[Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Alles rund um Stellaris von Paradox Interactive

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 3. Mai 2021 03:34

Wenn du gelesen hättest was ich geschrieben habe, wüsstest du das ich mit dem System kein Problem habe. Das ich es sogar teilweise sehr gut finde, da ich z.b. seit 2 Jahren mit Mod spiele der ein Planetencap und reduziertes Wachstum je nach Fülle des Planeten einfügt. Ich finde nur ein System zu restriktiv das im Endgame zur stagnation führt... naja.. eigentlich schon im Midgame. Das z.b. ein 20er Planet bereits bei 20 Pops einen malus gibt, selbst wenn das Planetenlimit bei 100 liegt. Angewandt auf die Erde wwürde das bedeuten angesichts des Wachstums das wir noch nicht mal bei 20% auslastung sind. Tatsächlich sind wir aber vermutlich bei 70-80%. Das heißt das wachstum nimmt so schnell nicht ab. Ich hätte hier 50% des Planetenlimits angesetzt und nicht die Planetengröße oder das 5fache der Planetengröße.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 5. Mai 2021 16:10

Denke das Bevölkerungswachstum sollte mit dem aktuellen Beta-Patch 3.0.3 ein vertretbarer Kompromiss fürs Mid- / Lategame sein:

Bild

Stadtplaneten stellen solide Zentren für schnelles Wachstum der Bevölkerung da, dort kann man etwa bei einem Wachstum von 12 bis 14 alle 34-36 Monate eine Pop generieren.
Normale Planeten kommen etwa auf 6 bis 8 Wachstum pro Monat, also grob das Doppelte an benötigter Zeit.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 7. Mai 2021 01:43

Hm.. doch so hoch? Dann würde das aber mehr Pops im Endgame bedeuten als vor 3.0. Da damals das Wachstum so zwischen 3-8 war und niemals auf Werte wie 12 oder 14 stieg selbst als Schwarm war das nicht machbar.

Ich denke ja immer noch, das sie einfach die Zahl der erforderlichen Pops ebenfalls reduzieren sollten. Weniger Pops, weniger Performanceprobleme.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Sir Heinrich » 7. Mai 2021 01:55

nordstern hat geschrieben:Hm.. doch so hoch? Dann würde das aber mehr Pops im Endgame bedeuten als vor 3.0. Da damals das Wachstum so zwischen 3-8 war und niemals auf Werte wie 12 oder 14 stieg selbst als Schwarm war das nicht machbar.

Ich denke ja immer noch, das sie einfach die Zahl der erforderlichen Pops ebenfalls reduzieren sollten. Weniger Pops, weniger Performanceprobleme.


Naja damals kostete ein Pop im Endgame aber auch 100 Wachstum und nicht 600. Davon ab gibt es im neusten Betapatsch Schieberegeln um diese Wachstumsboni und das Empire limet ingame zu bearbeiten.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 7. Mai 2021 02:35

Sir Heinrich hat geschrieben: Davon ab gibt es im neusten Betapatsch Schieberegeln um diese Wachstumsboni und das Empire limet ingame zu bearbeiten.


Echt? Die muss ich dann wohl übersehen haben, sollte bzgl. des Pop-Wachstums entsprechend der von Paradox voreingestellte Standard sein.

*edit* Also ich habe gerade nochmal bzgl. der Schieberegeler für das Pop-Wachstum geschaut, wo sollen die im Beta Patch zu finden sein?
Kann die beim besten Willen nirgends finden, weder bei den Spieleinstellungen vor Spielstart, noch in den Spiel-Optionen, noch während der Partie irgendwo, ect.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Sir Heinrich » 7. Mai 2021 09:16

Noch nicht im Deutschsprachigem Bereich erschienen bisher nur in Englisch. Nicht Englische Version dauert noch ein Bisschen.


https://forum.paradoxplaza.com/forum/th ... s.1472418/
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Sir Heinrich » 12. Mai 2021 13:56

Die Deutsche Version der Einstellungen sollte jetzt existieren
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 6. Juni 2021 13:39

Jemand das letzte Dev-Tagebuch gelesen?

https://store.steampowered.com/news/app ... 5730801604

Scheint so als würde PDX jetzt an Stellaris zwei seperate Teams arbeiten lassen, eines das weiterhin neuen DLC-Content erstellt und eines das sich jetzt primär auf Patches und Verbesserungen an bestehenden Content konzentriert und welches sie als "Custodian Team" bezeichnen.

