[Stellaris] Patch 2.2 Le Guin + Megacorp Expansion

Alles rund um Stellaris von Paradox Interactive

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Re: [Stellaris] Patch 2.2 Le Guin + Megacorp Expansion

Beitragvon salahudeen » 19. März 2019 10:20

Habt ihr auch das Gefühl, dass die KI gar nicht mit dem neuen System zurecht kommt ?
Im mid game bin ich so stark wie die gefallenen reiche und die anderen reiche sind alle erbärmlich. Nicht mal durch eine Föderation kommen sie auch nur ansatzweise an mich heran.
Ich habe 2 tributnationen . Einer davon ist recht groß und hat viele Planeten. Ich hab mir die Planeten angeschaut und die kommen gar nicht mit der Stabilität und der Kriminalität klar. Weil die Bürger nicht immer jedes Gebäude besetzen , sondern eine vom System gegebene Priorität haben, werden die Polizeiwachen auch erst später besetzt. Weil die Wirkung ausbleibt ,bauen die anscheinend mehr Polizeiwachen. Aber das ändert halt nichts, solang die nicht besetzt werden. Man kann die Prioritäten der Gebäude ändern , aber das nutzt die KI anscheinend nicht. Das die KI schwach ist , war schon immer so. Aber das sie schon im midgame so stark abgehängt wird , ist einfach nur blöd. Ohne Konkurrenz wird das spielen auch schnell langweilig.

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Re: [Stellaris] Patch 2.2 Le Guin + Megacorp Expansion

Beitragvon Ardrianer » 19. März 2019 16:22

Welche Version ist das? Ich meine in der 2.2.6 Beta etwas davon gelesen zu haben, dass die KI nicht mehr so viele "Polizeiwachen" spamen soll und ihr Verhalten generell etwas verbessert werden soll, habs abder selbst noch nicht getestet. Spiele erst wieder eine Runde, wenn die mit den Patchen halbwegs durch sind für 2.2.
So wie du das beschreibst, klingt das nach 2.0 bis 2.2.2 (mein letztes Spiel seither). Da war die KI wirklich chancenlos und weit abgeschlagen.
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Re: [Stellaris] Patch 2.2 Le Guin + Megacorp Expansion

Beitragvon salahudeen » 20. März 2019 19:38

Ich hab die aktuellste Version. 2.24 oder 2.25 war das. Heute kam ein Patch raus. Vielleicht ist es erst heute behoben.
Und ich spiele mit folgenden Mods:
Downscaled ships ( Verkleinert nur dir Schiffe )
clustered starts ( so beginnt jedes Reich mit einem Abstand von einander )
Deutschkorrektur

Edit:
https://steamcommunity.com/games/281990 ... 4703311744

Spoiler (Öffnen)
#################################################################
######################### VERSION 2.2.6 ###########################
#################################################################

######################
# 2.2 ‘Le Guin’ Free Features
######################

* Added a new, more user-friendly planet screen, with better organization and display of info and buttons
* Ship upgrading is now handled individually, on a per ship, per shipyard basis. This means if the process is interrupted part way, some of the ships will still be upgraded, rather than losing the entire upgrade progress. Also, alloy costs are now deducted one ship at a time, rather than for the entire fleet in one go, so you don't have to wait until you can afford everything to start the upgrade process
* Warrior Culture civic no longer reduces army upkeep, but instead makes Entertainment buildings replace Entertainers with Duelists. Duelists turn 1 alloy into 3 unity, 12 amenities and 2 naval capacity
* Added Logistical Corps tradition custom flavour text swap for Hive Minds
* Added Great Game tradition custom flavour text swap for Devouring Swarms
* Added new animation to Plantoid 13 (cactus) portrait. It will now have some butterflies as company!
* Added the Legion flag set with six new selectable flag emblems

