[Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Alles rund um Stellaris von Paradox Interactive

Moderator: Moderatoren

Benutzeravatar
nordstern
Aedilis
Aedilis
Beiträge: 12624
Registriert: 6. Dezember 2010 01:28
:
Teilnahme an einem Contest

Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 3. März 2023 12:17

Ausweichen/Trefferchance denke ich nicht. Immerhin kannst du ja nicht die Fregatten und Korvetten noch mehr Ausweichen geben. Das wird sonst wieder die einzige OP-Meta.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Benutzeravatar
Nightslaver
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1909
Registriert: 31. August 2013 18:13
:
Gewinner Userwahl

Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 3. März 2023 12:22

nordstern hat geschrieben:Ausweichen/Trefferchance denke ich nicht. Immerhin kannst du ja nicht die Fregatten und Korvetten noch mehr Ausweichen geben. Das wird sonst wieder die einzige OP-Meta.


Nicht über höhere Ausweichen Werte, ein Debuff für die Zielerfassung und Verfolgung der Waffen.
ASUS RTX 2060 Super RoG Strix O8G | ASUS Strix Z590-E Gaming Wifi | Corsair Dominator Platinum RGB 32GB DDR4 RAM CL16 3200MHz | Intel Core i7 11700K @3.6GHz | Corsair Hydro Series H115i | be quiet! Dark Power 12 80 Plus Titanium 850W | EVGA DG-85 Big-Tower | Windows 10 Pro x64 | 2x LG 24GM79-B

Benutzeravatar
nordstern
Aedilis
Aedilis
Beiträge: 12624
Registriert: 6. Dezember 2010 01:28
:
Teilnahme an einem Contest

Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 4. März 2023 01:10

Das kommt doch aufs selbe raus. Weil das die einzigen Waffensysteme die Korvetten und Fregatten effektiv bekämpfen können - Raketen, Torpedos und Schwarmraketen - auskontert. Und dann treffen Hybrid-Flotten mit Tarnwert 2 und sagen wir einer Mischung aus M und L Waffen mit ein paar Torpedos und Flak sowie XL auf eine Flotte aus nur Korvetten und Fregatten mit Torpedos (Schadensboni gegen größere Schiffe) aufeinander. Die Hybridflotte wird sowas von ausgekontert und ist chancenlos. Sie trifft einfach nicht. Und was sie treffen könnte wird durch die Zielerfassungs-Debuff ausgekontert.


Versteh mich nicht falsch, ich finde die Idee ganz gut. Ich würde hier aber nicht mit Ausweichen, Genauigkeit und Zielerfassung sprechen. Ich würde die Feuerrate reduzieren. Das Ziel braucht länger um erfasst zu werden, die Feuerrate reduziert sich.

Generell finde ich aber den Weg den Paradox hier geht: Korvetten-Dominaz wegen Ausweichen -> Mono-Schlachtschiff-XL/L-Flotten -> Balance für Hybrid-Flotten -> Korvetten/Fregatten-Dominanz fragwürdig. Denn egal ob am Ende ein Debuff kommt oder was auch immer. Alleine die Tatsache das Fregatten und Korvetten, wenn die Grenzstationen mit Sensoren überwunden sind (ich denke weil Stationen nicht so oft gebaut werden können, da knappes Limit, wird man im Hinterland kaum alles abdecken können oder auch nur etwas), können sie unerkannt randalieren und Ammok laufen und es gibt keine Chance sie einzuholen da sie schneller sind als Hybride und viel schwerer zu Orten.

Theoretisch hat aber Paradox schon ne Idee:
Die Schiffe bekommen ja einen Schildmalus (nicht das Panzerung aktuell eh schon stärker ist als Schilde^^), sprich die Schilde sind reduziert und müssen sich erst aufladen. Wieso sollten Flotten die aktiv angreifen, davon nicht auch betroffen sein.Also mit redizierten Schilden angreifen. Oder ihre Schilde hochfahren und dafür den tarnwert verlieren.

Aber am Ende ist es egal: Wenn es möglich ist getarnte Schiffe relativ leicht zu tarnen (1 A-Slot reicht) und der Aufwand sie zu enttarnen extrem hoch ist (ein Array für jede Station pro Tarnstufe, flächendeckend), entsteht ein massives Ungleichgewicht, das vorallem im Singleplayer gegen die KI verheerend sein kann. Und die KI ist eh schon nicht in der Lage mit zu halten.


