[Stellaris] Waffenguide

Alles rund um Stellaris von Paradox Interactive

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[Stellaris] Waffenguide

Beitragvon nordstern » 24. April 2018 01:29

hi,

ich hab mir jetzt mal alles durchgerechnet mit Schlachtschiffen. Titanen habe ich leider nicht, dazu bräuchte ich Daten von euch. Auf Wunsch kann ich Kreuzer, Zerstörer und Korvetten auch noch machen.

Ziel ist es rauszufinden, welche Waffenkombi für welche Gegner ideal ist und welche den besten Allrounder darstellt. Ich muss gestehen das die Ergebnise teilweise vorher schon klar waren, es ist aber mindestens ein Punkt dabei der mich extrem überrascht hat. Ich vermute der Ursprung liegt in der begrenzten Schildnutzung wg Energiemangel (Schlachtschiffe mit XL-Slot können maximal 3 Schilde+Kondensatoren oder 4 Schilde und 2 Generatoren ausrüsten).

Einleitung:
Ich habe den Allrounder ermittelt indem ich 6 mögliche Schlachtschiffbuild gebaut habe mit 2-6 Panzerung, 0-4 Schilde, Generatoren und Kondensatoren. Ich habe für jeden Build die Effektivität des Waffensystems errechnet, alle Werte anschließend addiert. Von den "Besten" habe ich mir dann die Streeung und Reichweite angeschaut.

Die Zugrundeliegende Rechnung basiert auf der Nachladezeit ingame:
Schaden/Tag = (min-Schaden + max-Schaden)/2*Genauigkeit/Nachladezeit
Waffenboni wurden als individuelle Faktoren der Hülle verrechnet. Also 1000 Schild, 1000 Hülle, 1000 Panzerung mit einem Laser. Laser haben -50% Schildschaden und +50% Panzerungsschaden. ich habe gerechnet 1000 Schild / 0,5 + 1000 Panzerung / 1,5 + 1000 Hülle / 1 = 3666 eff. Leben
Und dann: eff. Leben / Schaden/Tag. Je kleiner das Ergebnis desto besser die Waffe, weil weniger Tage vergehen bis die eff. Lebenspunkte weg sind.

Ein Knackpunkt dieser Reichnung ist, das +50% Schildschaden hier effektiv "nur" 1/3 ist. Da Anti-Schildwaffen jedoch nicht schlecht sind und die Faktoren so auch in den Spieldateien auftauchen geh ich davon aus, das ich richtig gerechnet habe. Sollte es anders sein, werden Anti-Schildwaffen stärker als alles andere, was ich nicht glaube. Aber wenn ihr da andere Infos habt, nur zu. Ich pass das dann an.

Wer den idealen Allrounder will sollte folgendes verbauen:
In L-Slots entweder E-Torpedos oder kinetische Artillerie. Beide sind gleichauf. E-Torps sind um 3,2% besser als kinetische Artillerie, was jedoch hier wirklich zu vernachlässigen ist. Wer die Artillerie nutzen will, kann dies gerne auch tun. Alle anderen Waffensysteme sind weit abgeschlagen und chancenlos. Auf Platz 3 steht der Gamma-Laser, welcher 32% schlechter ist.

In XL-Slots ergibt sich nur eine logische Variante: Der Arc-Emitter. Er ist durch die Bank weg besser als alle anderen Waffentypen und das deutlich mit 57% vor der Gigakanone. Wer ihn nicht nutzen will, kann sich frei entscheiden. Die Gigakanone ist um 2,9% besser als die Lanzen. Ich würde hier auch die Gigakanone empfehlen, einfach weil sie bei den Standard-Schiffstypen (2S,4P und 3S,4P) besser abschneidet als die Lanzen. Dafür ist die Schwankungsbreite der Gigakanone in den spezialisierten Varianten etwas größer als bei den Lanzen.

Bei den M-Slots sieht die Sache etwas komplexer aus. Vorweg, Laser und Railgun unterscheiden sich im Schnitt kaum und man hat die freie Wahl wenn man sie einsetzen will. Wobei ich hier die Railgun bevorzugen würde, einfach weil er der bessere Allrounder ist. Der Laser ist situativ besser, aber schon bei 3S,3P reagiert er heftiger als die Railgun auf mehr Panzerung. Ob damit die Railgun BIS ist, muss man leider selbst entscheiden, den der Disruptor schlägt ähnlich wie der ARC-Emitter bei den XL-Slots hier alles. Er ist 10% stärker als die Railgun und bis auf die 4S,2P Variante (minimal) immer besser als Laser und Railgun. Allerdings erkauft er sich das mit einer um 33% geringeren Reichweite verglichen zur Railgun. Plasma spielt keine Rolle erstaunlicherweise. Selbst Builds Builds mit 5 Panzerung haben bessere Alternativen und erst bei 6 Panzerung ist Plasma das Beste.
Ich persönlich greife deswegen auf die Railgun zurück. Mehr Reichweite ist Gold wert und mir gefällt die Optik des Disruptors nicht.

Zum Schluss noch die G-Slots. Obwohl nicht mit Schlachtschiffen nutzbar, hab ich sie mir mal angeschaut. Ich habe bisher keine Kampferfahrung mit Patch 2.0 mit diesen Waffensystemen, doch bisher hat es sich noch nie gerächt das ich seit 2.0 auf jegliche Punktverteidigung und Flak verzichte. Mir erschien einfach der verlorene Schaden gemessen an der Dichte der Geschosse (maximal 3 Slots in nem Kreuzer) einfach als zu hoch. In der Theorie sieht es so aus, das ein G-Slot gleich gewichtet wird wie ein M-Slot. Und eigentlich sogar wie ein L-Slot. Der Großteil des Kampfes findet auf Distanz statt. G-Slots sind Distanzwaffen mit 80-100 Reichweite. Haben ansonsten aber nur S-Slots. Und damit verzichtet man auf viel. Doch die Werte sind gut. Raketen sind 148% stärker als Railguns und kompensieren daher den fehlenden M-Slot mehr als ausreichend. Torpedos sind 128% stärker und haben nur ne Reichweite von 80, kompensieren den Verlust aber auch. Beide sind jedoch gegen Punktverteidigung und Flak extrem anfällig. Die weniger anfälligen Schwarmraketen haben nur 33% mehr Schaden als Railguns. Dafür ignorieren alle drei die Schilde. Für einen Allrounder halte ich sie aufgrund ihrer extremen situativen Wirkung (Flak!) für nicht geeignet, ansonsten haben sie aber durchaus ihre Stellung und können vorallem gegen die Unbidden die keine Flak und nur Schilde nutzen extrem stark werden. Meines erachtens vielleicht sogar schon OP.

