[Stellaris] Waffenguide

Alles rund um Stellaris von Paradox Interactive

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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon nordstern » 25. September 2022 03:00

ich habe das Setup erst später gesehen. Ich passe vor einem Krieg sowas nie an. Vorallem nicht wenn ich Angegriffen werde. Ausnahme sind Krisen. Daher war das mein Allroundsetting. Und ich hatte sehrwohl Panzerung. Ohne geht fast garnicht, da man garnicht soviel Energie hat um alle Slots mit Schilden zu stopfen. Ich hatte also eher so ein 50/50 oder 60/40 Setup. Ich nutze die Hüllenupgrades nie, da die in meinen Augen den Slot nicht wert sind. Bringen weniger und wenn man bedenkt das Schiffe versuchen bei 50% Hülle wegzusprungen, sogar noch weniger.

Spielt aber jetzt eh keine Rolle mehr, da das nur kam wg Instantschaden ja oder nein. Und da kinetik instantschaden ist, hat es sich erledigt. Schade, ich mag die Optiken des Torps nicht so. Zu klein und unscheinbar. Sowas wie Plasma nur länglicher oder so wäre ganz nett gewesen.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon Zahn82 » 25. September 2022 07:25

Imho sind eh die Neutronen Launcher die beste Variante.
Die haben eine höhere Reichweite als die Kinetische Artillerie. Selbst wenn die sich erstmal durch die Schilde arbeiten müssen hat man so beim Alpha Strike (Erste Salve) schon ein paar gegnerische Schiffe zerstört bevor sie überhaupt feuern können.
Außerdem gibt es im Spiel diverse Modifier die Schilde schwächen können oder wie ein Pulsar System komplett ausschalten. In dem Fall ist das Ergebnis sowieso verheerend.
Dazu kommt noch 15% höhere Genauigkeit und der 50% höhere Schaden gegen die Hülle.
Da ist imho der höhere Schadensboni gegen Schilde bei der Kinetic ein Witz weil die Launcher durch die bessere Genauigkeit pauschal schonmal 15% mehr schaden machen, egal gegen was.
Und der bessere Schadensboni gegen Hülle gibt ihnen Netto auch mehr Dmg wenn es drauf ankommt. Also wenn es darum geht Feindschiffe schneller zum Rückzug zu zwingen oder gleich komplett zu zerstören.


nordstern hat geschrieben:Es gibt auch noch einen Treffermalus von großen Waffen gegen kleine Schiffe. So trifft ein S-Slot eine Korvette besser wie ein L-Slot. Das führte leider, und tut es abgeschwächt immer noch, dazu das Korvetten mit 90% Ausweichen absolut OP sind und teilweise fast unverwundbar sind. Vorallem weil Korvetten eine sehr hohe Chance haben einem Kampf zu entkommen.
Sobald aber Ausweichen runter geht, ist mehr Feuerkraft immer besser. So das die Meta sagt: Korvetten oder Schlachtschiffe only. Zerstörer und Kreuzer sind Geldverschwendung und lohnen sich nicht. Selbst Titanen sind nicht so gut, bis auf den Buff. Eine reine Titenenflotte wird IMMER gegen eine Schlachtschiffflotte verlieren. Was daran liegt das sich der Schaden bei den Schlachtschiffen mehr verteilt und ein zerstörter Titan mehr Auswirkungen hat als ein zerstörtes Schlachtschiff.


Die Aussage ist imho irreführend.
Es gibt keinen Boni/Malus für S bzw. L Slot Waffen gegen kleine Schiffe.
Größere Waffen haben zwar die gleiche Treffergenauigkeit wie ihre kleineren Versionen, das Tracking ist aber generell schlechter je größer die Waffe ist.
Ein hoher Ausweichwert der übrigens bei 90% gecappt ist (mehr bringt nichts) macht größere Waffen da halt ggf. einfach weniger effektiv.

Die Chance einer Korvette zu entkommen ist auch eher gering. Der Modifier für den Schiffstyp liegt hier bei 1 während ein Zerstörer/Kreuzer 1,5 und ein Schlachtschiff/Titan 1,25 hat.
Da diese dann auch nochmal mehr Hüllenpunkte haben ist die Wahrscheinlichkeit das sie überleben bis der Rückzug durchgeht deutlich höher als bei einer Korvette.