Apropos KI: Ich würde mir eine MEchanik wünschen die Nationalstolz oder Eifer heißt. Wenn ein Reich floriert, sprich einen Aufschwung hat, bekommt es einige Boni. Dies soll ermöglichen das sich im laufe des Spiels größere REiche bilden. Aktuell ist das ja eher so n Flickenteppich und größere Reiche die sich zu Beginn bilden zerfallen stetig wieder weil sie von allen Seiten angeknabbert werden und die KI nicht gut genug ist das zu verteidigen und den Forsprung an Pops, Industrie und Flottenlimit auszunutzen.
Ich expandiere schon nicht zu stark, sondern schau das ich ein Reich abdecke das eine solide wirtschaftliche Basis bildet, ein L-Tor umfasst und möglichst wenige Kontaktpunkte hat, so das ich nur 3-5 Engstellen verteidigen muss. Und dann lass ich die KI mal machen und hoffe das es mehrere Machtblöcke oder Superreiche gibt. Aber genau das passiert leider nicht. So kommt es das bis zum Ende obwohl ich nicht expandiere, ich die unangefochtene Nummer 1 bin bei Wirtschaft und Kampfkraft.. Technologie ka wie die KI das macht. Aber solange sie es nicht umsetzt ist das kein Thema.

Daher fände ich ne Mechanik, die dazu führt das sich Großreiche bilden.. sei es das Föderationen Konföderieren können oder Expandierende Reiche einen Buff bekommen oder sowas. Irgendwas...

Eine neue Endgamekrise fände ich auch nicht schlecht: Als Idee die Invasoren vom Psi-Baum ausbauen und zu einer echten großen Krise werden lassen. So als Idee: Wenn der Schleier stark genug ist kann er ähnlich wie das Chaos in Warhammer, biologische Spezies korrupieren. Das Risiko bei Psi-Nationen ist deutlich größer, aber der Schleier kann Pops in der ganzen Galaxy korrupieren. Diese werden dann entweder ins Schleierreich teleportiert und erhöhen damit die MAcht oder es kommt zu Bürgerkriegen zwischen normalen und korrupierten. Wobei Schwärme, Maschinen oder Cyborgs/Roboter davon nicht betroffen sind. Also der Kybernetik, Maschinen, Maschinenwesen und Schwarmbewusstsein sowie Roboterarbeiterpops. Die korruption kann auch Admiräle und Armeen betreffen, nicht jedoch Roboterarmeen.
Oder die Krise einbauen welche den Schwarm vor sich her treibt. Denn der Schwarm flieht ja vor irgendwas. Das dies die Unbidden sein sollen halte ich für fragwürdig, da diese ja den Schwarm verfolgen und damit garnicht unsere Galaxy angreifen sollten, da der Schwarm ja nicht da ist. Oder die Roboterkrise schwerer machen. Ich finde das mit den Cybrex ist zu schnell zu einfach und man entzieht ihr damit sehr schnell eine große Machtquelle als Spieler. Ich könnte mir Vorstellen, das nach der Anfangsphase der Maschinenkrise diese Replikatoren erstellen und zu Naniten werden und dadurch eine ähnliche Mechanik entwickeln wie im L-Tor. Ggf mit Querverweis wir hätten es besser wissen müssen oder so. Und das sie Armeen und Flotten von Maschinenreichen übernehmen können wenn man nicht aufpasst die dann randalieren im eigenen Reich und Planeten säubern wenn man nicht schnell genug loyale Armeen hinschickt. Das betrifft auch Roboterarmeen von Bio-Pops.
Also Krisen die innenpolitisch zumm Problem werden und verhindern das mein seine Doomfleet nimmt und einfach nur draufhaut.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Benutzeravatar
nordstern
Aedilis
Aedilis
Beiträge: 12624
Registriert: 6. Dezember 2010 01:28
:
Teilnahme an einem Contest

Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 14. März 2023 23:10

Und wie macht sich der neue DLC so?
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Benutzeravatar
Nightslaver
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1909
Registriert: 31. August 2013 18:13
:
Gewinner Userwahl

Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 15. März 2023 12:16

Änderungen Pre-FTL Zivilisationen:
Die Änderungen für primitive Völker sind in Summe gut, besonders das diese nun auch mit einigen der wählbaren Ursprünge erscheinen können, wie "Ozean-Paradies"(30 Slot Ozeanplanet), oder "Saat des Lebens"(30 Slot Gaia-Welt).
Zudem lohnt es sich nun viel mehr Pre-FTL Völker zu observieren, statt sie einfach zu assimilieren / erobern, da man dabei 12 verschiedene einzigartige Technologien entdecken kann, die es nur auf diesen Weg gibt.
Außerdem haben sie auch die Pop-Größe der Pre-FTLs, entsprechend der Zeitalter, endlich mal sinnvollerweise "generft".
Pre-FTLs in der Steinzeit haben mit 2 Pops nun weit weniger als eine Pre-FTL im Industriezeitalter, was es ggf. zusätzlich noch deutlich unatraktiver macht sie einfach für mehr Pops zu erobern.

Tarnung:
Tarnung ist genauso mächtig, wie nutzlos.
Gut ist das man damit nun endlich auch wirklich die Galaxie mit seinen Forschungsschiffen erkunden kann und nicht bereits nach 40 Spieljahren durch Grenzen und Systeme mit starken Weltraumviechern daran gehindert wird 3/4 der Restgalaxie zu erkunden.