Zu den Hangar-Slots kann ich erstmal nichts sagen. Mit 2.0 sind Jäger und Bomber eins geworden (oder sind es nur noch Bomber?). Vor dem Patch wurden Flugzeuge von Flaks aus dem Raum geblasen ohne Ende. Zudem verzichtet man auf weitere Waffen, da an Hangars 2-4 Flaks gebunden sind und nur noch S-Slots frei sind. Ob sie das bringen ist die Frage. Da sie nicht nachgeladen werden und nur langsam regenerieren ist ihre Wirkung im Kampf noch situativer als die G-Slots und daher nutze ich sie nicht und hoffe auf Erfahrungswerte von euch.

Ich wünsche euch viel Spaß beim lesen.

nordstern
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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon nordstern » 15. Juli 2019 01:34

So als Funfact:
Hab mir das mal überlegt, wie realistisch die Waffensysteme in den SiFi-Filmen oder Stellaris so sind. Das Fazit ist: KEINES dieser Waffensysteme wäre in der Lage im Weltraum zu funktionieren.

- Kinetik ist schlichtweg zu langsam

- Raketen und Torpedos sind langsam und wo es Raketen gibt, gibt es auch immer Abfangsysteme

- Plasma ist gegen nicht organische Ziele quasi wirkungslos, weil zuwenig Masse vorhanden ist und daher das Plasma beim auftreffen quasi instant abkühlt ohne nennenswerten Schaden anzurichten

- Blitz/Arc würde garnicht funktionieren, weil die metallische Hülle wie ein faradeischer Käfig funktionieren würde. Abgesehen davon müsste die Spannung absurd hoch sein für einen Überschlag. Die Zahlen dazu sind im Vakuum, wo keine isoliende Luft vorhanden ist, liegt der Überschlag daran, ob die Elektronen die "Anziehung" des Metalls überwinden können. Bei Kupfer wären das 1Mio. Volt/mm. Man benötigt also bei einem Kupferleiter für einen Überschlag von 1mm 1Mio. Volt. Auf die Entfernungen im Weltraum ist das absolut absurd was man benötigen würde. Für eine Distanz zwischen Mond und Erde wären das z.b. 300.000.000.000.000.000 Volt oder 300 Billiarden Volt. Und das Problem wäre dann immer noch ob das Ziel eine leitende Oberfläche hat und das es sich nicht lenken lassen würde. Wenn ein anderes Schiff (z.b. ein freundliches) näher wäre in Schussrichtung, würde der Schlag dort einschlagen.

- Impuls: Im Grunde eine Druckwelle deren Schaden durch die Verzerrung der Grafitation angerichtet werden und selbst bei Streifschüssen durch die ausgesandten Druckwellen das Ziel zerreißen können. Das Problem ist nur, das es nicht möglich ist bisher, (nicht mal theoretisch) das zu bündeln. Tests ergaben, das die erzeugte Grafitation von einem Gewicht von 1000 Tonnen, das sich mit Schallgeschwindigkeit dreht, bei einem 1km entfernten Objekt zu einer Verzerrung von 1*10^(-35) führen würde. Also garnichts. Und das bei 1km... und zudem ist bisher unklar ob überhaupt ein Schaden entstehen würde. Wenn nämlich die Druckwelle durch verschiebungen der Raumzeit durch Grafitation ausgeglichen werden würde, würde das ein Raumschiff garnicht mehr jucken. Zudem kann man das nicht fokusieren, das Druckwellen sich kreisförmig mit lichtgeschwindigkeit entfernen.
In der Galaxy gibt es aber "fokusierte" Druckwellen... die Jetstreams.

- Ionen: Das selbe Problem der fokussierung wie bei Impuls.

- Laser: Die einzige praktikable Option, weil sie in der Lage ist eine hohe Energie, fokusiert mit Lichtgeschwindigkeit auf ein Ziel abzufeuern. ABER Laser richten keinen direkten Schaden an, sondern liefern Energie auf Zeit. Heißt, wenn das gegnerische Raumschiff manövriert oder die auftreffende Energie nicht ausreicht/mit jeder Bewegung des Raumschiffes mitgeht, um den Energieverfall auf der Panzerung (z.b. Wärmeleitung) zu kompensieren, richtet sie keinen Schaden an. Und selbst wenn bohrt er nur ein Loch, der im schlimmsten Fall zu nem Druckabfall führen kann, aber kein Schiff zerstört, solange der Laser nichts im inneren trifft, das kritisch ist oder explodiert.
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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon nordstern » 7. November 2019 18:50

Ich weis nicht ob gewünscht, aber da ich gerade selbst da etwas rumrechne mal wieder, kann ich die Erkentnisse auch gleich Posten:
Grundlage der Berechnungen sind 7 Schlachtschiffvarianten (bei Korvetten, Zerstörern und Kreuzern spielt die Effizienz noch keine so große Rolle, Titanen kommen zu selten vor)
Diese unterscheiden sich in ihren Verteidigungsslots. Panzerung, Schild und Hülle werden berücksichtigt. Auch wird die Trefferchance berücksichtigt. Nicht berücksichtigt wird der Trefferchancenmalus gegen kleinere Schiffe (also XL vs Korvette z.b.).