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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon nordstern » 25. September 2022 23:18

Ja, der Wert liegt bei 0,6 für S-Slots, 0,3 glaube ich war es bei M-Slots und 0,05 bei L-Slots sowie 0 bei XL-Slots.
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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon Snakefish » 3. Oktober 2022 12:34

Hallo,
da habe ich ja mit meinen Fragen eine ordentliche, informative Diskussion ausgelöst. :strategie_zone_22:
Dabei wurden auch "Träger" erwähnt und somit direkt die nächste Frage dazu:
Bei den Trägergeschwadern wird eine Reichweite von 10 angegeben. Was genau ist damit gemeint?
Die Reichweite der Waffen dieser "Jäger"?

Sollte wohl so sein, denn der Gefechtscomputer-Modus "Träger" gibt ja eine Distanz von 150 an, was bedeuten würde,
die Jäger müssten erst eine Distanz von 140 zurücklegen, bevor sie überhaupt feuern. Richtig?

Da die Flak eine Reichweite von 30 und ein "Tracking" von mind. 50% hat, sieht das nicht gut aus für die Jäger, oder?
Machen Carrier und /oder Hangars auf Basen dann überhaupt Sinn?

Zu Thema Basen gleich noch eine Frage:
Wie bewaffnet man denn am besten die Plattformen? Alle gleich, oder verschiedene Ausführungen?
Kinetische+Torpedos, Hangars ja/nein?

LG, Snakefish

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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon Nightslaver » 3. Oktober 2022 13:55

Snakefish hat geschrieben:Bei den Trägergeschwadern wird eine Reichweite von 10 angegeben. Was genau ist damit gemeint?
Die Reichweite der Waffen dieser "Jäger"?


Ja, Trägergeschwader eröffnen ab einer Reichweite von 10 das Feuer auf feindliche Schiffe.

Snakefish hat geschrieben:Sollte wohl so sein, denn der Gefechtscomputer-Modus "Träger" gibt ja eine Distanz von 150 an, was bedeuten würde,
die Jäger müssten erst eine Distanz von 140 zurücklegen, bevor sie überhaupt feuern. Richtig?


Die 150 Reichweite des Gefechtscomputer bedeuten, das ab einer Entfernung von 150, die Trägergeschwader gestartet werden und entsprechend muss diese "erste Welle" dann eine Strecke von bis zu 140 zurücklegen, um anzugreifen.

Snakefish hat geschrieben:Da die Flak eine Reichweite von 30 und ein "Tracking" von mind. 50% hat, sieht das nicht gut aus für die Jäger, oder?
Machen Carrier und /oder Hangars auf Basen dann überhaupt Sinn?


Das hängt davon ab wieviel Flak ein Gegner in seiner Flotte hat und wieviel Trägergeschader man selbst mitführt.
Ab einer gewissen Punkt, von Menge der Flak, macht es aber natürlich keinen Sinn mehr, da so wenig durch kommt, das die Wirkung einfach ineffektiv wird.

Die AI in Stellaris priorisiert aber in der Regel nahezu nie, für den Fall, das der Spieler viele Träger hat, ihre Flotten dann mit ausreichend Flak zu bestücken.
Von daher, gegen die AI kann man eigentlich in der Theorie fast immer Trägergeschwader nutzen, auch wenn diese nur in bestimmten Szenarien wirklich effektiv interessant sind.

Auf Verteidigungsplattformen von Raumbasen würde ich aber grundsätzlich ehr verzichten Trägergeschwader zu nutzen, genauso wie im MP gegen menschliche Gegner, die etwas Ahnung vom Spiel haben.

Snakefish hat geschrieben:Zu Thema Basen gleich noch eine Frage:
Wie bewaffnet man denn am besten die Plattformen? Alle gleich, oder verschiedene Ausführungen?
Kinetische+Torpedos, Hangars ja/nein?


Hängt im Grunde von der Phase des Spiels ab (early, mid, lategame).
Früh im Spiel ist eine Mischung aus 1/3 bis 1/4 Torpedos, mit 1/3 bis 2/4 M-Slot Gausgeschütze und 1/3 bis 1/4 Flak relativ effektiv.

Ab dem Midgame würde ich dann die Torpedos weg lassen und lieber 1/5 L-Slot Lasergeschütze, 1/5 L-Sloat Gausgeschütze, 1/5 M-Slot Lasergeschütze, 1/5 M-Slote Gausgeschütze und 1/5 Flak fahren.

