[Stellaris]Der tiefgreifende Patch 2.0 Cherryh & Apocalypse DLC

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Marvin
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[Stellaris]Der tiefgreifende Patch 2.0 Cherryh & Apocalypse DLC

Beitragvon Marvin » 25. November 2017 11:16

Patch: 2.0 Cherry
DLC: Apocalypse
Release: Unbekannt
Preis: 20 Euro



Nächster Patch Cherryh -> "largest"

Sternenbasen/Grenzen
Grenzen: Jedes System wird von einem Reich besessen, abhängig (meistens) davon wer die Sternenbasis in dem System besitzt.

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Sternenbasen: Weltraumstation (1 pro System) in ver. Größen -> Krieg um System bzw deren Sternenbasis

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Sternenbasis bauen: Beginne mit Basis im Heimatsystem -> neues System -> baue Außenposten "Level 0 Sternenbasis" -> Aufwerten auf "echte" Sternenbasis
Jede Sternenbasis (größe egal) trägt zum Sternenbasis-Limit bei.
Höhere Stufe -> mehr platz für Module und Gebäude
Sternenbasen ersetzen Weltraumhäfen (existieren noch als Teil des Planeten für zivile Schiffe, mil. Schiffe baut die Basis)
Module:Verteidigung, Flottenkapazität, Werft und Handelsposten, verändern aussehen, können mehrmals pro Basis gebaut werden
Gebäude:Verbesseren Module oder geben Boni auf Basis oder das System, können nur einmal pro Basis gebaut werden

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Verteidigung: keine Verteidigungsstationen mehr -> Aufgabe Basis, hat selbst Bewaffnung und kann zusätzlich Verteidigungsplattformen bauen, die als Art stationäre "Flotte" für die Station dienen

Sternenbasen können nicht zerstört, nur erobert/deaktiviert werden. Sie können außerdem auf Außenposten runtergestuft werden, um das Limit freizumachen



FTL
Asymmetrische FTL-Typen (Warp, Wurmloch, Hyperlane) → Designproblem
⇒ Reduktion auf Hyperlane als Standard, weitere können später (begrenzt) freigeschaltet werden
Vereinfachung vieler Aspekte: Systementfernung gleich, galaktische "Geographie", spezielle Möglichkeiten für Galaxien (z.B. Gebiete nur durch Wurmloch erreichbar), bessere Performance (Wurmloch braucht viel Leistung), bessere Kriegsführung

Hyperlanes werden mehr Flaschenhälse und Inseln generieren (Slider)
Muss jetzt zum Ausgangspunkt der entsprechenden Hyperlane im System sein um Hyperlane zu nutzen ⇒ dafür schnelleres Fliegen in Systemen
Sensorenreichweite jetzt in Hyperlanes gemessen, Level 1 aktuelles System, Level 2 verbundene Systeme usw.

WurmlochJetzt natürliche Phänomene, die auftauchen und als Art spezielle sehr lange Hyperlane zwischen zwei Systeme funktioneren, müssen per Tech stabilisiert werden, bevor man sie nutzen kann und man sieht die andere Seite erst, wenn man das erste Mal durchfliegt.
Gatewaysähnlich der früheren Wurmlochstationen, sind antike Bauwerke, die man durch Technologie und viel Mineralien reaktivieren kann, hat man mehrere Gateways aktiviert, kann man von jedem zu jedem reisen.

(Psi) Jump Drives

Mischung aus Hyperlane und Warp, können schnell auf Hyperlanes fliegen, können abre auch einen "Sprung" zwischen zwei Systemen in Reichweite machen unabhängig von Hyperlanes, braucht adanch aber lange zum aufladen und macht die Flotte zeitweise schwach im Kampf.

