[Stellaris] Waffenguide

Alles rund um Stellaris von Paradox Interactive

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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon Nightslaver » 21. Januar 2022 22:06

Zahn82 hat geschrieben:Ja, wobei es ja im Prinzip nur Tuning an den Werten wäre. Ich hab letztens Mal bisschen dran rumgespielt. Das langwierigste ist halt das testen.


Ja, es macht halt auch einen Unterschied ob du da halt irgendwas zwischen 10 und 20 Entwickler sitzen hast die das neben der restlichen Arbeit nebenher testen müssen, oder eben 100.000 Spieler die das über monate durchprobieren.
Das kann man bei PDX halt einfach nicht im selben Umfang leisten.

Zahn82 hat geschrieben:Eine wirklich gute Balance wird man aber kaum hinbekommen da ja nicht nur die Waffen selbst sondern auch ihre Kosten gebalanced werden müssten.


Und selbst dann gebe ich dir Brief und Siegel darauf das es vielleicht ein bisschen besser gebelanced wäre, aber sich auch wieder irgendwas als klare Meta rauskristallisieren würde und der größere Rest halt maximal Nischenberechtigung hätte.
Das Problem ist halt wie das Kampfsystem arbeitet, es funktioniert halt rein passiv, so das halt die optimale Kombination der Statuswerte alleine absolut entscheidend dafür ist wie der Kampf ausgehen wird, wie auch in Endless Space 1/2 und da hat man ja zumindest noch mit Tarnung und Gefechtstaktiken geringfügig mehr Spielräume.

Das würdest du in meinen Augen auch nur damit aufgebrochen bekommen das der Spieler halt wie z.B. in Sins of a Solar Empire die direkte Kontrolle über seine Einheiten hat, ansonsten wird man halt auch in Zukunft bei Stellaris und ggf. einem Stellaris 2 damit leben müssen das es halt nie auch nur annähernd gut gebalanced sein wird. ;)
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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon nordstern » 21. Januar 2022 23:01

Naja.. ich hatte mir mal die Mühe gemacht das ganze zu Balancen. Geht recht "simpel".

Ich habe die Waffendatenbank und die Utilitys (Basics nicht sowas wie Buffs) in Excel übernommen inkl. sovieler Daten wie ich hatte.

Anschließend habe ich Parameter festgelegt, also z.b. das Energiewaffen die Schadensspanne 1:2 haben und kinetische 1:3 (Differenz min. zu max.Schaden). Anschließend habe ich mir die Waffenschaden ausrechnen lassen an Beispieltemplets.

Sprich: Ich habe mir angeschaut was ich maximal möglich Richtung Schild und Panzerung und davon die Mitte genommen. Und dann die Parameter durch solve optimieren lassen. So hatte ich dann Waffenwerte die im Durchschnitt (max. Schild, max. Armor + Mittelwert) den selben Schaden gemacht haben. Dadurch wurden Anti-Schildwaffen automatisch etwas stärker, da idR durch Energie weniger Schild ne Rolle spielt.
Raketen habe ich als Ausgleich fpr PV so gestaltet das ihre Fluggeschwindigkeit um 50% erhöht habe. Dadurch können die PV statistisch nur noch halb so lange auf anfliegende Raketen feuern, was es ihnen ermöglicht selbst gegen PV-Schiffe Treffer zu landen. Und den Schaden um 33% erhöht, so das Raketen gegen Ziele ohne PV stärker sind, mit PV gleichstark mit viel PV schwächer.

War mit der Balance eigentlich ganz zufrieden. Leider habe ich die Datei nicht mehr. Muss auf dem USB-Stick gewesen sein zur Sicherung als ich den PC wechselte der kaputt gegangen ist. Und habe aktuell nicht die Lust das nochmal zu machen. Am Ende war es aber garnicht so schwer.

