[Stellaris] Patch 1.5 Banks und neuer DLC

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Marvin
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[Stellaris] Patch 1.5 Banks und neuer DLC

Beitragvon Marvin » 16. Dezember 2016 07:48

https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... rk.987286/

Ethik-Änderungen in Patch 1.5, Werte nicht final!

Autoritär vs. Egalitär

Nicht zufrieden mit dem bisherigen Gegenspiel von Kollektivismus und Individualismus.

Autoritär ersetzt Kollektivismus und stellt den Glauben an hierarchische Herrschaft. Autoritäre Pops mögen Sklaverei und leben gerne in Autokratien.
Egalitär ersetzt Individualismus und stellt den Glauben an individuelle Rechte. Egalitäre Pops sind gegen Sklaverei und Elitismus und leben gerne in Demokratien.

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Pop Ethik-Überarbeitung

  • Jeder Pop besitzt nun ein nicht-fanatisches Ethos. Zu Beginn des Spiels haben die Pops alle dieselbe Ethik, aber je weiter das Reich wächst, desto diverser wird es.
  • Jede Ethik hat eine Attraktivität für jeden Pop, abhängig von deren und der Situation des Reiches. Versklavte Pops werden z.B. eher egalitär und Pops die zusammen mit nicht-versklavten Aliens leben werden eher xenophob.
  • Mit der Zeit wird die Ethik der eigenen Pops sich dahin verschieben, dass sie in etwa dem Verhältnis der Attraktivität entspricht. Es ist auch ein bisschen Zufall enthalten und wird nie zu 100% übereinstimmen.

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Was bedeutet das für die Zufriedenheit? Das bringt uns zu unserem neuen Fraktionssystem.

Überarbeitung Fraktionen

  • Fraktionen sind nicht mehr einfach nur Rebellengruppen, sondern pol. Parteien, Interessengruppen und ähnliches. Zum Beispiel gibt es eine Rassismus-Fraktion die die komplete Vorherrschaft ihrer eigenen Spezies anstrebt und aus xenophoben Pops besteht. Diese Fraktionen bilden sich mit der Zeit wenn ihre Forderungen relevant werden.
  • Fraktionen haben Anliegen passend zu ihren Werten und Ziele und je nachdem wie das Reich auf diese Anliegen eingeht sind die Fraktionen zufrieden. Die Rassisten wollen, dass der Herrscher ihrer eigenen Spezies angehört und sind unzufrieden, wenn sie mit Aliens zusammenleben. Sie erhalten außerdem einen temporären Bonus, wenn man ein Alienreich besiegt.
  • Die Zufriedenheit einer Frakiton bestimmt die Basiszufriedenheit aller Pops die ihr angehören. Pops die keiner Fraktion angehören, haben eine Basiszufriedenheit von 50%. Das Verärgern einer großen Fraktion kann also große Folgen nach sich ziehen. Als Teil dieser Änderung wurden die Zufriedenheitseffekte von Richtlinien, Xenophobie, Sklaverei usw. in das neue Fraktionssystem eingebaut, so hat z.B. das Erlauben von Alien-Sklaverei nicht Auswirkung auf einzelne Pops, sondern auf die entsprechende Fraktion und damit indirekt auf die Pops, falls diese der Fraktion angehören.
  • Fraktionen haben einen Einflussgrad abhängig davon, wie viele Pops ihnen angehören. Eine zufriedene Fraktion wird dem Reich einen Einflussbonus bringen.

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Wir werden über Fraktionen in einem anderen Entwicklertagebuch genauer sprechen. Nächste Woche sprechen wir über ein anderen neues Feature: TRaditionen und Einheit.
Zuletzt geändert von Wüstenkrieger am 13. Januar 2017 14:34, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Thementag im Threadtitel gesetzt
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Re: Patch 1.5 Banks und neuer DLC

Beitragvon Marvin » 16. Dezember 2016 07:49

https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... ns.988693/

Patch-Feature: Traditionen und Einheit

Soll mehr Möglichkeiten für mehr Spezialisierung und RPG geben und "tall" zu spielen interessanter machen. Es gibt sieben Traditionsbäume und den neuen Wert Einheit, mit dem man diese freischaltet. Einheit erhält man monatlich, hauptsächlich durch Regierungsgebäude wie Tempel und Monumente. Mit Einheit kann man Traditionsbäume freischalten und einzelene Traditionen erwerben. Jeder Baum hat einen Startbonus, fünf freischaltbare Boni und einen zusätzlichen Bonus für das vollenden des Baumes [=EU4 Ideengruppen].