In Kriegen kannTarnung völlig broken sein (Betonung liegt auf kann), wenn dein Gegner nicht genug Sensorstärke hat, um die getarnten Flotten aufzudecken und man seine Flotten bereits vor Kriegserklärung getarnt in gegnerischen Systemen positionieren kann.
Allerdings ist mehr Sensorstärke, als man überhaupt Tarnstufe haben kann, auch sehr leicht zu bekommen und macht Tarnung somit dann vollständig nutzlos.
Noch einfacher auszukontern ist Tarnung indem man an seine Sternenbasis FTL-Inhibitatoren anbaut, die verhindern das Flotten aus dem System springen können, daran kommen auch keine getarnten Flotten vorbei und für den Kampf müssen sie sich so und so enttarnen.
Kurz um, gegen technologisch unterlegene Gegner ist Tarnung im Krieg quasi ein absoluter Freifahrtsschein zu siegen, gegen gleichstarke und stärkere Gegner nahezu völlig nutzlos.

In Summe aber ist Tarnung daher, abseits vom erkunden, ehr unatraktiv, da wie geschrieben leicht auszukontern, vor allen mit FTL-Inhibitatoren.

Neue Ursprünge:
Die neuen Ursprünge sind ok, wer Herrausforderungen und Rollenspiel liebt wird sie wohl sehr mögen, aber irgend eine "extrem starke neue Meta" etablieren sie definitiv nicht (wie mit Übermodifiziert, oder Lehrer des Schleiers, aber das muss auch ehrlich nicht sein).

Neues Staatselement:
Das neue Staatselement "Eifrige Entdecker" kann ziemlich interessant sein (auch ggf. in Kombination mit dem Quantenkatapult Ursprung, welches der Flotte inzwischen, nach dem Abschuss, für einige Zeit +33% Feuerrate gibt), wenn man einige Dinge dabei berücksichtigt.
Man erhählt durch "Eifrige Entdecker" zu Spielstart die Technologie seine Schiffe mit einem "Subraumantrieb" auszurüsten, was faktisch einem Sprungantrieb mit 50% weniger Reichweite, von Spielstart an, entspricht (der allerdings dafür auch nicht erlaubt Hyperlines zu fliegen, es geht also nur springen).
Zusätzlich dazu bewegen sich die eigenen Schiffe bei Unterlichtgeschwindigkeit 15% schneller und hat man eine 5% höhere Chance Anomalien zu entdecken, sowie ist die Erkundungsgeschwindigkeit 20% höher.
Außerdem startet man mit zwei "primitiven" Forschungsschiffen und einem Konstruktionsschiff.

Die Boni sind allerdings auch nicht völlig "Kostenfrei", anders als bei anderen Staatselementen.
Man hat 10 Pops weniger, zu Spielstart, als auch man kann noch keine militärischen Schiffe bauen (aber durchaus weitere von Forschungs-, Konstruktions- und Kolonieschiffe), da die Technologie für Korvetten erst erforscht werden muss, genauso wie einige weitere (z.B. um auch Forschungslabore bauen zu können) und das Staatselement kann nicht mehr durch spätere Reformierung der Regierung ausgetauscht werden.

Kurz um, man startet mit einem spürbaren technologischen Nachteil und deutlich weniger Pops und einer leichten Einschränkung bei der Fähigkeit Staatselemente zu wechseln.

Kann aber trotzdem, wie ja schon geschrieben, ein Überlegung wert sein.
Der Sprungantrieb zu Spielstart ist schon sehr sexy, trotz 50% geringerer Reichweite, gegenüber dem normalen, da man nicht nur auf die Hyperlinien angewiesen ist und so in frühen Kriegen ggf. Sternbasen anderer Reiche einfach umspringen kann und 15% mehr Unterlichtgeschwindigkeit macht das verlegen von Flotten deutlich schneller, vor allen auch da die Option darauf sonst nur noch dem Schwarmbewusstsein, mit "Subraum-Ephapse" (20% mehr Sublight Speed), zur Verfügung steht.

Fazit zum DLC:
Als Fazit zum DLC würde ich wohl sagen ist er durchaus ziemlich gut und bietet viel, für ein Story Pack, sicher kein wirklicher "must have" DLC, dazu ist Tarnung in Summe nicht gut genug, aber die Änderungen an denn Pre-FTL Civs sind durchaus ganz grundsätzlich attraktiv, genauso wie Forschungsschiffe tarnen zu können und somit weniger beim erkunden limitiert zu sein.
Der Rest ist aber halt, wie so oft bei Stellaris DLCs, vor allen eine persönliche Geschmacksfrage.
ASUS RTX 2060 Super RoG Strix O8G | ASUS Strix Z590-E Gaming Wifi | Corsair Dominator Platinum RGB 32GB DDR4 RAM CL16 3200MHz | Intel Core i7 11700K @3.6GHz | Corsair Hydro Series H115i | be quiet! Dark Power 12 80 Plus Titanium 850W | EVGA DG-85 Big-Tower | Windows 10 Pro x64 | 2x LG 24GM79-B

