[Stellaris] Allgemeine Fragen und Antworten

Alles rund um Stellaris von Paradox Interactive

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Re: [Stellaris] Allgemeine Fragen und Antworten

Beitragvon nordstern » 4. Juli 2019 00:56

Ich wollte mir mal wieder die Raketen anschauen. Laser und kinetik ist auf Dauer einfach langweilig. Werde deswegen wohl auch "unwirtschaftliche" BB-Slots modden. Also ich dachte an die L,M,S-Bug und den M4H1-Mittelteil auf Raketen umzurüsten. Zeitgleich habe ich die Geschwindigkeit der Raketen erhöht und die Nachladezeit reduziert, damit PD und Flak nicht mehr Raketen komplett aus dem Spiel nehmen können, wenn genug abgefeuert werden. Dadurch reduziert sich zudem der zweite Kritikpunkt gegen Raketen: Die Lock-up-Phase. Zudem wird das Risiko des Abfangens und der Lock-up-Phase durch mehr Schaden (mehr Schuss in der selben Zeit) ausgeglichen, und könnte daher durchaus interessant zu spielen sein. Natürlich habe ich alle Änderungen bei allen Raketen vorgenommen (Schwarm, etc).

Ich habe auch Raketen komplett überarbeitet. Raketen schießen schneller wie bisher und machen etwa 50% mehr Schaden. Dafür durchdringen sie keine Schilde mehr, sind aber sehr stark gegen Panzerung und Rumpf. Torpedos durchdringen Schilde ebenfalls nicht, weil sie größer sind als Raketen und langsamer. Dafür ist der Bonus gegen Panzerung und Hülle größer, aufgrund des größeren Sprengkopfs. Schwarmraketen haben keinen Bonus gegen Panzerung und nur einen geringen Bonus gegen den Rumpf. Dafür können sie Schilde zu 50% durchdringen und richten 50% Bonusschaden gegen Schilde an. Die Idee ist, das ein Schild als Kraftfeld funktioniert. Trifft ein Objekt auf, zieht der Schild Energie aus dem Umfeld um das Objekt abzuwehren. Ein dauerhaft überall auf maximal laufender Schild ist energetisch kaum möglich. Bei Schwarmraketen treffen duzende Raketen in einem kleinen Zielbereich auf. Die ersten Raketen sorgen dafür, das das Kraftfeld Energie aus der Umgebung abzieht. Dadurch können Raketen an diesen Schwachstellen den Schild durchschlagen. Zudem wird dadurch das Kraftfeld des gesamten Schildes gestört, daher Schildschadensbonus. Ihre geringere größe und damit auch Sprengkraft sorgt allerdings dafür das sie gegen Panzerung und Hülle keinen Bonusschaden bekommen.

Bei Tests ist mir was erstaunliches aufgefallen. Und die Frage ist: Ist das ein Spielfehler, liegt es an mir das optik der Berechnung etwas hinterher hinkt. Aber Ziele bekommen stetigen Schaden (also nicht schubweise wie man von Raketene rwarten würde) kurz bevor die Raketen optisch treffen. Also wenn die Rakete noch etwa 2-3fache Schiffslänge vom Ziel entfernt ist. War ganz lustig gegen Korvetten anzuschauen, wie die Ziele kaputt gehen, ehe die Raketen treffen können und die Raketen optisch dann neue Ziele suchten.

Aber auch bei einem Außenposten der ja mehr Leben hat, konnte ich sehen, wie die Lebenspunkte runter gingen, als die zweite Raketensalve noch etwa 1-2 Schlachtschifflängen vom Außenposten entfernt waren.

Weder bei Kinetik noch bei Plasma ist mir sowas bisher aufgefallen und lies sich im folgenden Test auch nicht wiedrholen. Das passiert nur bei Raketen, Schwarmraketen und Torpedos... auch bei Energietorpedos.
Bei Kinetik lässt es sich nicht sehen, liegt aber ggf. an der schnelleren Geschossgeschwindigkeit... oder Shell-Mechanik, den die langsamen Plasmawaffen haben auch nicht den Effekt.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Stellaris] Allgemeine Fragen und Antworten

Beitragvon Mr XEM » 4. Juli 2019 12:45

Wie rüstet ihr eigentlich eure Schiffe auf? Spezialisiert ihr die einzelnen Schiffe auf bestimmte Waffen und Schutztypen? Als EVE Online Veteran habe ich da immer Hemmungen Schild und Panzerung zu mischen. Panzerung kommt eigentlich nur drauf, wenn zu wenig Energie da ist. Bei den Waffen achte ich drauf, dass alle ungefähr gleich weit schießen. Also zum Beispiel auf die s Slots Kinetik und auf m dann einen Laser/Disruptor...