Im Lategame ist es dann im Grunde völlig egal, da Sternenbasen und Verteidigungsplattformen meist sowieso nicht mehr in der Lage sind feindliche Flotten zu zerstören, geschweige denn, ihnen auch nur wirklich schwere Verluste zuzufügen, außer man geht bei den Traditionsbäumen und Aufstiegsvorteilen hart auf die Sachen, welche Sternenbasen boosten.
Dann machen sie noch "etwas Schaden", aber dafür Aufstiegsvorteile und einen Traditionsbaum zu opfern, lohnt absolut nicht, nur um ein paar völlig stationäre Verteidigungsanlagen zu boosten, die halt völlig unflexibel sind und nahezu jeder Flotte in lategame zerstört werden.
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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon Snakefish » 3. Oktober 2022 17:56

Danke für die schnelle und ausführliche Antwort. Hat mir sehr geholfen. :strategie_zone_65:

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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon nordstern » 4. Oktober 2022 20:44

Das Hauptproblem der Jäger sind im wesentlich zwei Dinge:
Erstens wie oben geschrieben, können sie richtig massiv ausgedünnt werden gegen Flak oder PV-Systeme auf Schiffen. Der Vorteil hier ist, das die KI diese idR nicht baut und im Lategame nur andere Träger noch PV haben, da PV-Slots nur Korvetten, Zerstörer und Schlachtschiffe mit Trägersection haben. Die KI baut aber (sieht man auch in den txt-Dateien der Schiffsegmente wenn man sich da etwas auskennt) ausschließlich die L bzw 3L-Sektionen, außer eine XL-Waffe ist erforscht, dann XL+3L+L. Sie nutzt die 2M am Bug, alle nicht 3L im Mittelteil und außer 2L und XL um Heck keine Sektionen. Aber sein wir ehrlich, der menschliche Spieler doch eigentlich auch nicht ;)

Das zweite Problem ist viel gravierender: Erstschlag. Das Spiel wird in der aktuellen Meta vom Erstschlagsprinzip dominiert. Sprich: Feuere so früh wie möglich mit soviel Waffen wie möglich auf den Gegner. Das Prinzip dahinter ist Simpel: Wenn ich schieße und durch instantschaden gegner zerstöre, ehe diese zurück schießen können ist das kostenfreier Schaden. Soweit sogut. Das Problem ist nun aber in der Balance, das dieser Erstschlagschaden bei der aktuellen Balance so immens stark ist, das alle andere Versuche seine Schiffe zu bauen in einem Schiffsfriedhof selbst gegen die KI enden. Weildie KI eben auch priorisiert auf Erstschlag geht.
Das führt aber dazu, das alle Waffensysteme die KEINEN Erstschlag machen, faktisch nutzlos sind. Und dazu zählen Torpedos, Raketen und eben Jäger. Weil wir du schon festgestellt hast, die Jäger erst 140 Distanz fliegen müssen, während die gegnerischen Titanenwaffen aber bereits ab 150-160 Feuern, die L-Slots ab 120-130. Und die aktuellen BordPCs pfeifen auf die Distanz. Auch wenn bei den PCs steht z.b. Vorposten 30, Linie 50, Artillerie 80 so wird jedes Schiff immer auf Nahkampfdistanz ranfahren. Die Schiffe halten nicht aktiv die 80, sie ignorieren sie indem sie stupide weiter auf den Gegner zufahren statt zu manövrieren um auszuweichen. Ich weis nicht ob das ein Bug oder "Feature" ist, ich weis nur das mit Nutzung des NSC Mods das nicht passiert und die Schiffe aktiv die Distanzen einhalten. Was gerade Anfangs Raketen ziemlich stark macht, da die Korvetten ohne Raketen viel näher ran müssen, das aber oft nicht kommen, da die Raketenkorvetten einfach wegfliegen... Hit&Run eben.

Zu den Jägern: Die Jäger haben damit also alle Probleme die Raketen und Torpedos auch haben und im Midgame und Lategame auskontern: Die Fähigkeit ihren Schaden mit PV/Flak komplett zu neutralisieren und die Zeit zwischen Abschuss und Schadenswirkung, die bei Jägern noch länger ist. Wenn die Träger wenigstens außerhalb der Distanz der XL-Waffen bleiben würden oder sich hinter den anderen Schiffen verstecken könnten (aktuelle Mechanik: große Waffensysteme als L, XL und T, fokusieren große Schiffe zuerst raus, verstecken ist also nicht). Aber angsichts der aktuellen Flottenlimits, Erstschlagsmeta und Balance/Kampfmechaniken sind Träger ziemlich nutzlos.

