[Stellaris]Der tiefgreifende Patch 2.0 Cherryh & Apocalypse DLC

Alles rund um Stellaris von Paradox Interactive

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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 2.0 Cherryh & Apocalypse DLC

Beitragvon panno » 1. März 2018 09:38

Es geht mir eher darum, dass man die gute Kritik mit der schlechten Kritik wegwischen will.

Ich finde es absolut verständlich, wenn man als Spieler mit dem neuen System nicht klarkommt und deshalb das Spiel kritisiert und schlecht bewertet. Soweit ich mich erinnern kann, waren damals die 3 FTL-Typen eins der am meisten beworbensten Features von Stellaris. Und das fällt jetzt weg. Stell dir vor, man hat dieses Spiel 1000 Stunden gespielt und dabei nur Warp genutzt - jetzt nicht mehr möglich. Für diesen Spieler ist es jetzt komplett ein anderes Spiel. Dass viele Spieler jetzt diesen Schritt zur Hyperlane missbilligen und deswegen ihre Kritik in den Communitys äußern, finde ich absolut nachvollziehbar. Ich habe mir viele neue Reviews angeschaut und es gab nur seeeehr wenige Quatsch-Reviews, die meisten negativen Reviews waren normale und aussagekräftige Reviews von Spielern, die halt 2.0 nicht mögen.

Und diese dürfen auch diese Kritik äußern. Und ich meinte mit in "Watte packen" nicht Hjalfnar, sondern diese Paradox-Weeaboos, die absolut keine Kritik vertragen und jeden deswegen niederschreien.

@ischozar
Kleinere Bugs - ok. Aber 2.0 hat vieeeeeel zu viele Bugs. Und dann noch welche, die gamebreaking sind. Sowas sollte man als Spieler nicht akzeptieren. Die Branche geht ja schon seit langer Zeit in die Richtung, halbfertige Spiele zu veröffentlichen, um sie dann auszubessern.
Paradox hätte sich eindeutig mehr Zeit nehmen sollen. Im Zustand von letzter Woche hätte meiner Meinung nach niemals der Patch und DLC erscheinen dürfen. Die Jungs aus Schweden sind meiner Meinung nach noch einer der wenigen "Großen" in der Branche, die nicht so einen Quatsch wie Lootboxen, SeasonPass und anderen Scheiss in die Spiele bringen. Aber ich sehe irgendwie die gleiche Entwicklung wie bei Bioware, die Geschichte sollte dir ja als Mass Effect Fan auch bekannt sein.

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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 2.0 Cherryh & Apocalypse DLC

Beitragvon Ischozar » 1. März 2018 09:47

Ich habe mir viele neue Reviews angeschaut und es gab nur seeeehr wenige Quatsch-Reviews, die meisten negativen Reviews waren normale und aussagekräftige Reviews von Spielern, die halt 2.0 nicht mögen.


Ich glaub dir das, aber trotzdem ist das kein Querschnitt durch die Spielerschaft - Wie richtig erwähnt wurde: Die nichts zu meckern haben / denen es gefällt, die schreiben das nicht. Ist ja ganz logisch. Von daher sind Reviews etc. pp. immer relativ. Ich denke Xylli hat den Ton am Besten getroffen: Die Spieler sind zufrieden ABER nicht mit dem aktuellen Stand der Probleme.

Ich hab indes damit gerechnet, dass es solche Fehler geben wird. Es ist mittlerweile schier unmöglich alle Fehler/Eventketten/Ausgänge zu reproduzieren. Dafür braucht es dann einfach die Masse der Spieler, um auf Bug-Jagd zu gehen. Von daher seh ich es auch nicht so, dass Spiele unfertig veröffentlicht werden (jedenfalls nicht in der Masse), sondern das die Komplexität der neuen Spielegeneration schwieriger zu entwickeln ist.