###################
# Balance
###################

* Pop growth further adjusted to put less priority towards minority pops
* Battle Thralls can now take enforcer jobs
* Hallucinogen Removal special project cost reduced from 5000 to 3000
* Breaching the Shroud special project cost reduces from 50000 to 20000
* Transcendent Learning ascension perk effect on leader pool removed and replaced with Leader Experience Gain +50%
* Reduced the machine empire bonus to orbital station production to 10% (was 50%, which turned out to be rather OP)
* Rogue Servitor tweaks:
-Organic Sanctuary/Paradise no longer provide housing, instead Biotrophy jobs eliminate those pop's need for housing
-Artisan Drones produce 8 Consumer goods for 8 minerals (up from 6 of each)
-Biotrophy Jobs now also increase Complex Drone putput on their planet by 0.25% each
-Starts with 1 additonal Nexus District
* Driven Assimilator tweaks:
-Bio pop growth reduced by 40%
-1 fewer Replicator job per level of capital
-Now start with +100 food, and 100 less energy
* Ship upgrades are cheaper due to refund amount from old components being increased to 90% (was 50%)
* Pops have a wider possible range of Political power, so for example you can care less about unhappy slaves since it's not as though they can vote or anything
* Meritocracy Civic effect on leader pool size removed and replaced with specialist output +10%
* Clone Vats are no longer required to build Clone armies, they are now unlocked by the Gene Banks tech (resolves an issue where this tech had no benefit for assimilators)
* Technological Ascendancy ascension perk now also makes rare technologies 50% more common
* Shroud entities have been tweaked slightly. Corrupted Avatar now has lower total HP, but has increased regen. Shroud Avatar is now slightly stronger in its total HP and regen. End of Cycle entities have also been tweaked similarly
* Transcendence, Evolutionary Mastery, Synthetic Evolution ascension perk slot requirement reduced from 4th to 3rd
* World Shaper ascension perk slot requirement reduced from 3nd to 2nd
* Imperial Prerogative ascension perk no longer has any slot requirements
* Eternal Vigilance ascension perk no longer has any slot requirements, but instead requires the Star Fortress technology
* Eternal Vigilance ascension perk now also increases starbase hull points by 25%
* One Vision ascension perk now also reduces pop amenities usage by 10%
* Numistic shrine now costs 4000 energy to buy and 1000 minerals to build
* Clerks and Preachers job weights no longer care about being strong, weak, or proles
* Miner job weights DO care about being proles
* Synth Empires pay only alloys for Colony ships, like Machines
* Rogue Servitors start with another Nexus District

###################
# UI
###################

* Added missing modifier icons for mote harvesting traps and extractors, also updated old icon
* Added a bunch of shortcuts to the planet view
* Added shortcut "U" to upgrade starbase platforms button
* Added shortcuts for upgrade "U" and trade route "T" buttons in starbase interface
* Strategic resources summary on the top bar will now show in red to let you know if any are in deficit
* Fixing devastation progress bar reaching 100% and disappearing
* Fixed so that unemployment by strata icons are properly displayed and have a working tooltip
* Rogue Servitor complex drone output bonus from each Bio-Trophy was not being displayed due to lack of decimals showing, this is fixed

###################
# AI
###################

* Big rework of military AI making it a lot smarter and more aggressive in war: better selection and maintenance of the aim, better follow through on invading worlds they are bombarding, not so easy to kite with tiny decoy fleets, more willing to reinforce neighboring friendlies under attack, etc
* AI is not so maniacal about crime that it rush builds 3 precinct houses on every planet
* The sector AI should now be better at upgrading buildings relevant to its selected focus
* Improved the AI's budgeting of Alloys
* AI will now only consider enacting population control if it cannot produce more housing
* Sector automation will now clear blockers if able, and if it is not building a building or district at that moment
* Rogue Servitors Less keen on building organic sanctuaries unless bio-trophies need them
* Sector AI will now upgrade buildings if possible
* All Sector Focuses will now try to upgrade their colony capital buildings if there are no other pressing needs
* AI will no longer obsessively shuffle scientists from one role to another every few days
* Lowered the AI's mineral budget allotment for ground armies (they were producing way too many)
* AI empires with alternative cost types for colony ships will now budget the correct resource for it
* AI prefers City districts over Housing buildings a bit more
* Fixed some edge cases where the AI would attempt to build its way out of unemployment with districts and buildings that its pops can't work
* Fixed AI not repairing damaged branch office buildings
* Fixed AI fleets getting stuck when their target goes MIA
* AI will not build nanite transfusers without nanite income or build more than 2 per planet