Ich hoffe sie ändern das noch und geben den Jägern ne bessere Rolle. Einfach weil ich den Spielstil mag und finde das Träger eine wesentliche Rollen haben sollten. Wenn man den Jägern zukünftig die Fähigkeit aberkennt Raketen und Torpedos abzufangen, wird es noch düsterer um Träger.
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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon Snakefish » 13. Oktober 2022 09:31

Moin,
die nächste Frage:
Was ist mit Protonen- und Neutronen-Werfern? Zählen die zu den Energiewaffen wie Laser, oder eher zu den Torpedos?
Werde aus dem Icon nicht schlau. Sieht ja aus wie eine Bombe.
Die sind ein wenig langsam, was die Abklingzeit angeht, machen aber wohl dicke Löcher.
Macht es überhaupt Sinn, die einzusetzen, oder doch besser Laser? :strategie_zone_79:

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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon nordstern » 13. Oktober 2022 11:47

Noch sind es Energiewaffen und daher auch nicht anfangbar. Aktuell sind sie komplett broken stark. Höhere Reichweite als andere L-Waffen, extrem hoher Erstschlagschaden und ausgezeichnete Trefferchance. Die Nachladezeit ist angesichts der ErstschlagsMeta egal. In einer Meta wo Erstschlagschaden >>>> All ist, sind sie damit die Könige der Waffen und zwar mit großem Abstand.

Es ist aber geplant im Rahmen der Einführung der Fregatten und Torpedoänderungen sie zu Explosivwaffen zu machen und damit auch abfangbar.
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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon Zahn82 » 13. Oktober 2022 12:40

nordstern hat geschrieben:Noch sind es Energiewaffen und daher auch nicht anfangbar. Aktuell sind sie komplett broken stark. Höhere Reichweite als andere L-Waffen, extrem hoher Erstschlagschaden und ausgezeichnete Trefferchance. Die Nachladezeit ist angesichts der ErstschlagsMeta egal. In einer Meta wo Erstschlagschaden >>>> All ist, sind sie damit die Könige der Waffen und zwar mit großem Abstand.

Es ist aber geplant im Rahmen der Einführung der Fregatten und Torpedoänderungen sie zu Explosivwaffen zu machen und damit auch abfangbar.


Zum aktuellen Stand ja. Trifft so zu.
Soweit ich es mitbekommen habe bleiben sie aber nicht abfangbar, erhalten aber eine Mindestreichweite ab der sie dann überhaupt nicht mehr feuern können.
Aber aktuell ist ja ja noch viel in Bewegung.

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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon nordstern » 20. Oktober 2022 15:22

Wenn ich das aktuell richtig sehe auf dem Betaservern werden Torpedos zu Nahkampfwaffen mit Multiplikator auf das Ziel. Sprich: gegen große Ziele richten sie (unsicher!) soweit ich weis bis zu 3mal mehr Schaden an, gegen Korvetten aber dafür weniger z.b.

Strike Crafts können Torpedos und Raketen nicht mehr abfangen, PD ist noch stärker als bisher auf Raketen spezialisiert, Flak auf Strike Crafts.

Allerdings scheint es da bisher noch Balanceprobleme zu geben. Vorallem so das sich die Meta einfach nur zu kinetischer Artillerie verschiebt und das Kreuzer weiterhin keinen wirklichen Nutzen haben. Auch scheinen Fregatten bisher noch nicht so richtig ihren Platz gefunden zu haben, da sie ihre Rolle aufgrund ihrer Eigenschaften nicht einnehmen können. Ein Grund ist auch, das Raketen ja keinen eigenen Slot mehr brauchen und dadurch nun Korvetten zwei Raketen tragen können. Gepaart mit ihrem Ausweichen sind die sktuell die besseren Fregatten. Optisch hat sich Paradox nicht die Mühe gemacht "alte" Grafiken und Modelle (als es noch viel mehr Auswahl bei den Schiffsmodellen gab) zu reaktivieren für die Fregatten (und ab dem DLC Humanoids hätte man die neu machen müssen, da nur bis ausschließlich humanoid-Pack die noch mit modelliert wurden) sondern sie bekommen die Optiken der Korvetten. Wirklich Schade. Hatte gehofft man bedient sich der ungebrauchten aber noch vorhandenen Zerstörermodelle.

Aber Träger sind nun scheinbar richtig stark. Was schon mal gut ist, da Träger keinen Erstschlagschaden machen und das bedeutet das die Meta weg geht vom Erstschlag mehr Richtung Durchschnittschaden über Zeit. Das Ziel jedoch gemischte Flotten aufzubauen gibt es weiterhin nicht. Was vorallem daran liegt das Zerstörer die Flotte nicht vor Raketen und Torpedos schützen können, da zu schwach in der Abwehr und Träger-Schiffe eigene Verteidigung haben.