Benutzeravatar
Nightslaver
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1909
Registriert: 31. August 2013 18:13
:
Gewinner Userwahl

Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 17. März 2023 07:55

Ok ich muss das folgende aus meinem Resümee zum First Contact DLC wohl zurücknehmen:

Neue Ursprünge:
Die neuen Ursprünge sind ok, wer Herrausforderungen und Rollenspiel liebt wird sie wohl sehr mögen, aber irgend eine "extrem starke neue Meta" etablieren sie definitiv nicht (wie mit Übermodifiziert, oder Lehrer des Schleiers, aber das muss auch ehrlich nicht sein).


Der "Angst vor der Dunkelheit" (Fear of the Dark) Ursprung gibt einem am Ende seiner Eventkette die Option als Belohnung ein viertes Staatselement (Civic) zu erhalten (alternativ kann man während des Spiels so auch zum fanatischen Säuberer werden), das ist ein irre starker Bonus, bedenkt man wie gut diverse Staatselemente sind.

ASpec hat der Origin auch in einem eigenen Video eine ausführliche Vorstellung gewidmet:

ASUS RTX 2060 Super RoG Strix O8G | ASUS Strix Z590-E Gaming Wifi | Corsair Dominator Platinum RGB 32GB DDR4 RAM CL16 3200MHz | Intel Core i7 11700K @3.6GHz | Corsair Hydro Series H115i | be quiet! Dark Power 12 80 Plus Titanium 850W | EVGA DG-85 Big-Tower | Windows 10 Pro x64 | 2x LG 24GM79-B

Benutzeravatar
nordstern
Aedilis
Aedilis
Beiträge: 12624
Registriert: 6. Dezember 2010 01:28
:
Teilnahme an einem Contest

Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 17. März 2023 18:41

Leider ist keiner der Ursprünge für mich interessant. Inhalte die für meinen Spielstil interessant sind im DLC sind:

- Tarneffekt

Bedingt eventuell die Staatselemente aber das war es dann auch schon. Pre-FTL-Civs habe ich standardmäßig deaktiviert nachdem ich es in mehreren Spielen immer hatte das diese Spezies (Fördern über Station und Sozialforschungsstation) sich gegen mich wandten und damit das System übernahmen und instant von einem Nachbarreich garantiert wurden. In einem Fall hatte ich drei solche Löcher in meinem Reich und hätte diese nur gegen große Kriege gegen ebenbürdige, überlegene Reiche oder einem Bündnisverbund schließen können, was es nicht wert war.

Ich weiß das man sie auch richtig gut ausnutzen kann. Hat bei mir nur leider nicht funktioniert. Und so habe ich sie immer instant erobert. Und dann entschieden das es nur Ärger hat aber keinen Nutzen oder sonst was.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Benutzeravatar
Nightslaver
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1909
Registriert: 31. August 2013 18:13
:
Gewinner Userwahl

Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 17. März 2023 19:00

nordstern hat geschrieben: Und dann entschieden das es nur Ärger hat aber keinen Nutzen oder sonst was.


Jetzt haben sie doch einen Nutzen, selbst wenn man denn Rest mal außen vor lässt, können sie dir jetzt beim erobern zumindest 30er Slot Wasser- und Gaiawelten geben, oder auch Ringwelten, da sie die entsprechenden Ursprünge haben können.
Alleine dafür lohnt es schon sie einzuschalten. ;)

Und der "Angst in der Dunkelheit" Ursprung ist echt gut, auch von seinen Events her, hatte heute mal ein Volk mit dem Ursprung erstellt und ein paar Stunden gespielt, der ist wirklich, auch abseits vom Bonus der vierten Civic, sehr spaßig zu spielen, auch weil die geringere Bevölkerung dank starker anderer wirtschaftlicher Boni nicht groß ins Gewicht fällt.
ASUS RTX 2060 Super RoG Strix O8G | ASUS Strix Z590-E Gaming Wifi | Corsair Dominator Platinum RGB 32GB DDR4 RAM CL16 3200MHz | Intel Core i7 11700K @3.6GHz | Corsair Hydro Series H115i | be quiet! Dark Power 12 80 Plus Titanium 850W | EVGA DG-85 Big-Tower | Windows 10 Pro x64 | 2x LG 24GM79-B

Benutzeravatar
nordstern
Aedilis
Aedilis
Beiträge: 12624
Registriert: 6. Dezember 2010 01:28
:
Teilnahme an einem Contest

Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 22. April 2023 01:55

Im aktuellen Devdiary schreiben sie was zu den Armeen.