Habe das selbe auch mit den Schiffsklassen gemacht, so das jede seine Existenzberechtigung hatte. Jede vorherige Schiffsklasse war im Schnitt um etwa 20%/ Flottenpunkt stärker als die vorherige. Korvetten mit dem ausweichen waren etwas schwerer...
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon Snakefish » 24. September 2022 10:41

@Nightslaver
in den beiden Bildern im Post vom 20.Januar sind in den Zusatzslots unten Teile zu sehen, welche ich nirgends finden kann.
Habe den ganzen Forschungsbaum 2x runter und rauf durchsucht. :strategie_zone_63:
Was sind das für Teile bei Kreuzer und Schlachtschiff?

LG, Snakefish

P.S. Sehe ich das richtig? Torpedos statt Raketen?

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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon Nightslaver » 24. September 2022 11:34

Das sind Enigma Encoder und Enigma Decoder.
Die sind nur durch das "Enigma Fortress Event" zu erhalten, also entsprechend nicht einfach frei erforschbar.

Bzgl. Raketen und Torpedos:
Steht ja im Grunde ausführlich hier, also ja, vergiss Raketen und nimm die Torpedos, wenn du das maximum an Schaden rausholen willst.
Raketen sind aktuell in Stellaris einfach nur deutlich schlechtere Torpedos.
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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon Snakefish » 24. September 2022 12:58

Nightslaver hat geschrieben:Das sind Enigma Encoder und Enigma Decoder.
Die sind nur durch das "Enigma Fortress Event" zu erhalten, also entsprechend nicht einfach frei erforschbar.

Bzgl. Raketen und Torpedos:
Steht ja im Grunde ausführlich hier, also ja, vergiss Raketen und nimm die Torpedos, wenn du das maximum an Schaden rausholen willst.
Raketen sind aktuell in Stellaris einfach nur deutlich schlechtere Torpedos.


:strategie_zone_80: für die schnelle Antwort.

Bin noch relativ neu in Stellaris. Habe es das letzte mal vor etlichen Jahren gespielt. Da sah es noch ganz anders aus. :strategie_zone_37:
Daher kommen natürlich immer wieder mal Fragen bei mir auf, die ihr hier vermutlich schon zig-mal gelesen habt.
Hier direkt die Nächste:
Was sollte man denn, wenn man diese Enigma-Teile nicht hat, stattdessen einbauen?
und weil ich schon dabe bin, gleich noch ein/zwei mehr:
Was sagt denn die Genauigkeit bei Torpedos/Raketen aus?
Da steht ja auch noch die Zielgenauigkeit. Wo ist denn da der Unterschied?
Sollten nicht Raketen eher ihr Ziel treffen, da sie doch, im Gegensatzt zu Torpedos, eine Ausweichchance haben?
Hat das schon mal jemand untersucht/getestet?

LG, Snakefish

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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon Nightslaver » 24. September 2022 15:02

Snakefish hat geschrieben:Bin noch relativ neu in Stellaris. Habe es das letzte mal vor etlichen Jahren gespielt. Da sah es noch ganz anders aus. :strategie_zone_37:
Daher kommen natürlich immer wieder mal Fragen bei mir auf, die ihr hier vermutlich schon zig-mal gelesen habt.


Dafür ist das Forum ja da. ;)

Snakefish hat geschrieben:Was sollte man denn, wenn man diese Enigma-Teile nicht hat, stattdessen einbauen?


Hängt vom Schiffstyp ab und auf was man seinen Schwerpunkt setzt, lässt sich also weniger pauschal sagen.

Grundsätzlich macht man da mit allen Ausrüstungsteilen, für den Hilfsslot, eigentlich nie etwas verkehrt.

Snakefish hat geschrieben:Was sagt denn die Genauigkeit bei Torpedos/Raketen aus?
Da steht ja auch noch die Zielgenauigkeit. Wo ist denn da der Unterschied?


