[Stellaris]Der tiefgreifende Patch 2.0 Cherryh & Apocalypse DLC

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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 2.0 Cherryh & Apocalypse DLC

Beitragvon Hjalfnar » 27. März 2018 11:13

Die niedrigste Stufe kostet doch nur 1 Energie, wenn ich mich recht erinnere. 5 kostet die erste Ausbaustufe.
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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 2.0 Cherryh & Apocalypse DLC

Beitragvon Sir Heinrich » 27. März 2018 11:17

Dachte ich mir ja das es für die erste ausbaustufe ist deswegen die frage damit er es selbst naschauen kann wie gesagt ich bin unterwegs und alle unterhaltskossten kenn ich nicht auswendig. ^^
Mann muss nicht immer am meisten schreiben,
es reicht, wenn man das meiste liest.

Der Zählt trotzdem nur als einer Gimli, Glóins Sohn

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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 2.0 Cherryh & Apocalypse DLC

Beitragvon Weltenschmerz » 27. März 2018 11:39

Hjalfnar hat geschrieben:Die niedrigste Stufe kostet doch nur 1 Energie, wenn ich mich recht erinnere. 5 kostet die erste Ausbaustufe.


Dann habe ich da wohl etwas falsch gelesen...

Danke euch beiden für die Hilfe - dann kann ich ja heute gleich richtig loslegen :)

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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 2.0 Cherryh & Apocalypse DLC

Beitragvon panno » 28. März 2018 11:40

Muss sagen, dass Stellaris mit dem neusten Patch und der Entscheidung, die Autopeace-Funktion weiterzunutzen, anstatt ein neues System zu kreieren, gestorben ist. Es zerstört einfach mein ganzes Spiel.

Habe seit Patch-Release nicht mehr wirklich gespielt, weil ich dachte, dass Pdx die Bugs fixen wird und das System überarbeitet. Aber pustekuchen. Bin schon wirklich ein wenig enttäuscht.

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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 2.0 Cherryh & Apocalypse DLC

Beitragvon Thoralt » 28. März 2018 12:58

panno hat geschrieben:Muss sagen, dass Stellaris mit dem neusten Patch und der Entscheidung, die Autopeace-Funktion weiterzunutzen, anstatt ein neues System zu kreieren, gestorben ist. Es zerstört einfach mein ganzes Spiel.

Habe seit Patch-Release nicht mehr wirklich gespielt, weil ich dachte, dass Pdx die Bugs fixen wird und das System überarbeitet. Aber pustekuchen. Bin schon wirklich ein wenig enttäuscht.


Du hast schon von dem großen Patch 2.0.2 mitbekommen, der derzeit in Arbeit und als Beta Patch bereits verfügbar ist, welcher genau das mit dem Autopeace-System umgestaltet?!
#DankeRecur

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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 2.0 Cherryh & Apocalypse DLC

Beitragvon panno » 28. März 2018 13:31

Du hast veraltete Informationen.

Sie werden Auto-Peace wieder implementieren.

"For this reason, we will be reintroducing forced status quo peace, and this time it's here to stay. However, we are not simply going to roll back to exactly the way it is in 2.0, instead it will now work as follows"
(Stellaris Dev Diary #108, 15. März)

Damit ist das Spiel für mich erstmal erledigt, werde es höchstens mit Mods spielen, die ein besseres Design anbieten als Auto-Peace.

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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 2.0 Cherryh & Apocalypse DLC

Beitragvon Weltenschmerz » 28. März 2018 14:50

Wie ist eigentlich eure Erfahrung mit den neuen "Auto-Beste" Schiffsdesignes?

Das Spiel generiert ja automatisch immer neue seiner Meinung nach optimale Schiffdesignes. Und modelt da auch munter an der Waffenzusammenstellung herum. Das macht es sehr mühsam da immer manuell nachzuarbeiten.