Generell finde ich die Idee zwar gut. Aber ich finde das das eher QoL ist, anstatt eine Änderung. Ich hätte mir für die Armeen z.b. eine Art Armeedesigner gewünscht wo man festlegen kann welche Ausrüstung die Armee bekommen. Stattdessen haben sie ernsthaft überlegt Armeen komplett überflüssig zu machen, also aus dem Spiel zu nehmen. Es soll eine Mechanik kommen mit der man Planeten ohne Armeen erobern kann. Das die quasi kapitulieren, wenn man sie lange genug bombardiert. Ich hätte da eher versucht mehr Immersion reinzubringen... kostet ja nicht viel Arbeit.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Benutzeravatar
Nightslaver
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1909
Registriert: 31. August 2013 18:13
:
Gewinner Userwahl

Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 22. April 2023 07:56

nordstern hat geschrieben:Stattdessen haben sie ernsthaft überlegt Armeen komplett überflüssig zu machen, also aus dem Spiel zu nehmen. Es soll eine Mechanik kommen mit der man Planeten ohne Armeen erobern kann. Das die quasi kapitulieren, wenn man sie lange genug bombardiert.


Wäre ich kein Fan von.
Ja aktuell ist orbitale Bombadierung eigentlich nur begrenzt nützlich, meist um die feindlichen Bodentruppen ggf. mal etwas "vorzuklopfen", bevor eigene Bodentruppen landen, oder Planeten die man nicht mit Kriegsende behält zu verwüsten und Bevölkerung beim Gegner so etwas zu dezimieren (nur "effektiv" möglich wenn man "Unbegrenzte Bombadierung" als Richtline nutzen kann), weil orbitale Bombadierung einfach viel zu lange benötigt, um ohne Bodentruppen Planeten zu "clearen".

nordstern hat geschrieben:Ich hätte da eher versucht mehr Immersion reinzubringen... kostet ja nicht viel Arbeit.


Einfach so lassen wie es ist, wenn man keinen soliden Plan und Ideen hat, etwas auch wirklich zu verbessern...
Irgendwie gewinnt man den Eindruck das man beim Stellaris-Team aktuell wirklich keine Ahnung hat wie man das Kampfsystem sinnvoll verbesern soll, aber dann unbedingt meint etwas "verbessern" zu müssen und damit am Ende nur eine Verschlimmbesserung, oder im Fall des Bodenkampfes sogar dann ehr eine Verschlechterung erreicht.
Erinnert mich etwas an deutsche Politik, Hauptsache überhaupt irgendwas machen, egal wie sinnbefreit, als dann gar nichts zu machen.
ASUS RTX 2060 Super RoG Strix O8G | ASUS Strix Z590-E Gaming Wifi | Corsair Dominator Platinum RGB 32GB DDR4 RAM CL16 3200MHz | Intel Core i7 11700K @3.6GHz | Corsair Hydro Series H115i | be quiet! Dark Power 12 80 Plus Titanium 850W | EVGA DG-85 Big-Tower | Windows 10 Pro x64 | 2x LG 24GM79-B

Benutzeravatar
nordstern
Aedilis
Aedilis
Beiträge: 12624
Registriert: 6. Dezember 2010 01:28
:
Teilnahme an einem Contest

Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 22. April 2023 16:22

Ich denke Ahnung schon. Die Frage ist, wie Aufwendig und damit Wirtschaftlich das ganze wird. Es geht ja nicht darum etwas zu verändern sondern mit möglichst wenig Aufwand möglichst viel Veränderung zu schaffen.

Wenn man ihnen sagen würde, macht mal, Geld spielt keine Rolle... würde sich sicherlich immens viel verändern können.


Ich finde alleine die Überlegung Armeen komplett zu streichen Alarmstimmung.

Ich würde es sogar eher so machen, das Armeen eine größere Rolle einnehmen. Also mehr Verwaltungsmanagement und längere kämpfe um Planeten. Einen Planeten wie die Erde in wenigen Tagen zu erobern ist irgendwie.. ich weis nicht. ZUmindest Wochen könnte man daraus machen. Ich würde es auch so machen, das ein intakter Planetenschild Invasionen unmöglich macht. Das der Schild also erst weggeschossen werden muss. Und Festungsplaneten verhindern, indem die max. mögliche Anzahl an Festungen skaliert mit der Bevölkerung ein Planet hat. Die Zahl der Angriffsarmeen wird ja dadurch schon reguliert, was man zu Spielbeginn noch merkt, später kaum noch.

Oder die Möglichkeit die Garnisonsarmeen zu verbessern. Es macht ja irgendwann keinen Sinn mehr wenn Verteidigungsarmeen verteidigen, während die eigene Armee aus Gensoldaten und co besteht. Das malso Verteidigungsarmeen verbessert werden können oder so.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Benutzeravatar
Nightslaver
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1909
Registriert: 31. August 2013 18:13
:
Gewinner Userwahl

Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 22. April 2023 17:06

nordstern hat geschrieben:Ich denke Ahnung schon. Die Frage ist, wie Aufwendig und damit Wirtschaftlich das ganze wird. Es geht ja nicht darum etwas zu verändern sondern mit möglichst wenig Aufwand möglichst viel Veränderung zu schaffen.