Einfach gesagt, Genauigkeit gibt an wie hoch die Chance ist ein Schiff zu treffen das nicht ausweicht, also quasi stillsteht, also wie Präzise die Waffe ganz grundsätzlich ist.

Zielgenauigkeit gibt dann quasi an einen Gegner treffen zu können welcher ausweicht, indem es den Ausweichenwert um diesen Wert verringert.

Eigentlich ist "Zielgenauigkeit" da auch eine ehr schlechte Übersetzung ins Deutsche, da die englische Bezeichnung eigentlich "Tracking" heißt, also einem sich bewegenden Ziel folgen zu können, es anvisiert zu halten.

Snakefish hat geschrieben:Sollten nicht Raketen eher ihr Ziel treffen, da sie doch, im Gegensatzt zu Torpedos, eine Ausweichchance haben?


Theoretisch und praktisch ist dem auch so, aber das Problem in Stellaris ist , wie schon ausgeführt, das hoher Schaden und geringere Präzision halt am Ende immer noch deutlich besser ist, als hohe Präzision und geringerer Schaden, wenn man den Schaden nicht wegtanken kann um seine deutlich höhere Feuerrate der Raketen auszuspielen, was man in der Regel niemals kann, außer man ist absolut drastisch überlegen (technologisch), aber dann spielt es auch absolut keine Geige mehr, welche Waffe man da nimmt.

Das Problem ist einfach, auch wenn ein Torpedo nur alle 21 Sekunden feuert, er immer noch deutlich mehr Schaden durch den ersten Treffer landet, als wenn du alle 4 sekunden eine Rakete abfeuerst, in der selben Zeit also 5 Raketen.

Das liegt zum einen daran das die Modifikatoren der Torpedos besser sind (+50% Schaden gegen Panzerung) und zum anderen das Schüsse von Schiffen die zerstört werden, bevor ihre Rakete / Torpedo im Ziel einschlägt halt einfach ohne Schaden verpuffen.

Wenn du jetzt also theoretisch und praktisch mit dem ersten Torpedotreffer 20 von 100 Schiffen ausschaltest, sind das 20 Schiffe weniger die Schaden machen und zurückschießen können, während diese mit den Raketen vielleicht 5 Schiffe zerstört haben.

Kurz um, Impact-Schaden, also Erstschlagschaden, ist halt wesentlich besser als Schaden über Zeit und dadrum nützt es halt wenig, das Raketen auf dem Papier deutlich besser treffen, wenn sie halt immer noch deutlch weniger Schaden beim Treffer verursachen und der mangels Modifikatoren ggf. dann noch einfach von der Panzerung wegabsorbiert wird, während der Torpedo gegen die Panzerung sogar noch einen fünfzigprozentigen Bonus auf den Schaden gegen selbige erhält.

Snakefish hat geschrieben:Hat das schon mal jemand untersucht/getestet?


Mit Sicherheit.
Es gibt auf Reddit mehrere hundert Seiten lange Threads, wo das diskutiert und bis ins Detail durchgerechnet wird / wurde.
Ergebnis diese Threads ist , was ich zuvor geschrieben habe.
Zuletzt geändert von Nightslaver am 24. September 2022 19:28, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon nordstern » 24. September 2022 15:15

Dazu kommt noch das auch Instantschaden ein vielfaches besser ist als verzögerter Schaden. Das hat u.a. damit zutun, das Waffen die "unterwegs" sind während ihr Mutterschiff zerstört wird, verschwinden. Beispiel:
Ein Schiff feuert ein kinetisches Geschoss ab, der Gegner feuert mit einem Laser zurück. Der Laser trifft instant und zerstört das Schiff. Das kinetische Geschoss trifft nicht mehr, weil es verschwindet. Und daher haben Raketen und Torpedos ein Problem neben Trägern. Neben Punktverteidigung die extrem stark dagegen ist. Was bringen dir z.b. 10 Träger, wenn direkt 4 durch den Erstschlag zerstört werden ehe die Jäger überhaupt alle den Träger verlassen haben, 4 weitere während die Jäger anfliegen und die restlichen 2 dann wenn die Jäger fast ihr Ziel erreicht haben. Das ist neben der PV das große Problem in Stellaris: Erstschlagschaden (also nicht wer schießt zuerst oder wie groß ist der Geschossschaden sondern eben auch welcher Schaden trifft zuerst ein) übertrifft ALLES.