Beispiele woran die “Custodians” arbeiten können:

- Verbesserung der Spielbalance
- Hinzufügen von neuen Content für alte DLCs
- Verbesserungen / Aufhübschung von bestehenden Content
- Fehlerbehbungen
- Pferormence Verbesserungen
- Ai-Verbesserungen
- Multiplayer Stabilität
- UI und QoL Verbesserungen


Diese(r) Content / Patches des Custodian Teams soll wohl künftig immer in einem 3 Monate Intervall erscheinen, während das zweite Team halt an Bezahl-DLCs arbeitet (die wohl nicht zwingend alle 3 Monate kommen werden).

Sie haben auch eine kleine Vorschau darauf gegeben woran das Custodian Team wohl aktuell für das kommende Lem Update arbeitet:

Für das Lem Update geplante Funktionen:

Verbesserung des Backlog (Anm.: Rückstands / Rückstaus???): Wir überprüfen einige alte DLCs um sie mit einigen neuen Content wiederzubeleben.
Das Humanoiden Sepzies Pack und das Planetoiden Spezies Pack werden einige neue Spielfunktionen unterstützen.
Nebenbei, hat irgendwer Nekrophagen-Schwarmbewustsein gesagt?

Auswählbare Traditionsbäume: Man wird nicht mehr länger an die immer selben 7 Traditionsbäume gebunden sein, stattdessen wird man 7 Slots haben die mit Traditionsbäumen nach eigener Wahl gefüllt werden können (Anm.: Aufstiegsvorteile lassen grüßen). Dazu wird die Zahl der Traditionsbäume erweitert und verschiedene Traditionsbaum-Ideen in eigene Bäume ausgelagert (z.B. Anpassungsfähigkeit wird keine Idee des Diplomatie Tradtitionsbaums mehr sein).
Einige neues Traditionsbäume werden zudem nachträglich zu bereits veröffentlichten DLCs hinzugefügt werden.

Gameplay Anpassungen: Wir werden einige Gameplay Anpassungen an bestehenden Gameplay Systemen und Funktionen vornehmen.

Und mehr! QoL Verbesserungen, bug fixes, Ai-Verbesserungen...


Klingt für mich bis jetzt so als würde es mit dem kommenden Patch und FLC einige umfangreichere Änderungen geben.
Zuletzt geändert von Nightslaver am 6. Juni 2021 14:43, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Zahn82 » 6. Juni 2021 14:10

Finde ich gut. Besonders das alte oder etwas "schwache" DLC Inhalte überarbeitet werden.

Mal sehen was die Traditionsbäume bringen. An sich ja eine nette Idee. Allerdings ist ja auch absehbar das man, wenn es um Effektivität geht, sowieso immer die gleichen wählen wird.

Gut finde ich das jetzt tatsächlich Ressourcen vorhanden sind die sich um Balance, Bugfixes und Performance kümmern.

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 6. Juni 2021 16:13

Das sie das trennen kann positiv und negativ ausgelegt werden. Sehen wir es positiv: Dadurch haben sie die Möglichkeit sich mehr auf die DLCs zu konzentrieren und eventuell deren "Tiefgang" zu verbessern. Waren doch die Features der letzten DLCs irgendwie etwas flach und unausgereift fand ich. Das diese dann nachträglich noch angepasst werden ist daher grundsätzlich ebenfalls gut.

Negativ sehe ich bisher, das alle Änderungen die bisher erwähnt wurden, eher "minimalistischer" Natur sind. Also nichts was einen größeren Eingriff ins Spiel bedeutet sondern eher das Niveau das ich selbst auch modden könnte. Was da KI-Verbesserungen, etc betrifft werden wir sehen was da kommt. Denn letzlich wissen wir nicht wie groß das zweite Team wird und ob da wirklich mehr Leute an Stellaris arbeiten oder gleichviel und verschiedenen Teams oder gar weniger. Andererseits wurde ja IR "eingestellt"... die Leute arbeiten also an irgendwas anderem. Und ich kann mir nicht vorstellen das man mal entspannt ein komplettes Team an ein bestehendes Projekt verschiebt und dieses damit verdoppelt.