Galaktisches Terrain

Systeme mit speziellen Effekten und Bedrohungen:Nebulas blocken Sensoren, Pulsare deaktivieren Schilde, Neutronensterne Verlangsamen Flotten, Schwarze Löcher stören FTL und machen das Fliehen schwerer (kann sich noch viel ändern)

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Überarbeitung Krieg & Frieden
Dank Grenzüberarbeitung können Systeme unabhängig von Planeten erobert werden ⇒
Ansprüche:Fingiere Ansprüche auf Systeme, auf welche man darf, hängt von der Kriegsphilosophie des eigenen Reiches ab. Kostet Einfluss, Höhe abhängig von Entfernung zum eigenen Reich. Anfänglich teurer, später billiger ⇒ größere Kriege im Lategame. Kann ein System mehrmals beanspruchen ⇒ stärkerer Anspruch, hilfreich wenn Verbündeter dasselbe System haben will.

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Kriegsziele & -gründewerden jetzt benötigt um einen Krieg zu beginnen, einfachster ist Anspruch. Jeder Kriegsgrund (CB, Casus Belli) hat ein Kriegsziel, teilweise mehrere zur Auswahl. Man wählt ein einzelnen Kriegsziel zu Kriegsbeginn (macht der Verteidiger auch, sobald er angegriffen wurde, es ist immer mindestens Erniedrigen verfügbar). Kriegsziel ist aber zusätzlichzu den Ansprüchen, man hat z.B. als Kriegsziel Erniedrigen und Ansprüche auf diverse Nachbarsysteme.
Manche Reiche haben spezielle Kriegsziele, z.B. die militaristischen können ohne Ansprüche erobern, können aber auch einfacher erobert werden, weil man sie als Bedrohung wahrnimmt.

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Kriegsmüdigkeit und Frieden: Gibt keinen Warscore mehr, nur noch Kriegsmüdigkeit von 0-100%, hat eine Seite 100% kann sie in Status Quo gezwungen werden
Kriegsende: Entweder eine Seite gibt auf oder es wird ein Status Quo Frieden verhandelt
Aufgeben: Der Sieger erhält sein Kriegsziel durchgesetzt und sämtliche Ansprüche!
Status Quo: Es wird Frieden gemacht, alle besetzten Gebiete gehen zu dem Gegner mit dem stärksten Anspruch. (gleichstark ⇒ älterer gewinnt)

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Besetzung: Ein system gilt als kontrolliert, wenn die Sternenbasis und die Planetne besetzt wurden. Sternenbasis muss deaktiviert (auf 0 HP gebracht werden)
Nach Besetzung kann man sowohl die Sternenbasis als auch sämtliche Ressourcenstationen in dem System nutzen ⇒ Plündern als wichtiger Teil des Krieges

Möglich: Ansprüche auf unbesiedeltes System, bevor man einen außenposten baut
Billigere Ansprüche wenn wenige um kleinere Kriege zu fördern
Eventuell neue Ansprüche während dem Krieg erlauben, aber teurer (für verteidiger normal)
Möglichkeiten Kriegsmüdigkeit auf Kosten von Wirtschaft und Bev. zu reduzieren.

Ascension Perks und Erkundung
Ascension Perks als interessante Grundlage für mehr Features ⇒ die "Basis"Perks (Mastery of Nature, Defender of the Galaxy usw) werden Teil des Grundspiels, die "besonderen" (Biologisch,Psionisch,Synthetisch,Megastrukturen) bleiben Utopia-Feature.

Erkunden:Sobald man Kommunikaton mit einem Reich hat, ist deren Gebiet erkundet, gibt auch Ausnahmen wie gefallene Reiche ⇒ kein Handel von Karten mehr, stattdessen neue Handelsoption: Kommunikation -> trete mit jedem Reich in Kommunikation, dass das andere Reich kennt!
⇒ Weniger Erkundung der ganzen Galaxie notwendig
Terra Incognita jetzt abhängig von besuchten Gebieten (und Gebieten von Reichen mit denen man Kommunikation hat), nicht mehr davon wo ein Schiff mal war.