Ich habe das lernen müssen als meine Flotte aus kinetischer Artillerie fast ohne Gegenwehr von einem schwächeren Gegner mit Energietorpedos zusammengeschossen wurde. Ich habe das lange nicht kapiert wieso das passiert und erst recherchieren müssen was da in den Kämpfen abläuft. Denn eigentlich ist die kinetische Artillerie nach Werten deutlich besser und ich mag sie, da mir die optischen Effekte besser gefallen.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon Zahn82 » 24. September 2022 16:16

Stimmt so nicht.
Es gibt keinen Unterschied zwischen Laser / Kinetik.
Mit Ausnahme von Raketen / Torpedos und Strikecraft sind alle anderen Waffen auf die man als Spieler zugriff hat (Auch die Photonen / Protonen Launcher / Energietorpedos) Instanthit.
Selbst wenn die Animation mit den fliegenden Geschossen auf anderes hindeutet.

Kann man übrigens auch alles in der wepon_components ".....Stellaris\common\component_templates\......" da kann man dann auch mal schneller vergleichen oder rumrechnen.
Letztendlich hats Nightslaver aber ja schon schön zusammengefasst.

Ein Punkt der auch noch für Waffen mit höherem Schadenspotential spricht ist die disengagement Mechanik. Die findest du im Wiki ausgiebig erklärt.
Aber grundsätzlich hat jedes Schiff das mehr als 50% Hüllenschaden erlitten hat mit jedem weiteren Treffer die chance sich aus dem Gefecht zurückzuziehen und nach dessen Ende beschädigt zur Flotte zurückzukehren. Natürlich ist die Chance darauf deutlich geringer wenn nur große Kaliber einschlagen und das Schiff entsprechend "schneller" vernichtet wird.

Zur Genauigkeit evtl. nochmal eine etwas vereinfachte Erklärung.
Der Angegebene Wert ist immer das absolute Maximum. bei 75% geht also 1/4 der Schüsse daneben. Verbessern kann man das nur mit Sachen die +% auf Trefferchance geben z.B. Enigmatic Decoder
Der Evasion wert des Ziels wird von der Trefferchance abgezogen, der Tracking Wert der Waffe dafür addiert. Selbst wenn das Tracking höher ausfällt als der Evasion Wert kann man wie oben geschrieben trotzdem nicht besser Treffen als das was die Waffe an Genauigkeit her gibt.

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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon nordstern » 24. September 2022 16:40

Nachtrag:
Ich denke dem Spiel würde hier ein System wie in HoI4 wirklich gut tun bei den Marineschlachten.

Wer es nicht kennt: Dort schützen Geleitschiffe die Großkampfschiffe vor Torpedos, je nachdem wie zahlreich die Geleitschiffe sind. Bei mehr als 1:3 sind die immun, darunter anteilig.


Für Stellaris:
Geleitschiffe schützen die Großkampfschiffe dahinter vor Beschuss durch XL und L-Waffen sofern mindestens 4 Geleitschiffe auf ein Schlachtschiff/Titan kommt (theoretisch auch Kreuzer, aber die verlieren dann im Lategame komplett an Wert). Man kann also aktiv seine großkampschiffe schützen indem man einen Schirm aus kleineren Schiffen baut. Für jedes Geleitschiff pro Großkampfschiff reduziert sich die Trefferchance der Gegner auf die Großkampfschiffe um 10% bis maximal 40%.
Das würde dem BB-Only-Flotten im Lategame ein Ende bereiten und es würde Designs die weniger Instantschaden machen dafür mehr Schaden über Zeit attraktiver machen. Also Burstschaden würde zugunsten von Durchschnittsschaden an Wert verlieren. Wie man das ausbalancen kann, müsste man testen.

