[Stellaris] Patch 1.3 Heinlein Infos

Alles rund um Stellaris von Paradox Interactive

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Marvin
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[Stellaris] Patch 1.3 Heinlein Infos

Beitragvon Marvin » 8. August 2016 13:19

https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... on.960628/

Wird mehrere DDs zu Heinlein (Patch 1.3) geben und soll im Oktober erscheinen. Hauptfokus soll das Umsetzen von Vorschlägen aus der Community sein, vor allem Interface und Quality-of-Life Verbesserungen. Zum Beispiel:

Automatisches Erkunden

Soll das Erkunden ab Mid/Lategame abnehmen und wird mit einer Technologie freigeschalten, die ab einer bestimmten Reichsgröße freigeschaltet wird (gibt auch ein paar andere Boni und ist auch für die KI interessant). Wir wissen zwar, dass es auch Leute gibt, die am Liebsten von Beginn ab die Erkundung automatisieren würden, dies wird auch problemlos modbar sein!

Sammelpunkte

Ein anderes oft gewünschtes Feature ist das Vereinfachen der Organisation neuer Schiffe. Dazu haben wir die Sammelpunkte für Flotten eingebaut. Man wählt als Sammelpunkt eine Flotte aus und nach Errichtung fliegen neue Schiffe automatisch zu dieser Flotte und schließt sich ihr an. Wird die Flotte unterdessen zerstört, fliegt das Schiff zu seinem Ursprungshafen zurück. Gibt es keinen Flotten-Sammelpunkt fliegt das Schiff zum nächsten Planeten-Sammelpunkt und schließt sich dort befindlichen Flotten an. Außerdem werden sich Schiffe auch über den Zurückkehren Befehl zum nächsten Planeten-Sammelpunkt zurückziehen.

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Expansionsplanner

Außerdem gibt es ein neues Interface in dem alle Planeten angezeigt weren, die man Kolonialisieren kann oder auf denen man Minen/Beobachtungsposten bauen kann. Dies ist aktuell ein eigener Tab im Reichsbildschirm und kann nach verschiedenen Kriterien gefiltert werden. Dazu in einem anderen Entwicklertagebuch mehr.

Überarbeitung strategische Ressourcen

Das aktuelle System funktioniert nicht wirklich, wie erhofft. Sie sind gleichzeitig zu selten und zu häufig, zu verschieden und zu einseitig. Außerdem ist die Interaktion zu umständlich und man muss z.B. selber mitdenken welche Häfen welche Module besitezn. Daher planen wir aktuell folgende Änderungen:

  • Unterteile strategische Ressourcen in strategisch (lebendes Metal, lithurgische Gase usw.) und lokale (Betharian-Steine, Alienhaustiere usw.). Lokale Ressourcen findet man nur auf kolonialisierbaren Planeten und erlabut das bauen spezifischer Gebäude auf dem Feld auf dem man die Ressourcen findet.
  • Neue lokale Ressourcen um manche Planeten erstrebenswerter zu gestalten
  • Alle strategische Ressourcen sind klar in militärischen und zivilen Nutzen unterteilt. Außerdem sind ihre Boni immer global, entweder durch das Errichten von einzigartigen Gebäuden oder passive Boni.
  • Man benötigt nur noch eine Instanz einer strategischen Ressourcen für die vollen Boni, die restlichen können gehandelt werden (Terraforming-Ressourcen werden wahrscheinlich eine Ausnahme sein)

Nächste Woche sprechen wir über die Überarbeitung des Flottenkampfes und Schiffsrollen.
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Re: [Stellaris] Patch 1.3 Heinlein Infos

Beitragvon Ardrianer » 9. August 2016 02:06

Na da bin ich ja mal gespannt.
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Re: [Stellaris] Patch 1.3 Heinlein Infos

Beitragvon Xylli » 9. August 2016 06:01

Sammelpunkte sind für mich ein gern gesehenes neues Feature!
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Re: [Stellaris] Patch 1.3 Heinlein Infos

Beitragvon Kodachrom » 9. August 2016 09:34

Also die Sammelpunkte sind absolute Pflicht. Wird Zeit das die kommen *top*
Das Erkunden zu Automatisieren....naja....wers mag. Ich finde das ist gerade eines der coolesten Feature von Stellaris das der Erkundungsbereit so ausgeprägt ist.
Zumal die Erkundungsschiffe ja später auch noch zum Forschungs-Boost eingesetzt werden können.
Mit den Ressourcen klingt auch gut, da machen einige dann wirklich mehr Sinn. Falls das zu etwas mehr Individualisierung bei Planeten führt ist das immer schick.
Auf den Expansionsplaner bin ich mal gespannt wie das umgesetzt wird. Gabs sowas nicht mal bei GalCIv2?