Standardwaffen Laser und Railgun:
Durchschnittlich sind hier die Laser stärker. Das Ergebnis wird jedoch etwas verfälscht, da es nicht möglich ist reine Schild-Schlachtschiffe zu bauen, aber Panzerungs-Schlachtschiffe sehrwohl. Wenn man diesen Faktor rausnimmt, sind kinetische Waffen besser, was vornehmlich daran liegt das ihr Durchschnittsschaden höher liegt als beim Laser. Dadurch können sie die Hülle schneller wegschießen im Gegensatz zum Laser und punkten dadurch. Selbst wenn man diese extremen Ausprägungen ignoriert, ist die Railgun 6% stärker wie der Laser. Dazu kommt noch das die Railguns eine höhere Reichweite haben wie Laser.
Da die KI nie Schiffe mit reiner Panzerung baut, ist daher Railgun immer besser wie Laser. Ausnahme stellt die AI-Krise dar, welche sehr viel mit gepanzerten Schiffen arbeitet. Aber das lässt sich entsprechend planen, da die Krisen angekündigt werden. FE setzen nie auf reine Panzerung.

Disruptoren:

Meines erachtens sind sie ihre Slots nicht wert. Ja, sie können jeden Schild in der Luft zerreißen. Aber die Frage ist, ob ihr Bonusschildschaden über den gesamten Kampfverlauf den sehr geringen Schaden gegen Panzerung und Hülle ausgleichen, der gegenüber anderen Waffensystemen fehlt. Und die Antwort darauf ist lt. Excelsheet (Disruptor only) klar nein. Es wurde in der Rechnung sogar davon ausgegangen das durch den M-Slot, doppelt soviele Disruptoren ausgerüstet werden können wie L-Slots, was nicht der Realiät entspricht, da es keinen reinen M-Slot-Schlachtschiffbuild gibt, aber einen reinen L-Slot-Build. Zudem muss man auch noch die geringere Reichweite beachten. Selbst wenn man gezielt das Schlachtschiff mit den höchsten Schildwerten betrachtet, ist die Railgun im direkten Vergleich um 7% stärker.

Bei den L-Slot-spezifischen Waffen ist die Auswahl nicht ganz so einfach.
Vorweg sind Artillerie und E-Torpedo deutlich besser wie jede Standardwaffe. Daher niemals einen Laser oder Railgun in einen L-Slot stecken, wenn man eine der beiden Waffensysteme hat. Der Unterschied beträgt im besten Fall durchschnittlich nämlich 27%. Ob Artillerie oder E-Torpedo ist hingegen nicht einfach. Bei Varianten mit 3-4 Schilden liegt die Artillerie vorne. Bei allen anderen Schlachtschiffvarianten liegt der E-Torpedo teils deutlich vorne (< 3 Schilde, Panzerung, Hülle). So das im Durchschnitt der E-Torpedo 16,5% stärker ist wie die Artillerie. Das Problem ist eben nur, das bei den gängigen Schiffsdesigns die Artillerie besser ist, dafür aber bei etwas panzerungsorientierten Varianten oder Hüllenvarianten teils sehr viel schwächer wie der E-Torpedo ist.

Daher kann ich hier keine Empfehlung aussprechen. Entscheidet euch dafür was bis dahin im Spiel die KI so ausgerüstet hat bzw. welche Builds ihr favourisiert oder wo ihr technologisch besser dasteht.


Bei den XL-Slots ist die Sache hingegen sehr eindeutig. Außer in Varianten die auf Hülle setzen (2+ Hüllenmodule) ist der Arc-Emitter die Wahl. Die Energielanze kann bei max. Panzerungsslots an den Arc-Emitter rankommen, die Giga-Kanone wird in allem belangen weit abgehängt. Trotz der Schwäche gegen Hüllen-Varianten ist Arc 6,5% stärker wie die Lanze und 16% stärker wie die Kanone. Wenn man die nur Hülle-Variante raus nimmt, ist die Differenz zur Lanze sogar 30%, zur Kanone 39%. Also klare Sache: Arc-Emitter ist Pflicht.

T-Slot:

Tja.. wie sieht es mit dem Titanenlaser aus? Ja, man kann ihn nicht wirklich ersetzen, aber die Rechnung fand ich interessant. Der Laser ist nur aufgrund seiner Reichweite stark. Vom Schaden her sind zwei Arc oder Lanzen besser. Nur zwei Kanonen sind schlechter. Wenn man nun bedenkt, das der T-Strahl gigantische Treffermali gegen kleinere Schiffe hat bzw. einen kompletten Overkill darstellt ist als Allroundwaffe der Todesstrahl schlechter wie eine vergleichbare Menge an XL-Waffen. Der Vorteil dieser Waffen ist lediglich das sie 1-2 Schlachtschiff/-e aus dem Spiel nehmen können, ehe es in den Kampf eingreifen kann. Im der Kampfreichweite der Schlachtschiffe, sind die Todesstrahlen dann jedoch bestenfalls ebenbürdig, schlimmstenfalls sehr weit abgeschlagen.
Ich nutze einen Mod der es mir ermöglicht bei den Titanen zwischen mehreren Bug-Modellen zu wählen.