Zudem eine Art combined Arms Bonus: Wenn jeder Schiffstyp (Zahl, nicht Platzkosten) mit mindestens 10% in einer Flotte vertreten ist, bekommt die Flotte für jeden Schiffstypen +5% Feuerrate, +10% Waffenschaden, Hülle, Panzerung und Schild, maximal 3mal stapelbar oder so oder sowas in der Art. Mit dem Ziel diese DD-Only oder BB-Only-Flotten auszubremsen.
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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon nordstern » 24. September 2022 16:45

Zahn82 hat geschrieben:Stimmt so nicht.
Es gibt keinen Unterschied zwischen Laser / Kinetik.
Mit Ausnahme von Raketen / Torpedos und Strikecraft sind alle anderen Waffen auf die man als Spieler zugriff hat (Auch die Photonen / Protonen Launcher / Energietorpedos) Instanthit.
Selbst wenn die Animation mit den fliegenden Geschossen auf anderes hindeutet.

Kann man übrigens auch alles in der wepon_components ".....Stellaris\common\component_templates\......" da kann man dann auch mal schneller vergleichen oder rumrechnen.
Letztendlich hats Nightslaver aber ja schon schön zusammengefasst.

Ein Punkt der auch noch für Waffen mit höherem Schadenspotential spricht ist die disengagement Mechanik. Die findest du im Wiki ausgiebig erklärt.
Aber grundsätzlich hat jedes Schiff das mehr als 50% Hüllenschaden erlitten hat mit jedem weiteren Treffer die chance sich aus dem Gefecht zurückzuziehen und nach dessen Ende beschädigt zur Flotte zurückzukehren. Natürlich ist die Chance darauf deutlich geringer wenn nur große Kaliber einschlagen und das Schiff entsprechend "schneller" vernichtet wird.

Zur Genauigkeit evtl. nochmal eine etwas vereinfachte Erklärung.
Der Angegebene Wert ist immer das absolute Maximum. bei 75% geht also 1/4 der Schüsse daneben. Verbessern kann man das nur mit Sachen die +% auf Trefferchance geben z.B. Enigmatic Decoder
Der Evasion wert des Ziels wird von der Trefferchance abgezogen, der Tracking Wert der Waffe dafür addiert. Selbst wenn das Tracking höher ausfällt als der Evasion Wert kann man wie oben geschrieben trotzdem nicht besser Treffen als das was die Waffe an Genauigkeit her gibt.



Bist du dir da sicher? Gefühlt ist es nicht so. In meinen Beispiel waren meine Schlachtschiffe mit T6 Schilden und Panzerung ausgestattet sowie T2 kinetischer Artillerie mit Fokus auf Schild, nicht auf Panzerung und haben von den T3 Schlachtschiffen des Gegners mit Energietorpeds so richtig den A*** aufgerissen. Mathematisch wenn man alle Boni, Waffenreichweiten und co berücksichtigt hätte das nicht passieren dürfen. Einfach weil der Burstimpact der 10 mehr Reichweite durch meine besseren Module und meine Schildfokusierung hätte zumindest soweit verpuffen müssen das mein Burst höher gewesen wäre. Immerhin haben die -50% Schildschaden. Dem war aber nicht so.


Ja, es gibt noch die Entkommen Mechanik. Da ich meistens als Schwarm oder ME spiele, ist das aber nichts auf das ich baue... Maschinen und Schwärme ziehen sich nicht zurück :D

Wg der Genauigkeit und Trefferchance:
Trefferchance sagt, wie genau man trifft. Die Genauigkeit gibt an wie gut man gegnerische Ausweichmanöver kontern kann.

