stürzt sich mutig in ihr Schwert.
Das zweite Problem ist, dass die Schlachtordnung vielleicht einen Bonus irgendwo bringt, sie sich aber beim ersten Feindkontakt quasi sofort auflöst. Man kann es sich in etwa so vorstellen, dass eine römische Legion in artig aufgestellter Schildkrötenformation auf den Gegner zumarschiert, dann nachdem die feindliche Linie erreicht ist, die Schilde fallen lässt und blind auf den Gegner zuströmt. So in etwa laufen Schlachten in Cossacks im Moment ab.

Extrem problematisch ist auch der Angriffsbefehl. Gibt man beispielsweise seiner schweren Kavallerie den Befehl, die gegnerischen Musketiere zu zerstreuen und freut sich schon auf das Gemetzel, rennen 40 Kavalleristen auf den einen unglücklichen Musketier in der feindlichen Formation zu, auf den man zufällig geklickt hat. Und erst wenn der arme Tropf gefallen ist, kümmern sich die tapferen Reiter um seine Kameraden – ganz gleich ob diese näher, sind oder nicht.


In Summe: Die KI fühlt sich an wie eine aus dem Jahre 2000 – und das ist kein Kompliment!

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Kampagne und Atmosphäre


Nun soll es aber wieder etwas erfreulicher werden. Die Kampagnen habe ich bis jetzt sehr genossen. Auch wenn die Geschichte nur mit Textbausteinen erzählt wird, was selbst hartgesottenen Traditionalisten in heutiger Zeit etwas mau erscheinen dürfte, spiegelt sie durchweg historische Ereignisse wieder – oder sagen wir mal, sie bewegt sich in einem historischen Korridor, was nett ist.

Die Missionen sind so abwechslungsreich wie sie in einem Strategiespiel halt sein können und beinhalten teilweise ein paar recht amüsante Nebenquests, die einem die eigentliche Mission erleichtern oder erschweren können.

Etwas getrübt wird meine Stimmung dann wieder durch einige CTDs und Abstürze, die nicht nur während der Kampagne, sondern auch während Zufallsgefechten immer wieder aufgetreten sind.


Multiplayer

Ein wichtiger Teil der Cossacksfaszination war schon immer der Multiplayer und heutzutage ist der mit Sicherheit noch wichtiger. Hier kann man leider kein Blatt vor den Mund nehmen – im Moment scheint es mir nicht spielbar. Ich habe es in mehreren Versuchen nicht hinbekommen einem Spiel beizutreten. Hat das Spiel mal geladen und ist nicht beim Laden abgestürzt, kam sofort eine Siegermeldung. Auch wenn ich mich über jeden Sieg freue – ein bisschen schwieriger darf es dann schon sein.

Das Multiplayerinterface ist dazu noch eine Katastrophe. Bisher ist es nicht möglich ein privates Spiel zu eröffnen, oder auch nur andere Leute aus dem Spiel zu werfen – oder auch nur vernünftig eine angestrebte Lobby in der Liste zu finden.

Kurz gesagt: Hier muss noch viel passieren, bevor der Multiplayer Spaß bringt.



Fazit:

Ich war gespannt auf das Spiel und habe mir wenige Erwartungen gemacht. Erwartet habe ich dann aber doch, dass das Spiel nicht nur von der Grafik aufgehübscht wird und sich sonst quasi genauso spielt wie vorher. Das Spielprinzip macht nach wie vor Spaß, Interface und KI sind allerdings irgendwo in den 2000ern zurückgeblieben. Abstürze und ähnliche Probleme sind ja leider bereits Teil der ersten Wochen eines neuen Releases, aber wenn man in einem solchen Spiel teilweise Bugs wiederfindet, die man schon in den ersten Teilen bewundern durfte, ist wohl doch irgendetwas falsch gelaufen. Schön ist allerdings, dass es wieder einen Mapeditor gibt und wenn die gröbsten Probleme gelöst sind, bin ich sicher, können wir es alle verschmerzen, dass die meisten Kanonen immer noch wie von Geisterhand über das Schlachtfeld schweben.




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Re: [Der Stratege] Artikelsammlung

Beitragvon Galien » 14. Oktober 2016 23:03

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Der Stratege feiert Geburtstag


Im November feiert "Der Stratege" sein fünfjähriges Bestehen und dazu möchten wir unsere Leser und auch ehemalige Redakteure bitten uns Fanpost zukommen zu lassen. Inhaltlich seid ihr dabei sehr frei - warum lest ihr gerne den Strategen oder warum schreibt ihr sogar gerne Berichte für das Spielemagazin, auch gerne Stimmen von ehemaligen Redakteuren.
Wir freuen uns auf eure Einsendungen und werde diese in einem Artikel zum fünfjährigen Bestehen unseres Strategiemagazins dann veröffentlichen.


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Re: [Der Stratege] Artikelsammlung

Beitragvon Galien » 15. Oktober 2016 12:20



Nach der kürzlich erfolgten Veröffentlichung der letzten Erweiterung, "The Grim and the Grave", erscheint am 20. Oktober 2016 das zweite Kommandant-Paket für Total War: WARHAMMER. Als Verstärkung der Grünhäute und der Zwerge, ergänzt die Erweiterung die große Kampagne und für benutzerdefinierte und Mehrspielerschlachten um bekannte Rivalencharaktere, neue ikonische Kulteinheiten und neue Schauplätze.


Bitte beachtet, dass es sich bei diesem Artikel um eine offizielle Pressemitteilung seitens KochMedia handelt und keineswegs um einen selbst geschriebenen Artikel des Strategen.




Der König und der Kriegsherr führt zwei neue legendäre Kommandanten in das Spiel ein: der angestammte Erbe von Karak Achtgipfel und Anführer des Angrund-Klans, Belegar Eisenhammer, sowie Nachtgoblin Waaaghboss Skarsnik, Sieger der Schlacht am Osttor, Herrscher der Acht Gipfel und Anführer des Halbmondstamms. Das neue Helden-Paket bietet zudem eine Vielzahl neuer Kampagnen-Boni, neue Schauplätze, neue Helden und einige faszinierende neue Einheiten, unter anderem erstmals in Total War: WARHAMMER enthalten… Squigs!