Aber bisher sieht es so aus, das die MA von Imperator Rome dazu genutzt werden, bestehende Titel mit mehr DLCs zu versorgen in ggf. kürzeren Intervallen. Und das eine Reaktion ist auf die "Basisspiel-Flops" der letzten Jahre wie Imperator Rome und HoI4 (war gemessen an den Erwartungen ein Flop, ökonomisch nicht) und dem Erfolg von CK3. Also bessere "Basisspiele" und mehr DLCs und um diese trotz Termindruck vernünftig zu halten, werden die DLCs nachträglich noch verbessert. Könnte aber auch dazu führen das die DLCs noch oberflächlicher werden um in der aktiven Phase eines Spiels mehr Geld zu generieren durch mehr DLCs.

Wir werden letzlich sehen, ob diese Änderung Stellaris gut tut oder nicht. Ich finde es ja immer noch Schade, das man sich nicht dem Kampfsystem annimmt.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 11. Juni 2021 14:11

Neues Tagebuch zum kommenden Lem Inhalt:

https://store.steampowered.com/news/app ... 2924539884

Spezies Pack Gameplay Themen:
Gibt es eigentlich nicht viel zu sagen da sehr allgemein gehalten.
Sie führen neue Traits und Origins ein die sich um die klassische Vorstellung von Wachstum bei Pflanzen drehen und haben beschlossen diese von Planetoiden Spezies Pack auch auf Funguide Spezies auszuweiten.
Für Humanoide empfinden sie die Erstellung dabei als schwieriger, weil es da nicht so richtig "klassische" Vorstellungen von gibt, weshalb sie sich da ehr an der Fantasie von Menschen, Zwergen und Elfen orientieren wollen.

Spielbalance:
Bei PDX ist es auch schon angekommen das die Ringewelt Origin und Leerenbewohner (Habitate) Origin durch ihren frühen starken Forschungsbonus etwas zu stark performen, weshalb sie es mit dem künftigen Update wohl so handhaben werden das die Ringweltstart für ihre voller Performence der Distrikte erst repariert werden muss (Megastruktur Technologie benötigt) und solange nur mit minderer Performence läuft.

Einigkeit & Reichsausdehnung:
Folgendes ist wohl noch in einer sehr frühen Phase und wird nicht Teil vom Lem Update werden.
Reichsausbreitung soll wohl überarbeitet werden, da es sich für PDX nicht befriedigend anfühlt wie die Mechanik funktioniert und administrative Kapazität evt. künftig vollständig verschwinden.
Sie überlegen aktuell dafür Einigkeit als doppelte Ressource zu verwenden, welche die Strafen durch Reichsausbreitung abschwächen kann (z.B. durch Edikte) und einzuführen das unzufriedene Pops Einigkeit als Unterhalt kosten.

Weiß nicht, mich hat die Reichsausbreitung nicht so sehr gestört und eigentlich finde ich es auch durchaus nachvollziehbar das größere Reiche auch wesentlich mehr Bürokratie bei der Verwaltung erfordern und letztlich, selbst in maximal großen Galaxien kommt man doch sowieso früher oder später an den Punkt wo die Reichsausbreitung irrelevant wird.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 11. Juni 2021 18:19

Ich würde an stelle von Paradox noch weiter gehen. Wieso braucht ein Gebäude z.b. 3 Pops? Man reduziert einfach so, das alle Gebäude weniger Pops brauchen bzw. Jobs haben. Und zeitgleich auch massiv das Wachstum so wie es bisher schon getan wurde, zeitgleich aber bufft man den Output pro Job, so das der Gebäudeoutput identisch bleibt. Dadurch kann man die Performance massiv verbessern.

Dann würde ich als neue Ressource "Crew" einführen. Je nach Regierungsform und Ethiken aber auch der Gesinning sind mehr Einwohner bereit im Militär zu dienen. Diese Crew wird ähnlich wie bei den Manpower in HoI4 benötigt um neue Schiffe auszuheben. Bestehende Schiffe benötigen keine neue Crew durch Beschädigungen oder als Verschleiß, nur der bau. Schiffe bekommen nun die Möglichkeit der Übung und können dadurch ihre Erfahrung aktiv ohne Krieg erhöhen. Erfahrung erhöht Ausweichen, Genauigkeit (Reaktionsgeschwindigkeit) und die Feuerrate (Routinen) und erhöht die Chance auf einen erfolgreichen Rückzug (Taktikverständnis). Nicht so das es OP wird, gerne auch je nach Schiffsklasse n anderer Wert. Mit den KI-Techs kann der Anteil an Crew/Schiff gesenkt werden oder gar ganz aufgehoben werden, aber mit dem Risiko das im Falle eines Maschinenaufstandes oder der KI-Krise sich alle Flotten gegen einen wenden.