Wenn man ihnen sagen würde, macht mal, Geld spielt keine Rolle... würde sich sicherlich immens viel verändern können.


Es geht ja aber nicht um unbegrenzt Budget, dann würde wohl ein völlig neues Stellaris dabei raus kommen, das nur noch begrenzt etwas mit dem Stellaris "Ist" zu tun hätte, oder ein Star Citizen, was vermutlich selbst 2030 noch keinen Release sehen wird.

nordstern hat geschrieben:Ich würde es sogar eher so machen, das Armeen eine größere Rolle einnehmen. Also mehr Verwaltungsmanagement und längere kämpfe um Planeten. Einen Planeten wie die Erde in wenigen Tagen zu erobern ist irgendwie.. ich weis nicht.


Kommt auf den Umfang der verteidigenden Armeen und die größe der Invasionsflotte an und wieviel Vorwarnzeit man hat, das da etwas kommt, aber das ein Planet von der Größe der Erde auch in wenigen Tagen fallen kann, zumindest die regulären Armeen, halte ich nun nicht für komplett unmöglich.

Was da viel mehr keinen Sinn ergibt ist halt ehr das es danach keine Partisanenaktivität gibt, man braucht keine Besatzungsarmeen zurücklassen, um halt für "Ruhe zu sorgen".

nordstern hat geschrieben:ZUmindest Wochen könnte man daraus machen.


Im "idealen" Fall müsste es halt bzgl. Länge skalieren, für mehr Zeit sorgt die Zahl der regulären Truppen, Bevölkerungsdichte / Anzahl auf dem Planeten und der Stärke der planetaren Befestungswerke (nach aktuellen Stand Anzahl von Festungen), für Minus die Größe der Invasionsstreitmacht und was da halt auch qualitativ eingesetzt wird, plus die Zahl und Bewaffnung der Schiffe, die aus dem Orbit quasi "Feuerunterstützung" für die Bodentruppen leisten.

nordstern hat geschrieben:Ich würde es auch so machen, das ein intakter Planetenschild Invasionen unmöglich macht. Das der Schild also erst weggeschossen werden muss.


Könnte man theoretisch sicherlich auch so machen, in Star Wars wird es ja z.B. auch "mehr oder weniger" so gehandhabt (bzgl. planetaren Schilden).
Ein Problem könnte sich da aber in zei Punkten ergeben.
Zum einen bei Technologie-Rush, auf planetare Schilde, was diese im early und frühen midgame etwas übermächtig werden lassen könnte.
Zum anderen im late game, dadurch das man aktuell ja faktisch "unbegrenzt" Flotten stacken kann, was die HP der Schilde auch "dahinschmelzen" lassen würde, wenn eine Flotte 2 Wochen bräuchte, 10 Flotten das aber in 1 Tag zusammenschießen.

nordstern hat geschrieben:Und Festungsplaneten verhindern, indem die Stärke des planetaren Befestigungswerke skaliert mit der Bevölkerung ein Planet hat. Die Zahl der Angriffsarmeen wird ja dadurch schon reguliert, was man zu Spielbeginn noch merkt, später kaum noch.


Zuviel unnötiges "klein klein"...
Persönlich würde ich es ehr so machen das Festungen halt den Unterhalt von Bodentruppen lokal reduzieren (z.B. um bis zu 75%, auf der maximalen Ausbaustufe) und sie fungieren quasi als "Luftschutzbunker", welche Verluste unter der Zivilbevölkerung (durch Bombadierung) reduzieren.
Dafür ist das Gebäude aber auch teurer im Unterhalt, nicht mehr "unbegrenzt" baubar auf einem Planeten und keine verteidigenden Armeen mehr produziert.
Die bisherigen "Verteidigungsarmeen würde ich stattdessen an der Bevölkerungsgröße auf dem Planeten, quasi als "Kolonialmilizen", skalieren lassen, in ihrer bisherigen Stärke, mit Option auf automatische Verbesserung, je nachdem welcher Aufstiegspfad gewählt wird (weil es Sinn macht, das dies auch die Stärke von den Truppen der Kolonialmilizen etwas beeinflussen täte).

Stattdessen musst du dann halt eine aufgestellte reguläre Armee zum verteidigen, gegen große Feindinvasionen, unterhalten, diese würde ich auch etwas im Preis für ihren Unterhalt anheben (in der Defensive wären sie so immer noch günstig, da die Festungen auf Planten ihren Unterhalt ja drastisch drücken, in der Ofensive würden sie so aber kostspieliger werden, zumindest im early game, da die Logistik halt kostet und aktuell viel zu wenig im Unterhalt aufgestellter Armeen berücksichtigt wird).
In meinen Augen das so mehr Sinn ergeben und Bodentruppen allgemein deutlich aufwerten.

nordstern hat geschrieben:Es macht ja irgendwann keinen Sinn mehr wenn Verteidigungsarmeen verteidigen, während die eigene Armee aus Gensoldaten und co besteht.