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Die sieben Bäume:
  • Expansion: Mehr Wachstum durch Kolonialisierung
  • Domination: Mehr Kontrolle über Bevölkerung und Untertanen
  • Wohlstand: Wirtschaftliches Wachstum
  • Harmonie: Zufriedene und breite Bevölkerung
  • Vorherrschaft: Militärische Eroberung
  • Reinheit: Stärke durch Homogenität
  • Entdeckung: Erkundung und wissenschaftliche Entdeckungen

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Die Kosten zur Freischaltung einer Tradition hängen von der GRöße des Reiches und seiner Stabilität ab. Die Kosten erhöhen sich durch unzufriedene Fraktionen, Minderheitenspezies und Sklaven. Diese Faktoren können aber durch die richtigen Traditionen verringert werden. Tendentiell wird es kleinen harmonisches Reichen einfacher fallen neue Traditionen zu erwerben als großen expansionistischen Reichen.

Mehr zu Ascension Perks (siehe Screenshot) nach den Weihnachtsferien am 12. Januar!
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Re: Patch 1.5 Banks und neuer DLC

Beitragvon Arkarnia » 26. Dezember 2016 23:48

Pops + Pop? was ist das? :strategie_zone_75:
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Re: Patch 1.5 Banks und neuer DLC

Beitragvon Caesar » 27. Dezember 2016 10:46

Damit sind die Bevölkerungseinheiten gemeint.
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Re: Patch 1.5 Banks und neuer DLC

Beitragvon nordstern » 27. Dezember 2016 14:35

Aber Nahrung kann man wohl immer noch nicht exportieren... :/

Ich würde mir auch wünschen das man auf die ungenutzten Lagerbestände der Sektoren im Kriegsfall zugreifen kann, bzw. die Sektoren einem selbstständig zur Verfügung stellen. Es gibt nichts ärgerlicheres wenn man dringend Energie und Mineralien für Unterhalt/neue Schiffe braucht, nichts hat und bei den Sektoren hunderttausende rumliegen.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: Patch 1.5 Banks und neuer DLC

Beitragvon Arkarnia » 27. Dezember 2016 17:42

Das man überhaupt gezwungen ist Sektoren zu nutzen, finde ich doof. Besser so wie in HoI4 wo man ne Armee erstellen kann aber nicht muss oder HoI3 die Frontabschnitte.
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Re: Patch 1.5 Banks und neuer DLC

Beitragvon Marvin » 12. Januar 2017 12:29

https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... rks.994061

Ascension Perks: DLC Feature, aber verbunden mit den Traditionen, die Teil des Patches sind.

Ascension Perks sollen mehr einzigartige freischaltbare Features für Reiche bieten und dem Spieler die Möglichkeit geben ein "Endgame" für seine Spezies zu bestimmen: Was sein Reich erreichen will.
Vielleicht will man sein Reich komplett auf KI umstellen und die zerbrechlichen biologischen Grundlagen seiner Pops mit unsterblichen Maschinen ersetzen. Oder man versucht das psionische Potential der eigenen Spezies auszunutzen um eine höhere Form der Existenz zu erreichen.

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Jedes Mal, wenn man eine Tradition abschließt, schaltet man einen Ascension Perk frei, bis zu acht sind möglich. Eventuell wird es noch weitere Slots geben, z.B. durch seltene Technologien oder als Belohnung für besondere Eventketten. Diese Slots kann man dann mit verfügbaren Perks füllen, aktuell gibt es über 20 und es werden wahrscheinlich noch ein paar mehr. Die verschiedenen Perks besitzen Voraussetzungen damit sie auswählbar sind, wie z.B. ein spezielles Ethos oder eine spezielle Regierungsform. Manche Perks sind simple Boni auf bestimmte Teile des Reiches wie billigeres Terraforming oder schnellere Grenzausbreitung. Andere schalten neue Features frei wie neue Arten von Weltraumstationen. Dazu mehr in einem anderen Entwicklertagebuch.

Zu guter letzt gibt es drei "Endgame" Pfade: Biologisch, Spirituell und Synthetisch. Jeder dieser Pfade besteht aus zwei Preks, der erste schaltet den zweiten frei sobald bestimmte Voraussetzunegn erfüllt sind. Die Pfade schließen sich gegenseit aus und wenn man einen der Perks ausgewählt hat, gibt es kein Zurück.

  • Biologisch: Fokus auf das Meistern der biologischen Evolution. Die erste Stufe gewährt mehr Genpunkte und vergünstigt deutlich Genmodifikationen. Die zweite Stuffe ermöglicht neue Optionen für Genmodifikationen zusätzlich zu noch mehr Punkten und günstigeren Kosten.
  • Psionisch/Spirituell: Dieser Pfad versucht das psionische Potential der Bevölkerung auszunutzen. Die erste Stufe schaltet psionische Technologien und Vorteile frei, die zweite ermöglicht es dem Reich eine höhere Existenzebene zu erreichen und mit den dort existierenden Wesen zu kommunizieren.
  • Synthetisch: Dieser Pfad setzt auf Maschinen. Auf der ersten Stufe kann man Kybernetik nutzen um seine Bevölkerung teilweise zu synthetisiern und die zweite Stufe ermöglicht das komplette Ersetzen der Bevölkerung mit Robotern.

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Nächste Woche sperchen wir über das Konzept von Speziesrechten und -pflichten.

Und das Essen von Bevölkerungsgruppen.
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Re: Patch 1.5 Banks und neuer DLC

Beitragvon maxk94 » 13. Januar 2017 09:34

ist schon klar wann der Patch raus kommen soll ca.?

sieht mega interessant aus, hab gar keine Lust mehr ohne weiter zu spielen haha

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Re: Patch 1.5 Banks und neuer DLC

Beitragvon Kodachrom » 13. Januar 2017 09:43

Das Ganze was der Patch ändern soll klingt sehr interesant.
Mir geht es ähnlich. Wenn man die Änderungen so sieht, erscheint das bisherige Steallris schon ausgelutscht.
Als es damals im Mai raus kam, hat es viele gute Ansätze gehabt, aber eben auch noch so viel Potential.
Es scheint so als wurde das Game erst nach dem Release so richtig mit Tiefe gefüllt.

Ich denke wir werden noch etwas auf den Patch/DLC warten müssen....leider :-(
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Re: Patch 1.5 Banks und neuer DLC

Beitragvon Thoralt » 13. Januar 2017 13:10

Kodachrom hat geschrieben:Es scheint so als wurde das Game erst nach dem Release so richtig mit Tiefe gefüllt.
Ich denke wir werden noch etwas auf den Patch/DLC warten müssen....leider :-(
Bisher gabe es ja 'nur' 3 Entwicklertagebücher


Ist typisch so bei Paradox... da braucht man sich nur die anderen Spiele wie EU4 anschauen, welche nach Jahren des Releases immer noch erweitert werden :)

Klingt alles sehr recht interessant, gerade wenn sie es mit tollen Eventketten verknüpfen...
#DankeRecur

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Re: [Stellaris] Patch 1.5 Banks und neuer DLC

Beitragvon Zweiblum » 15. Januar 2017 10:49

Ich finde von den Endgame Pfaden hört sich nur Psionisch wirklich interresant an, mit der höhren Existenzebene. Der Rest scheint ziemlich langweilig, ausser es gibt extrem interessante Gen Modifikationen. Synthetisch, nun ja einfach alle Pops durch Roboter zu ersetzen lohnt sich ja nicht wirklich.
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Re: [Stellaris] Patch 1.5 Banks und neuer DLC

Beitragvon Ardrianer » 15. Januar 2017 14:44

Vielleicht gibts ja auch Roboter/Maschinen Aufstände, welche die Organischen endgültig beseitigen wollen. :D
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Re: [Stellaris] Patch 1.5 Banks und neuer DLC

Beitragvon nordstern » 15. Januar 2017 20:04

Mich reizen die Endgamepfade garnicht.

Genetik ist nicht meins. Das feature habe ich bisher nie genutzt. Hier fände ich andere Boni besser...
Psionisch... naja...
synthetisch... wer will schon das seine Rasse ausstirbt weil man Maschinenwesen draus macht. Mal im ernst...
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Danke für euer Verständnis.

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Re: [Stellaris] Patch 1.5 Banks und neuer DLC

Beitragvon Kodachrom » 17. Januar 2017 09:32

Durch den Patch/DLC ändert sich halt einiges. Mal sehen wie sich das in Gänze auswirken wird.

Ich hoffe ja das sie bei dem ganzen Raumschiffthema noch nachlegen.
Die letzten Änderungen waren zwar ein Anfang, aber trotzdem hat man sobald man alle Schiffe bauen kann eh fast nun 1 Rolle pro Schiffstyp.
Schlachtschiffe mit einer Trägervariante mal ausgenommen.
Ich finde es schade das man keine schwer gepanzerten Schiffe bauen kann, zu Lasten der Bewaffnung, oder kleine Schiffe als fliegende Waffenplattformen ohne sonsten Schutz und recht langsam.
Durch die ganzen Slots für jeden separaten Bereich kann man leider nicht wählen bzw macht es keinen Sinn, nicht den beseten Antrieb am Ende einzusetzen.
Das gab es schon bessere Lösungen in anderen 4X-Spielen

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Re: [Stellaris] Patch 1.5 Banks und neuer DLC