Bei allen explosiven Waffensystemen gilt:
Raketen > Torpedos. Schwarmraketen sind nur dann relevant, wenn die gegnerische Abwehr so gut ist, das sie mindestens 50% der Raketen/Torpedos abschießen kann. Aber wenn der Gegner auch nur eine PV/Flak hat, ist eh jedes andere Waffensystem stärker. Sobald rechnerisch 5-8% aller anfliegenden Raketen/Torpedos abgeschossen werden, machen kinetische Waffen keinen Sinn mehr. Die Alternative gegen PV ist nämlich nur 2/3 so Stark wie Railguns oder Laser und 1/2 so stark wie Artillerie und E-Torpedos.
Daher sehe ich aktuell außer im Earlygame ohne PV oder gegen Korvettenspams mit max. Ausweichen (macht die AI nicht) keinen Grund wieso man explosive Waffensysteme nutzen sollte.
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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon whynotwi » 19. Januar 2022 10:16

Hej Nordstern,

vielen Dank für diese Ausführungen (auch wenn sie schon ein paar Tage alt sind ^^ ). ich mag diese Zahlenspielereien, weil sie besonders den Anfängern (und so einer bin ich noch) ein paar Mittel an die Hand geben, besser in das Spiel einzusteigen.
Ich muss leider zugeben, dass ich bei meinen Testspielen nur bis zum Anfang vom Midgame kam. Das lag wohl auch daran, dass meine Schiffe schlecht ausgerüstet waren. So hatte ich z. B. im aktuellen Spiel mit meinem aggressiven gegner im Norden in einem ersten krieg wenig Probleme. Beim zweiten Scharmützel hat er mir aber kräftig das Fell über die Ohren gezogen, obwohl unsere Schiffe (nominell) etwa gleichstark waren. Soweit ich die Auswertungen nach den Kämpfen richtig verstanden habe, hatte er meine Schilde relativ effizient zusammengeschossen, so dass seine Panzerwaffen gut wirken konnten.

Welche Waffen machen denn anfangs (bis etwa ins Jahr 2250) Sinn, damit man sich ein wenig wehren kann ? Ich hatte da lediglich Korvetten und Zerstörer, die Kreuzer sind grade erst in der technischen Erforschung. Ich hatte mir jeweils einen Bausatz mit Schildknackern (die aber wenig Panzerschaden machen), Panzerknackern (die aber ineffizient gegen Schilde sind) und Raketenboote (die vor allem mit Raketen arbeiten) gebaut. Die Flotten hatte ich dann mit den jeweiligen Typen gleichmäßig ausgestattet. Das ging wohl aber in die Hose, wenn meine Schildknacker vernichtet wurden...
Eine Flotte bestand aus 2 Schildknacker-Zerstörern, 2 Panzerknacker-Zerstörern, 5 Schild-, 5 Panzerknacker- und 5 Raketen-Korvetten. So kam ich auf eine nominelle Kampfkraft von ca. 1.500 Punkten. Die gegnerischen Flotten wären in einer ähnlichen Region.

Wie gesagt, ich hatte damit leider große Probleme und der Erfolg war... überschaubar... :strategie_zone_48:

Wie sehen Deine Schiffe in der Anfangsphase aus ? Klar, das hängt von der Forschung und dem Budget ab. Aber ich vermute mal, Du hast mit der Zeit ein Schiffsdesign aufgebaut, mit dem du gut gegen die ersten Scharmützel bestehen kannst ?!

Ich spiele übrigens mit einer Fuchs-Rasse, die zwar einen Herrscher hat, ansonsten aber eher friedlich agiert (bin eher forschungslastig) und nur in Verteidungskriegen Ansprüche auf andere Systeme stellen kann.

Gruß aus Wiesbaden
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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon Nightslaver » 19. Januar 2022 15:50

whynotwi hat geschrieben:Wie sehen Deine Schiffe in der Anfangsphase aus ? Klar, das hängt von der Forschung und dem Budget ab. Aber ich vermute mal, Du hast mit der Zeit ein Schiffsdesign aufgebaut, mit dem du gut gegen die ersten Scharmützel bestehen kannst ?!


Vergiss Zerstörer und Kreuzer am besten gleich wieder.
Selbige sind von der Kosten- / Nutzen-Effektivität her in Stellaris leider ehr wenig sinnvoll.

In der Anfangsphase und bis zum Midgame des Spiels ist das Beste im Bezug auf Preis/Leistung, was man gegen die Ai nutzen kann, möglichst viele und große Flotten aus Korvetten.
Benutzen tue ich selbst dabei zwei verschiedene Korvettenrümpfe im Verhältnis von 1/3 zu 2/3:

1/3 der Korvetten in der Flotte machen Wachboot-Rümpfe aus:

Bewaffnung:
2x Autokanone (so man hat, sonst Railguns)
1x Flak

Zusatzslot:
1x Nachbrenner

Je nachdem wie gut man in der Forschung ist (die Ausweichrate sollte halt bei Korvetten immer möglichst beim maximalen Cap von 90% liegen) kann man da, alternativ zum Nachbrenner, auch folgendes verbauen:
1x Regeneratives Rumpfgewebe / Schildkondensator / Hilfs-Feuerkontrolle

Rumpfslots:
2x Panzerung
1x Schilde

Gefechtscomputer:
Schwarmtaktik

Und 2/3 der Korvetten sind Raketenboot-Rümpfe mit:

Bewaffnung:
1x Torpedos
1x Autokanonen (so man hat, sonst Railguns)

Zusatzslots:
1x Nachbrenner

Je nachdem wie gut man in der Forschung ist (die Ausweichrate sollte halt bei Korvetten immer möglichst beim maximalen Cap von 90% liegen) kann man da, alternativ zum Nachbrenner, auch folgendes verbauen:
1x Regeneratives Rumpfgewebe / Schildkondensator / Hilfs-Feuerkontrolle

Rumpfslots:
2x Panzerung
1x Schilde

Gefechtscomputer:
Schwarmtaktik

Damit kann man problemlos bis zur Erforschung von Schlachtschiffen auskommen, da die Ai in der Regel wenig gegen den Impact-Dmg machen kann, wenn du mit so ausgerüsteten 2-4 Flotten, a 60-100 Korvetten gleichzeitig angreifst.
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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon nordstern » 19. Januar 2022 19:25