Inhalt des Der König und der Kriegsherr Helden-Paket:

  • Zwei neue legendäre Kommandanten…
  • … mit neuen Aufgabenketten, magischen Gegenständen und Fähigkeitenbäumen
  • Zwei neue, zusätzliche Helden-Typen
  • Sechs brandneue Gefechtseinheiten
  • 22 neue Elite-Regimenter des Ruhms
  • Neue Gratis-Inhalte

Der König und der Kriegsherr Helden-Paket erscheint am 20. Oktober 2016 für alle Plattformen.

Store-Link: http://store.steampowered.com/app/404014/

Total War: WARHAMMER ist seit 24. Mai 2016 für PC im Handel erhältlich. Das Spiel verbindet das einzigartige Gameplay der Total War™-Serie mit einer äußerst umfassenden Vision des Warhammer® Fantasy Battle-Universums.



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Re: [Der Stratege] Artikelsammlung

Beitragvon Galien » 18. November 2016 17:35



Die ab 8. Dezember 2016 erhältliche Erweiterung für Total War: WARHAMMER, „Das Reich der Waldelfen“, entführt die Spieler des erfolgreichen Echtzeit-Strategiespiels in die fantastische Welt der exotischen und machtvollen Waldelfen und erweitert nicht nur die große Kampagne von Total War: WARHAMMER, sondern fügt dem Spiel zusätzlich auch die eigene Waldelfenkampagne „Zeit der Offenbarung“ zu.



Die Waldelfenkampagne bietet eine einzigartige Erfahrung gegenüber den übrigen spielbaren Rassen in Total War: WARHAMMER. Ihre Infrastruktur basiert hauptsächlich auf ihren Siedlungen in Athel Loren; sie können sich allerdings weiter ausbreiten, indem sie Siedlungen einnehmen und dort kleine Außenposten, die Ausgucke der Asrai, errichten. Im Herzen der Kampagne befindet sich die Ewige Eiche, ein einzigartiges 5-stufiges legendäres Gebäude, worauf die neue Siegbedingung basiert.

In der Schlacht sind Waldelfen flink und tödlich. Viele ihrer Einheiten sind äußert mächtig, aber auch empfindlich. Die Waldelfen sind weniger robust als die meisten anderen Rassen und haben kleinere Einheiten, doch machen sie dies mit hervorragenden Nah- und Fernkampffähigkeiten wett. Sie verfügen über einige der besten Bogenschützen im Spiel, die gleichzeitig schießen und sich bewegen und mit verschiedener Spezialmunition verbessert werden können. Diese werden in der Schlacht häufig von ihren Waldnachbarn aus Athel Loren begleitet, wie zum Beispiel Dryaden, Adlern und Baummenschen. Ihre Magier verfügen über die Lehre des Lebens, der Bestien und der Schatten.

Neue Story-Kampagne: Zeit der Offenbarung

„Zeit der Offenbarung“ spielt auf einer wunderschönen und hochdetaillierten Kampagnenkarte um Athel Loren und den benachbarten Herzogtümern Bretonias und kann mit einem der Legendären Kommandanten der Waldelfen, Durthu oder Orion, gespielt werden. Diese Kampagne stellt den Spieler vor die Aufgabe, Athel Loren im Angesicht bretonischer Angriffe zu vereinen und schließlich fürchterliche Anstürme des Tiermenschen-Kriegsherren Morghur und seiner Großherden abzuwehren.



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Re: [Der Stratege] Artikelsammlung

Beitragvon Hjalfnar » 7. Februar 2017 16:23

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Warhammer 40.000: Sanctus Reach - Knackige Rundentaktik im 41. Jahrtausend!


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Nach dem eher durchschnittlichen Warhammer 40.000: Armageddon, dass auf der Panzer-Corps-Engine basierte, lässt Slitherine Ltd. diesmal ein vollkommen unbekanntes und brandneues Studio auf die prestigeträchtige Lizenz los. Straylight Entertainment existiert gerade einmal seit etwas mehr als einem Jahr. Eigentlich ein Rezept für eine Katastrophe. Nun, nicht in diesem Fall.

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In Sanctus Reach führt man die Space Wolves in die Schlacht, einen Orden der bekannten Space Marines mit Wikingertouch und einer Vorliebe für Wölfe. Als Gegenspieler sind ähnlich wie in Armageddon die Orks aufmarschiert. Basierend auf den Sanctus-Reach-Kampagnenbüchern und Romanen zum Tabletop muss man die letzte Welt des Sanctus-Reach-Systems, Alaric Prime, vor einer gewaltigen Orkinvasion retten.

Die Space Wolves spielen sich ähnlich, wie man es von Space Marines erwarten würde: Gut bis sehr gut gepanzerte Eliteinfanterie in relativ kleinen Einheiten, dazu speziell ausgerüstete noch kleinere Einheiten mit Antipanzer- oder Antiinfanteriewaffen sowie natürlich einige Panzervarianten, einen leichten Flieger und die bekannten Dreadnoughts. Als Besonderheit der Space Wolves sind ihre Helden besonders auf den Nahkampf ausgerichtet und dort teils extrem stark, ebenso verfügen sie über einige ungewöhnliche Nahkampfeinheiten, die andere Space Marines nicht in ihrem Arsenal haben. Zusätzlich ist der Planet Alaric Prime eine Knight-Welt, dementsprechend wird im Laufe der Kampagnen auch einer dieser gewaltigen Läufer zu euren Truppen stoßen.


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Die Orks hingegen setzen wie immer auf massenweise leicht gerüstete Infanterie mit eingeschränkter Fernkampfbewaffnung, aber umso mehr Nahkampfpower. Vor allem, da sie vom besonders nahkampfaffinen Goff-Klan sind. Auch Flammenwerfer wirft euch die KI gerne entgegen. Abgerundet wird das Ganze von einer Myriade an leichten und schweren Läufern und Fahrzeugen, Elitenahkampfinfanterie, dem gewaltigen Garganten sowie einer ganzen Anzahl von Helden, die entweder auf Nahkampf, technische Gimmicks oder Psikräfte ausgerichtet sind. Leider haben die Orks NOCH keine eigene Kampagne.


