[Stellaris] Waffeneffektivität

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[Stellaris] Waffeneffektivität

Beitragvon Hjalfnar » 29. April 2017 18:50

Moin moin!

Da ich mit Herrn Vader derzeit den Utopia-DLC im MP teste für den Strategen, habe ich etwas mehr auf meine Waffenkonfiguration geachtet. Allerdings bin ich mir immer noch unsicher, welche die Beste ist. Gegen die KI habe ich festgestellt, dass Reichweite das absolute Nonplusultra ist. Ergo kinetische Waffen. Ein menschlicher Spieler kann das natürlich durch Umrüstung zeitweise auskontern. Darum geht es hier aber nicht. Welche Waffen sind die effizientesten soll hier die Frage sein.

Meine Erfahrung ist wie gesagt, dass ich mit voll auf kinetische Waffen gerüstete Schiffe im Krieg kaum Verluste habe. Der Feind verliert meist dutzende Schiffe an die kinetische Artillerie und Giga-Kanonen, bevor er in Reichweite ist. Feindliche Bomber werden von der Flak reihenweise aus dem Himmel geblasen. Zusätzlich setze ich als Sekundärbedrohung auf Korvetten mit Neutronentorps gegen Schilde, sowie einige Träger. Reguläre KIs sowie Endgamebedrohungen schlage ich damit zu Brei, gegen Erwachte Reiche habe ich noch keine wirklichen Gefechte geführt, die relevant gewesen wären.

Wie schauen eure Erfahrungen aus, welche Waffen setzt ihr ein? Was sind eure Erfahrungen mit Trägern, die ich z.B. überhaupt nicht wirklich einschätzen kann? Welche von den dicken X-Waffen ist die Beste?
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Re: [Stellaris] Waffeneffektivität

Beitragvon Crosis » 29. April 2017 18:58

Setzte bevorzugt auf kinetische Waffen - Mega-/Gigakanonen, Kinetische Artillerie, Railgun etc. Manchmal fange ich zur Abwechslung mit Laser an und mische dann später 50% kinetisch und 50% Laser in die Flotte. Denke nur mit Laser würde es auch gehen, da es ja auch z.B. diese Dinger mit 200% Schildschaden gibt, das und Plasma (+80% gegen Panzerung) sollte daher auch gehen.

Raketen und Torpedos setzte ich nicht ein. Die Verzögerung zwischen Abschuss und Einschlag ist so groß, dass meist schon ein halbes dutzend Torpedo und Raketensalven durch den Raum fliegen, das Ziel dann aber vorher doch noch von meinen kinetsichen Waffen zerfetzt wird - ergo fliegen die Torpedos und Co. dann ins Leere.

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Re: [Stellaris] Waffeneffektivität

Beitragvon Sir Heinrich » 29. April 2017 20:34

Also ich benutze im Normalfall Vorne Giga Kanone und hinten Ne Kinetische Arti und in der Mitte nen volle Hangar 1 Bomber und ein Jäger das mache ich so seitdem einmal meine Flotte eine ENORME zeit gebraucht hat um ne Korvette vom Himmel zu Holen mit Kanonen auf Spatzen Funktioniert halt nicht also Wespen an Bord geholt seitdem Fallen auch die Korvetten Reihenweise. Dazu dann noch beim Hangar diese Absaug Dinger passt Halt gut in die S Slot.
Mann muss nicht immer am meisten schreiben,
es reicht, wenn man das meiste liest.

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Re: [Stellaris] Waffeneffektivität

Beitragvon Deus_Daniel » 30. April 2017 20:06

Gerade erst wieder gemerkt wie sehr es auf die Waffentechnik ankommt, hatte eine sechsmal stärke Flotte im Kampf. Leider nur Loki-Korvetten die mit konventionellen Waffen ausgerüstet waren, mit ein paar meiner Ares-Korvetten (griechische Götter sind bei mir Plasma und Laser) wäre ich wohl als Sieger aus der Schlacht raus. So wurde meine Flotte völlig aufgerieben, denn bis ich es gemerkt habe und die Verstärkung da war, war Ende.

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Re: [Stellaris] Waffeneffektivität

Beitragvon nordstern » 30. April 2017 23:45

Ich bin hin und hergerissen.