Grundsätzlich stimme ich dem zu, später sind Verteidigungsarmeen alleine nur noch begrenzt ausreichend, um Planeten zu verteidigen, weil sie ab eine gewissen größe feindlicher Landungsarmeen zu schwach werden, egal ob Festungswelt, oder keine.
Zum Rest hatte ich ja zuvor schon meinen Standpunkt dargelegt.
ASUS RTX 2060 Super RoG Strix O8G | ASUS Strix Z590-E Gaming Wifi | Corsair Dominator Platinum RGB 32GB DDR4 RAM CL16 3200MHz | Intel Core i7 11700K @3.6GHz | Corsair Hydro Series H115i | be quiet! Dark Power 12 80 Plus Titanium 850W | EVGA DG-85 Big-Tower | Windows 10 Pro x64 | 2x LG 24GM79-B

Benutzeravatar
nordstern
Aedilis
Aedilis
Beiträge: 12624
Registriert: 6. Dezember 2010 01:28
:
Teilnahme an einem Contest

Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 23. April 2023 01:59

Das ist nur möglich wenn wie von hoch technisierten Aliens ausgehen welche die Erde angreifen. Wenn wir aber davon ausgehen das ein Planet einer gleichtechnisierten Rasse angegriffen wird, der genug Vorwarnzeit hat.. man sieht ja die Flotten auf der Karte... also dürften die Planeten das auch wissen. Spätestens wenn sie ins System springen, was auch noch Zeit ist. Abgesehen davon bieten Gebäude wie man gerade in der Ukraine sieht, auch ohne Bunker, Festungen, etc sehr gute Bedingungen für Verteidiger. Alleine aufgrund der immensen Fläche...

Wenn dazu die angreifende Rasse eher als Gefahr denn als Befreier gilt, steigt der Widerstand der Zivilbevölkerung. Bei gefrässigen Schwärmen, etc würde jedes Kind kämpfen. Eine Eroberung in Tagen ist nicht möglich. Selbst wenn mit heutiger Technologie Aliens angreifen würden und sie in den ersten Stunden die gesamte Armee der Welt auslöschen würden, wäre es nicht möglich. Zuviele Waffen bei den Zivilisten und zuviel zivile Güter lassen sich Zweckentfremden für militärische Zwecke.

Ich finde den Kampf um Planeten einfach zu einfach. Er ist nicht viel mehr als eine ToDo aufgabe...


Die Planetenschilde könnte man ausbaubar machen. Dadurch wären sie im Earlygame auch schwächer. So wie Panzerungen, Schilde, Waffen bei Raumschiffen auch. Dazu noch ein Gebäude das in der Lage ist die Raumschiffe anzugreifen, so das Planeten einer Bombardierung nicht vollkommen schutzlos gegenüber stehen. Ich meine selbst wir Menschen würden versuchen mit Raketen in den Himmel zu schießen... wie würde dann eine technologische Raumfahrernation das handeln statt nur rumzusitzen.

Das die Verteidigungsarmeen mit der Bevölkerung skalieren und die Festungen als Zivilschutzbunker herhalten finde ich ne gute Idee von dir. Vorallem da die verteidigenden Armeen schwächer sind als angreifende. An Kampfstärke und auch an Zahl, da sie nicht aktiv gebaut werden können. Als Idee könnte man es so machen das Verteidigungsarmeen mit der Technologie skalieren... um Performance zu sparen bekommen z.b. Armeen Modifikatoren durch bessere Raumschiffwaffen, Panzerung und Schilde oder Angriffsarmeen. Zudem steigern Bezirke dein eingehenden Schaden bei Kämpfen. Bombardierungen... also verwüstungen steigern den Wert, da Trümmer gute Deckung liefern. Gleichzeitig unterstützt Bombardierung aber auch den Angriff.
Oder man macht einfach (ist kein großer Aufwand... geht in 30min für alles, hatte es mal gemacht gehabt) Verteidigungsarmeen für jede Armeegruppe.. also Gensoldaten als Verteidigungsarmee, etc. Und ersetzt mit der Technologie automatisch die Verteidiger durch die neuen Armeen. Das erstellen neuer Armeen ist firlefanz.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Benutzeravatar
Nightslaver
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1909
Registriert: 31. August 2013 18:13
:
Gewinner Userwahl

Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 25. April 2023 16:57

nordstern hat geschrieben:Das ist nur möglich wenn wie von hoch technisierten Aliens ausgehen welche die Erde angreifen. Wenn wir aber davon ausgehen das ein Planet einer gleichtechnisierten Rasse angegriffen wird, der genug Vorwarnzeit hat.. man sieht ja die Flotten auf der Karte... also dürften die Planeten das auch wissen. Spätestens wenn sie ins System springen, was auch noch Zeit ist. Abgesehen davon bieten Gebäude wie man gerade in der Ukraine sieht, auch ohne Bunker, Festungen, etc sehr gute Bedingungen für Verteidiger. Alleine aufgrund der immensen Fläche...