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Sanctus Reach ist ein Rundentaktikspiel auf quadratischen Feldern, dementsprechend bewegt jede Seite erst einmal ihre Einheiten, eröffnet das Feuer oder kämpft im Nahkampf und zündet Spezialfähigkeiten. Aber auch im feindlichen Zug haben eure Truppen noch ein Wörtchen mitzureden, die sogenannten Reaction Zones könnt ihr in eurem Zug durch die Ausrichtung eurer Trupps festlegen, so dass feindliche Einheiten, die diese Zone durchqueren, automatisch unter Beschuss genommen werden. Das klappt aber nur einmal pro Zug, es ist also mitunter wichtig, das Reaction Fire erst durch schwer gepanzerte Trupps oder Fahrzeuge auszulösen, bevor man mit leichteren Truppen vorgeht. Und ja, das beherrscht durchaus auch die KI. Ebenso gibt es Kontrollzonen, feindliche Trupps blockieren Bewegungen deiner Männer in direkt angrenzenden Feldern.

Jede Einheit hat dabei ihre eigenen Waffen mit besonderen Regeln. Die Standardwaffen der Space Wolves, die Bolter, sind auf mittlere bis kurze Reichweite treffsicher, während die Maschinenkanone auf große Distanz gut trifft, auf kurze Distanz aber unpräzise wird. Im Gegensatz dazu haben Melter eine sehr kurze Reichweite und Flammenwerfer Flächenwirkung. Am anderen Ende des Spektrums stehen dann Whirlwind-Raketenartillerie und der orkische Antigravstrahler. Alle Schusswaffen sind auf Nahkampfdistanz extrem unpräzise.


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Zur Krönung des Ganzen hat Sanctus Reach noch ein gutes Deckungssystem, Deckung senkt die Präzision beim Beschuss, kann aber durch diese fehlgehenden Schüsse auch zerstört werden.

Und natürlich variieren auch die Nahkampfwaffen beträchtlich. Über die berüchtigten Kettenschwerter und Spaltaz zu Energiehämmern und -krallän gibt es einiges zu entdecken und in der Wirksamkeit zu beachten.

Oben drauf auf dieses vor allem in späteren Missionen durchaus anspruchsvollen Durcheinanders an Waffen und der Auswirkung von Deckung kommen noch ein die Spezialfähigkeiten wie Fragment-, Nebel- und Betäubungsgranaten, Heilsalben, Psischilde, moralsteigerndes Waaaghgebrüll bzw. Wolfsheulen, Schutzschildamulette, Spezialmunition etc. Viele dieser Fähigkeiten erhalten eure Einheiten im Laufe der Kampagnen durch Erfahrung, denn die nehmen sie von Mission zu Mission mit und steigen in 4 Stufen auf. Stirbt eine Einheit, verliert sie eine Erfahrungsstufe.


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Als wäre das nicht genug, verfügt Sanctus Reach auch über eine Moralsystem, das stufenweise arbeitet. Einheiten, die Schaden nehmen bzw. unter Beschuss geraten, verlieren Moralpunkte. Nach Verlust einiger Punkte sinkt die Treffsicherheit des Trupps, nach und nach kommen dann weitere Effekte hinzu wie eingeschränkter Beweglichkeit, Verlust von Reaction Fire und Kontrollzone und am Ende können gebrochene, also auf 0 Moralpunkte reduzierte Einheiten sich nur noch vom Gegner wegbewegen. Einige Waffen und Spezialfähigkeiten verursachen besonders starken Moralschaden, selbst wenn sie nicht direkt Lebenspunkte kosten, z.B. Flammenwerfer, Artilleriefeuer oder Panikgranaten.

Die KI in der Kampagne habe ich als durchaus solide erlebt. Sie wird natürlich durch geskriptete Trigger unterstützt, aber ich wurde mehr als einmal auf dem falschen Fuß erwischt wenn auf einmal ein orkischer Antigravstrahler Gebäudetrümmer auf meine Einheiten regnen ließ oder Heldeneinheiten zu weit vom Rest der Truppe entfert waren und von Orkmassen eingeschlossen wurden. Die KI versucht gezielt kleine Trupps auszuschalten und attackiert besonders gerne Einheiten mit hoher Feuerkraft, aber wenig Lebenspunkten. Fernkampfeinheiten suchen sich gerne Positionen mit Deckung und wehe, mehrere Infanterieeinheiten stechen eng beieinander, ganz schnell sieht man sich dann mit Flammenwerfern und Artilleriefeuer konfrontiert.

Das Kampagnensystem ist simpel gehalten, auf eine Storyschlacht folgen mehrere zufallsgenerierte Schlachten, die ihr auf einer Übersichtskarte im C&C-Stil auswählen könnt. Die Storyschlachten haben es teilweise wirklich in sich, und dass Einheiten Erfahrung gewinnen und von Mission zu Mission mitnehmen können, motiviert einen doch sehr, ein besonderes Auge auf Veteranen zu haben. Leider wird die eigentlich recht spannende Story nur sehr sehr dünn präsentiert, mutmaßlich um nicht zu viel zu den Romanen zu verraten. Hier wäre es besser gewesen, den Hintergrund voll zu integrieren, selbst wenn es nur kurze Hintergrundschnipsel zu Soundeffekten und Artworks gewesen wären.

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Das Balancing in der Kampagne wirkt meist ganz in Ordnung, einige Missionen waren zu Release extrem schwer und wurden per Patch angepasst. Die Einheiten wirken eigentlich alle sehr sinnvoll, durch Verzicht auf die extreme Einheitenvielfalt von Warhammer 40.000: Armageddon haben sie auch alle eine Aufgabe. Wie allerdings die Balance in Skirmish und Multiplayer ist, konnte ich noch nicht testen und habe Slitherine Ltd. um eine Testversion gebeten, um mit jemand anderem zusammen den MP auszuprobieren. Dazu wird es also noch einen Nachtrag in diesem Artikel geben, bzw. einen Extraartikel.

Wie oben erwähnt gibt es auch einen Skirmish- und einen Multiplayermodus. Orks als auch Space Wolves können aus drei verschiedenen Armeevarianten auswählen, allerdings sind anscheinend nur zufallsgenerierte Karten verfügbar. Diese zwar in sehr vielen verschiedenen Varianten, aber trotzdem wären einige Standardkarten angebracht.