Wie ist eure Einschätzung dazu? Sind das wirklich optimale Lösungen oder lohnt sich die Arbeit da manuell nachzubessern?
Wie sieht die optimale Bewaffnung/Verteidigung mit dem Neuen Schild/Panzerungssystem denn jetzt aus?

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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 2.0 Cherryh & Apocalypse DLC

Beitragvon Ischozar » 28. März 2018 16:33

panno hat geschrieben:Du hast veraltete Informationen.

Sie werden Auto-Peace wieder implementieren.

"For this reason, we will be reintroducing forced status quo peace, and this time it's here to stay. However, we are not simply going to roll back to exactly the way it is in 2.0, instead it will now work as follows"
(Stellaris Dev Diary #108, 15. März)

Damit ist das Spiel für mich erstmal erledigt, werde es höchstens mit Mods spielen, die ein besseres Design anbieten als Auto-Peace.


Aber er wird doch sicherlich nicht einfach so wie vorher wieder implementiert. Das kann ich mir nicht vorstellen.
"Keine Experimente an Spezies die fähig zur Integralrechnung sind. Einfache Regel. Habe sie nie gebrochen." - Dr. Mordin Solus, Genetiker & ehem. Mitglied der STG

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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 2.0 Cherryh & Apocalypse DLC

Beitragvon nordstern » 23. April 2018 14:15

Ich hab mir die Waffensysteme mal genauer angeschaut. Wenn interesse besteht kann ich auch nen eigenen Thread dafür aufmachen.

Kurz ne Frage: kann man, ohne da die Foprmatierung verloren geht ne Exceltabelle hier reinkopieren?

Mit Patch 2.0 hat sich ja einiges geändert. Vorallem die Mechanik der Panzerung stellt Energiewaffen auf einen neuen Prüfstand. Ich schreibe daher gerade eine Exceltabelle die mir das mal durchkalkuliert. Einfach weil ich gerne Gründe suche um was mit Excel zu machen :)

Hier mal die vorläufigen Ergebnisse für Schlachtschiffkämpfe und L-Slots. Ich erweiter das ganze noch auf alle Slots und Schiffstypen. Begrenze mich dabei aber auf die gängisten Flottendesigns. Je nach Umfang und Zeit kommt noch ne Sektionsbewertung dazu... und wenn interesse besteht natürlich. Es kann ja sein das es irgendwo sowas schon gibt. Ich mache das ja nur damit mein Excel nicht einrostet.

Annahme: Betrachtung L-Slots
Schlachtschiffe mit Schwerpunkte Schild, Panzerung, extremer Panzerung und Gemischt. Hülle ist immer 3000. Bedingt durch die fixe Energie und die extrem hohen Energiekosten der Schilde, lässt sich kein kompletter Schildfokus umsetzen. 2 Panzerung muss immer dabei sein, zusätzliche Generatoren liefern zuwenig Energie um weitere Schilde nutzen zu können. Die Regeneration der Schilde, Panzerung und Hülle sind noch nicht berücksichtigt. Die Ergebnisse sind jedoch schon jetzt ziemlich klar.
Ausgangswerte:
Schildfokus: 2500 Panzerung, 5000 Schild
Panzerfokus: 3500 Panzerung, 2500 Schild
extremer Panzerfokus: 5725 Panzerung, 0 Schild
Gemischt: 2625 Panzerung, 3750 Schild

Aufgrund dieser Basis gilt folgendes:
Schildfokus:
Panzerfokus:
extremer Panzerfokus: E-Torp > Plasma > Laser >>> kin.Art > Gauss
Gemischt: kin.Art > E-Torp > Gauss >> Laser >>>> Plasma
Schild: kin.Art >> Gauss > E-Torp > Laser >>> Plasma
Panzerung: E-Torp > kin.Art > Laser > Gauss >>> Plasma

Wenn man nun einen Allrounder sucht weil man nicht weis was der Gegner hat, ergibt sich daraus: E-Torp = kin.Art > Laser = Gauss >>>> Plasma
Wenn man sich nun die Schwankungsbreite anschaut der Topplatzierten ist der E-Torp das Beste was man nutzen kann. Um Gegensatz zur kinetischen Artillerie verliert er bei keiner Ausrüstungsvariante massiv an Boden, während die kinetische Artillerie gegen reine Panzerung extrem schlecht abschneidet. Allerdings kann sich das noch ändern, da ich aktuell die Hüllenboni nicht berücksichtige.