###################
# Performance
###################

* Removed redundant double calculations related to end game crisis that caused them to very negatively affect late game performance
* Reordered some operations in the invasion calculations to make sure the most expensive are done last

###################
# Modding
###################

* Added 'hyperlane_distance = { min max }' and 'hyperlane_jumps = { min max }' to system initializer 'neighbor_system = { ... }' block
* Pops now use the asset_selector again to choose their clothes
* Added new "is_scope_type" trigger that lets you know if you're a scope of a particular type: "is_scope_type = fleet"
* Removed the forced clothes index in pop categories and job types, to let the clothes selector do its magic
* There are now multipliers for previous job, previous tenants, survey and unemployment to the AI score used to fill in jobs

###################
# Bugfixes
###################

* Fixed edge case where multiple megastructures could be built in the same system
* Fixed missing missions for primitive observation posts
* Fixed planets still being colonized generating emigration push to other worlds. I know the offworld colonies weren't the paradise the holovid adverts made them out to be, but give them another generation or two...
* Fixed a broken string in the tooltip for the Egalitarian ethic
* Fixed guaranteed ideal nearby systems generating based on absolute distance rather than max jumps from homeworld, which could cause them to be isolated by unlucky jump lane network generation
* Fixed population controls disabling robot construction as well, so you can now improve the meatbag to metal ratio of your society
* Planets under colonization will no longer generate low stability alerts
* Fixed Strategic Resource notifications appearing for resources hidden behind Anomalies
* Winning an "impose ideology" war will no longer overwrite the defeated empires civics
* Impose Ideology war now properly creates an ally instead of a vassal
* Fixed a crash that happened when a ship was destroyed while being upgraded
* A lack of Nanites will now properly trigger a deficit warning and stop the resource production of Nanite Transmuters
* Fixed robots/synths being treated as organic when conquered by hive mind empires, and getting locked in the livestock job
* Fixed vassal integration wrongly costing no influence
* Fixed an issue where conquering Hive Minds could take over inappropriate buildings they have no use for, like Holo-Theatres
* Maintenance drones now correctly increase in priority when amenities are negative, and now don't have increased priority from traits when amenities are high
* Slave processing centers should no longer vanish when build anywhere but a Thrall-World
* Fixed some edge cases where the Life-Seeded Civic would not create a Gaia homeworld
* Head Researcher and Executive now have Amenity output modifiers and weights for several relevant traits (Repugnant, Charismatic, etc)
* Fixed Strong, Very Strong, Weak traits not being applied properly when playing as a gestalt empire
* Fixed displacement purge type wrongly applying the genocidal diplomatic opinion penalty
* Fixed "The Shattered Loop" event firing twice upon death of the Worm-in-Waiting
* Fixed a literally unplayable localization error in the Xeno-Compatibility tooltip
* Fixed Prikkik-Ti empire spawning on a planet without enough districts to support it
* Prikkiki-Ti will no longer spam player with multiple communications established messages
* Planets taken over by the Scourge or Contingency will now swap any capital buildings to a correct Machine or Hive capital
* Preferred habitability is no longer strictly tied to starting planet class if a civic changes the starting planet
* Fixed developing colonies being hidden in the outliner's Sectors group if on completion a new sector would be created
* Fixed pre-sapient policies disappearing if you purge all of them from your space, making fulfilment of certain faction demands impossible, because what are the screams of the innocent next to that sweet, sweet influence?
* Changed wording on the Strong/Very Strong traits. It was wrongly implying that is should affect the outcome of ALL worker strata jobs, not just basic resource extraction ones. Even if your clerks never skip leg day, they probably shouldn't benefit from these traits
* Added piracy suppression values to event generated ships that were missing them
* Fixed a few more cases of techs with the wrong specialty group assignment
* Fixed a minor discrepancy in the tooltip of the Sins of a Sun anomaly vs its actual in game effects
* Fixed a nasty exploit with downgrading fleets that could result in free alloys (thanks for the heads up on this, Reddit user nonium)
* Added missing torpedo components from the Spiritualist Fallen Empire Zealot-Class ship type
* Added a basic Zro income to Spiritualist Fallen empires to allow them to properly produce reinforcements for their damaged fleets
* The modifier for Refinery worlds should also now affect Gestalt jobs
* Fixed several ship weapons which had incorrect resource costs
* Energy/Culture Habitat districts should convert properly if a gestalt empire takes it from a normal empire, or vice versa
* Fixed a crash when a country gets a trade route that used to belong to someone else
* Fixed tooltip that hilariously claimed that setting a species to purge (except neuter) was a requirement for the Decent Living Standards
* Picking Life Seeded will no longer give automatic nearby ideal worlds that are also Gaia
* Randomized empires gets their starting planets, ethics and civics correctly set up when they start as life seeded or post apocalyptic
* Fixed OOS for diplomatic upkeep upon hotjoining
* Fixed some causes of country_resources OOS
* Restored non extermination types of purging
* Fixed script checking wrong resource for automated sector upgrading to research lab lvl 3
* Fixed Prethoryn purging primitives at an incorrect, too-slow rate
* Fixed the planet screen being cut off on the left side of the screen on certain resolutions
* Fixed empires in federations wrongly budgeting for Federation fleet ships as part of their own navy, and thus underdeveloping their own fleets
* Fixed a crash when gifting planets to a vassal
* Fixed a situation where replacing a district temporarily adds to the maximum numbers of built districts, as if you were building a new district
* Speed demon event will add the red/green traits even if your species is very strong/adaptive
* Fixed planets under colonization suffering low stability events
* Fixed Crisis purging yet again (for a galaxy-threatening menace they sure seem easy to dissuade from their mission of doom)
* Fixed the end of year lag when big empires with lots of pops being assimilated convert them into proper citizen (shoutout to Glavius!)
* Fixed a crash when editing UNE template ethics
* Fixed the AI not utilizing fleet capacity