Das Aussehen spielt bei guten Rundentaktiktiteln nicht wirklich eine Rolle, man denke da an die große Anhängerschaft von Panzer Corps oder Panzer General. Trotzdem ist es eine Erwähnung wert, dass die Grafik für ein so relativ günstiges Spiel erstaunlich gelungen ist. Auch die Splattereffekte passen gut zum Warhammer-Feeling, und glücklicherweise wurde auch der Sound noch einmal kräftig nachgebessert, der in einigen Vorschauvideos doch reichlich kindisch wirkte. Das solide Voiceover der Einheiten wird nach dem letzten Patch nun auch parallel zum Spielgeschehen aktiviert, so dass eure Flammenwerfer-Wölfe jetzt anständig während des Zündelns „Kill the Xenos“ brüllen.


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Meine einzig wirklichen Kritikpunkte sind die mitunter etwas arg zufällige Schadensberechnung, hier sollte Beschuss bzw. Attacken von mehreren Einheiten prozentual mehr Schaden anrichten oder zumindest beträchtlich verstärkten Moralschaden, sowie die mangelnde Relevanz der Zugaktionsaufteilung. Man kann sich bewegen, schießen, wieder bewegen und wieder schießen und hat immer noch Reaction Fire, hier sollte auf jeden Fall entweder durch Verzicht auf gezieltes Schießen das Reaction Fire verbessert oder durch viele einzelne Bewegungen selbiges abgeschwächt werden.

Und nun zu meinem Fazit: Warhammer 40.000: Sanctus Reach ist ein absolut solides, in vielen Teilen sogar gutes odergar sehr gutes Rundentaktikspiel. Für Fans von Warhammer 40.000 und ganz besonders der Space Wolves fast ein Pflichtkauf! Für jeden anderen Rundentaktiker auf jeden Fall einen Blick wert, im Zweifelsfall über Steam antesten, es gibt ja das Rückgaberecht, wenn man nicht mehr als zwei Stunden gespielt hat. Ich für meinen Teil habe mich ziemlich in dieses Spiel verguckt und bin sehr gespannt auf die weiteren Inhalte, die die Jungs von Straylight auf Grund des bereits beträchtlichen Erfolges ihres Erstlingswerkes kürzlich angedeutet haben. Als Hinweis: Es gibt noch ein drittes Kampagnenbuch neben den beiden, die bereits im Spiel sind: The Red Waaagh. Dieses enthält planetare Invasionen für Orks und vor allem Schlachten gegen die Imperiale Armee. Eine Orkkampagne und eine weitere Fraktion sind also ziemlich sicher zu erwarten. Ich freue mich drauf!


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P.S.: Wer vor der Entscheidung noch bewegte Spielszenen sehen möchte, kann sich ja mein Videoreview ansehen!





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Re: [Der Stratege] Artikelsammlung

Beitragvon Galien » 23. Juli 2017 14:53



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Ein Artikel unseres Redakteurs Pie

Pies Antikes Europa (Pie's Ancient Europe) - in Kurzform auch PAE genannt - ist eine Mod(ifikation) für Sid Meier's Civilization IV Beyond the Sword (Civ IV BTS), die das Altertum von etwa 5000 v.Chr. bis 500 n.Chr. rund um Europa und Kleinasien als Thema hat. In PAE steckt sehr, sehr viel Recherche und es sind Dinge eingebaut, die man in keinem anderen Spiel oder einer anderen Modifikation so (nach)spielen kann wie hier.

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Worum gehts?

Das Altertum, das hier präsentiert wird, umfasst bisher 33 Zivilisationen mit über 150 verschiedenen Staatsoberhäuptern. Im Vergleich dazu, das Grundspiel liefert 21 antike Zivilisationen und 23 antike Staatsoberhäupter. Während das Grundspiel insgesamt 92 Technologien (davon 34 in der Antike) vorweisen kann, sorgt PAE mit über 200 davon langen und informativen Spielspaß! Gespielt wird aber nicht einfach nach einem vordefinierten Geschichtsbuch, sondern das sehr gute Was-Wäre-Wenn-Prinzip von CIV bleibt auch hier erhalten. Doch mit viel mehr Liebe zum Detail. So kann man als Germane nicht einfach Pyramiden bauen, man muss auch an ägyptische Götter glauben, damit das möglich ist. Man darf Städte nicht einfach blindlings zu kranken Metropolen wachsen lassen, sonst bekommt man's womöglich mit der Pest zu tun, die sich dann im ganzen Reich ausbreiten kann (benachbarte Reiche mit eingeschlossen). So eine Seuche radiert den Großteil der Bevölkerung aus und man läuft Gefahr, die Staatsausgaben nicht mehr decken zu können. Die daraus resultierende Anarchie führt das Land schlussendlich ins Verderben.


Geschichte, die herausfordernd ist und Spaß macht!

In PAE wird man unglaublich(!) viel über die Antike erfahren. Ab wann gab es den ersten Streitwagen? Wann etwa begann man Bier zu brauen? Ab wann gab es Sklaven und wo wurden sie überall eingesetzt? Welches waren die Sieben Antiken Weltwunder? Welche legendären Gebäude gab es sonst noch, die der Mensch im Altertum errichtet hat und wann wurden sie erbaut? Wann kämpften die Römer mit ihren Legionen? Wann bauten sie ihre befestigten Straßen? Welche anderen großartigen Völker gab es da noch und welche speziellen Waffen und Einrichtungen nutzten sie? Bei PAE sieht man das alles auf einen Blick und das schöne daran, man muss nicht mühsam recherchieren und Umengen an dicken Büchern lesen, man spielt es einfach! In PAE werden Erfindungen und die Entwicklungsstufen der Medizin, der Mathematik, des Kriegswesens und vieles mehr, sichtbar und spielerisch verständlich gemacht.

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Wie kam ich dazu?

Ich habe bisher alle Teile der CIV-Reihe gespielt und irgendwann nach einer langen Spielpause (Studium, Beruf) CIV IV für mich entdeckt. Klar, es war kein leichter Schritt von CIV III auf CIV IV. "Aber irgendwann muss es sein", redete ich mir ein. Trotzdem trauerte ich jedesmal CIV III nach. Irgendwas fehlte. Fernangriff? Gut gemachte Szenarien? Einheiten? Etliche Einheiten aus CIV III waren in der CIV IV Vanilla Version gar nicht mehr dabei und wurden erst mit späteren Erweiterungspackages nachgeliefert! Als ich mich bei den CIV IV Szenarien durchprobierte, war ich ein wenig enttäuscht. Moai Statuen an der Mittelmeerküste in einem mediterranen Szenario der Antike? Kamikazebogenschützen und -katapulte? Ich bin generell jemand, der gern das Altertum und Mittelalter spielt. Irgendwie hört sich für mich der Spaß ab den ersten Schießpulvereinheiten auf. Das ist bei CIV ein Zeitpunkt, wo es im Spiel bald nichts mehr Neues zu entdecken gibt, das komplette Land schon kultiviert ist, die Städte weitgehend ausgebaut sind und man nicht mehr eifrig auf der Suche nach neuem Land und Resourcen ist ... es wird mir dann einfach zu unspektakulär.

Nachdem ich nun alle Szenarien von CIV IV durch hatte, versuchte ich mein Glück im Internet. Hier kam ich erstmals in Kontakt mit von Spielern erstellten Modifikationen. Doch sie boten mir lang nicht das, was ich mir vorgestellt hatte. Das war für mich der Zeitpunkt, wo ich mir dachte, "Hm. Was mach ich jetzt? Ich glaub, ich schreib mir eine eigene Mod!" Dann bestand für mich nur noch die Frage, soll es Mittelalter werden oder vielleicht gar nur das Altertum? Das war ziemlich schnell entschieden: Das Mittelalter ist so ein ausgelutschtes Thema, da weiß man sowieso sehr viel darüber und es gab bereits viele Szenarienkarten und kleine Mods zum Herunterladen. Aber das Altertum, das ist generell ein dunkles, unberührtes Kapitel. Wann genau eroberte Alexander die damals bekannte Welt und wann zog Hannibal mit seinen Kriegselefanten nach Italien? Wann war Sparta eine Macht und warum dann nicht mehr? Mach ich doch gleich was sinnvolles und lerne die Zusammenhänge kennen! Ich hab mir das alte CIV III Römerszenario als Grundstein genommen und los ging's. Ich hatte es ursprünglich nur für mich geschrieben (2009) und nachdem ein Jahr verstrichen war und immer noch keine antike Modifikation für die letzte CIV-Erweiterung (BTS) zur Verfügung stand, wagte ich den Schritt und stellte es 2010 online. Innerhalb kürzester Zeit entwickelte sich eine interessante und hilfsbereite Fan-Community, die PAE definitiv am Leben hält.

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Welche einzigartigen Spielfeatures findet man in PAE?


Die Verbreitung des Weines: Wer auf einer Europakarte spielt, der wird feststellen, dass es nur eine Weinresource am Rande zu Asien gibt. Diese Trauben werden über Winzer verbreitet und von Stadt zu Stadt und allmählich auch von Volk zu Volk gehandelt, sodass sie sich über Jahrhunderte hinweg bis nach Britannien durchschlagen. Aber nicht nur Wein lässt sich verbreiten, auch Getreidearten, Oliven, Vieh, Pferde und vieles mehr sind kultivierbar.

Sklaven bildeten das Rückrat jeder damals großen Zivilisation. Während eine Krieges können besiegte Einheiten kapitulieren und unter eigener Flagge weiterkämpfen oder auch versklavt werden. Sklaven eigenen sich ideal, um Städte produktiver zu machen. Sei es als Feld- oder Bergwerksklaven, sofern eine Stadt auch angrenzende Felder bewirtschaftet bzw. Erzabbau betreibt. Man kann mit Sklaven die Produktion von Gebäuden beschleunigen, die regionale Infrastruktur ausbauen, sie auf Sklavenmärkten verkaufen, zu Haus-, Tempel- und Palastsklaven werden lassen, einer Bibliothek zuweisen, zur berühmten römischen Feuerwehrtruppe - den Vigiles - delegieren oder gar als Gladiatoren kämpfen lassen. Es gibt nichts, was man mit Sklaven nicht machen könnte!

Auch zum Thema Gladiatoren erfährt man in PAE ihre Entstehungsgeschichte. Dass sie anfangs nur als Schaukämpfer in Städten angesiedelt werden können und erst später aus ihnen die bekannten Gladiatoren der Arenen werden. Bietet ein Gladiator seine Dienste als Kämpfer an, kannst du mit ihm eine Gladiatorenschule gründen, die es ermöglicht in deiner Stadt ein Hippodrom zu errichten.

Naturkatastrophen! Die Antike war kein Honigschlecken. Erlebe Katastrophen, wie es sie damals viel zu oft gab. Rechne mit Erdbeben, Sintfluten, Vulkanausbrüchen, Meteoriteinschlägen und Seuchen. Der Schaden berechnet sich aus Stärkegraden und Ort und Nähe zum Epizentrum. Versuche brennende Wälder, sauren Regen, Heuschreckenplagen und Wüstenstürme aus dem Weg zu gehen. In PAE treten schlimme Ereignisse nicht oft auf, aber wenn, dann ist die Fähigkeit des Spielers gefragt, sein Reich aus einer Notsituation wieder auf Vordermann zu bringen.

Die Verdunkelung der Karte: Damals gab es noch keine genaue Kartographie. Daher verdunkelt sich erforschtes Gebiet wieder komplett schwarz, wenn keine (Militär-)Einheit in der Nähe "patroulliert". Erst im Laufe der Zeit wurden Karten angefertigt und spätestens in der Spätantike bleibt dann der bekannte grau-transparente Kriegsnebel, den fast jedes Strategiespiel aufweist.

Nutze Bogenschützen, Plänkler und Belagerungsgeräte für den Fernangriff, sofern du es dir leisten kannst. Vielleicht kennt ihr das Zitat aus dem Film Braveheart, wo King Edward I am Schlachtfeld befiehlt: "Nein, nicht die Bogenschützen – Pfeile kosten Geld. Nehmen wir doch die Iren, die kosten gar nichts." Bisher war in CIV alles kostenlos. Auch der Ausbau der Infrastruktur. Dies ist hier in PAE erstmals anders. Fernangriffe sind zwar praktisch, da man die Einheit nicht verliert, da man keinen Nahangriff machen muss wie im Grundspiel, aber dieses neue Feature hat auch seinen Preis. Denn es kann teuer werden, wenn man nur auf Fernangriffe setzt.

Mache deine Einheiten zu Veteranen, Elitekämpfern, Helden und Feldherren. Ein neues ausgeklügeltes Beförderungssystem schafft situationsabhängige Beförderungen. Mit einem neu integrierten Rangsystem lernt man auch ein wenig die Hierarchie des römischen Heeres kennen. Beginne mit einfachen Legionären, den Miles, und lass sie in ihrer Hierarchie vom Optio zum Centurio bis hin zum Tribun aufsteigen. Spezialeinheiten werden nicht mehr einfach in der Stadt erstellt, sondern müssen sich am Schlachtfeld aus einfachen Soldaten beweisen (zB. im römischen Heer die Prätorianer). Aber nicht nur Römer sind zu so etwas in der Lage. In PAE lernt man - womöglich das erste Mal - auch andere antike Völker und seine militärischen Ränge kennen.

Besorge dir Söldner! Söldnertum ist eines der ältesten Gewerbe der Welt. Kaufe sie ein, erhandle sie, hetze sie auf deine Nachbarn oder mache dir manche sogar zu eigen, wie beispielsweise territorial abhängige Söldner, wie Kretische Bogenschützen, Balearische Schleuderer, Teutonen, Baktrische Reiter, Thrakische Plänkler oder gar Kilikische Piraten, indem du die entsprechenden Ländereien auf der Karte besitzt.

Lass berühmte Handelsstraßen entstehen! Handle mit seltenen Resourcen, wie Bernstein, Weihrauch, Seide usw. zwischen deinen und fremden Städten. Dafür musst du lediglich einen Handelskarren von einem Ort zum anderen schicken und entscheiden, was für Waren du einkaufen und verkaufen möchtest. Sind kostbare Güter dabei, kann es passieren, dass zwischen beiden Handelsstädten auf der Karte schön langsam (Feld für Feld) eine eigene Handelsstraße (Seidenstraße, Bernsteinstraße,..) entsteht.

Piraten! Was wäre die Schifffahrt ohne Piraten! Du kannst deinen Schiffen den Befehl zur Piraterie geben. Erbeute so auf offener See Handelsschiffe oder zerstöre unerkannt feindliche Schiffe. Ein weiteres Gimmik ist die Entstehung von Treibgut nach einer Seeschlacht. Versuche dieses Aufzusammeln um an zusätzliche Boni zu gelangen (Gold oder Sklaven). Sei aber schnell und erfolgreich, denn sobald ein Treibgut an die Küste geschwemmt wird, liegt es als Strandgut an Land. Dann kann das dort lebende Volk den Bonus in Form von Beutegold einsammeln.

Invasion barbarischer Völker! Neben den standardmäßig eingebauten Barbaren gibt es nun auch Zeiten, wo bestimmte Völker versuchen werden, Chaos in dein Land zu bringen und womöglich ganze Städte besetzen. In PAE tauchen die Seevölker, Hunnen und Wikinger auf. Es wird im Laufe der Geschichte nie langweilig.

Vasallen! Mache andere Völker zu deinen Vasallen oder versuche Vasallen eines anderen Hegemons auf deine Seite zu ziehen, indem du den Hegemon schwächst. Aber passe auf, dass deine Vasallen nicht zu mächtig werden, um dir im Kriegsfall in den Rücken zu fallen! Auch das ist einzigartig in PAE.

Was wäre die Antike ohne ihrer kulturellen und religiösen Vielfalt! In PAE gibt es mehr Religionen als im Grundspiel, wie beispielweise ägyptische, sumerische, phönizische, griechische und germanische Götter. Das bedeutet, dass es zu mehr Spannungen benachbarter Völker führt. Unabhängig von den Religionen, die man verbreiten oder auch aus Städten vertreiben kann, lassen sich auch Kulte verbreiten. Kulte wie der Fruchtbarkeitskult, Heroenkult, Iriskult, Dionysoskult, Hellenismus, uvm. können dein Reich noch stärker aufblühen lassen.

... und vieles, vieles mehr (Günstige Winde auf Ozeanfeldern, Rebellion und Versorgung von Soldaten, geldfordernde Statthalter, Quests und maßgeschneiderte Events).


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Wie läuft so etwas ab? Wie entsteht so eine Modifikation?


Civilizaion besteht primär aus Technologien, Einheiten, Gebäuden, Völkern, Staatsoberhäuptern und Staatsformen. Diese Dateien sind von den Herstellern so editierbar gemacht worden, dass man sie jederzeit abändern oder erweitern kann. Dabei sind nicht einmal Programmierkenntnisse notwendig. Wenn man aber zusätzlich Spielabfolgen und -mechaniken verändern möchte, wie ich es bei PAE tue, dann sind dafür andere Programmcodedateien editierbar, wo man aber die dazugehörige Programmiersprache kennen sollte.

Nun, bevor ich etwas einbaue, suche ich nach Quellen. Es spricht für sich, dass ich in einer Antike-Modifikation keinen George Washington oder Kampfpanzer integrieren sollte. Ich lese daher Bücher über die Zeitspanne des Altertums. Wenn ich etwas Interessantes oder Brauchbares finde, dann suche ich nach weiteren Quellen darüber, ob das auch wirklich Hand und Fuß hat. Kann ja sein, dass der Autor Blödsinn verzapft. Ich las mal ein Buch über die Thraker, dass sie die Schrift deswegen nicht nutzten, weil sie in sich so gut organisiert waren, dass sie sich mit sowas wie einer Schrift nicht herumschlagen wollten. Die Forscher, die das behaupteten, waren übrigens Rumänen und Bulgaren. Ich besuchte jegliche Landesbibliotheken und durchsuche weiterhin auch das Web danach und lese mir dort alles durch, was man darüber finde kann. Das sind Foren, Diplomarbeiten, Vereinsseiten, Google Books und natürlich auch Wikipedia.