Nightslaver hat recht. Wenn man es auf Kosten/Nutzeneffizienz spielt, haben Kreuzer zwar ihre Berechtigung, aber das Zeitfenster dafür ist zu gering. Das ist nämlich genau die Zeit, wenn je nach Techwahl überhaupt vorhanden, in denen der Ausweichwert der Korvetten noch nicht hochgenug ist um Kreuzer auszustechen, zeitgleich aber noch keine Schlachtschiffe existieren. Und für dieses Zeitfenster lohen sich Kreuzern einfach nicht. Zumal es oft vorkommt, das es garnicht zu diesem Szenario kommt. Zerstörer kannst du vergessen, die sind zu keinem Zeitpunkt wirklich relevant. Man kann sie als frühe L-Waffenträger nutzen oder später als "billige" Alternative für Artillerieschiffe. Aber das ist eher theoretischer Natur. Denn wenn man so weit ist, das man in einem Krieg nicht mehr genug Schlachtschiffe nachbauen kann, sollte man auf die zweite Zahl.. Korvetten umsteigen, zumal diese teilweise die Schlachtschiffe schützen können (ja nach Waffenslost-Prio, XL und T-Waffen werden immer auf die Schlachtschiffe schießen, wenn in Reichweite bei L-Waffen ist es nicht ganz klar). Daher kann man Zerstörer eigentlich getrost den Hasen geben. Diese Klasse bräuchte es im Spiel garnicht... ebenso wie man eigentlich auch die Kreuzer rausnehmen kann.

Ihr Problem ist dabei nicht mal so sehr das sie "schwach" sind. Sondern das die Korvetten durch Ausweichen sehr stark skalieren können mit besserer Technologie. Und dass das Mehr an HP, Ausrüstungsslots und Waffensystemen der Zerstörer und Kreuzer das nicht kompensieren kann. So kostet ein Kreuzer soviel etwa wie 6 Korvetten und verbraucht spviel "Platz" wie 4 Korvetten. Und so stark sind die Kreuzer einfach nicht. Bei den Zerstörern ist das Problem noch größer. Da sieht man es schon direkt bei der Erforschung, das sie selbst nei niedrigeren Ausweichwerten der Korvetten keine nennenswerte Kampfkraftsteigerung bieten. Damit die beiden Klassen attraktiver werden, müssten sie billiger im Bau werden und weniger Flottenpunkte besetzen. Und die Zeitspanne zwischen Kreuzern und Schlachtschiffen aber auch Zerstörer und Kreuzer müsste viel größer sein. Ich spiele aktuell auf x3 Techkosten und dennoch hatte ich vor 2300 Schlachtschiffe. Ok, ich habs darauf angelegt. Aber damit wäre die Nutzungsdauer der Kreuzer bei 14 Jahren gewesen und die der Zerstörer bei 26 Jahren. Und gerade so Anfangs Legierungen knapp sind, lohnt es sich einfach nicht für diese kurze Dauer umzuschwenken... und das obwohl ich früher (aktuell nicht) immer die Schiffe so gemoddet hatte, das sie alle ihre Existenzberechtigung und Zeit hatten. Selbst wenn sie also besser sind als Korvetten lohnt sich die immense Investition in der kurzen Nutzungsdauer einfach nicht. Interessant könnten sie werden, bei überarbeiteten Werten, höheren Techkosten und wenn man beim Verschrotten ein Teil der Rohstoffe Recyceln kann. Solange die aber komplett weg sind, lohnt es sich nicht.

Am Design kann ich zu Nightslaver nicht viel sagen. Seine Beispiele sind die aktuelle Meta. Wobei ich die Raketenboote nicht mit Schwarmtaktik nutze sondern mit Linientaktik. Der Grund dafür ist, das sie die Reichweite dazu haben und damit die Kanonenboote eine Art Schild zumindest eine Zeitlang (Durchmischung) bilden. Denn die Kanonenboote mit ihren Autokanonen mit geringer Reichweite haben nur ein Ziel: Die gegnerischen Korvetten auszumerzen oder generische Flugzeuge, Torpedos und Raketen zu killen ehe diese deine Raketenboote erreichen. Deswegen hier auch die 2S-P Variante und nicht die 3s Variante.
Aber es geht beides, da mit Linientaktik das Ausweichen der Raketenboote sinkt. Ich nutze gerne Raketen statt Torpedos, aber das ist geschmackssache. Für mich haben die Raketen einfach den Vorteil, das ich 20 mehr Reichweite habe, eine 3mal schnellere Feuerrate und schnellere Fluggeschwindigkeit und das gegen weniger Schaden und Bonusschaden tausche. Der First-Impfakt der Torpedos ist höher ganz klar. Aber nach dem First-Impakt wenn es um Schaden über Zeit geht oder der Gegner ein paar Flaks hat (nicht zuviele) sind Raketen durch ihre schnellere Schussfolge und Fluggeschwindigkeit besser.
Also wenn du auf nen Kampf über 15 Runden aus bist, nimm Raketen.. wenn du auf den Lucky Punsh in der ersten Runde setzt, nutze die Torpedos. Schwarmraketen kannst du immer vergessen. Wenn der Gegner soviele PV hat das du sie brauchst, ist es besser das Waffensysteem zu wechseln. Langfristig sollte man aufgrund der höheren Reichweite, Schadenszahlen und höheren Trefferchance bei größeren Gegnerschiffen, eh auf Kinetik/Energie wechseln.
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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon whynotwi » 19. Januar 2022 20:45

Danke an euch beide. Das sind ja wirklich ausführliche Infdormationen.
Ich schau mal, dass ich meine Schiffsdesigns auf eure Tipps umstelle und damit gegen die ständigen Kriegserklärungen von meinem "Freund" im Norden angehe. Der nervt und sollte möglichst bald in seine Grenzen verwiesen werden..... :strategie_zone_49:

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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon Nightslaver » 19. Januar 2022 23:25

nordstern hat geschrieben:Nightslaver hat recht. Wenn man es auf Kosten/Nutzeneffizienz spielt, haben Kreuzer zwar ihre Berechtigung, aber das Zeitfenster dafür ist zu gering. Das ist nämlich genau die Zeit, wenn je nach Techwahl überhaupt vorhanden, in denen der Ausweichwert der Korvetten noch nicht hochgenug ist um Kreuzer auszustechen, zeitgleich aber noch keine Schlachtschiffe existieren.