Und dann natürlich mehr taktische Möglichkeiten im Raumkampf. Gerne auch nur auf Niveau von IR. Hauptsache es passiert mehr. Ideal wäre es wenn die Schiffe sich im Kampf auch der Doktrin entsprechend bewegen. So schwer wäre das garnicht zu programmieren. Planeteninvasionen dauern länger als nur ein paar Tage sondern dauern nun je nach Situation einige Wochen oder im Falle eines Patts sogar endlos. Planeten bekommen Schilde als Gebäude welche den Schaden von Bombardement abwehren. Wenn die Schilde down gehen, greifen die Schiffe direkt den Planeten an und es gibt keinen sinkenden %wert. Solange die Schilde aktiv sind, kann keine Invasion stattfinden. Invasionstruppen erleiden bei der Landung verluste durch die Luftwaffe.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 17. Juni 2021 19:29

Im heutigen Tagebuch der Entwickler gehen sie deutlich genauer auf die geplaneten Änderungen bei der Necrophage Origin, im kommenden Lem Update, ein:

Necrophage Schwarmbewusstsein:
- Beschreibungen, die individuelle Intelligenz betreffen, wurden umgeschrieben, um besser zum Thema des Necrophage-Schwarmbewustseins zu passen.
- Ein Schwarmbewusstsein kann im allgemeinen keine Bevölkerung ohne Schwarmbewustsein innerhalb ihres Imperiums unterstützen, außer als Viehbestand.
Das Necrophage-Schwarmbewustsein ist dort nicht anders, aber im Gegensatz zu anderen Reichen mit Schwarmbewustsein erlaubt das Necrophage-Schwarmbewustsein dem Viehbestand sich fortzupflanzen. Der Viehbestand kann dann über die Aufstiegskammern in das Necrophage-Schwarmbewustsein aufgenommen werden.
- Im Gegensatz zur normalen Necrophage verwendet ein Necrophage-Schwarmbewustsein keine Konsumgüter. Es wurde stattdessen der Unterhalt bei Nahrung / Mineralien (sofern Lithoiden) verdoppelt.
- Wie bei der normalen Nekrophage kann auch das Necrophage-Schwarmbewustsein die Necrophage-Umwandlung verwenden, um die Dinge etwas zu "beschleunigen". Zusätzlich darf es nun aber auch Pops, die nicht zu ihrer Hauptart gehören, wieder säubern.
- Es ist etwas kompliziert Schwarm-Welten für Nekrophagen sinnvoll nutzbar zu machen, da es eine harte Blockade für dort lebende Nicht-Schwarm-Pops (der Planet würde sie effektiv verschlingen) gibt. Die Lösung, an der wir derzeit arbeiten besteht darin dem Necrophage-Schwarmbewustsein zu erlauben ihre Nekrophyten gezielt dorthin zu transferieren.
- So wie man Fanatische Säuberer mit Nekrophage kombinieren kann, kann man nun auch ein Verschlingender Schwarm mit Nekrophage sein.

Allgemeine Änderungen zur Necrophage:
- Nicht-verschlingende Nekrophagen beginnen nicht mehr mit zwei zusätzlichen Pops, wie andere nicht standardmäßige Ursprünge (Verschlingende Necrophagen behalten die zusätzlichen Pops, weil sie wahrscheinlich einige Pops durch das verschlingen / säubern verlieren).
- Die garantierten primitiven Welten enthalten möglicherweise keine Primitiven Zivilisationen mehr die über das Eisenzeitalter hinaus fortgeschritten sind (vorherige Grenze war das Dampfzeitalter) und werden mehr Verteidigungsarmeen haben als andere sehr frühe Primitive Zivilisationen normalerweise haben. Dies soll dazu dienen den Start mit der Origin nicht ganz so sehr besser zu machen als andere Startoptionen.
- Aufstiegskammern bieten keine Stabilitätsboni mehr und die Einheitsproduktion durch Jobs wurde um ein Viertel gesenkt.
- Die Wahrscheinlichkeit, dass Pops während des Aufstiegs den Nekrophagen entkommen und zu Flüchtlingen werden, wurde von 10 % auf 25 % erhöht. Dies wird den Spielern nun zusätzlich auch im Tooltip mitgeteilt (Anm.: und ich hatte mich da immer gefragt warum gelegentlich Pops beim Aufstieg einfach verschwunden sind, das erklärt das jetzt endlich mal).