Beitragvon Marvin » 20. Januar 2017 12:37

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Speziesrechte (Patch)

Spieler kann jetzt für jede Spezies einzeln Rechte festlegen, wichtigstes Recht: Staatsbürgerschaft:

  • Volle Staatsbürgerschaft: Integrierte Spezies, besitzen passives und aktive Wahlrecht und ihr Wachstum kann nicht limitiert werden
  • Kastensystem: Bevölkerungsgruppen der Spezies in Farmen & Minen sind Sklaven, der Rest frei
  • Begrenzte Staatsbürgerschaft: Toleriert, aber nicht integriert, begrenztes aktives und passives Wahlrecht, ihr Wachstum kann limitiert und sie können aus Kernwelten verbannt werden
  • Sklaven: Alle Pops der Spezies sind versklavt, keine Rechte
  • Unerwünscht: Spezies, die man nicht im Reich haben will, ob das Vernichtung oder Verbannung bedeutet, kann mit DLC spezifiert werden.

Andere Rechte:
  • Wehrpflicht: Von kompletter Ausnahme vom Militärdienst bis zum Recht neben Soldaten auch Offiziere zu stellen
  • Lebensstandard: Hoher Lebensstandard bedeutet höhere Zufriedenheit aber höhere Kosten an Konsumgütern (siehe unten)
  • Freizügigkeit: Ob Spezies frei zwischen Planeten migrieren darf. Ist für Sklaven und zu tötende Pops immer verboten
  • Wachstumskontrolle: Kann einer Spezies verbieten, sich fortzupflanzen -> wird keine zusätzlichen Pops geben, aber die alten bleiben erhalten [gerade genug Fortplfanzung zum Erhalt erlaubt]

Speziesrechte haben natürlich weitreichende Auswirkungen auf andere Aspekte des Spiels wie die Ziele von Fraktionen (durchsetzen anderer Rechte) oder die Zufriedenheit von Pops. Autoritäre Pops haben z.B. kein Problem mit Kastensystemen während Xenophobe Pops nichts von vollen Bürgerrechten für Aliens halten.

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Vernichtungs- und Sklavereitpyen (DLC)

Wer den DLC besitzt kann die Richtlinien für unerwünschte und versklavte Spezies genauer definieren.

Sklavereitypen:
  • Sklaverei: Bekannte Variante, Boni auf Mineralien & Nahrung, Mali auf Enregie und Wissenschaft
  • Zwangsdienerschaft: Kein Bonus, geringe Mali auf Mineralien, Energie und Wissenschaft, aber: Nicht versklavte Pops auf dem Planeten sind zufriedener
  • Sklavensoldaten: Mittlere Mali auf Energie, Wissenschaft und Produktion, dafür stärkere Basis für Armeen
  • Nutztiere: Spezies wird als Herde zum Essen gehalten, produziert nichts außer Nahrung

"Vernichtungs"typen:
  • Vernichtung: Schnellste Variante, die Pops der Spezies werden systematisch getötet und produzieren keinerlei Ressourcen
  • Verbannung: Langsamer, generiert weniger Unruhe, die vertriebenen Pops versuchen in freundlichere Reiche zu fliehen oder bevölkern eventuell sogar unkolonialisierte Planeten
  • Zwangsarbeit: Pops müssen unter schrecklichen Bedingungen bis zum Tod arbeiten, langsamer als Vernichtung, produzieren aber währenddessen noch Minerialen, Nahrung und mit starken Mali Energie
  • Verwertung: Ähnlich Nutztiere werden die Pops zu Nahung verarbeitet, nur werden sie hierbei vernichtet und nicht dauerhaft gehalten
  • Kastration: Verhinderung jeglicher Fortpflanzung, Spezies stirbt langsam ab und kann theoretisch sogar mit hohen Lebensstandards bis zu ihrem natürlichen Tod leben. Hat starken Malus auf Zufriedenheit. Sehr langsam, abhängig von der Lebensdauer der Spezies.

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Konsumgüter

Abhängig von der Größe des Reiches, Anzahl an Pops, deren Lebensstandard und anderen Faktoren werden jeden Monat Mineralien für Konsumgüter verbraucht um die Inflation im Mid- & Lategame zu verhindern.

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Kernwelten und Flüchtlinge

Man kann bestimmen ob nur Bürger, nur Bürger und Sklaven oder alle in Kernwelten leben dürfen.

Flüchtlingspolitik: Bestimmt wie bereit das eigene Reich ist Flüchtlinge anderer Reiche anzunehmen, die dort vertrieben wurden. Kann auch Pops vor Sklaverei oder Vernichtung retten.

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Nächste Woche geht es um Lebensraum im Weltall.
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