Bestes Beispiel dafür ist zur Zeit Kingdom Come: Deliverance. Ein Crowdfunding AAA Produkt - und die Leute wundern sich über mangelnde Performance und Bugs?! Bei einem Indie-Studio?...
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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 2.0 Cherryh & Apocalypse DLC

Beitragvon panno » 1. März 2018 11:07

Ich sehe es da noch ganz klassisch: Es gibt keine Entschuldigung für Bugs. Ein Spiel sollte möglichst bugfrei erscheinen. Ja es ist natürlich unvermeidbar, aber trotzdem sollte der Entwickler zu 99% ein bugfreies und spielbares Produkt veröffentlichen. Auch bei Kingdom Come sehe ich es so. Ich werde es auch erst kaufen, wenn es im Sale ist und gepatcht wurde, weil ich nicht mein Geld und Zeit als Betatester anbieten möchte. Und auch Crowdfunding AAA-Titel haben keine Rechtfertigung, verbuggt zu sein, nur weil ein Indie-Entwickler oder Kickstarter dahintersteht. Letztendlich hatte Warhorse meines Wissens fast das gleiche Budget wie Witcher 3 oder ME:A. Da kann man schon Professionalität erwarten.

Aber zurück zum Patch.
Es gab einen Aufschrei nach der angekündigten Änderung ("Say yes to Auto Peace"), wo eigentlich nur gesagt wurde, dass Auto-Peace toll ist und Paradox nicht auf "Pöbel" achten soll. WIz hat jetzt gesagt, es wird einen Beta-Patch geben, der die neue Änderung mit dem Debuff bringt, damit jeder Spieler das System testen kann. Danach wird Pdx entscheiden, ob es bei Auto-Peace oder Debuff bleibt. Ich hoffe doch letzteres.

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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 2.0 Cherryh & Apocalypse DLC

Beitragvon salahudeen » 1. März 2018 12:49

salahudeen hat geschrieben:Durch Patch 2.0 wurde auch der DLC Plantoid Species Pack geupdated:
"For 2.0 and Apocalypse, we updated the Plantoids Species Pack with new ship types and reworked station tiers and modules. Here are some of them."

Neue Schiffstypen , überarbeitete Stationen und Module.

https://www.facebook.com/StellarisGame/ ... =3&theater


Auch der DLC Humanoid Species Pack wurde geupdated. Ähnlich wie der Plantiod Species Pack

Paradox geht auf die Kritik der Spieler ein. Das macht kaum einer
Deswegen hab ich mir auch den Humanoid Species Pack jetzt zugelegt. Sowas will ich unterstützen

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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 2.0 Cherryh & Apocalypse DLC

Beitragvon Ardrianer » 1. März 2018 17:25

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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 2.0 Cherryh & Apocalypse DLC

Beitragvon Ischozar » 1. März 2018 18:33

Direkt mal testen :)

Woah, Außenposten kosten jetzt auch 1 Energie...das wird interessant.
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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 2.0 Cherryh & Apocalypse DLC

Beitragvon Xylli » 2. März 2018 02:53

Ischozar hat geschrieben:Woah, Außenposten kosten jetzt auch 1 Energie...das wird interessant.


Keine Ahnung was das soll, auch das Verteidigungsstationen jetzt nochmal mehr Energie kosten, wenn man die Stationen wirklich halbwegs nutzen will, ist man sowieso auf Verteidigungsupgrades angewiesen und die, sowie die Verteidigungsplattformen sind eh schon viel zu teuer. Man ist wirklich gezwungen jeden Planeten mit 80 % Power Plants zuzubauen, wenn man auch nur halbwegs Wettbewerbsfähig bleiben will.
Nimmt mir derzeit ein bisschen die Gebäudevielfalt aus dem Spiel. Ich würde gerne andere Sachen bauen, aber kann nicht weil ich Energie brauche. Meh
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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 2.0 Cherryh & Apocalypse DLC

Beitragvon Ischozar » 2. März 2018 07:33

Xylli hat geschrieben:
Ischozar hat geschrieben:Woah, Außenposten kosten jetzt auch 1 Energie...das wird interessant.


Keine Ahnung was das soll, auch das Verteidigungsstationen jetzt nochmal mehr Energie kosten, wenn man die Stationen wirklich halbwegs nutzen will, ist man sowieso auf Verteidigungsupgrades angewiesen und die, sowie die Verteidigungsplattformen sind eh schon viel zu teuer. Man ist wirklich gezwungen jeden Planeten mit 80 % Power Plants zuzubauen, wenn man auch nur halbwegs Wettbewerbsfähig bleiben will.
Nimmt mir derzeit ein bisschen die Gebäudevielfalt aus dem Spiel. Ich würde gerne andere Sachen bauen, aber kann nicht weil ich Energie brauche. Meh


Ich muss aber auch sagen, dass ich noch nie so viel Energie hatte wie in den Runden jetzt seit 2.0. V.a das Edikt "Netzüberlastung" ist eigentlich recht billig im Mid-Game, bin also meist an der Grenze zu den 5000. Bin mal gespannt, wie es so weiter geht.