Todeskult Civic:
Im Gegensatz zur Necrophage Origin hat man mit dem Aufkommen von 3.0 und den damit einhergehenden Veränderungen des Popwachstums das Gefühl, dass die Todeskult Civic - obwohl mechanisch und Rollenspieltechnisch interessant - in Bezug auf Boni etwas hinter die dem Rest zurückgefallen ist.
Oder mit anderen Worten, es wird mehr Belohnung benötigt, wenn Sie schon Ihre Pops opfern sollen.

Eines der Probleme, das wir damals bei der Implementierung der Mechanik hatten, waren die begrenzten Möglichkeiten die richtige mathematische Formel in den Stellaris-Skripten anzuwenden. Wie bereits in vorherigen Entwicklertagebüchern angedeutet wurde diese spezielle Engstelle nun jedoch behoben (tatsächlich sind wir dort erheblich weiter gegangen als angedeutet - Lem wird viele positive Überraschungen für Modder bereithalten!).

Wenn Sie sich zuvor entschieden haben ihre Bevölkerung zu opfern, erhielten Sie einen Teil des dadruch erhaltenen Bonus als einen festen Modifikator und der andere Teil wurde nach der bloßen Anzahl der von Ihnen geopferten Pops skaliert. Dies bleibt grundsätzlich ähnlich, aber mit einem wichtigen Unterschied: Der skalierbare Modifikator wird jetzt um den Prozentsatz der Gesamtzahl der geopferten Pops skaliert.

Wir arbeiten noch an den genauen Zahlen, aber der Kern davon ist, dass Sie jetzt tendenziell deutlich bessere Boni pro Pop erhalten, die Sie opfern, insbesondere in der frühen Spielphase.

Untote Armeen:
- Man kann jetzt ab Tag 1 des Spiels bereits Schreckenslager errichten. Reiche die mit der der entsprechenden Civiv beginnen haben zudem bereits ein errichtetes Schreckenslager auf ihrem Startplaneten.
- Schreckenslager sind jetzt zudem im allgemeinen deutlich nützlicher: Sie bieten jetzt zusätzlich zwei Nekromanten-Jobs (vorher 1), und Nekromanten produzieren jetzt jeweils 6 Gesellschafts- und Physikforschung (vorher 4), obwohl im Gegenzug die Anzahl der Verteidigungsarmeen, die erzeugt werden, von 4 auf 3 reduziert wurde.
- Der Bau eines Schreckenslagers ersetzt die Verteidigungsarmeen durch untote Verteidigungsarmeen, die ein wenig stärker als normale Verteidigungsarmeen sind.
- Wenn man nun eine organische feindliche Bodenarmee im Kampf besiegt hat man eine Chance von rund 33% sie wiederzubeleben, so da sie sich Ihren eigenen Streitkräften anzuschließt und damit sofort eine untote (offensive) Bodenarmee hervorzubringen.
- Und nicht zuletzt, wenn ein Imperium mit Untoten Armeen nun die Leerenbrut, oder die Tiyanki Matriarchin, besiegt kann diese wiederbelebt werden, um für die eigene Flotte zu kämpfen.

Link zum Tagebucheintrag: https://store.steampowered.com/news/app ... 8744801888
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 18. Juni 2021 11:22

Wo finde ich diese angebliche Schiffsübersicht der Designs im Menü bei der Rassenerstellung? Ich finde es auch nicht wirklich. Kein Icon da und hab auch rechtsklick, doppelklick, etc probiert.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Scorch » 28. Juli 2021 09:06

Bin aktuell gerade wieder in einer sehr tollen Partie Stellaris vertieft und probiere mich an einem Spiel seit Patch 3.0.

Weiß jemand ob der zeitliche Ablauf der Events durch den Patch verbessert wurden ?

Ich habe aktuell 10 Jahre über Endgamezeit gespielt, als plötzlich die Unbidden direkt vor meiner Tür auftauchen :strategie_zone_304:
Bei einem Fallen Empire haben die bereits die Tür eingetreten und machen sichs nun in deren Wohnzimmer gemütlich :strategie_zone_304:

Ich war gerade dabei Titanen zu erforschen und wurde somit ziemlich kalt erwischt :strategie_zone_41:

Normalerweise kamen die Endgamekrisen in meinen Spielen immer erst 50 Jahre nach erreichen der Endgamezeit oder noch sehr viel später, also von daher die oben genannte Frage.

Vielleicht hatte ich auch einfach nur Pech !? :strategie_zone_4: