[Stellaris] Analyse der Waffensysteme (real)

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Re: [Stellaris] Analyse der Waffensysteme (real)

Beitragvon Michigan » 4. Mai 2017 12:49

Also wenn ich die Erklärung von deinem "Atombomben-Laser" richtig deute soll das eine Atombomben-Hohlladung die auf Entfernung wirkt sein.

Dann schau dir doch mal an mit was für Laser schon heute industriell Metall bearbeitet wird. Damit wird Metall (=Panzerung) durchtrennt. Und sowohl Baugröße als auch Energieverbrauch sind nicht so übertrieben. Zum Vergleich Reaktor von nem Atom-U-Boot schafft schon 30.000 kW für Antrieb, das wär genug Strom um 7500 von den CO2-Lasern zu betreiben. Derzeit liegen die maximal verarbeitbaren Plattenstärken für Stahl bei etwa 40 mm, für Edelstahl bei 50 mm; Aluminium wird bis etwa 25 mm mit Laser geschnitten.

Dir ist schon bewusst, dass der Rückschlag auf dem Impulserhaltungssatz beruht? Den kannst du nicht durch Eindämmungsfelder aushebeln.
Zur Größe des Einflusses: Annahme wir verschießen 1t Projektile (knapp 7 Schuss mit deinem Projektil 2) mit 75.000 m/s. Das würde ein Schlachtschiff wie die Bismarck (250m lang bei 50.000t Masse)
um 1,5 m/s in die entgegengesetzte Richtung beschleunigen. Also 5,4 km/h. Un das Auszugleichen brauchst du 75000 kN Schub. Ein Merlin-Triebwerk der Falcon macht 913 kN Schub. Also brauchst du grob 83 Stück davon wenn du während dem Gefecht Kurs und Geschwindigkeit halten willst.

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Re: [Stellaris] Analyse der Waffensysteme (real)

Beitragvon nordstern » 4. Mai 2017 22:44

Naja... du musst bedenken wir bewegen uns hier technologisch in Bereichen die erst in hundert Jahren und mehr erreicht werden können (Waffensysteme).

Ich kenne das Impulshaltungsgesetz... und wenn du es genau anschauen würdest, wüsstest du, dass Energie immer vorhanden ist und das sich ihre Art ändert kann. Wenn z.b. ein Projektil auf einen harten Gegenstand trifft wird die Bewegungsenergie des Projektils in Verformungsenergie umgewandelt wodurch sich das Metall verbiegt, das Ziel sich verbiegt und Hitzeenergie entsteht.

Ein Eindämmungsfeld ist also durchaus interessant. Es müsste nur die Bewegungsenergie in eine andere Energie umwandeln. Ideales Beispiel ist ein Gewehr. Der Rückschlag geht an die Schulter. Dieser ist so heftig das er problemlos das Gelenk bricht. Tut er aber bei richtiger Handhabung nicht... wieso? Weil der Rückschlag in andere Energie umgewandelt wird. Bei modernen Gewehren wird der Rückschlag sogar noch fürs Laden, etc genutzt. Das Feld kann also einfach den Rückschlag (also Bewegungsenergie) z.b. in Wärmeenergie umwandeln die anschließend über die Hülle nach außen abgegeben wird. Oder man nutzt die Energie für Strom, Schilde, etc.

Anderes Beispiel: Was machst du, wenn du einen Ball fängst? Stehst du mit ausgestreckten Armen da oder mit leicht angewinkelten und tust diese beim Fangen leicht einziehen? Das ist auch ne Art Dämpfung. Oder ein Auto das in die Kurve geht ist auch Umformung von Energie.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Stellaris] Analyse der Waffensysteme (real)

Beitragvon Homerclon » 5. Mai 2017 02:29

Sehr viele moderne Gewehre verwenden einen Gasdrucklader, dabei werden die unter Druck stehenden Gase der abgebrannten Treibladung für den Lademechanismus verwendet.
Bei Faustfeuerwaffen ist dies Unüblich, da für Gasdrucklader mehr Platz benötigt wird als bei einem Rückstoßlader.

Aber man kann die Rückstoßenergie auch ableiten bzw. dämpfen, damit sie weniger auf den Schützen/Lafette einwirkt. Ein möglicher Rückstoßdämpfer ist die Mündungsbremse, welche an die Mündung des Laufs geschraubt werden. Dabei werden die Verbrennungsgase, die der Kugel nachfolgen, genutzt. Durch die Mündungsbremse wird eine Gegenbewegung erzeugt.
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Re: [Stellaris] Analyse der Waffensysteme (real)

Beitragvon Michigan » 5. Mai 2017 12:32

Der Impulserhaltungssatz gilt unabhängig vom Energieerhaltungssatz. D.h. das Raumschiff wird sich bewegen.