Nehmen wir mal ein Beispiel: Ich möchte das bekannte römische Kolosseum als Weltwunder in CIV IV einbauen. Jetzt schau ich mal nach, wann es erbaut wurde und wo ich es im Technologiebaum platzieren kann (1. Datei). Falls ich noch keine geeignete Technologie im Spiel eingebettet habe, muss ich eine neue dafür kreieren. Dafür brauche ich ein kleines Grafiksymbol, das ich mir erstelle (2. Datei). Dann kommt noch die Suche nach einem Modell für das Gebäude. Dafür gibt es bei den civfanatics.com eine Plattform, wo etliche Fans aus aller Welt Modelle anbieten. Darunter auch ein Kolosseum. Der Einbau muss in 3 Dateien erfolgen. Zusätzlich kann man auch noch einen Film abspielen lassen, der angezeigt wird, wenn das Weltwunder im Spiel erstellt wird (6. Datei). Dafür hab ich einen Kontakt mit einem Kanadier hergestellt, der für alle PAE-Wunder die Filme erstellt hat. Er spielt selber PAE, ist begeistert davon und bot mir seine Künste an. Das gleiche passierte mir auch bei einem professionellen Synchronisator aus New York, der mir während seiner Karenz etliche Zitate als Sounddatei zukommen ließ (7. Datei). Jene werden abgespielt sobald man eine Technologie erforscht. Man sieht, es sind etliche Dateien zu bearbeiten, um nur ein Gebäude korrekt hinzuzufügen.

Bei Gebäuden oder Technologien käme man auch ohne Modelle oder Sounds aus, aber bei Einheiten bin ich auf externe Hilfe angewiesen. Eine Einheit braucht ein grafisches Modell, sonst kann man es nicht in eine Modifikation integrieren (es sei denn, man möchte eine unsichtbare Einheit). Auch da nutze ich die Plattform von civfanatics.com. Dort findet man sehr viel Nützliches für alle Versionen von Civilization. Nicht nur Modelle sondern auch Tipps und Tricks für alle Belange. Bei einigen Modellen musste ich dann doch noch Grafiken wie Rüstung, Schilde, etc. bearbeiten damit es authentisch wurde. Einige geschickte Modellierer haben auch für PAE exklusive Einheiten erstellt, wie beispielsweise einen authentischen Centurio (Querbusch am Helm) der römischen Armee.

Das Einbinden eines neuen Elements benötigt oft viel Zeit, da ja sämtliche Dateien dafür verändert werden müssen. Fügt man eine Einheit hinzu, kann es sein, dass es nur von bestimmten Völkern erstellt werden darf, ab einer gewissen Technologie verfügbar sein soll und womöglich noch mehr kann als nur kämpfen (Handeln, Land bearbeiten, Produktion beschleunigen, etc.). Für solch eine neue Einheit muss man unter Umständen bis zu 10 Dateien bearbeiten.

Auch als Spieler kann man etwas zu einer Modifkation beitragen, indem man beispielsweise ein Szenario erstellt. Auch das wurde im Grundspiel ermöglicht. Dabei können Spieler im Spiel eine Karte erstellen, Städte und Einheiten platzieren ohne jegliches Vorwissen. Das ist von den Herstellern sehr gut gelöst worden und wertet so eine Modifikation natürlich auch auf. Wer möchte denn nicht auf der Europakarte in die Fussstapfen Caesars oder Alexanders schlüpfen? In PAE kann man etliche Szenarien spielen, die historisch korrekt erstellt wurden. Man startet also auf einer vordefinierten Karte mit vordefinierten Städten. Nur die erste Runde eines Szenarios ist gleich, dann übt man selbst Einfluss auf das Geschehen aus und kann den Verlauf der Geschichte selbst bestimmen. In PAE kann man die Punischen Kriege, die Peleponnesischen Kriege, die Diadochenkriege, die Verteidigung des Limes, etc. oder sein Volk auch von Beginn an auf verschieden großen Europakarten nachspielen. Durch den Zufallsfaktor und das Was-Wäre-Wenn-Prinzip spielt sich aber trotzdem auch jedes Szenario anders. Das ist das großartige an Civilization!




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Re: [Der Stratege] Artikelsammlung

Beitragvon Galien » 27. Oktober 2017 13:56



Ein Artikel unseres Redakteurs flogi

Lange haben Spieler und Fans gewartet, dass das beliebte Spiel Gilde 2 einen Nachfolger erhält.

Weniger Bugs, bessere Multiplayer Stabilität sowie alte und neue Features verpackt in einer neuen Grafik - das waren die Hoffnung vieler Spieler. Was die Early Access Version von diesen Hoffnungen erfüllt und woran es noch hapert, erfahrt ihr im folgenden Testbericht.




Early Access

Ein Spiel im Early Access hat natürlich noch Probleme. Features fehlen und mit 30€ ist der Preis dieses nostalgisch neue Gefühl schon jetzt zu spüren nicht gering.

Natürlich muss man an der ein oder anderen Stelle gnädig sein, wenn beispielsweise Icons bei den Gebäudeverbesserungen noch alle genau gleich aussehen oder gewisse Optionen im Spiel bezüglich der Einstellungen noch nicht verfügbar sind, oder sogar Teile des Interfaces nicht wirklich lokalisiert (das heißt beschrieben) sind.

Trotzdem soll ein Blick auf die bisherige Spielbarkeit und das Spiel in seiner derzeitigen Form geworfen werden.

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Grafik

Beginnen wir mit der Grafik. Sie ist nett anzusehen. Auch bei erhöhter Zoomstufe sieht man ganz niedliche Details wie kleine Tiere durch den Wald laufen.

Ich weiß nicht inwieweit die Grafik noch verbessert wird, aber für einen Titel der zugleich ein nostalgisches Flair erhalten will, ist die Grafik absolut brauchbar. Natürlich kann man hier keine Assassins Creed Grafik erwarten, aber ich denke die Grafik ist den meisten Gilde Fans auch nicht das wichtigste. Deswegen gibt es hier von mir trotz eines hässlichen Bugs in der Nacht, wo bei mir fast ständig alle Gebäude völlig schwarz werden, ein „solide.“

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Bedienbarkeit und Interface

Wer die alten Gildeteile gespielt hat wird feststellen, dass sich gewisse Features der Steuerung auch in Gilde 3 wiederfinden. Zum Beispiel erhält man Tooltip Informationen immer noch mit dem Klick der rechten Maustause, bzw. mit dem Gedrückthalten.

Für mich persönlich ist diese Art Informationen zu erhalten leider nicht mehr ganz zeitgemäß und hätte eventuell auf den Berg alter Erinnerungen gehört. Meiner Ansicht nach gibt es hier bessere Möglichkeiten, Informationen schnell zugängig zu machen.