Ich spiele jetzt nicht die Beta sondern lese nur alle paar Tage mal etwas mit im Forum. Aber ich könnte mir Vorstellen das sich als neue Meta der Nahkampfträger entwickeln könnte. Also Träger mit Raketen/Flugabwehr, Raketen und Browling-Waffen. Einfach weil das die aktuellen Module für Träger hergeben (Raketen wandern ja in die S-Slots). Es gibt aber auch vermutungen die Richtung Träger mit XL-Waffen und L-Bug gehen mit kinetischer Artillerie und Raketen im Hangarteil. Mich freut es auf jeden Fall das Träger eine tragendere Rolle bekommen. So wurde auch endlich nach JAHREN der Bug gefuxt das Trägergeschwader sich im ganzen System willkürlich verteilen können statt die gegnerische Flotte anzugreifen. Also wzasi nach der Zerstörung eines Zieles Kreisförmlig an den Rand des Systems fliegen um von dort an das neue Zielanzufliegen. Was ein KO war für jeden Trägerverband. Wie sie das allerdings von der Performance machen wollen wenn dann plötzlich KI und Spieler Träger bauen und pro Slot dann 8 Flugzeuge berechnet werden müssen, also pro Träger 24 Stück bei 30 Trägern dann 720 pro Flotte im Kampf... Galaxyweit. wir werden sehen.
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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon Nightslaver » 11. Januar 2023 20:39

Falls die Frage hier mal bei jemanden aufkommen sollte, was nun, nach dem Kampfsystem Rework in Patch 3.6, die neue Meta ist, ist es jetzt Trägerjäger + Schwarmraketen + Punktverteidigung & Flak und somit vor allen Kreuzer + Schlachtschiffe (letztere vor allen als Träger, erstere für Schwarmraketen + Träger)

Also im Grunde wären wir damit dann fast 1 zu 1 bei "Battlestar Galactica" und denn dortigen "Kampfsternen", als Meta, in Stellaris angekommen, mit Schiff zu Schiff Raketen, defensiven Flakfeuergürtel und Jäger gegen Jäger. Es fehlen nur noch die "waschechten Toaster" zu. ;)
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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon nordstern » 12. Januar 2023 11:02

Schwarmraketen? Ok, das kommt überraschend. Mir wa rbekannt das Raketen und Torpedos zur Meta gehören könnten, aber die eher schwachen Scharmraketen hatte ich nicht auf dem Schirm. Die Träger war mir bekannt. Was ist mit kinetischer Artillerie und die Disruptoren? Die wurden doch auch mal hoch gehandelt während der Beta.
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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon Nightslaver » 12. Januar 2023 11:35

nordstern hat geschrieben:Schwarmraketen? Ok, das kommt überraschend. Mir wa rbekannt das Raketen und Torpedos zur Meta gehören könnten, aber die eher schwachen Scharmraketen hatte ich nicht auf dem Schirm. Die Träger war mir bekannt.


Übersättigung.
Zwar ist Punktverteidigung und Flak etwas weniger effektiv, als vor Patch 3.6, aber nach Patch 3.6 dafür grundsätzlich fast immer vorhanden.
Dadurch sind Torpedos und Raketen nicht mehr so effektiv, da mehr als vor Patch 3.6 abgefangen wird (wo Flak und Punktverteidigung, abseits Multiplayer) fast kein Thema gewesen ist, weshalb Torpedos ja auch so extrem effektiv waren.

Oder anders gesagt, am Ende kommt nach Patch 3.6 bei Schwarmraketen einfach deutlich mehr Schaden durch, durch die Punktverteidigung.

nordstern hat geschrieben:Was ist mit kinetischer Artillerie und die Disruptoren? Die wurden doch auch mal hoch gehandelt während der Beta.


Funktionieren grundsätzlich auch noch, aber spürbar weniger effizient als das andere, auch weil du weniger Punktverteidigung und Flak auf den Schiffsteilen hast.
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Re: [Stellaris] Waffenguide

Beitragvon nordstern » 12. Januar 2023 22:06

Das Schwarmraketen Übersättingen war mir klar. Aber sie haben einen deutlich geringeren Schaden als fast alle anderen Waffentypen und waren daher bisher nie eine Option. Das überrascht mich daran. Das nicht andere Waffen wie eben kinetische Artillerie, etc durch den geringeren Schaden besser sind als Schwarmraketen. Aber mich freut es. Ich mag Gefechte wo man optisch was sehen kann. Und da sind Raketen besser. :) Und Laser... aber die sind auf Dauer langweilig.
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