Beispiel:
Eine Rakete hat 100% Trefferchance und fliegt auf eine Korvette zu. Diese hat 90% Ausweichen. Nun trifft die Rakete nur zu 10%. Aber die Rakete hat noch 25% Tracking (Genauigkeit) und damit kontert sie das Ausweichen aus, so das die Trefferchance von 10% auf 35% steigt (100-90+25).
Anderes Beispiel:
kinetische Artillerie trifft zu 75%, die Korvette hat 90% Ausweichen. Nun trifft die Artillerie die Korvette nur noch zu 7,5% und nicht zu 10% wie bei obigem Beispiel. Die Artillerie hat kein Tracking.

Es gibt auch noch einen Treffermalus von großen Waffen gegen kleine Schiffe. So trifft ein S-Slot eine Korvette besser wie ein L-Slot. Das führte leider, und tut es abgeschwächt immer noch, dazu das Korvetten mit 90% Ausweichen absolut OP sind und teilweise fast unverwundbar sind. Vorallem weil Korvetten eine sehr hohe Chance haben einem Kampf zu entkommen.
Sobald aber Ausweichen runter geht, ist mehr Feuerkraft immer besser. So das die Meta sagt: Korvetten oder Schlachtschiffe only. Zerstörer und Kreuzer sind Geldverschwendung und lohnen sich nicht. Selbst Titanen sind nicht so gut, bis auf den Buff. Eine reine Titenenflotte wird IMMER gegen eine Schlachtschiffflotte verlieren. Was daran liegt das sich der Schaden bei den Schlachtschiffen mehr verteilt und ein zerstörter Titan mehr Auswirkungen hat als ein zerstörtes Schlachtschiff.
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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon Nightslaver » 24. September 2022 21:54

Zahn82 hat geschrieben:Stimmt so nicht.
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Absolut richtig, das Projektile einfach verschwinden, nachdem das Schiff das sie abgefeuert hat zerstört wurde, gilt nur für Raketen, Torpedos und Trägerjäger, oder anders formuliert, nur für eben jene Waffen, die vom Spiel als eigenständige Objekte behandelt werden.
Bei allen anderen gibt es zwar hübsche Waffenanimationen, aber werden Projektile nicht extra als eigene Objekte behandelt und können somit auch nicht einfach verschwinden.

Warum das so ist, ist auch einfach erklärt, weil jedes Prokjektil einzeln zu berechnen die Performence drastisch in den Keller ziehen würde, noch drastisch mehr als sowieso schon im Endgame, wenn das beim Kampf einer jeden Flotte im Universum für jede Waffe auf jeden Schiff das / die Projektile extra / einzeln berechnet und auch dargestellt werden müssten.
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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon nordstern » 24. September 2022 22:12

hm.. ok... das stellt das Problem das ich hatte in ein anderes Licht. Dachte ich hatte die Ursache gefunden. Die gegnerische Flotte hat mit weniger Schlachtschiffen, die schlechter Ausgerüstet waren meine Schlachtschiffe vernichtet. Anders kann man es nicht nennen. Und zwar die gesamte Flotte ohne das ich nennenswerte Verluste zufügen konnte oder die gegnerischen Schiffe geflohen wären. Und lt. Zusammensetzung ihrer Schiffe, habe ich sie ausgekontert: Panzerung vs kinetische Artillerie und Schilde gegen Energietorps. Ich hätte also als Erstschlag -50% Schaden einstecken müssen und selbst 25% mehr Panzerungsschaden anrichten müssen oder Hüllenschaden (unter Berücksichtigung ihrer Schilde!). Dennoch habe ich im Kampf 42 ihrer Schiffe gegen 96 meiner Schiffe 83 verloren, 13 geflohen und der Gegner hat nur 3 Schiffe verloren, 1 geflohen. Insgesamt hatte ich in dem Krieg etwa 314 Schlachtschiffe + Nachbauten verloren, ich hatte noch 26 Schiffe am Ende des Krieges. Der Gegner verlor insgesamt 14 Schiffe, davon lediglich 3 Schlachtschiffe. Und ich habe nach den ersten Niederlagen angefangen meine Flotten 2mal bzw. 3mal zu stacken. Ohne Erfolg. Das meine Flottenstärke 2,5mal (pro Flotte) stärker war als deren, lass ich mal außen vor.