Sonderpunkt, Patch-unabhängig
7 Dezember: Neuer DLC, Humanoids Species Pack für acht Euro, mit neuen Portraits, Schiffskins, Städtebilder, neues vorgefertigtes Reich, drei neue Beraterstimmen, drei neue Musikstücke.


Neues zu PDX gibt es von mir auch in Videoform unter http://lmlp.de/pdxnews und meinem Discord-Channel https://discord.gg/npX3Ys9



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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 1.9 Cherryh

Beitragvon Sir Heinrich » 25. November 2017 14:51

Schön das du wieder Übersetzungen machst habe mich selbst mal an diesen Dlc versucht das Ergebnis war net so schön ^^ habe es deswegen gelassen.
Mann muss nicht immer am meisten schreiben,
es reicht, wenn man das meiste liest.

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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 1.9 Cherryh

Beitragvon Ardrianer » 25. November 2017 17:56

Verfolge das schon seit einiger Zeit. Klingt richtig spannend der Patch. Bin leicht gehyped... ^^
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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 1.9 Cherryh

Beitragvon Visitor » 25. November 2017 21:39

Puh bin echt gespannt. So gravierende Änderungen bergen auch immer das Risiko, dass man das Game gegen die Wand fährt. Man wird sehen...

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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 1.9 Cherryh

Beitragvon Hjalfnar » 26. November 2017 10:33

Freue mich sehr, sehr darauf.
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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 1.9 Cherryh

Beitragvon salahudeen » 27. November 2017 03:45

Wann kommt der Patch raus ?
Finde gar nichts dazu

Werde dann wohl wieder spielen , wenn das raus kommt

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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 1.9 Cherryh

Beitragvon Marvin » 27. November 2017 06:06

Das dauert noch länger, gibt noch keinerlei Release-Infos.
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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 1.9 Cherryh

Beitragvon nordstern » 28. November 2017 13:07

Wobei sich mir eine Frage noch stellt: Wenn inzwischen sowohl Modder im offiziellen Forum als auch Entwickler (Interview) rausgefunden haben, das die Performanceprobleme NICHT am Spiel sondern an der UI liegen.. wieso wird daran nichts geändert?

Das ist z.b. auch der Grund weshalb 10 Flotten mit je 30 Schiffen in einem System eine bessere Performance haben als 1 Flotte mit 300 Schiffen in einem System. Oder weshalb die Anzahl der Planeten/Sektoren/Habitate die Performance deutlich negativ beeinflusst.

Berechnungsebene anpassen (z.b. planetare Boni auf Planeten rechnen, globale Boni auf die globalen Werte statt wie bisher auf die kleinste Ebene... dem Gebäudefeld), etc. Wieso wird daran nichts getan? Finde ich sehr schade. Ich würde so gerne mal ein 1000er Galaxy mit max. SG, max. Krisenstärke, etc bis zum Ende spielen. Aktuell aber so nicht möglich. DAS wäre für mich sogar ein eigener DLC wert wenn die Performance dadurch keine Probleme mehr macht.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 1.9 Cherryh

Beitragvon outsider1812 » 1. Dezember 2017 19:58

Ich muss sagen, daß ich die angepeilten Änderungen wirklich sehr gut finde!

Am meisten hat mich bei Stellaris (im Gegensatz zu EUIV od. CK2) gestört, daß kaum strategische Kriegsführung möglich war (z.B. "Nadelöhre" in die Reiche zu schaffen), da man - je nach Antrieb - grds. in jedes System fliegen konnte. Erschwert wurde es durch das Weltraum-immanente Fehlen von Gelände-Boni /-Mali.

Dadurch konnte es zwangsläufig nur zu Massenschlachten kommen, bei denen "mehr = besser" die Maxime war. Das ging mir schwer auf den Keks, weil ziemlich öde.