Du vergisst dabei aber dass das Spiel rein aus Gründen einer spielerischen Balance Orbitalbombadierungen in ihrer Wirkung massiv unterperformen lässt. Eine Flotte aus Großkampfschiffen (geht man nach den Artworks sind ja alleine Titanen schon so groß das man sie über den halben Kontinent eines Planeten sieht), die neben Bodentruppen, aus dem Orbit Feuerunterstützung leisten, würden Stellungen auf dem Planeten und Truppen selbst schnell ausradieren und Wohngebäude, wie in der Ukraine, sowieso.
Wenn dann wären da vor allen ehr unterirdisch angelegte Analgen primär wichtig.
Das träfe auch dann zu wenn beide Partreien technologisch in etwa ebenbürdig sind.

nordstern hat geschrieben:Wenn dazu die angreifende Rasse eher als Gefahr denn als Befreier gilt, steigt der Widerstand der Zivilbevölkerung. Bei gefrässigen Schwärmen, etc würde jedes Kind kämpfen. Eine Eroberung in Tagen ist nicht möglich.


Sowas, wie im letzten Post schon geschrieben, bildet das Spiel gar nicht ab, nicht mal nach einer regulär militärischen Niederlage.

nordstern hat geschrieben:Selbst wenn mit heutiger Technologie Aliens angreifen würden und sie in den ersten Stunden die gesamte Armee der Welt auslöschen würden, wäre es nicht möglich. Zuviele Waffen bei den Zivilisten und zuviel zivile Güter lassen sich Zweckentfremden für militärische Zwecke.


Nein, so funktioniert kein Krieg heute und so funktioniert auch kein Krieg in der Zukunft. Somal du in einem Scenario wie Stellaris nicht mal landen müsstest, um genug Verwüstung und Chaos anzurichten, das so ein von dir geschilderter Fall "orangisierter" "massierter" zivilier Gegenwehr stattfinden könnte.
Zudem würden die meisten Zivilisten auch ehr Schutz suchen und sich verstecken, als direkt zu irgend einer Waffe zu greifen.
Ausnahmen dürften da nur Spezies mit Schwarmbewusstsein und Maschinenreiche sein, siehe als Beispiel dazu auch Starship Troopers.

nordstern hat geschrieben:Ich finde den Kampf um Planeten einfach zu einfach. Er ist nicht viel mehr als eine ToDo aufgabe...


Ist er auch, aber er nervt halt so auch wenigstens nicht und bietet zumindest ein Minimum an "flavor", anders als wenn man ihn vollständig streichen würde.
ASUS RTX 2060 Super RoG Strix O8G | ASUS Strix Z590-E Gaming Wifi | Corsair Dominator Platinum RGB 32GB DDR4 RAM CL16 3200MHz | Intel Core i7 11700K @3.6GHz | Corsair Hydro Series H115i | be quiet! Dark Power 12 80 Plus Titanium 850W | EVGA DG-85 Big-Tower | Windows 10 Pro x64 | 2x LG 24GM79-B

Benutzeravatar
nordstern
Aedilis
Aedilis
Beiträge: 12624
Registriert: 6. Dezember 2010 01:28
:
Teilnahme an einem Contest

Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 27. April 2023 01:04

Ja... aber wenn sie das nun anfassen.. dann halt richtig. Und aus dem "Minimum an Flavor" nicht noch ein "überflüssiges" machen um später zu begründen wieso man es ganz rausnimmt.

Ich fände da die Idee das plenatarische Schilde Schaden komplett blocken garnicht mal schlecht. Die Schildstärke wird bemessen nach Technologieausbau und Energieproduktion des Planeten. letzteres die Regeneratiom. So das z.b. ein paar Kreuzer niemals eine 2400er Schild down bekommen können. Aber nicht so stark skalierend das es OP-Planeten gibt. 10 Schlachtschiffe oder so müssten stark genug sein ejden Schild auf dauer weg zu bekommen. Schilde bekommen dann eine grafische Darstellung, so das man das auch sieht. Und dazu gibt es schon Mods... ist also keine große Sache. Da es ja bereits in den Quests geschildete Welten gibt.

Und das sich Armeen durch die Erforschung von Technologien verbessern. Ideal wäre es, wenn man die Verbesserungen selbst anregen könnte, um zu simulieren wie modern oder veraltet ein Land seine Armee hält.. wie bei Schiffen ja auch. Es gab ja sowas mal, das man Armeen mit Zusatzmodulen ausstatten konnte. Das war nur leider so aufwendig das es niemand getan hat, da es auch nicht notwendig war und verschwand daher irgendwann aus dem Spiel.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.