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Re: [Stellaris] Allgemeine Fragen und Antworten

Beitragvon nordstern » 4. Juli 2019 16:30

Schutz:
Nur auf Schild oder Panzerung ist so ne Sache. Durch die Waffenbalance kann das ganz schnell schief gehen. Bei nur Schild hast du ein immenses Problem gegen Raketen, Torpedos, Disruptoren... und Nachteile bei kinetischen Waffen. Daher ist man gezwungen auf möglichst viele Schutzwerte zu gehen um das Risiko zu streuen.

Ich als Allrounder und um halbwegs realistisch zu bleiben, verteile mich auf 2/3 Schild, 1/3 Panzerung. Einfach weil ich Panzerung > Hülle für unrealistisch halte. Dazu kommt noch, das alle Waffen die durch Schilde abgefangen werden, keinen Schaden am Schiff anrichten, weil sich Schilde ohne Reparatur regenerieren. Aber nur Schild ist eben zu riskant. Wenn du z.b. meinen obigen Gegner gehabt hättest, hätte der dich mühelos in der Luft zerrissen.

Zu den Waffen:
Da brauchst du mich nicht zu fragen... ich bin der visuelle Typ. Wenn mir die Effekte eines Waffensystems nicht gefallen, rüste ich es nicht aus, egal wie stark es ist. Zudem neige ich dazu mich zu spezialisieren. Ich lasse dabei aber bewusst die Hände von extremen Spezialisierungen wie den Disruptor oder Torpedos oder Waffen die zu leicht neutralisiert werden können wie explosives und Flugzeuge.
Vom Wirkprinzip her würde ich gerne Impuls-Waffen nutzen. Leider gibt es die in Stellaris nicht und ich weis noch nicht wie man eigene Waffen modden kann. Als Alternative wären dann die kinetischen Geschütze. Aber hier ist das Problem, das man die Effekte im Kampf garnicht sieht, außer man zoomt komplett ran. Das hätte man besser lösen sollen. Die Alternative wären Plasmawaffen, aber die sind mir zu sehr auf Panzerung spezialisiert und machen ohne Panzerung viel zuwenig Schaden. Zudem fliegen die Geschosse extrem langsam verglichen mit kinetik und sind eher vergleichbar mit Raketen ohne Zielerfassung. Daher nutze ich allermeistens Laser als Primärwaffe.
Und weil ich einem Waffensystem treu bleibe in einem Spiel (außer die Technologien verschwören sich dagegen), bau ich dann alles andere auch um Energiewaffen auf, damit am Ende ich gezielt diese Waffensysteme durch wiederholbare Techs buffen kann. Geht besser wie wenn man kinetik und energie mischt.
Als Supportwaffe nutze ich Aufklärungsgeschwader. Die sind absolut tödlich gegenüber alles was angeflogen kommt inkl. gegnerischer Angriffsgeschwader. Im Gegensatz zu normalen Geschwadern bleiben sie aber in der Nähe des Trägers und schützen dadurch die umliegenden Schiffe mit, im Gegensatz zu PD/Flak die das aufgrund der Reichweite nicht leisten kann. Dadurch kann ich reine Schlachtschiffflotten aufbauen, ohne Zerstörer als PD-Schirm zu haben, die ich idR wg hoher Verluste oft ersetzen muss.
Ich nutze etwa 2/3 meiner Schiffe als Artillerieschiffe, 1/4 als Nahkampfschirm (Schlachtschiffe mit möglichst vielen kleinen Slots) in Linentaktik um die Artillerieschiffe vor Angriffen zu schützen und kleinere Schiffe abzugangen, die meine Artillerieschiffe schlecht treffen, sowie 1/6 als Träger mit Aufklärern (2 Aufklärer für Artillerieschiffe, 1 Strikecraft für Nahkampfschiffe). Wenn ich keine Träger nehme, dann nutze ich für die Nahkampfschiffe den M4H1-Mittelteil anstelle das L2M2-Segments. IdR ist es aber besser Schiffe zu spezialisieren statt als Hybrid zu nutzen, außer XL-Slot.

Von der Effektivität bei möglichst geringer Risikostreuung, wäre vermutlich Kinetik als Hauptwaffe gepaart mit kinetischer Artillerie, Disruptor und Laser der ideale Allrounder.

Waffensysteme die meines eractens nutzlos sind, sind:
- Plasma: Geschosse fliegen zu langsam (Zeit zwischen Abschuss und Schaden), viel zu niedriger Grundschaden wenn keine Panzerung angegriffen wird (halb so hoch wie bei Laser bei nur 17% mehr Rüstungsschaden).
- Explosive Waffen: Zu lange Zeit zwischen Abschuss und Schaden, kann durch PD/Flak/Flugzeuge komplett ausgekontert werden, Vorteil rechtfertigt Nachteile der Waffen nicht.
- Flugzeuge: Durch PD/Flak/Flugzeuge sehr gut auskonterbar. Zudem verzichtet man auf wertvolle Slots: Will man den Hangar im Bug nehmen muss man auf den XL-Slot verzichten und der ist mehr Wert wie alles andere. Will man die 2 Hangar nehmen im Mittelteil muss man auf 3 L-Slots verzichten. Sekundärausrüstung der Hangarslots aufgrund der Reichweite (S, PD) nutzlos. Flugzeuge haben zudem lange Anflugzeiten und verschwinden wenn das Mutterschiff zerstört wurde.


Ich überarbeite bei mir gerade die explosiven Waffen... wie man die Geschossgeschwindigkeit des Plasmas erhöht weis ich leider nicht. Das Problem der Flugzeuge habe ich durch Zielüberlastung etwas entschärft. Ich habe die Hangarslots verdoppelt. Der Schaden der Träger wird dadurch zwar sehr hoch, aber da sie erstmal solange überleben müssen bis die Flugzeuge da sind, PD/Flak/Flugzeuge die angreifer ausdünnen und die Artillerieschiffe die ersten 2-3 Salven haben, ehe die Träger Schaden machen, sehe ich das als akzeptabel an.


Meines erachtens hätte man Explosive Waffen über den Schaden und die Geschwindigkeit balancen können. Schon heute ist es so, das es "einfacher" ist Raketen zu bauen die zu schnell zum Anfangen sind wie neue Abfangsysteme. So fliegen z.b. die russischen Anti-Schiffsraketen im Endanflug so schnell, das die bestehenden Nahverteidigungssysteme und SAMs sie idR nicht abfangen können. Das würde auch in Stellaris funktionieren, wenn die Raketen so schnell sind, das die PD/Flak/Flugzeuge garnicht schnellgenug abschießen können. Bei aktueller Mechanik, ist das jedoch weiterhin kein Problem. So das also, ähnlich wie bei Lasern, Kinetik, etc... die exposiven Waffen mehr Schaden anrichten, wenn keine PD vorhanden ist, wenn vorhanden aber weniger. So wie Laser gegen Schilde, etc halt.
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Re: [Stellaris] Allgemeine Fragen und Antworten

Beitragvon nordstern » 11. Juli 2019 02:53

Spielt hier noch jemand? Oder ist das Forum hier Tod?

Mich stört, es das gefühlt die gesamte Galaxy durch meine Sternentore wandert. Ich bin ein Schwarm.. die anderen Spezies mögen mich nicht. Ich bin hässlich und vom RP her xenophil (deswegen deportiere ich nicht, sondern verarbeite... ausrotten schrottet leider jede Diplo für den Rest des Spiels). Aber mein Reich beherbergt mehr KI-Schiffe als meine eigenen. Und Grenzen schließen, will ich nicht.. meine Nachbarn mögen mich eh nicht. Also will ich die Tore einschränken.

Die Idee war also, nur eigene Sternentore zu bauen. Die kann nämlich die KI im Kriegsfall nicht nutzen. Das Problem ist nun, das ich durch diverse Kriege (alles Verteidigungskriege) weite Gebiete der KI erobert habe, darunter auch 3 Sprungtore. Während ich meine nie aktiviert habe, sind die der KI aktiviert. Kann ich die irgendwie wieder deaktivieren?
Ich habe irgendwann mal einen Entwickler sagen hören, das dies gehen soll. In den Patchnews aber nie gesehen. Wie deaktiviere ich Sprungtore die schon mit Galaxyerstellung vorhanden sind? Ich hab einfach keine Lust darauf, das die KI im Kriegsfall mal kurzerhand zu allen meinen Sprungtoren springen kann. Ich habe weder die Kampfkraft noch den Willen alle Engstellen und Sprungtore verteidigen zu müssen. Alleine schon die Logik der Verteilung sagt ja schon, das die KI dann irgendwo durchbrechen wird. Und wenn sie das tut kaum aufzuhalten sein wird, ohne die Engstellen aufzugeben.
Auch wird es unmöglich sein bei aktuell 5 KI-Sprungtoren die aktiviert sind in meinem Reich, da irgendwas noch zu retten, wenn die durch alle Tore kommen. Den Flotten abziehen und umverlegen wird nur bedingt möglich sein, und jede offensivfähigkeit von mir verhindern.
Daher würde ich gerne alle rnd-Sprungtore in meinem Reich deaktivieren. Hab schon genug ärger mit dem L-Toren...
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Re: [Stellaris] Allgemeine Fragen und Antworten

Beitragvon Sir Heinrich » 11. Juli 2019 10:33

Seit wann kann die Ki (Oder auch der Spieler) im krieg durch ein Tor kommen die sind doch eigentlich IMMER für feinde gesperrt. Nur wurmlöcher können immer durchreist werden. Und L Tore glaube ich auch. Aber normale Tore ne da konnte bisher weder ich noch die Ki durch im Kriegsfalle hast du jemals sicher gegenteiliges gesehen. Und ich kann mich auch nicht erinnern das es einen unterschied zwischen selbstgebauten und alten Toren gibt.
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Re: [Stellaris] Allgemeine Fragen und Antworten

Beitragvon Mr XEM » 11. Juli 2019 16:11

In meinem letzten Spiel hatte ich auch das Gefühl, dass alle irgendwie alle Tore nutzen konnten.

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Re: [Stellaris] Allgemeine Fragen und Antworten

Beitragvon Sir Heinrich » 11. Juli 2019 16:26

Im Frieden bei offenen grenzen ja aber auch im Krieg?
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Re: [Stellaris] Allgemeine Fragen und Antworten

Beitragvon nordstern » 11. Juli 2019 17:26

Ja im Krieg können sie die Tore nutzen... nicht die selbstgebauten sondern die, die schon vorher im System waren. Beispielweise L-Cluster, deaktivierte Sprungtore und Wurmlöchern. Alles was du selbst baust als Megastruktur, kann die KI nicht nutzen, außer sie hat sie nach einem Krieg durch das System bekommen. Und weil die KI die verdammten Sprungtore aktiviert, muss ich diese Systeme nun alle verteidigen und das nervt tierisch. Zumal ich selbst noch keine eigenen Sprungtore habe, die mir das schnelle Verschieben von Flotten ermöglichen würden. Macht aber auch sinn, weil lt. beschreibung die Sprungtore von einer alten Rasse gebaut worden sind um die Galaxy zu vereinen. Ergo macht es garkeinen Sinn, das diese Blockierbar wären. Nervt aber trotzdem und ich würde sie gerne deaktivieren oder zerstören.

Das musste ich in den letzten 2 Spielen unheilvoll erfahren. Ggf liegt das aber auch am KI-Mod.. Tatsache ist, ich habe das noch nicht so lange, und vermute das es an 2.2 hängt. Im ersten Spiel nutzte die KI die L-Tore um über den L-Cluster an jedem L-Tor in meinem Reich rauszukommen. Das war ne Zeit lang sehr kritisch...
Im letzten Spiel hat die KI die Sprungtore benutzt.. auch gegen andere KI-Reiche musste ich das sehen.
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Re: [Stellaris] Allgemeine Fragen und Antworten

Beitragvon nordstern » 11. Juli 2019 19:28

ok, ich bin stink sauer. Ich hatte mal wo gelesen, das jemand ein Problem hat, das die eigenen Flotte keine feindlichen angreifen. Ich habe im bisherigen Kriegsverlauf 120 Schlachtschiffe kampflos verloren, weil meine Schiffe ohne sich zu wehren einfach ihren Wegpunkten folgen und durch die feindflotte hindurch fahren. Selbst wenn man ihnen den Befehl zum Angriff gibt, formieren sie sich nur neu und liegen dann tatenlos rum.