Der Impuls hat nichts mit der Dämpfung zu tun. Wenn du im Weltraum einen Ball fängst wirst du dich wegen des Impulses den du vom Ball bekommst bewegen. Und zwar egal ob du mit gewinkelten oder gestreckten Armen fängst. Du reduzierst damit nur die maximale Kraft die wirkt, dafür wirkt die Kraft halt länger.
So funktioniert das auch beim Gewehr und der Schulter. Wenn der Kolben nicht an die Schulter gepresst ist bekommst du den Impuls auf deine Knochen und wegen der Trägheit deiner Masse brechen die Knochen. Wenn du den Kolben gegen die Schulter presst dann wird auch Schulter und Gewehr ein "System" Die Schulter bewegt sich mit dem Kolben nach hinten -> Es wirkt weniger Kraft länger auf die Knochen, deswegen brechen die nicht. In beiden Fällen aber der gleiche Impuls. Und in beiden Fällen würdest du dich in reibungsfreier Umgebung (Weltraum) mit der gleichen Geschwindigkeit bewegen.

Mündungsbremse und Gasdrucklader fallen bei Gaußgeschützen und Railguns halt weg. Zurücklaufende Läufe würden hier direkt auf Kosten der Mündungsgeschwindigkeit gehen, damit zwar den Impuls reduzieren, aber auf das Raumschiff würde immer noch der Impuls des Projektils wirken.


Ich kenne das Impulshaltungsgesetz... und wenn du es genau anschauen würdest, wüsstest du, dass Energie immer vorhanden ist und das sich ihre Art ändert kann. Wenn z.b. ein Projektil auf einen harten Gegenstand trifft wird die Bewegungsenergie des Projektils in Verformungsenergie umgewandelt wodurch sich das Metall verbiegt, das Ziel sich verbiegt und Hitzeenergie entsteht.


Du beschreibst hier aber den Energieerhaltungssatz und nicht den Impulserhaltungssatz. Kinetische Energie wird in Verformungsenergie und thermische Energie umgewandelt. Die Impulserhaltung dabei ist, dass sich das getroffene Objekt in Richtung der Projektilbahn bewegen wird.

Impuls: m projektil * v projektil = m schiff * v schiff (Am Beispiel der Bismarck 1,5 m/s wenn es keinen Durchschuß gibt) -> Kurs / Geschwindigkeitsänderung des Ziels

kin. Energie: 0,5 * m projektil * (v projektil)^2 -> das was aua macht.


Das Feld kann also einfach den Rückschlag (also Bewegungsenergie) z.b. in Wärmeenergie umwandeln


Da ist dein Denkfehler. Der Rückschlag ist der Impuls und nicht die Bewegungsenergie.
Der Impuls ist m projektil * v projektil.
Die Bewegungsenergie ist 0,5 * m geschütz * (v geschütz)^2 und v geschütz wird aus der Implserhaltung von Projektil und Geschütz berechnet. heißt, je schwerer deine Kanone ist, desto langsamer wird sie sich bewegen, desto weniger Energie kannst du umwandeln.

Den Impuls musst du trotzdem auffangen, was wieder Bewegung des Schiffs bedeutet. Außer du lässt das Geschütz zur anderen Seite deines Schiffs rausfliegen. Dann bist du Rückstoß frei :-)

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Re: [Stellaris] Analyse der Waffensysteme (real)

Beitragvon DerStudti » 5. Mai 2017 16:49

Ein lustiges Konzept ist mir dann gestern noch beim entspannten Rumspinnen in der Badewanne eingefallen... :strategie_zone_128:

Man baue einfach ein komplett symmetrisches Raumschiff, bei dem auch die (kinetische) Bewaffnung immer genau entgegengesetzt fest montiert ist. Nun richte man "einfach" immer das ganze Schiff auf den Gegner aus und feuere stets gleichzeitig auf beiden Seiten. Solange nun das Schiff stabil genug ist, würden sich die Bewegungsimpulse gegenseitig aufheben und das Schiff behielte seinen alten Kurs bei, ganz ohne aufwendige Kurskorrekturen durch Triebwerke.
Neben doppeltem Munitionsverbrauch und dem anspruchsvollen Anvisieren mit dem ganzen Pott wäre natürlich der kleine Nachteil dieser Methode, dass auch die eigenen Linien ihre Freude am freigesetzten Meinungsverstärker hätten. Aber was tut man nicht alles im Namen der Physik... *g*

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Re: [Stellaris] Analyse der Waffensysteme (real)

Beitragvon nordstern » 5. Mai 2017 22:09

Du hast zuviel Warhammer Imperial Navy geguckt... die ist so aufgebaut...
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [Stellaris] Analyse der Waffensysteme (real)

Beitragvon DerStudti » 6. Mai 2017 02:23

Nicht ganz. ;)
Mehr als ein paar Bilder oder kurze Videoschnipsel aus Spielen habe ich von Warhammer nie zu Gesicht bekommen. Ich bin mehr für "clean sci fi" zu haben...Utopien usw..

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Re: [Stellaris] Analyse der Waffensysteme (real)

Beitragvon Michigan » 12. Mai 2017 12:19

Das Problem mit dem Friendly Fire kann man ja durch die gute alte Linienformation beheben.
Du must nicht mal mit dem kompletten Schiff anvisieren. Es reicht ja wenn du die Geschütztürme paarweise entgegengesetzt ausrichtest.

Aber wo wir bei Schiffskonstruktion sind. Ich würde meine Schiffe rautenförmig bauen (ala Sternenzerstörer) und die spitze Seite auf die gegnerischen Flotte ausrichten. Das lässt sich im Raumkampf bei den Entfernungen relativ leicht machen. Der Effekt dabei: Durch den flachen Aufschlagwinkel der Projektile steigt die effektive Panzerdicke enorm an und außerdem gibts jede Menge Abpraller die nur Lackschaden verursachen. -> Kinetische Waffen werden fast wirkungslos.

Die Zukunft gehört den Nuklearbestückten Raketen und Laserwaffen. :-)

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Re: [Stellaris] Analyse der Waffensysteme (real)

Beitragvon DerStudti » 12. Mai 2017 13:00

Michigan hat geschrieben:Das Problem mit dem Friendly Fire kann man ja durch die gute alte Linienformation beheben.


...was aber mit steigender Flottengröße immer problematischer wird. Findet der Kampf zusätzlich in der Nähe eines Planeten statt, können auch Objekte in der Umlaufbahn oder eben der Planet selbst betroffen sein. Meine Güte, selbst bei einiger Distanz können marodierende Projektile mittel- und langfristig noch enormen Schaden anrichten.

Michigan hat geschrieben:Du must nicht mal mit dem kompletten Schiff anvisieren. Es reicht ja wenn du die Geschütztürme paarweise entgegengesetzt ausrichtest.


Bedenke bitte, dass ich von einem möglichst einfachen System ausgehe, das eben keinerlei Berechnung und Geschütz-Feinausrichtung erfordert. Dementsprechend ist die Raumschiffform jene einer Kugel und die Geschütze sind alle fest auf den Mittelpunkt ausgerichtet montiert.

Jedes andere Arrangement würde erfordern, dass der zu erwartende Impuls vorberechnet und das passende, entlang einer Achse gespiegelt montierte Geschützpaar immer synchron gerichtet wird, was Quelle für Fehler sein kann.

Michigan hat geschrieben:Durch den flachen Aufschlagwinkel der Projektile steigt die effektive Panzerdicke enorm an und außerdem gibts jede Menge Abpraller die nur Lackschaden verursachen. -> Kinetische Waffen werden fast wirkungslos.


Das wiederum kommt auf die Art der kinetischen Waffe und jene der Panzerung an. Angenommen, wir reden von einer massiven geneigten Platte, dann zeigen bereits heute übliche bzw. schon latent veraltete Projektile (Hohlladungsgeschosse etc.), dass das reine Anwinkeln keinen zuverlässigen Schutz mehr bietet.
Zuletzt geändert von DerStudti am 12. Mai 2017 15:35, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: [Stellaris] Analyse der Waffensysteme (real)

Beitragvon nordstern » 12. Mai 2017 13:19

deine Theorie setzt vorraus, dass das Verhältnis Panzerung zu Aufschlagenergie gleich bleibt zur heutigen Zeit.

Sollte jedoch die Aufprallenergie stärker steigen wie die effektivität von Panzerungen bringt anwinkeln nichts mehr, weil die Energie beim Aufprall auf die Schräge trotz der Ablenkung immer noch ausreicht um ein Objekt zu durchschlagen. Dies passiert sobald die Umlenkenergie größer wird wie die Durchdringungsenergie. Das es bereits in er heutigen Panzertechnik nur noch bedingt möglich ist Panzer zu schützen und das Wettrennen mehr Durchschlag, mehr Panzerung aufgehört hat, sehe ich die Panzerungstechnik nicht in der Lage im gleichen Verhältnis wie die Aufprallenergie zu steigen. Dazu gibt es noch diverse Projektile die garnicht durchschlagen müssen um latente Schäden zu erzeugen (HEAT, Hohlladung, HE).

Ich mein T90, Leo2, M1 Abrams... Die letzten beiden sind schon fast 40 Jahre alt... und haben immer noch die selben Kanonen wie zu Beginn. Wobei es vor 20 Jahren ne Anpassung von L44 auf L55 gab und eine Erhöhung der Mündungsgeschwindigkeit. Wieso haben sich die Kanonen kaum weiterentwickelt? Wieso nutzen russische Panzer immer noch die 125mm Kanone des T-80? Weil es nicht notwendig ist mehr Durchschlag zu verbauen.


Wieso siehst du die Zukunft in Raketen? Die sind schon heute mit kinetischen Geschossen und anderen Raketen sehr effektiv abschießbar. Mit Laserwaffen haben meines erachtens Raketen ausgedient.
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Re: [Stellaris] Analyse der Waffensysteme (real)

Beitragvon Sir Heinrich » 12. Mai 2017 16:43

DerStudti hat geschrieben:
Michigan hat geschrieben:Das Problem mit dem Friendly Fire kann man ja durch die gute alte Linienformation beheben.


...was aber mit steigender Flottengröße immer problematischer wird. Findet der Kampf zusätzlich in der Nähe eines Planeten statt, können auch Objekte in der Umlaufbahn oder eben der Planet selbst betroffen sein. Meine Güte, selbst bei einiger Distanz können marodierende Projektile mittel- und langfristig noch enormen Schaden anrichten.


Wobei man bedenken muss das im Weltall nicht nur nebeneinander sondern auch Übereinander Möglich ist Zb eine Massive Wand aus Kriegsschiffen. Halt nur 1 Schiff dick

Weitere Möglichkeit wäre das Die Geschosse die in die eigene Richtung Fliegen nen Selbstzerstörung Mechanismus Haben Wodurch sie Kurz nach Abschuss zerstört Werden und keinen Schaden mehr anrichten können.
Mann muss nicht immer am meisten schreiben,
es reicht, wenn man das meiste liest.

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Re: [Stellaris] Analyse der Waffensysteme (real)

Beitragvon DerStudti » 12. Mai 2017 21:13

Ein einzelnes massives Projektil, welches mit mehreren zehntausend Kilometern pro Stunde durchs All rast, ist schlimm genug. Abertausende kleine und kleinste Fragmente dieses Projektils, die so schnell und chaotisch durchs All rasen, sind noch viel schlimmer. Siehe unsere heutige Weltraumschrott-Problematik. Eine Selbstzerstörung würde die Sache also nur schlimmer machen.

Man muss sich vergegenwärtigen, dass im All einmal beschleunigte Objekte durch erheblich weniger in ihrer Bahn verändert werden als unter atmosphärischen Bedingungen auf einem Planeten. Die Dinger können Jahrtausende durchs Vakuum fliegen und dann noch irgendwo mit hoher Geschwindigkeit einschlagen.

Deshalb wären Laserwaffen im Vergleich die "nachhaltigere" Alternative.

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Re: [Stellaris] Analyse der Waffensysteme (real)

Beitragvon Homerclon » 12. Mai 2017 21:48

Das erinnert mich daran:


EDIT: Auf deutsch gefunden:




Bzgl. Raketen und Selbstzerstörung: Man könnte die zerstörerische Wirkung reduzieren, indem man sie schlicht entschärft.
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Re: [Stellaris] Analyse der Waffensysteme (real)

Beitragvon Sir Heinrich » 13. Mai 2017 01:49

Oder man baut antriebe ein welches das Geschoß nach dem Abschuss stoppt.
Mann muss nicht immer am meisten schreiben,
es reicht, wenn man das meiste liest.

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Re: [Stellaris] Analyse der Waffensysteme (real)

Beitragvon nordstern » 13. Mai 2017 18:43

und wie? physikalisch heute unmöglich ein Projektil zum Stoppen zu bringen. Im vakuum noch schwerer... ggf nur mit Raketen
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