Kreuzer lohnen sich eigentlich (so überhaupt) nur genau in einer Rolle und das ist als G-Slot Plattform für Raketen / Torpedos, zusammen mit Korvetten (nur wenn Legierungen und seltene Ressourcen absolut keine harte Limitierung sind), oder dann zusammen mit Schlachtschiffen, solange diese noch keinen Zugang zu ihren X-Slots haben (Schlachtschiffe haben keine G-Slots) und man auch keine Titanen hat und der potenzielle Gegner eben schon viele größere Schiffe (Kreuzer, Schlachtschiffe, Titanen) besitzt.

Sobald man aber Zugang zu Schlachtschiffen und Titanen mit ihren X- und T-Slot Waffen hat sind Kreuzer dann vollständig sinnfrei.

nordstern hat geschrieben:Zerstörer kannst du vergessen, die sind zu keinem Zeitpunkt wirklich relevant.


Stimmte auch nicht so ganz hundertprozentig.
Da gibt es genau zwei Szenarien in der Zerstörer zu gebrauchen sind und das ist zum einen in der Endgame-Krise mit dem verschlingenden Schwarm, oder so der Gegner wirklich massiv viele Raketen / Torpedos / Träger hat, wo sie als Point-Defense Schirm exellent sind, weil Zerstörer 3 P-Slots haben und sie mit dem Enigmatischen-Kodierer im A-Slot und 2 Rumpfslots für Gegeossene Kristallplatten, plus Fühlender Gefechtscomputer(Vorposten) in der Rolle im Kosten zum Nutzen besser und günstiger als jeder Korvette sind.

Das ist aber in der Mehrzahl der Partien so speziell und vor allen erfordert es das man das Enigma-Event erfolgreich abschließen kann, das es in der Mehrzahl aller Fälle quasi irrelevant ist.
In jeden anderen Szenario aber sind Zerstörer quasi völlig unbrauchbarer Schrott, für welchen es bessere Alternativen gibt.

nordstern hat geschrieben:Am Design kann ich zu Nightslaver nicht viel sagen. Seine Beispiele sind die aktuelle Meta. Wobei ich die Raketenboote nicht mit Schwarmtaktik nutze sondern mit Linientaktik.


Zum einen, weiß nicht wie du darauf kommst das man bei Krovetten mit Gefechtscomputer(Vorpostentaktik) mehr Reichweite hätte, die gibts erst ab Zerstörern auf den Gefechtscomputern mit Artillerietaktik und zum anderen habe ich beides ausporbiert und Gefechtscomputer(Schwarmtaktik) funktionieren die meiste Zeit besser, das mehr an Ausweichrate die G-Slot Korvetten halt am Anfang länger im Gefecht hält und ggf. später beim Psy-Aufstieg zusätzliche 20% mehr Sublight Speed beim bewegen gibt. ;)
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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon nordstern » 20. Januar 2022 01:44

Das mit den Zerstörern stimmt... für mich war das nie relevant weil ich aus Bequemlichkeit für diesen Zweck Träger nutze. In der Spielzeit spielen Ressourcen eher ne untergeordnete Rolle, da die Lagerkapazitäten schneller überlaufen als das sich "sparen" lohnen würde.

Ich finde Kreuzer als G-Slotträger eher ineffektiv. Sie haben nur 3 dieser Slots und kosten viel mehr als 3 Korvetten. Klar können sie 30 mehr Abstand halten, aber zu der Spielzeit mit dem L-Waffenreichweiten spielt das eh keine Rolle mehr. Wenn ich unterlegeb bin, würde ich daher eher auch wieder zu den Korvetten greifen, da diese schneller zu ersetzen sind. In der Zeit in der ich sagen wir 6 Kreuzer in einer Werftstation baue, kann ich 18 Korvetten bauen, die 50% mehr G-Slots haben, 90% ausweichen haben und vorallem den Vorteil besitzen, das sie extrem hohe Ausweichchancen haben. Also nicht nur die 90% ausweichen, sondern je größer der Waffenslot desto geringer die Trefferchance gegen kleinere Schiffe. Wenn also XL oder L Waffen auf Korvetten schießen sollen sie das ruhig mal probieren.. wenn sie treffen ist das ein Overkill, keine Frage. Aber verglichen mit Kreuzern die quasi dahinschmelten ehe sie feuern können im Sperrfeuer der kinetischen Artillerie und E-Torps oder XL-Waffen... da nutze ich lieber Korvetten.


Btw:
Ich hatte kürlich eine Beobachtung und wollte mal fragen inwiefern du das bestätigen kannst:

Meine Schlachtflotte hatte kinetische Artillerie (6 Slots, noch kein XL erforscht). Die gegnerische hatte E-Torps (ka wieviele, sieht man ja nicht mehr). Nun ist folgendes passiert: meine kinetische Artillerie hat dank +20% Admiral zuerst gefeuert, das hat man optisch auch gesehen. Doch kurz vor dem Eintreffen der Geschosse, lösten sich diese auf. Als ich zu meiner Flotte schaute, war dort die erste Welle fast komplett vernichtet worden (war ne Schlacht mit mehreren Flotten). Das bedeutet aber, da die KI auch keine XL-Waffen hatte (hätte ich gesehen zwischen den E-Torps und im Kampfbericht am Ende), das die E-Torps schneller fliegen und da die Geschosse "verschwinden" sobald derjenige der sie abgefeuert hat zerstört wird, konnte die KI 24 Schlachtschiffe von mir zerstören obwohl sie als zweites Geschossen hatte, ehe die erste Salve von mir traf.
Das Ergebnis dieser gewaltigen Schlacht war am Ende 62 verlorene Schlachtschiffe gegen 74 gegnerische Schlachtschiffe. Die Flottenstärke war aber bei 160 Schlachtschiffe bei mir gegen 98 Schlachtschiffe bei der KI. Aufgrund fehlender "Trümmer" kann ich darauf schließen, dass die KI bestenfalls indentische Schutzmaßnahmen hatte als ich. Aufgrund der Info der Flotten (HP/Schild/Panzerung) die immer sichtbar sind, war die Zusammensetung Schild zu Panzerung vergleichbar mit meiner. Ich war relativ Schildlastig. Meine kinetische Artillerie hat also die Schilde härter getroffen der KI als die mich. Dennoch verlor ich fast 1:1 in dem Schlagabtausch.