Ich habe den Krieg verloren. War zu dem Zeitpunkt verschmerzbar. Meine Flotte auf E-Torps umgerüstet und erneut Angegriffen und diesmal gab es keinen Nennenwerten Widerstand oder Verluste. Meine Schiffe sind durch sie durch wie ein heißes Messer durch Butter. Ich verstehe aber bis heute nicht wieso. Außer der Burstschaden ist so hoch, das -50% Schildschaden dennoch bei 1:2 Unterzahl und T3 Ausrüstung gegen T5, vernichtend zum Sieg führt. Aber selbst damit: Die 10 Range unterschied sorgten dafür das auch meine Schiffe feuern konnten. Dennoch richtete ich gegen eine Panzerungs- und Hülenfixierte Gegnerflotte kaum Schaden an. Die erste Salve verpuffte quasi, die zweite richtete Schaden an, aber die gegnerischen Salven vernichteten mich in 3 Salven restlos.. eigentlich 2.. das was da noch übrig war, war nicht mehr relevant nach der 2.Salve.
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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon Nightslaver » 24. September 2022 22:58

nordstern hat geschrieben:hm.. ok... das stellt das Problem das ich hatte in ein anderes Licht. Dachte ich hatte die Ursache gefunden. Die gegnerische Flotte hat mit weniger Schlachtschiffen, die schlechter Ausgerüstet waren meine Schlachtschiffe vernichtet. Anders kann man es nicht nennen. Und zwar die gesamte Flotte ohne das ich nennenswerte Verluste zufügen konnte oder die gegnerischen Schiffe geflohen wären. Und lt. Zusammensetzung ihrer Schiffe, habe ich sie ausgekontert: Panzerung vs kinetische Artillerie und Schilde gegen Energietorps. Ich hätte also als Erstschlag -50% Schaden einstecken müssen und selbst 25% mehr Panzerungsschaden anrichten müssen oder Hüllenschaden (unter Berücksichtigung ihrer Schilde!). Dennoch habe ich im Kampf 42 ihrer Schiffe gegen 96 meiner Schiffe 83 verloren, 13 geflohen und der Gegner hat nur 3 Schiffe verloren, 1 geflohen. Insgesamt hatte ich in dem Krieg etwa 314 Schlachtschiffe + Nachbauten verloren, ich hatte noch 26 Schiffe am Ende des Krieges. Der Gegner verlor insgesamt 14 Schiffe, davon lediglich 3 Schlachtschiffe. Und ich habe nach den ersten Niederlagen angefangen meine Flotten 2mal bzw. 3mal zu stacken. Ohne Erfolg. Das meine Flottenstärke 2,5mal (pro Flotte) stärker war als deren, lass ich mal außen vor.


Muss man dir da wirklich erklären wieso du sehr wahrscheinlich verloren hast?
Kinetische Artillerie mag zwar gegen Panzerung weniger Schaden machen, macht aber doppelten Schaden gegen Schilde und +25% des Schaden gegen die Hülle, auch wenn der Schaden gegen Panzerung mit -50% reduziert ist.
Und was du mit Energie-Torpedos meinst weiß ich nicht, Neutronen-Werfer?
Neutronen-Werfer machen zwar mit -50% weniger Schaden gegen Schilde, aber dafür 50% mehr Schaden gegen Panzerung und 75% mehr Schaden gegen die Hülle.