Es ist vom Gilde-Standpunkt zwar irgendwie intuitiv, passt aber trotzdem nicht so richtig in die Zeit und ist umständlich, auch weil ich das Gefühl habe, dass die Hitbox, die man für die Information treffen, muss relativ klein ist.

Ansonsten ist das Interface, wie bereits beschrieben, noch nicht ganz fertig, was an der Spielbarkeit deutlich zerrt. Es ist nicht ganz einfach Informationen von dem Spiel zu bekommen. Die Kartenübersichten am rechten Bildrand lassen sich beispielsweise nicht alle gleichzeitig öffnen, was zu einer, zum Teil, unschönen Klickerei wird.

Auch sind die Handelsrouten noch nicht im Spiel, auf welche ich später noch einmal zurückkomme, was den Warentransport, das Auf- und Abladen, auch zu einer ganz schönen Klickerei macht.
Da man am Anfang wenig anderes tut, ist das ein wenig schade.

Die Kamerabewegung wiederum ist bei mir ein absoluter Alptraum. Es fällt sehr schwer einen Punkt, den man auf der Karte treffen will, gezielt anzuvisieren oder zu einer Stelle zu gelangen, wo man hinmöchte. Selbst wenn man genau weiß, wo man hin will ist das alles noch sehr hölzern und kleinteilig.

Hier fehlen noch die Anpassungsmöglichkeiten in den Optionen, also möglicherweise schafft das Abhilfe.


Fazit: Interface und Bedienbarkeit merkt man den Alpha Status des Spiels noch deutlich an und schmälert sehr das Spielerlebnis.

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Die ersten Schritte

Nun haben wir unseren Charakter erstellt und stürzen uns ins Spiel.
Wir werden ein Schmied und uns fällt zunächst auf, dass wir relativ klamm sind. Macht ja nichts, erstmal was produzieren und verkaufen. Das Spiel leitet uns am Anfang durch die kritischen Sachen und ein paar Hotkeys sind nützlich, wenn nicht gar essenziell.

Trotzdem müssen wir uns hier auf einen langen Start einstellen. Da wir ohne nennenswertes Startkapital gestartet sind, müssen wir mit unserem Geld haushalten. Als erstes investieren wir trotzdem in unser erstes Produktionsgebäude, damit wir neue Arbeiter einstellen können (zu Hause kann man auch produzieren, was ich eine gute Idee finde).

Nun, die ersten Leute sind gefunden, die Produktion von Dolchen läuft auf Hochtouren bis das erste Problem erscheint. Und wir reden hier nicht von der großen Anzahl an Klicks, dass es fast in Arbeit ausartet, um ständig Ressourcen und Dolche vom Marktplatz hin und her zu schieben.
Unser Charakter beklagt sich auch schon und man hat hier tatsächlich das Gefühl, dass er ja nur laufen muss, ich aber ständig klicken darf.

Dazu kommt noch, dass mein Mensch maximal 10 Einheiten von irgendetwas tragen kann. Das sind im Ergebnis maximal 5 Dolche, die dann zurückgehen. Auch die Einstellung eines professionellen Lastenträgers erhöht überraschenderweise die Kapazität, die er tragen kann, nicht.

Doch kommen wir zu dem Problem zurück: Mit einem Mal bietet der örtliche Markt kein Holz mehr an. Ich bin verwundert. Wurde der Konvoi in die Stadt überfallen?
Nichts dergleichen. Ein Überblick auf die anderen Ressourcen grenzt das Problem schnell ein. Es wird nichts nachgeliefert. Die Erkenntnis reift in mir, dass das mit den noch nicht implementierten Handelsrouten zu tun haben könnte.
Also auf, direkt an die Quelle. Nun rennen mein Charakter und mein Packesel ständig zur Holzfällerhütte außerhalb der Stadt und holen dort das Holz.
Eisen ist aus irgendeinem Grund noch am Markt vorhanden.

Mein Barvermögen hat sich derweil nicht in Schwindel erregende Höhen vermehrt. Es reift die Erkenntnis, dass ich wohl noch etwas länger hier sitzen werde, wenn ich vierstellig werden will.

Der Wunsch wächst etwas anderes im Spiel zu tun. Ich schaue also was mein Charakter sonst so tun könnte. Erst jetzt fällt mir auf, dass die Stadt trotz 12 Uhr Mittag relativ leer erscheint.

Wir sind schließlich in Augsburg und halten nicht Siesta. Ich versuche eine Frau zu finden, um mit ihr anzubandeln. Ich scheitere.


Auch sonst sind die Optionen, die man als Charakter überhaupt vollführen kann, noch begrenzt.




Fazit

Gilde 3 macht mir im Moment keinen Spaß. Alles ist irgendwie mühselig. Der Vorgänger macht deutlich mehr Spaß. Der Multiplayermodus ist übrigens noch nicht integriert. Der soll wohl mit dem nächsten oder übernächsten größeren Update kommen.

Sicher muss man Bedenken, dass das Spiel im Early Access ist und das die Entwickler zahlreiche Möglichkeiten eingerichtet haben, um mit ihnen in Kontakt zu treten.

Aber wenn man wirklich ehrlich ist, ist das nicht wirklich Early Access, sondern eine bezahlte Beta. Dafür finde ich 30€ ganz schön happig. Normalerweise erwartet man von Early Access, dass das Spiel einigermaßen spielbar ist, in dem was man vorgesetzt bekommt. Das ist hier allgemein schwierig.

Möglicherweise macht man am Ende doch einen guten Deal, falls das Spiel diese ganzen Probleme mal beseitigt und dann richtig gut wird. Ob man das Risiko eingehen will, bleibt jedem selbst überlassen. Ich würde aber anraten, noch mindestens ein oder zwei größere Updates abzuwarten.

Wir halten euch diesbezüglich auf dem Laufenden.




Update

Mittlerweile wurde der Marktbug auf der Augsburgerkarte gefixt und es sind auch wieder mehr Personen unterwegs.
Allgemein muss man noch sagen, dass das Spiel sehr aktiv gepatcht wird. Fast jeden Tag gibt es ein Update mit Fixes.

Es ist also deutlich besser geworden als zu Beginn, mutet aber noch nicht zu Jubelstürmen an.





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