Übrigens, genau das was ich befürchtet hab, ein Spieler der es darauf anlegt den WE zu umgehen:

Bild

The current penalties are a joke and you do not even need to minmax.
I continued an RP game I started with 2.0 (custom portrait mod enabled so don't wonder).

I had fanatical purifiers next door and because they never surrender and I do not need claims against them I annexed their entire empire in one war (was rather slow as I had no armies at the start and had to produce them at the other end of my empire). About half the time I was at 100 WE


Die Strafen müssen also entweder noch hör werden, oder es muss einen Effekt geben, wenn der WE 100% erreicht, der einen dazu zwingt aufzuhören. Bspw. eine Revolution/Unruhe mit einem sehr kurzen Ablaufzeit zur nächsten Stufe.
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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 2.0 Cherryh & Apocalypse DLC

Beitragvon panno » 2. März 2018 09:22

Bin mir sicher, dass der Debuff noch geändert wird, da ja auch aktuell Hiveminds und Machine Empires keinen Malus haben. -20% wird nicht die endgültige Lösung sein.

Auto-Peace ist einfach unlogisch und bricht meiner Meinung nach echt die Immersion.

99% KRIEEEEEEEEEEEEG!!
100% OH SCHEISSE FRIEDEN JETZT!

Es wäre doch viel immersiver und logischer, wenn aber 75% zum Beispiel der Debuff beginnt, aber nur leicht. Und je weiter man den Krieg treibt, desto stärker wird er. Und ab 100% wird er wirklich mies.

Ich meine, es müsste dann auch überall einen Debuff geben. Durch die vielen Polizeieinsätze gegen Antikriegs-Demonstranten muss man viele Energy-Credits blechen. Die Wirtschaft ist nach langer Zeit im Eimer und Streiks blockieren den Betrieb = weniger Mineralien, länge Schiffsbauzeit und Reparaturen. Die Admiralität ist lustlos und will nicht mehr, man muss unerfahrene Schiffscrew einsetzen = weniger Effizienz in Gefechten, mehr Unfälle. Die ganze Flotte leidet halt unter Verschleiß.
Das muss so weit gehen, dass man schließlich auch auf 0 überall kommt. 0 Mineralien/Energie/Einigkeit/Forschung/Einfluss tut schon weh.

Vor allem finde ich es wichtig, dass man auch nach Friedensschluss einen Malus bekommt, der relativ zur Kriegserschöpfung ist.

Über 100% zu gehen sollte halt wirklich eine wichtige Entscheidung sein, die man gut treffen sollte. Immer noch besser, als wenn ein Schiedsrichter sagt "ok, 100% - Spiel vorbei, auseinander, jetzt habt ihr alle noch mal 10 Jahre Zeit, dann gehts weiter". Es ist ein Grand Strategy Spiel, da sollte ich als Spieler die Entscheidung haben, wann ich Krieg führe und wie ich ihn beende. Und wenn ich halt bis an's Ende gehe, sollte das dementsprechend auch "bestraft" werden.

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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 2.0 Cherryh & Apocalypse DLC

Beitragvon Ischozar » 2. März 2018 10:00

Das Problem ist, dass die Mechanik nicht von Anfang an drauf ausgelegt war und es im aktuellen Stand sicherlich irgend ne Strategie gibt das auszuhebeln. Fraglich ist auch wie die KI damit umgehen kann/soll/wird...da wird der KI wieder mit cheating geholfen werden müssen, weil sie sich sonst in den Ruin treibt.
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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 2.0 Cherryh & Apocalypse DLC

Beitragvon Hjalfnar » 2. März 2018 10:06

Dann braucht man aber auch Möglichkeiten, gegenzusteuern, beispielsweise mit Einfluss oder sogar Einheit. Wie bei EU4.
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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 2.0 Cherryh & Apocalypse DLC

Beitragvon panno » 2. März 2018 10:22

Nun es sollte immer eine Möglichkeit geben, die Mechanik bis an die Grenze zu treiben.

Wenn ich 100% on point spiele, dann fühle ich mich bestraft, wenn der Krieg einfach bei 100% zu Ende ist. Das Autopeace-System hat nur einen Vorteil - es ist abuse-sicher. Aber für mich ist das eher ein schlechtes Gamedesign.