Daraus würde ich die Schlussfolgerung ziehen das E-Torps >>> kin. Artillerie sind selbst gegen Schildvarianten, da ihre Geschosse schneller fliegen und sie daher Schiffe neutralisieren können ehe deren Geschosse eintreffen. Ich wusste das garnicht.. kannte das nur von Flugzeugen und Raketen/Torps aber nicht das auch kinetische Geschosse verschwinden. Kannst du das bestätigen?
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon Nightslaver » 20. Januar 2022 03:12

nordstern hat geschrieben:Das mit den Zerstörern stimmt... für mich war das nie relevant weil ich aus Bequemlichkeit für diesen Zweck Träger nutze. In der Spielzeit spielen Ressourcen eher ne untergeordnete Rolle, da die Lagerkapazitäten schneller überlaufen als das sich "sparen" lohnen würde.


Ich wollte es auch nur der Vollständigkeithalber anmerken und um Zerstörer nicht vollständig in einem schlechten Licht dastehen zu lassen. ^^

nordstern hat geschrieben:Ich finde Kreuzer als G-Slotträger eher ineffektiv. Sie haben nur 3 dieser Slots und kosten viel mehr als 3 Korvetten.


Nope, stimmt nicht.
Klar, sie kosten schon was mehr als Korvetten, soweit richtig, aber, zumindest in der Produktion, eben auch nicht so viel mehr:

Korvette:

Bild

Baukosten für 3 Korvetten:
737,1 Legierungen, 2,64 Flüchtige Teilchen, 6,06 Dunkle Materie, 180 Tage Bauzeit

Unterhalt für 3 Korvetten:
4,62 Energie-Credits, 0,93 Legierungen

Kreuzer:

Bild

Baukosten für 1 Kreuzer:
811,8 Legierungen, 3,53 Flüchtige Teilchen, 8,1 Dunkle Materie, 0,9 Seltene Kristalle, 240 Tage Bauzeit

Unterhalt für 1 Kreuzer:
6,12 Energie-Credits, 1,23 Legierungen

Wie man sehen kann sind die Baukosten, bis auf die Bauzeit, in der Zeit kann man halt 4 Korvetten bauen, wo man 1 Kreuzer baut, eigentlich nicht das schlimme am Kreuzer.
Vergleicht man den Kreuzer jetzt mit einem üblichen Schlachtschiff:

Bild

Sieht man das der Kreuzer sicherlich nicht das Schlachtschiff ersetzen wird, aber als Notlösung dann doch wieder gar nicht so schlecht abschneidet mit 2/3 der HP, bei etwas über 50% der Panzerung, nur die Schilde sind halt deutlich schwächer, aber dafür kommt ein Kreuzer halt auf 31,6% Ausweichrate, was gegen L / X /T-Waffen kein so schlechter Wert ist und hat der Kreuzer den Vorteil das er durch die 6 S-Slots auch noch gegen Krovetten recht potent verteidigen kann. ;)

nordstern hat geschrieben:In der Zeit in der ich sagen wir 6 Kreuzer in einer Werftstation baue, kann ich 18 Korvetten bauen, die 50% mehr G-Slots haben, 90% ausweichen haben und vorallem den Vorteil besitzen, das sie extrem hohe Ausweichchancen haben.


In der Zeit wo du 6 Kreuzer baust kannst du exakt 24 Korvetten bauen (Bauzeit 4 Korvetten gleich 1 Kreuzer) und die haben genau 25% mehr G-Slots, aber dafür nur 1/6 der S-Slots eines Kreuzers, also nur über den Daumen gepeilt etwa 65,X% der Feuerkraft auf den S-Slots von 6 Kreuzern, die jeweils auf rund 32% der Ausweichrate einer Korvette kommen.

nordstern hat geschrieben:Also nicht nur die 90% ausweichen, sondern je größer der Waffenslot desto geringer die Trefferchance gegen kleinere Schiffe. Wenn also XL oder L Waffen auf Korvetten schießen sollen sie das ruhig mal probieren.. wenn sie treffen ist das ein Overkill, keine Frage. Aber verglichen mit Kreuzern die quasi dahinschmelten ehe sie feuern können im Sperrfeuer der kinetischen Artillerie und E-Torps oder XL-Waffen... da nutze ich lieber Korvetten.


Nur baut die Ai halt auch nicht nur Schlachtschiffe mit L/X-Slots, sondern einen Mix und da sind Korvetten in der Phase des Spiels dann auch stark am wegsterben.

nordstern hat geschrieben:Ich war relativ Schildlastig. Meine kinetische Artillerie hat also die Schilde härter getroffen der KI als die mich. Dennoch verlor ich fast 1:1 in dem Schlagabtausch.


Die erste Frage ist, warum bist du überhaupt schildlastig unterwegs gewesen, das macht keinen Sinn, da Schilde eigentlich nur 1 Schild zu 2 Panzerung, oder maximal 1 Schild zu 1 Panzerung genutzt werden sollten.
Und dann hängt es halt von der Bewaffung ab, wenn er mehr direkten Schaden an der Hülle macht als du kann das am Ende halt trotzdem in einem 1 zu 1 Trade enden.

nordstern hat geschrieben:Daraus würde ich die Schlussfolgerung ziehen das E-Torps >>> kin. Artillerie sind selbst gegen Schildvarianten, da ihre Geschosse schneller fliegen und sie daher Schiffe neutralisieren können ehe deren Geschosse eintreffen.