Auch der Rest hört sich sehr gut an! Dazu ein DLC mit Schwerpunkt "Storytelling" wäre die Krone! :-)

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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 1.9 Cherryh

Beitragvon Ardrianer » 1. Dezember 2017 21:45

Im letzten Entwicklertagebuch ging es um u.a. um Flotten und Doomstacks und was man jetzt ändern will. Klingt sehr spannend.
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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 1.9 Cherryh

Beitragvon nordstern » 2. Dezember 2017 01:04

Damit haben sie zumindest einen Teil meiner Forderungen umgesetzt. Ich hoffte ja, das die Schiffsklassen aus ihren Starren Rollenverteilungen ausbrechen können. Dies soll nun passieren, indem jede Klasse mehrere Computer zur Verfügung hat, aber nicht alle. Korvetten haben z.b. 2/4.

Fehlt nur noch das sie endlich die UI überarbeiten und die damit verbundenen Performanceprobleme. Leider wird das vermutlich nicht passieren, weil es nicht finanziell verkauft werden kann als "neues Feature" und damit keinen ökonomischen Mehrwert besitzt.
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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 1.9 Cherryh

Beitragvon nordstern » 2. Dezember 2017 01:22

Nachtrag, da das ja in nem anderen Forum war:

Ich finde die Änderungen des Kampfes teils gut, teils fragwürdig.

+ Admiralslimit begrenzt Megaflotten
+ Schiffsklassen können wieder verschiedene Verhaltensweisen annehmen
+ Einzelne Schiffe ziehen sich aus dem Kampf zurück wenn beschädigt (keine Totalverluste der Flotte mehr)
+ Schiffsdoktrinen möglich
+ Energiewaffen bekommen ein Äquivalent der kinetischen Artillerie (Energietorpedos werden L-Slots)

- Änderung der Panzerung von der Schadensreduktion zum HP-Pool wie Schilde, regenerative Panzerung wirkt wie der Kompensator bei Schilden
- Rückzug der Schiffe kann Kriege ins unendliche führen, da keine Entscheidung erzwungen werden kann
- Schiffsdoktrin füllen nicht alle Möglichkeiten aus (aufgrund der Namen), die Werte sind jedoch noch unbekannt.
- Gefahr das Admiralslimit ggf. zu restriktiv, gerade im Endgame... aber zuwenig Infos bisher darüber.
- Änderung der Raketen (an Torpedoslots gebunden) und damit nur noch zwei Startwaffensysteme in dem Sinne, außer sie ändern die Waffenslots, was bisher nicht bekannt ist
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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 1.9 Cherryh

Beitragvon Ischozar » 2. Dezember 2017 11:35

Weiß nicht ob das schon erwähnt wurde. Die Energiegeneratoren der Schiffe befinden sich jetzt nicht mehr in den allgemeinen Slots (wo Schilde und Panzerung sind), sondern werden wie Antriebe etc. den Slots rechts am Rand zugeordnet.
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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 1.9 Cherryh

Beitragvon nordstern » 3. Dezember 2017 19:24

jup.. wusste ich schon. Hab nur nichts dazu geschrieben, da ich nicht weis wie die Umsetzung ist. Entweder gibt es damit garkeine Energie mehr und der Generator hat "nur" Auswirukungen wie z.b. der GefechtsPC oder man hat nen fixen Energiewert und muss das Schiff darum bauen. Mir persönlich wäre letzteres nicht so gern. Könnte man aber sich modden. Ersteres, also das Energie die Schildgeneration, Ausweichchance, Schaden erhöht (wie aktuell bereits zuviel Energie), könnte ich leben.
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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 1.9 Cherryh

Beitragvon Ischozar » 4. Dezember 2017 10:41

Ich denke, dass dadurch ne bessere Balance gehalten werden kann, was die Schiffe angeht. Sonst war es doch so, dass du effektiv so viel reinklotzen konntest wie du willst. Wenn du jetzt einen fixen Energiewert hast, find ich das wesentlich angenehmer und taktischer.
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