Geht es um Optik nehme ich Laser. Brauche ich effektivität greife ich auf kinetische Geschütze zurück. Raketen empfinde ich aus nutzlos. Wenn 100 Raketen auf ein Ziel fliegen und dieses nach 10 Treffern zerstört wird, verschwinden die verbliebenen 90 Raketen. Und wenn das schießende Schiff abgeschossen wird, verschwinden sie ebenfalls. Dazu kommt die absolut tödliche Kontermöglichkeit. Jäger holen die Raketen wie Fliegen runter, Flaks wischen den Himmel leer... selbst PDs sind in masse sehr unangenehm.

Ich nehme kinetische Waffen aus folgenden Gründen:
- hohe Reichweite
- hoher Schaden und Boni gegen Schilde (der hohe Schaden gleicht etwas den fehlenden Rüstungsschaden aus)

Dazu kommt noch, dass kinetische Waffen als einziges Waffensystem alles können. Sie haben XL-Waffen, FlaK, normale Waffen und als einziges Waffensystem zudem noch Langstreckenartillerie und Nahkampf-Schnellfeuerkanonen (wers braucht). Vorallem die Langstreckenartillerie macht kinetische Waffen so stark. Dadurch erhöhen Boni auf kinetische Waffen (Techs) alle Systeme.
Zudem:
Die XL-Waffen sind stärker als die Alternativen mit Energie oder Explosiv
Die L-Waffe ist stärker als L-Energie oder Explosiv der Standardwaffen
Die FlaK wischt alles aus dem Himmel was an Raketen, Torpedos, Jäger oder Bomber kommt
Das PD ist ebenfalls kinetik und damit sind alle Abwehrsysteme kinetisch
Die Standardwaffe der Railguns hat einen hohen Schaden und ist dadurch allgemein recht stark. Zudem hat es einen Bonus gegen Schilde.

Fazit: Ich erachte kinetische Waffen als die stärksten Waffen im Spiel, aufgrund ihrer Allrounderqualitäten und ihrer bereiten Bandbreite. Leider sieht man die Geschosse im normalen Kampf garnicht sondern nus nah ranzoomern. Das finde ich vom flair her doof. Es gibt nichts blöderes als wenn zwei Flotten aufeinander treffen aber nur eine optisch schießt. Die Schussstreifen sollten besser sichtbar sein. Daher spiele ich, wenn ich nicht auf effektivität setzen muss gerne mit Lasern und wechsel. IdR bedeutet das die ersten 120 Jahre Energiewaffen, danach kinetische Waffen.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Stellaris] Waffeneffektivität

Beitragvon Crosis » 1. Mai 2017 01:13

Finde optisch Raketen und kinetisch ansprechender, bei Lasern ist mir das einfach zu bunt.

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Re: [Stellaris] Waffeneffektivität

Beitragvon nordstern » 1. Mai 2017 01:33

jo.. würde auch gerne mal mit Raketen spielen. Aber sie sind und bleiben die einzigen Waffen die komplett ausgekontert werden können und das recht einfach. Ihr erhöhter Schaden und ihre etwas größere Reichweite rechtfertigen dies nicht. Die Schwarmraketen sind als Dauerwaffe zu gering im Schaden und als Flak/PD-Störer immer noch zu ineffektiv. Wenn nur jede dritte Rakete abgeschossen wird, sind Raketen immer noch die schlechteste Waffengattung im Spiel.

Man müsste die Raketen komplett überarbeiten. Chance auszuweichen, schnellere Schussfolge, 3-4 Raketen/Schuss, sie behalten ihr Ziel bei, selbst wenn das feuernde Schiff zerstört wird und sie suchen sich neue Ziele, wenn das Ziel vor eintreffen zerstört wurde. Ohne diese Änderungen halte ich Raketen für absolut nutzlose Waffensysteme die höchstens im Blitzkrieg wenn der Gegner es nicht weis und keine Zeit zum Umrüsten hat oder im frühen Spiel wenn es noch keine PD gibt, nützlich sind. Aber selbst da ziehe ich Energie und Kinetik vor, aufgrund der Zielauffassung. Aufgrund der kurzlebigkeit der Systeme sind Forschungen diesbezüglich nutzlos.