Eine Frage dazu noch:
Im Flottendesigner tauchen Hüllenboni durch Techs nicht auf oder? Das müsste ich also nochmal getrennt durchrechnen?

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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 2.0 Cherryh & Apocalypse DLC

Beitragvon Thoralt » 23. April 2018 16:20

nordstern hat geschrieben:Eine Frage dazu noch:
Im Flottendesigner tauchen Hüllenboni durch Techs nicht auf oder? Das müsste ich also nochmal getrennt durchrechnen?


Nein, die Boni auf Hülle werden dann direkt in den reinen "Lebenspunkten" des Schiffs angerechnet. Wenn du mit der Maus über Hüllenpunkte drüber fährst sollte dir das dann angezeigt werden. Hab es zumindestens irgendwo schon mal gesehen. also Hülle 800 = Basis:500 + 300 (Reichsmodifikator/Tech)

Ansonsten gute Sache von dir... ich bau mir eigentlich seit 2.0 nur noch Allrounder zwischen Schild-/Panzerungs-DMG-Boni aus kinetischen Waffen, Laser und Plasmakanone mit ner Brise Direkt Schaden aka Archen-Emitter... Torpedos und Raketen nutz ich derzeit gar nicht.
#DankeRecur

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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 2.0 Cherryh & Apocalypse DLC

Beitragvon nordstern » 23. April 2018 17:05

Ich habe immer auf Energietorps mit einer Schild-Panzerungskombi gesetzt... hier als "Gemischt" angegeben. Aber eher daraus, das ich nicht einschätzen konnte wie stark sich die Waffen- und Panzerungsänderungen auswirken.

Das mit der Hülle ist leicht zu berechnen. Jede Klasse hat zwei Hüllentechs. Beide geben den selben Wert: Korvette +100, Zerstörer +200, Kreuzer +500, Schlachtschiff +800, Titan +2000. Wobei ich hier aber interessant finde, das prozentual gesehen auf das gesamte Leben es mich nicht wundert das bestimmte Klassen aktuell stärker sind als andere. Wäre es so schlimm gewesen das überall gleich zu halten, also bei +50% z.B.?
Korvette: 300 -> +200 = +66%
Zerstörer: 800 -> +400 = +50%
Kreuzer: 1800 -> +1000 = +55%
Schlachtschiffe: 3000 -> +1600 = +53%
Titanen: 10000 -> +4000 = +40%

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Re: [Stellaris]Der tiefgreifende Patch 2.0 Cherryh & Apocalypse DLC

Beitragvon nordstern » 23. April 2018 19:28

Der einfachheit halber bediene ich mich der Rohdaten.

Dabei traf ich auf die Schwierigkeit den cooldown in Tage umzurechnen für den Schaden/tag der ingame angezeigt wird. Durch n Gleichungssystem konnte ich das lösen.

ingame: (min dmg + max dmg)/2*Genauigkeit/Schusszeit (bei laser 4,6) = Schaden / Tag

in den Rohdaten wird bei der Schusszeit jedoch 35 angezeigt. Die Frage war nun wie komme ich von 35 auf 4,6. Nach dem Lösen der Gleichung kam ich auf 161. Nur wie kommt diese Zahl zustande, weis das jemand?

Rohdaten: (min dmg + max dmg)/2*Genauigkeit*cooldown/161 = Schaden / Tag

Tests haben gezeigt das abgesehen von Rundungsdifferenzen um 0,01 am Ende die Zahl exakt stimmt. Für jeden Waffentyp und jeden Slot. Nur wieso 161? Weis jemand was hinter dieser Zahl steht?