In einem Krieg der ohnehin sehr knapp ist und mich bereits meine gesamten Kreuzer und über 200 Schlachtschiffe gekostet hat. Ein Krieg dessen Niederlage ich nur abwehren kann, weil ich 18 Werften habe und kurze Nachschubwege. Doch mir gehen auf diese Weise die Flotten aus. Wenn ich eine Schlachtschiffflotte mit 200k gegen eine 60k feindflotte verliere, weil meine Flotte sich nicht wehrt, dann kann ich das nicht ausgleichen. Ich habe ein Loch in meiner Linie, der Gegner randaliert im Hinterland. Die Blockadeflotte wird ausmanövriert, so das immer wieder Flotten durchbrechen. Meine zweite Blockadeflotte verteidigt einen weiter Engpass, bisher ohne angriffe, aber ihr stehen 230k Feindschiffe in der Nachbarsystem gegenüber.
Ich habe noch EINE Reserveflotte, die meine linke Flanke hält, weil da zu Kriegsbeginn ein Angriff durchbrach, obwohl neutraler NAchbar. Die werde ich nun ranziehen müssen. Aber ich kann es mir nicht leisten noch eine Flotte so zu verlieren. Der Krieg wäre schon seit 10 Jahren gewonnen, wenn ich nicht imemr wieder solche Totalverluste erleiden würde. Wie wenn mehrere 150k Flotten die zeitgleich ein System angreifen nicht schon problematisch genug gewesen wären... wie wenn die Kriegserklärung ungünstig kam (gerade nen anderen Krieg beendet gehabt, aber noch nicht repariert, aufgewertet oder verstärkt) und das von einer Föderation die keine 2 Jahre vorher mich noch bei sich haben wollte und deren Grenze keine 2 Systeme von meiner Heimatwelt entfernt liegt. Und eigentlich in einer Phase auftrat wo der Wechsel von Kreuzern/Zerstörern auf Schlachtschiffe angebracht gewesen wäre. Gegen einen Gegner der meine PD überwältigt und bereits Titanen gegen mich einsetzt und mich technologisch damit aussticht.
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Re: [Stellaris] Allgemeine Fragen und Antworten

Beitragvon Mr XEM » 12. Juli 2019 20:40

Hatte ich auch schon mal. Das Spiel neustarten hat bei mir geholfen. Allerdings weiß ich nicht, ob das auch bei schon laufenden Schlachten hilft. Ich bin leider zu spät auf die Idee mit dem Neustart gekommen.

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Re: [Stellaris] Allgemeine Fragen und Antworten

Beitragvon nordstern » 13. Juli 2019 03:37

jep hilft... habe den Krieg dann recht schnell gewonnen gehabt. Meine Waffenkombi war scheinbar zu OP für den Gegner... obwohl er bessere Verteidigungstools hatte, besiegte ich seine 1:2 überlegenen Flotten ziemlich verheerend. Und ich spezialisiere kaum und nutze standardbuilds... also passe mich nicht an die KI an. KI hat mit Energietorps, Hangars und Raketen gepaart mit Plasma gekämpft. Ich habe mit KA, Kinetik und Laser gekämpft + CV zur Abwehr (Standard, nicht weil die KI es nutzte). Meine Kombi 50/40/10 (Schild/Panzerung/Hülle) scheint aufgegangen zu sein. Vermutlich vorallem das Schild.

Inzwischen aber wieder abgebrochen... Performanceprobleme.


Wieso tritt IMMER in der selben Zeitspanne das selbe Problem auf. Egal ob ich eine 1000er oder 400er Galaxy spiele, egal ob ich x5 Planeten oder x0,25 Planeten spiele. Ich + die größten KIs hatten etwa 1/3 der Pops zu anderen Spielen, aber das selbe Problem. Also liegt es nicht/oder bei weitem nicht an den Pops. Da ist noch was stärkeres vorhanden mit massivem Einfluss.