Wie du das mit Panzerung und Schilde zusammen auskontern willst, weißt wohl nur du.
Weil eine Flotte mit einer Kombination aus Neutronen-Werfern und Kinetischer Artillerie im Grunde beides gut runterschießt und so recht Effektiv gegen feindliche Kreuzer und Größer ist.

Das einzige wie man sowas noch auskontern kann ist voll auf Panzerung zu gehen, weil dagegen ist zwar der Neutronen-Werfer mit +50% mehr Schaden "gut", nicht aber die Kinetische Artillerie -50% Schaden, so das voll auf Panzerung gehen insgesamt mehr Schaden blockiert, als zu meinen beides 50:50 auf Panzerung und Schilde zu verteilen, oder auf full Schilde zu gehen, weil das ist beides sehr schnell runtergeschossen und wenn der Schaden dann direkt auf die Hülle eines Schiffes geht, sind beide Waffen sehr effektiv.
Ansonsten wäre mehr Reichweite (Träger), oder ein deutlich überlegenes mehr an Masse die andere valide Option dagegen gewesen, oder evt. auch voll auf Korvetten, wenn die gegnerische Flotte wirklich nahezu nur L-Slots genutzt hat.

Da ich aber mal wieder vermute das du da noch mit Mods an der Waffenbalance rumhantiert hast, ist es vermutlich sowieso egal was man dir da erzählt, da die Aussagen zwar für Vanila zutreffen, es für Mods aber keine Allgemeingültigkeit besitzt.
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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon nordstern » 24. September 2022 23:59

Der Knackpunkt ist nicht wie ich das auskontern wollte. Sondern das die erste Salve durch meinen Schildfokus auf volle Schilde getroffen ist also -50% Schaden gemacht hat. Und dennoch hat das ausgereicht direkt mit der ersten Salve duzende Schiffe rauszunehmen. Ich verlor idR alle Schiffe in Reichweite. Also Salve, neue Schiffe fahren in Reichweite um zu feuern.. wieder tot. Mir ist klar, das man mehr Panzerung stacken kann wie Schilde. Aber ich hatte halt Schilde auf den Schiffen. Ich hab ne Schwäche für Schilde und dachte eigentlich das das gut funktioniert, da durch das Erstschlagsprinzip und weil der Gegner gegen meine kinetische Artillerie nur Schilde und Hülle entgegengesetzt hat und wenig Panzerung, dachte ich das mein Erstschlag härter trifft als seiner. Dem war aber nicht so.
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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon Nightslaver » 25. September 2022 01:03

nordstern hat geschrieben:Der Knackpunkt ist nicht wie ich das auskontern wollte. Sondern das die erste Salve durch meinen Schildfokus auf volle Schilde getroffen ist also -50% Schaden gemacht hat. Und dennoch hat das ausgereicht direkt mit der ersten Salve duzende Schiffe rauszunehmen.


Ja was erwartest du bitte?
Sowohl Kinetische Artillerie, als auch Neutronen-Werfer, machen pro Hit etwa zwischen 550 und 1100 Schaden, erstere gegen Schilde dabei 50% weniger, zweitere 100% mehr Schaden.

Das schaltet deine Schilde im nu aus und da du dann, wegen deinem unsinnigen volle Schilde Setup, keine Panzerung hattest, was wie oben schon ausgeführt wesentlich sinnvoller gewesen wäre, geht der Schaden direkt auf die Schiffs-HP, wo die eine Waffe plus 25% und die andere plus 75% mehr Schaden macht.

Das dir die KI da direkt dutzende Schiffe wegklatscht sollte doch wohl wirklich nicht schwer zu verstehen sein.

Und da nützt dir dann halt auch dein fable für Schilde absolut nichts, da von Anfang an völlig absehbar war, das es mit großen Abstand die schlechteste Wahl gegen so ein Setup ist, auf volle Schilde zu setzen.
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