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Re: [Stellaris] Patch 1.3 Heinlein Infos

Beitragvon Marvin » 15. August 2016 22:18

https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... -2.962953/

Diese Woche geht es um Änderungen an Schiffdesign und Überarbeitungen im Kampf.

Vorgegebene Rollen

Eine häufige Kritik in Stellaris ist, dass die Schiffe keine bestimmten Rollen haben, mit der Ausnahme das Korvetten keine großen Waffen haben können, gibt es eigentlich kaum einen Grund eine gemischte Flotte zu besitzen, sondern einfach eine große Flotte mit einem Design zu besitzen wie z.B. reine Korvettenflotten zu Release oder die z.Z. sehr beliebte Zerstörerflotte mit Tachyon-Lanzen). Also haben wir uns Rollen für die Schiffe festgelegt:
  • Korvetten sind schnelle bewegliche Schiffe, die sehr gut darin sind Großschiffe auf nahe Distanz zu zerstören
  • Zerstörer sind Begleitschiffe für Großschiffe die besonders gut darin sind Korvetten, Raketen und Hangar-Schiffe abzuschießen.
  • Kreuzer sind Nahkampf-Großschiffe die massiv feindliches Feuer einstecken können und gegen feindliche Zerstörer und Großschiffe eingesetzt werden.
  • Schlachtschiffe dienen als Artillerie und Träger die Fernkampf-Unterstützung bieten.

Vereinfacht gesagt sind Korvetten stark gegen Kreuzer und Schlachtschiffe, Zerstörer sind stark gegen Korvetten und Hangar-Schiffe, Kreuzer sind stark gegen Zerstörer, Kreuzer und Schlachtschiffe (je nach Design) und Schlachtschiffe sind stark gegen Kreuzer, andere Schlachtschiffe und Stationen. Dadurch sollten alle Schiffe eine klare Rolle in der Schlacht haben und trotzdem die Flexibilität des Schiffsdesigner behalten, Zerstörer sind entweder Schlachtschiffzerstörer oder schnelle Offensivschiffe. Die Designs beginnen nicht mit ihren vorgegebenen Rollen, Korvetten beginnen nicht mit Torpedos und Zerstörer haben nicht die nötige Zielvorrichtung um Korvetten gefährlich zu werden. Diese kommen erst mit der nötigen Technologie.

Für diese Spezialisierung haben wir ein paar Änderungen durchgeführt, zuallererst gibt es drei neue Waffenslots.

  • Torpedoslots für (Energie-)Torpedos die auf kurze distanz extrem gefährlich für Großschiffe sein können, können nur von Korvetten und Kreuzern genutzt werden.
  • Punktverteidigungslots für Verteidigungswaffen, die v.a. gegen Raketen, Torpedos und Jäger genutzt werden. Zerstörer können besitzen am meisten Punktverteidigungsslots.
  • Extragroße Slots sind für massive Fernkampfwaffen die nur in einen festen Radius nach vorne feuern können, wie z.B. Tachyon-Lanzen, Arc Emitters und Megakanonen. Diese gibt es nur für Schlachtschiffe und belegen eine gesamte Sektion.

Außerdem haben wir die Module allgemein überarbeitet und ein paar haben wir entfernt, man kann z.B. kein Schlachtschiff mehr mit vielen kleinen Waffen gegen Korvetten erstellen. Dies mag nicht realistisch sein, aber wir haben hier das Gameplay priorisiert.

Utility-Slots

Außerdem wollten wir die Utility-Slots überarbeiten, aktuell gibt es dabei zu wenig bedeutende Entscheidung und man hat entweder lauter Rüstung oder Schildmodule, je nach Schiffsgröße, Energiewaffen und Technologielevel. Besondere Zusätze wie regenerative Hüllen sind entweder total under- oder overpowered. Daher haben wir folgende Änderungen vorgenommen:
  • Die Masse an reduzierten Schaden durch Rüstungen ist nun abhängig von der Schiffsgröße, ein einzelnes Stück Rüstung bringt einer Korvette mehr als einen Schlachtschiff. Damit ist Rüstung auch für kleinere Schiffe wieder interessanter.
  • Die speziellen Zusätze besitzen nun einen eigen Slot-Typen der von der Schiffsgröße abhängig ist und müssen daher balanciert genutzt werden
  • Neuer Zusatz: Afterburner für zusätzlichen Geschwindigkeit im Kampf für das Design schneller Schiffe.


Verschiedenes
  • Sämtliche Waffen werden allgemein neu ausbalanciert.
  • Kampfcomputer sind nun abhängig vom Schiffstypen, z.B. einen Computer für Korvetten der v.a. Ausweichen erhöht, während Zerstörer Computer erahlten die die Zielsuche verbesseren.
  • Flotten die den Not-FTL nutzen sind nun Missing-in-Action, müssen also freundliches Territorium afusuchen bevor sie zurück in die Schlacht können. Als Ausgleich kann nun jedes Schiff (auch nicht beschädigte) verloren gehen, wenn man den Not-FTL nutzt, es ist also weiterhin ein gefährliches Manöver.
  • Wir überlegen ein eigenen Schiffstypen für Auren zu entwickeln, deren Anzahl abhängig von der Flottengröße begrenzt ist.
  • Wir balancieren die FTL Typen neue aus und wollen das Fangen von gegnerischen Flotten einfacher machen. Aktuell spielen wir mit dem Gedanken FTL-Speed abhängig von der Nähe zu freundlichem Territorium zu machen und Warp allgemein zu beschleunigen.
  • Wir testen Flottenformationen und grundlegende Befehle während des Kampfes (Prioritäten usw.) Zumindest Flottenformationen werden geändert um sinnvoller zu sein und nicht mehr Kamikaze-Korvetten an der Spitze zu haben.

Alles noch in Überarbeitung
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Re: [Stellaris] Patch 1.3 Heinlein Infos

Beitragvon Ardrianer » 16. August 2016 01:25

Klingt, als ob es in die richtige Richtung geht. Ich freue mich schon drauf. :)
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Re: [Stellaris] Patch 1.3 Heinlein Infos

Beitragvon Kodachrom » 16. August 2016 09:45

Sieht mal wieder gut aus was da in Arbeit ist.
Ich hoffe ja, das sie etwas tun um Reichweiten von Flotten in Abhänigkeit von befreundetem Territorium einzuschränken.
Damit man nicht einfach so überall hin fliegen kann, entweder mit kleinen Startschiffen zur Erkundung oder mit großen Flotten später.
Wenn nämlich dann Forschungschiffe eine große Reichweite haben finde ich das atmosphärisch sehr reizvoll.
Den einen Punkt deute ich mal in die entsprechende Richtung.
Wir balancieren die FTL Typen neue aus und wollen das Fangen von gegnerischen Flotten einfacher machen. Aktuell spielen wir mit dem Gedanken FTL-Speed abhängig von der Nähe zu freundlichem Territorium zu machen und Warp allgemein zu beschleunigen.

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Re: [Stellaris] Patch 1.3 Heinlein Infos

Beitragvon Marvin » 22. August 2016 12:18

https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... -3.964098/

Mehr Infos zu Heinlein, Release ist für Oktober geplant.

Föderationen/Allianzen
Nachdem Föderationen jetzt auch Abstimmungen haben, sind Allianzen eher unnötig geworden und werden mit Heinlein entfernt und komplett durch Föderationen ersetzt, die man erstellen kann, sobald man die nötige Technologie erforscht hat, es sind nicht mehr vier Reiche benötigt und diejenigen die beitreten, benötigen die Technologie nicht.

Federation Association Status

Nach Asimov war es für Föderationen problematisch neue Mitglieder zu kriegen, nachdem man viele für den Aufbau von Vertrauen nötige dipl. Interaktionen nicht außerhalb der Föderation nutzen konnte. Dafür gibt es nun eine neue dipl. Option: 'Federation Association Status', die ähnlich einer Einladung funktioniert und von jedem Mitglied durchgeführt werden kann, aber per Abstimmung bestätigt werden muss. Wird es akzeptiert ist die Nation nicht Teil der Föderation, aber solange der Status besteht wird Vertrauen bis zu einem Maximum von 100 aufgebaut. Der Status kann per Abstimmung widerrufen.

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Bewohnbarkeit

Planeten sind jetzt in drei Klimagruppen unterteilt (Trocken, Nass, Kalt) und es gibt zwei neue Typen (Alpin und Savanna), damit jede Gruppe drei Typen hat. Die Aufteilung in Bewohnbarkeit ist ab jetzt:
  • Hauptplanettyp bleibt bei 80%
  • Selbe Klimagruppe: 60%
  • Andere Gruppen: 20%


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Technologien für Kolonialisierung abgeschafft, Planeten müssen mindestens 30% bewohnbar sein, damit man sie kolonialisieren (oder Pops dorthin verschieben kann). Dadurch sollte es ingesamt weniger bewohnbare Planeten geben.

Mehr Galaxie-Optionen

  • Maximale Anzahl gefallener Reiche
  • Wahrscheinlichkeit für bewohnbare Planeten
  • Advanced Reiche nahe dem Spieler
  • Reich-Cluster
  • Endgame-Krisen abschaltbar

Verbesserungen Sektoren

Neue Optionen für Sektoren:
  • Versklaven/Emanzipieren erlaubt
  • Darf Weltraumhäfen und Konstruktionsschiffe bauen
  • Darf militärische Stationen bauen
Optionen für das Bauen/Erhalten lokaler Verteidigungsflotten ist geplant, wird aber wahrscheinlich nicht in Heinlein kommen.

Nächste Woche geht's um gefallene Reiche, wie sie neu auferstehen können und "the War in Heaven"
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Re: [Stellaris] Patch 1.3 Heinlein Infos

Beitragvon Ardrianer » 22. August 2016 17:50

Oktober erst... Dann muss das Spiel noch eine Weile ruhen. :(
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Re: [Stellaris] Patch 1.3 Heinlein Infos

Beitragvon Caesar » 22. August 2016 20:30

Ja, das ist schade. Ist halt schon der 3. große Patch da beteht nicht mehr der große Druck und Wille alles schnell rauszubekommen sondern man lässt sich was Zeit um etwas substantielles hinzubekommen.
Hoffe aber dann mal, dass HOI4 bald ein paar sinnvolle Verbesserungen bringt und man dass dann wieder gut spielen kann.
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Re: [Stellaris] Patch 1.3 Heinlein Infos

Beitragvon Marvin » 1. September 2016 07:31

https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... laris.900/

Patch 1.3 kommt mit kleinem DLC, hauptsächlich Events und Scripted Content. Name, Preis und Release Date wird noch angekündigt.

Gefallene Reiche

Unzufrieden mit der aktuellem Implementierung, gefallene Reiche sollten ursprünglich passiver sein und wurden kurz vor Release mit besonderer Persönlichkeit ausgestattet, die sie dazu bringt sich öfter einzumischen. Aktuell sind sie hauptsächlich eine Falle für Neulinge, die aus Versehen heilige Welten kolonialisieren oder ähnliches. Gefallene Reiche sollen ausgearbeitet werden und auch für erfahrene Spieler weniger berechenbar sein.

Gefallene Reiche erstehen aus der Asche(Patch)

Gefallene Reiche können unter bestimmten Umstände zu "richtigen" Reichen erwachen:
  • Endspielkrise bedroht sie oder die Galaxie
  • Reguläre Reiche werden zu mächtig/technologische fortgeschritten
  • Andere gefallene Reichen werden von normalen Reichen vernichtet
  • Andere gefallene Reiche erwachen

Gefallene Reiche werden zu einem "Erwachten Reich" ohne Beschränkungen und einer der folgenden Persönlichkeiten
  • Militante Isolationisten werden chauvinistische Restaurierer, die die Galaxie erobern wollen
  • Heilige Wächter werden Dogmatische Vollstrecker, die versuchen die Galaxie zu konvertieren
  • Mysteriöse Beobachter werden Wohlwollende Interventionisten und versuchen die anderen Reiche dazu zu bringen einen galaktischen Frieden zu unterzeichnen
  • Bewahrer des Wissens werden Wachsame Regler und versuchen alle Reiche dazu zu bringen, ihre technologische Überlegenheit zu akzeptieren

Erwachte Reiche werden sich schnell ausbreiten, sowohl durch Kolonialisierung als auch durch Eroberung. Man kann sich ihnen unterwerfen, jedes erwachte Reich hat dafür einen eigenen Status:
  • Chauvinistische Restaurierer haben Thralls, die weiter kolonialisieren aber nicht untereinander kämpfen können.
  • Dogmatische Vollstrecker haben Herrschaftsgebiete, Tributstaaten die ihre spirituelle Ethik und Regierung übernehmen.
  • Wohlwollende Interventionisten haben Unterzeichner, unabhängige Staaten die Bevölkerung nicht versklaven oder säubern und keine Kriege führen dürfen.
  • Wachsame Regler haben Satellitenstaaen, die einen Teil ihrer Forschung abgeben und jegliche KI verbannen müssen .

Ein gefallenes Reich hört erst auf, wenn es sein Ziel erreicht hat oder gestoppt wird. Manche Events wie Endspielkrisen oder dem Kampf im Himmel (siehe unten) können ihre Meinung ändern.

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Persönlichkeitsänderungen (Patch)

Änderung an Keepers of Knowledge und Enigmatic Observers, da sie den Spielstil zu sehr beeinträchtigen und rein zufallsbedingt im Spiel sind oder nicht.

Solange sie nicht erwacht sind, werden sie sich nicht mit den anderen Reichen beschäftigen sondern ihre Ziele verfolgen und nur in Form von Forderungen oder Bitten mit normalen Reichen interagieren. Manchmal geben sie Quests, die Belohnung und Beziehungsbonus geben, manchmal fordern sie etwas und regelmäßige Ablehnung kann zu einer Kriegserklärung führen. Erwacht werden sie sich als erste gegen Endspielkrisen stellen und versuchen die normalen Reiche gegen die Bedrohung zu vereinen.

Neue Designs (Patch)

Eigene Designs für die verschiedenen Gefallenen Reiche (z.B. Bewahrer des Wissens nutzen nur Energiewaffen), außerdem neue Schiffsklasse (bis jetzt) nur für Gefallene Reiche: Titanen, Äquivalent mehrerer Schlachtschiffe. Manche Gefallene Reiche beginnen mit Titanen und erwachte Reiche können eine begrenzte Anzahl bauen.

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Der Kampf im Himmel (DLC) (englisch The War in Heaven, habe die Bibelübersetzung genommen, da ich davon ausgehe, dass auf das Motiv der Offenbarung angespielt wird)

Wenn zwei gefallene Reiche erwachen kommt es zum Kampf im Himmel zwischen den beiden. Alle Reiche erhalten ein Event und müssen sich entscheiden: Sie können sich einer der beiden Seiten anschließen, einer Liga blockfreier Staaten beitreten und versuchen gegen beide Seiten zu bestehen oder versuchen alleine zu überleben. Der Kampf im Himmel ist kein normaler Krieg und endet nur wenn eine Seite komplett vernichtet oder beide Seiten unterworfen wurden. Gewinnt eines der erwachten Reiche werden sie ihren Unterstützern Gefallen erweisen und ihren Gegnern keine Gnad zeigen.

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Nächste Woche sprechen wir über die Kreaturen des Weltraums.
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Re: [Stellaris] Patch 1.3 Heinlein Infos

Beitragvon Thinghunter » 1. September 2016 12:36

Das klingt echt super. Jetzt fehlt noch, dass alle 3 Endgamekatastrophen gleichzeitig eintreffen und alle Reiche gleichzeitig erwachen. Dann hat man eine lustige Herausforderung fürs late- Lategame.
Ich hoffe, auch die galaxixweiten Katastrophen werden soweit überarbeitet, dass man mit denen auch verhandeln kann, sonst hat man im "Kampf im Himmel" keine Chance, wenn alle auf einen gehen.

MfG. Thinghunter

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Re: [Stellaris] Patch 1.3 Heinlein Infos

Beitragvon Ardrianer » 1. September 2016 14:58

Content fürs Midgame: Mehr davon!
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Re: [Stellaris] Patch 1.3 Heinlein Infos

Beitragvon Xylli » 1. September 2016 15:07

Liest sich alles sehr gut und es wird auf einiges eingengangen was mich bislang sehr gestört hat.
Wird mit dem Patch auf alle Fälle wieder angespielt.
Danke Marvin für die Arbeit!
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Re: [Stellaris] Patch 1.3 Heinlein Infos

Beitragvon nordstern » 1. September 2016 16:20

jetzt muss es nur noch möglich sein das die Endgame Katastrophen alle drei eintreten und das diese mit der Größe/Stärke der Galaxy skalieren.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.