Nö, Neutronen-Werfer sind besser weil sie trotz 50% weniger Schaden gegen Schilde in Summe pro Treffer immer noch soviel Minimalschaden machen wie 1 Hit Kinetische Artillerie mit Schildbonus und Maximalschaden soviel wie Kinetische Artillerie ohne den Schildbonus und weil sie, sobald die Schilde weg sind pro Hit weit stärker sind als kinetische Artillerie (bei deutlich besserer Genauigkeit), aber dafür feuerst du halt auch nur 1x mit Neutronen-Werfern, wo die kinetische Artillerie 3 feuert.
Heißt, im Grunde das selbe wie bei den normalen Torpedos, ist dein Impact dmg wesentlich größer, als der des Gegners, ist ein Neutronen-Werfer besser als Kinetische Artillerie, die erst über die Gefechtsdauer gesehen ihren Wert bekommt, also genau dann, wenn du den Schaden vom Gegner soweit negieren / wegtanken kannst, das der höhere Impact-Dmg des Neutronen-Werfers nicht mehr entsprechend zum tragen kommen kann.

nordstern hat geschrieben:Ich wusste das garnicht.. kannte das nur von Flugzeugen und Raketen/Torps aber nicht das auch kinetische Geschosse verschwinden. Kannst du das bestätigen?


Ja das ist so, darum ist ja auch die aktuelle Meta eigentlich genau die, warum man auch Torpedos und nicht Raketen benutzt, Schlachtschiffe nur noch mit Neutronen-Werfern zu bestücken, weil jedes zerstörte Schiff auch den Schaden negiert den es anrichten würde, da die Geschosse einfach verschwinden.
Hoher Impact-Dmg ist also in Stellaris aktuell weit besser als konstanter Schaden über Zeit, wie bei Raketen / Kinetische Artillerie. ;)
Zuletzt geändert von Nightslaver am 20. Januar 2022 12:54, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon nordstern » 20. Januar 2022 10:30

Das war mir nicht bewusst mit dem Impaktdamage. Habe daher ja Raketen genutzt wg der Reichweite und Schaden über Zeit sache. Mir war nur bekannt das Flugzeuge und co verschwinden.

Dann sind Energiewaffen generell > alles andere, da z.b. Railguns eine zeitliche Verzögerung haben, Laser nicht. Und letzteres sieht optisch auch noch besser aus, da man die Geschosse außer bei sehr hohen Zoomstufen garnicht sieht.
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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon Nightslaver » 20. Januar 2022 13:10

nordstern hat geschrieben:Dann sind Energiewaffen generell > alles andere, da z.b. Railguns eine zeitliche Verzögerung haben, Laser nicht. Und letzteres sieht optisch auch noch besser aus, da man die Geschosse außer bei sehr hohen Zoomstufen garnicht sieht.


Nein, also ja in der Theorie, aber in der Praxis willst du ja auch noch irgendwie möglichst schnell Schilde runterbekommen, damit die Neutronen-Werfer möglichst bei den ersten Treffern bereits maximalen Schaden an Panzerung und Hülle machen und da relativiert das mehr an Reichweite beim First Shoot der Railguns die höhere Geschwindigkeit wieder geringfügig (vor dem Hintergrund des Schildschadens).

Darum baut man halt auch Railguns + Neutronen-Werfer auf Schlachtschiffen / Titanen.

Und bei kleinen Schiffen (Korvetten / Kreuzern) ändert sich auch rein gar nichts, da ist auch weiterhin Railgun / Autokanone + Torpedos das Maß der Dinge, da auf eine Entfernung von 30 / 50 die Geschwindigkeit der Geschosse kaum noch, im Vergleich zur DPS, eine signifikanete Rolle spielt (zumindest auf den S-Slots).
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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon Zahn82 » 21. Januar 2022 16:50

Die Waffenbalance ist insgesamt ja eher bescheiden.
Wenn man nicht gerade irgend einen hardhcounter baut ist im lategame eigentlich immer Battleships mit Protonen/Neutronen Launchern und X Slot am besten. 20-30% der Schiffe bekommen dann noch ne Carrier mid-section.

Die Launcher haben einfach ne höherer Reichweite als die Kinetic Gegenstücke. Und der First Strike ist einfach entscheidend.
Ganz davon abgesehen das es einige Situationen/modifier gibt die Schilde Schwächen oder komplett neutralisieren während es sowas für Armor nicht gibt.
Also können sie Energy Launcher ihr Potential öfter voll ausschöpfen.

Raketen sind insgesamt leider total nutzlos, sie sind zu langsam, können abgefangen werden und haben nicht Mal einen Damage Vorteil.

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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon Nightslaver » 21. Januar 2022 19:05

Ich denke auch nicht das sie das jemals noch in Stellaris irgendwie so halbwegs besser hinbekommen werden.
Ist ja schließlich auch nicht so als hätten sie was die Waffenbalance angeht nicht schon diverse male daran rumgebastelt.

Aber abgesehen vom Multiplayer ist es halt im Grunde meist auch relativ egal, ob man nun Meta nutzt, oder ineffektiver wegen des persönlichen flavor spielt. ;)
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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon Zahn82 » 21. Januar 2022 20:52

Ja, wobei es ja im Prinzip nur Tuning an den Werten wäre. Ich hab letztens Mal bisschen dran rumgespielt. Das langwierigste ist halt das testen.

Eine wirklich gute Balance wird man aber kaum hinbekommen da ja nicht nur die Waffen selbst sondern auch ihre Kosten gebalanced werden müssten.