Torpedos werden ebenso abgeschossen. Einzig die Energietorpedos haben eine gewisse Existenzberechtigung weil sie nicht abfangbar sind und Schilde ignorieren.
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Re: [Stellaris] Waffeneffektivität

Beitragvon Hjalfnar » 15. Mai 2017 13:26

Energietorpedos setze ich später sehr gerne auf Korvetten ein. Wenn sie ihr Leben als Meatshield für die Flotte lange genug überleben, ist ein Torpedotreffer meist schon ziemlich hart für die feindlichen Schilde.
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Re: [Stellaris] Waffeneffektivität

Beitragvon tobiisagoodboy » 15. Mai 2017 16:02

Energietorpedozerstörwr sind auch net schlecht, meines Erachten. Ein Torpedo Modul und dann noche ein Mittleres Modul mit flak batterie drauf.

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Re: [Stellaris] Waffeneffektivität

Beitragvon nordstern » 15. Mai 2017 17:16

sehe ich kritisch. Vor 1.4 hätte ich euch klar recht gegeben und habe ich auch selbst so genutzt. Nach 1.4 seh ich das ganze nicht mehr so.

Mit 1.4 bekamen die Schiffe ja unterschiedliche Rollen. Der Zerstörer u.a. bekam (kurzfassung!) einen defensiven Computer mit gleichzeitig ausbalancierten Angriffsweise (median) was bedeutet der Zerstörer (ebenso wie der Kreuzer) greift im Gegensatz zur Korvette nicht direkt an (Korvette hat Entfernungswert zum Ziel von 10 unabhängig der Waffenwahl) sondern halten Abstand. Dieser Abstand wird festgelegt durch den median-Wert. Wie dieser sich zusammensetzt ist nicht ganz klar. Als Richtwert gilt: Durchschnittliche Reichweite aller Waffensysteme des Schiffs. Die Genauigkeit spielt auch ne Rolle, wie die verrechnet wird weis ich nicht. Der Zerstörer nimmt die Entfernung zum Ziel ein bei der die Waffensysteme theoretisch den meisten Schaden machen. Das bedeutet aber nicht das auch alle Waffensysteme in Reichweite sein müssen. Beim Beispiel Energietorpedo/Flak bedeutet das: Energietorpedo 70, Flak 40 -> der Zerstörer wird etwa 55 Abstand halten. Und das macht Zerstörer die nicht auf Nahkampf ausgelegt sind sehr verwundbar in meinen Augen. Das selbe gilt auch für den Kreuzer. Übrigens mal so am Rande... der Zerstörer hat meines wissens keine Torpedoplätze mehr.

Die Korvette geht auf 10 ran und damit sind Torpedos hier meines erachtens ziemlich nutzlos. Der Kreuzer verhält sich wie der Zerstörer. Das Schlachtschiff hat nen eigenen Verhalten bekommen mit 1.4: Artillerieverhalten. Das Schiff bleibt also immer auf maximalem Abstand. Wenn das bedeutet, das nur 10% der Waffensysteme feuern können, ist das halt so. Dennoch feuern idR auch die L-Kanonen, weil die Feidflotte ja näher kommt und die Schlachtschiffe nicht plänkeln. Daher ist ein Nahkampfschlachtschiff ilusorisch, das es maximal so nahe ranfährt bis die M-Slots feuern.

PV-Reichweite zählt NICHT in die Abstandberechnung (deswegen eigener P-Slot).

Ich beschäftige mich aktuell damit, weil ich erreichen will, das man je nach Auswahl der Sektionen/Waffen unterschiedliches Verhalten nutzen kann. Also Torpedo= Artillerie, Schlachtschiffe mit M-Slots=default (Zerstörer, Kreuzer), etc.
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Re: [Stellaris] Waffeneffektivität

Beitragvon Hjalfnar » 17. Mai 2017 07:41

Sehe ich in einigen Punkten genau aus deinen genannten Gründen exakt konträr: Torpedos machen auf Korvetten sehr viel Sinn, da sie mit der kurzen Distanz zum Ziel die langsame Geschwindigkeit der Torpedos ausgleichen. Ansonsten wird das abfeuernde Schiff während der Flugzeit des Torpedos abgeschossen, woraufhin sich dieser einfach auflöst.