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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 2.0 Cherryh & Apocalypse DLC

Beitragvon Ischozar » 2. März 2018 10:28

Irgendwo muss man aber auch die Kirche im Dorf lassen und die Entscheidungen akzeptieren bzw. auf Kosten der Immersion darf die Spielmechanik nicht leiden.
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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 2.0 Cherryh & Apocalypse DLC

Beitragvon panno » 2. März 2018 11:33

Wo leidet die Spielmechanik darunter, wenn man das Spiel perfekt spielt?

Es ist ein schlechtes Gamedesign, wenn der Spieler in den Frieden gezwungen wird, anstatt ihn das selbst entscheiden zu lassen. Grand Strategy ist doch ein Spiel der Entscheidungen, warum sollte das bei Stellaris anders sein? Endlose Kriege kann man auch anders bekämpfen, anstatt durch eine Auto-Peace-Mechanik.

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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 2.0 Cherryh & Apocalypse DLC

Beitragvon Ischozar » 2. März 2018 11:45

Natürlich kann man das, nur wird das mit SIcherheit noch bis Ende des Jahres dauern, schätz ich mal, bis die Balance da gefunden ist. Man kann eben NICHT einfach irgendwelche Debuffs oder so reinhauen, die nicht an die Mechanik angepasst sind. Sonst zerlegt es dir a) das gesamte Gameplay oder b) wird sofort umgangen. Von daher muss das Schrittweise und im Feldversuch stattfinden, denn wie ich schon erwähnt hab: Bei solchen Spielen ist es nahezu unmöglich jede Eventualität durchzurechnen und zu bedenken. So etwas kann nur gemeinsam mit der Community passieren. Da die aber, wie jede Ansammlung von Menschen, mehr als Ungeduldig ist, wird man sich vermutlich für etwas halbgares Entscheiden - den Kompromiss eben.


EDIT:
Spoiler (Öffnen)
1. Instead of a flat -20 (%) in happines, one should get a -10 (%) each year for the first Ten years, -20 (%) each year for the subsequent decade etc. Thus, one would hit -300 (%) happines after 20 years. It's going to change very little in the early and midgame, but it will keep the system relevant in the very late game, because no amount of utopian living standards or chemical bliss will save you from a population which is basically running Amok at some point.

This change will however allow wars to last longer the bigger and the more advanced and Wealthy your empire is, which is a good thing in my book.

2. Instead of making influence gain a flat zero, the pacifist faction should start existing as soon as you hit 100% war exhaustionif it isn't around already, and gain 20-100% ethics Attraction each year. Additionaly, it should get a negative happines modifier for each peace offer you reject. Thus, you will essentially be confronted with an ever-growing angry Mob of pacifists while all of your other factions are slowly but surely being rendered insignificant. This will cause you to lose your influence from factions pretty quickly. Especially if the pacifists get a dice roll each year which allows them to infect another faction with a "pacifist influence" modifier, which makes them angry aswell. This last part of course shouldn't work with militarists and Nazis, but they should still lose pops to the pacifists.

Furthermore, factions should be able to enforce their Ideology on the state if they hit 75-85% Pop support and their faction leader is currently the ruler. That's of course so that democracies and oligarchies -within which the pacifists will start to win elections- are less able to fight prolonged wars than dictatorships and empires. Because that's just more authentic. And if you have pacifists in power at this stage of the war, well... what about the forced status quo making a return in this specific situation, because the pacifists have taken control.

3. I know that this is a little stupid, but since unity is generated not by how conformist or happy your pops are with your current Ideology but by buildings, pacifist pops which sit in unity producing buildings should refuse to work, thus gradually reducing unity.

4. This is more of a Personals thing than a real suggestion: Give admirals and generals the ability to rebell with their navies/Armies fight you and stage a coup d'etat if one of the following falls true:
-your population has over 75-85% pacifist support, is not a democracy/oligarchy and said admiral/general belongs to the pacifists.
-your population has over 75-85% percent pacifist support, has elected the leader of the pacifist faction as ruler (and thus is a democracy/oligarchy), or is ruled by a pacifist for some reason which now enforcer pacifist ideologies, and said general/Admiral is part of the militarist/nationalist faction.


Von einem aus dem PDX Forum. Halte die Punkte eigentlich für sehr sinnvoll, bis auf die Rebellionssache vielleicht.
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