Ich weis nicht ob das an der Planetendichte lag, aber die Maschinenreich-KIs (von jedem der drei "Extremen" eine) dominierten die Galaxy. Ich habe beinahe einen Krieg gegen sie verloren... naja... eigentlich hätte ich ihn verloren. Die Tatsache, das ich sie nicht angriff, weil ich von ihnen nichts wollte und meine Systeme in einem kleinen Reich lagen, konnte ich verteidigen. Aber selbst da, hatte ich ja wie oben geschrieben massive Probleme und habe den Krieg instant beendet als es ging. Wieso die KI mit ihren im Osten liegenden 400k nie mein benachbartes Grenzsystem mit 80k angegriffen hat, weis ich nicht, aber im Norden gab es massiv Druck. Wenn die KI im Osten die Front aufgemacht hätte, hätte ich mich bis zu natürlichen Engstellen komplett zurückziehen müssen... Und die nächste wäre 2 Systeme von meiner Heimatwelt entfernt gewesen... mit etwa 50-60 Systemen für die KI mehr.

Die einzige Konstante die ich aktuell nachvollziehen kann, ist die Flottenstärke, die bei kleinerer Planetendichte bei der KI deutlich größer zu sein scheint. Anders kann ich mir nicht erklären.
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Re: [Stellaris] Allgemeine Fragen und Antworten

Beitragvon Mr XEM » 13. Juli 2019 22:01

Ich hatte bei meinem letzten Spiel das Gefühl, dass mit dem Erwachen der Fallen Empire die Performance runter ging.

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Re: [Stellaris] Allgemeine Fragen und Antworten

Beitragvon nordstern » 14. Juli 2019 01:29

Ich gehe gerade einem Verdacht nach. Ich habe die das Flottenlimit verdoppelt. Ggf liegt es daran, weil ja die Performanceprobleme mit der Galaxyweiten Flottenstärke zu skalieren scheint. Wobei ich aber nicht weis wieso das so ist... Das muss ja als Ursache einen Grund haben der auch auftritt wenn keine Kollisionsabfragen, etc laufen... also wenn man nicht in der Systemansicht ist.

Vielleicht liegt das Problem in den unterschiedlichen Modifierberechnungen.

Im Shipdesigner werden nur die Rohdaten berechnet. Alle anderen Daten wie +5% Energieschaden durch Tech/Event, etc oder +800 Hülle, etc werden erst auf der Karte dazugerechnet. Diese Modifier sind variabel bzw. kommen halt immer mal dazu und sind daher nicht statisch. Was eigentlich dumm ist, weil diese Werte ja permanent sind. Es spräche nichts dagegen diese Modifier über den Shipdesigner laufen zu lassen und erst wirksam werden durch Upgrades.

Auch sinken die Flottenwerte wenn Legierungen, Mineralien oder Energie ausgeht. Das heißt im Hintergrund läuft eine Abfrage, die (weil Schiffsklassenunterschiede) zu jederzeit, jedes Schiff auf seine aktuellen Boni überprüft. Und ggf. liegt genau da der Performancefresser versteckt. Wenn man aber obiges in den Shipdesigner integriert und daher nur neugebaute/verbesserte Schiffe von diesen Boni profitieren (was ja durchaus logisch wäre, da man ja technische Upgrades machen muss um aus den Systemen mehr Schaden, mehr Hülle, etc zu bekommen), dann könnte man den Berechnungsalgorithmus für diese Mali Flottenweise oder Reichsweise berechnen statt Schiffsweise.

Wobei das aber peinlich wäre, weil es genug Spiele gibt die das anders gelöst haben. Ggf. müsste dafür aber der Code neu geschrieben werden und das ist zu aufwendig um wirklichschaftlich relevant zu sein... oder sie warten damit bis ein DLC dazu rauskommt und sie das eh umschreiben/erweitern müssen.
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Re: [Stellaris] Allgemeine Fragen und Antworten

Beitragvon Mr XEM » 14. Juli 2019 12:55

Das würde dann ja mit meiner Beobachtung zusammen passen, da da ja in einem kurzen Zeitraum einige Flotten dazu kommen.

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Re: [Stellaris] Allgemeine Fragen und Antworten

Beitragvon nordstern » 15. Juli 2019 01:53

werden wir sehen. Spiele morgen mal ein Spiel mit vanilla-Schiffen, Schiffslimit, etc.
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