Zerstörer mit Fernkampfbewaffnung (bei mir bevorzugt Kinetische Artillerie und Flak) halten bei mir meist länger Stand als Kreuzer, und erst wenn der letzte Kreuzer fällt, fangen sie an zu sterben.

Kreuzer sind ebenfalls mit Waffen maximaler Reichweite (2x kinetische Artillerie) sowie einmal mittlerer und ner Flak extrem effektiv, an meine Flotten kommt kein Jäger, Bomber oder Raketen/Torpedos heran, alles wird voher durch den Flakvorhang abgeschossen. Dazu feuern die Kreuzer halt schon auf eine Distanz, bei der der Gegner (zumindest die KI) kaum zurückschießen können.

Schlachtschiffe haben bei mir 1x Giga-Kanone, 3x kinetische Artillerie und 1x Flak. Die Reichweite ist damit höher als die aller anderen Waffen, und das Ergebnis ist ein Gemetzel gegen jeden KI-Gegner, oft völlig ohne Verluste außer einigen Korvetten.
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Re: [Stellaris] Waffeneffektivität

Beitragvon nordstern » 18. Mai 2017 14:39

Schlachtschiff enutze ich genau so.
Kreuzer ebenfalls

Das bei dir Zerstörer länger leben liegt an den Waffen der KI. Die Waffen haben Zielvorgeben. Und wenn da steht Kreuzer > Zerstörer, dann werden erst die Kreuzer gefokused und sterben auch zuerst. das sieht man sehr gut gegen ein FE, wo die Korvetten, Zerstörer und Kreuzer noch leben, während die Schlachtschiffe fallen wie die Fliegen.
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Re: [Stellaris] Waffeneffektivität

Beitragvon General Hux » 18. Mai 2017 15:45

Ich bevorzuge die kinetischen Waffen. Aber je nach Volk und ideologische Hintergrundgeschichte nehme ich andere Waffen oder mische. Das kommt auf das Rollenplay an. Aber meisten baue ich so:

Korvetten: Torpedos. Einfach da da der Nachteil der Torpedos ausgebessert wird. So wie ein paar kinetische Waffen für den Nahkampf.
Zerstörer: Hier setzte ich auf Raketenschiffe. Diese besitzen Flaks, Punktverteidigung und kinetische Waffen (Artillerie).
Kreuzer: Hier kommt das Rollenplay mit. Als erstes Torpedoschiffe. Diese haben Torpedos und Raketen als Bewaffnung. Dazu einige leichte Träger (Flak und Punktverteidigung) und Schwere Kreuzer. Die schweren Kreuzer besitzen kinetische Artillerie und auch noch Laser.
Großkampfschiffe: Hier kommt als erstes die schweren Träger ins Spiel. Werden genauso ausgerüstet wie die leichten Träger. Danach die ganz nomarlen Kriegsschiffe. Diese haben Waffen mit hoher Reichweite. Und zum Schluss wegen dem Rollenplay 1 Großkampfschiff mit einer X-Waffen.

Das ist zwar nicht ganz optimal, aber sieht einfach genial aus und auch storytechnisch kann man somit viel anfangen.

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Re: [Stellaris] Waffeneffektivität

Beitragvon nordstern » 19. Mai 2017 12:04

Sobald der Gegner Punktverteidigung und Flak auf den schiffe hat, hast du aber ein Problem.
Torpedos, Raketen und deine Jäger/Bomber sind komplett ausschaltbar.

Klappt gegen die KI... kann aber ggf gewaltig schief gehen.
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Re: [Stellaris] Waffeneffektivität

Beitragvon General Hux » 19. Mai 2017 15:41

Wenn es mal schiefgeht, dann verliere ich meisten sehr viele Schiffe. Konnte aber bisher durchaus gut bestehen. Viele Raketen oder Torpedos setze ich nicht ein. Meistens eher schwere Kreuzer. Bisher war die KI zu blöd ihre Flotte zusammenzulegen. Besonders am Anfang habe ich eher weniger Flottenstärke und Flottenkapazität. Aber da die KI am liebten 5 kleinere Flotten hat, gewinne ich die Raumschlachten.