Ist jetzt gefixt.
Ich hätte diesen Patch noch abwarten soll. Ich hoffe der Patch ist savegame Kompatibel

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Re: [Stellaris] Patch 2.2 Le Guin + Megacorp Expansion

Beitragvon nordstern » 22. März 2019 15:06

Wobei das aber nur das spammen fixt. Nicht das die Wachen nicht besetzt werden. Stabilität und Kriminalität sind also weiterhin Probleme.

Ich finde ja immer noch sie sollten einen Verteilungsalgorithmus schreiben für die Verteilung NEUER Pops auf die freien Gebäude. Das ist nicht soo schwer. Ich habe sowas schon oft für meine Excelauswertungen gemacht. Man muss ja nur die aktuellen Ressourcengenerationen/Werte als Grundlage heranziehen und mehr nicht. Daswürde auch verhindern, das die KI (und die KI beim Menschen) einfach mal alle paar Monate die Verteilung komplett umwerfen zugunsten eines Rohstofftyps ohne die anderen zu berücksichtigen.
Immerhin existiert sowas ähnliches ja bereits bei den Technologien. Die KI erforscht die Tech, die von den verfügbaren durch Modifikatoren die größte Gewichtung hat. Und das kann sie ja auch recht gut. Wieso also nicht Forschung, Nahrung, Energie, Alloys, Mineralien, Stabilität/Kriminalität und Housing auch so machen? Würde bei KI und Spielern sicher gut ankommen.

Und jep, ich spiele das Spiel seit geraumer Zeit auch nicht mehr und warte darauf das 2.2 fertig gepatched wurde. Mit der Hoffnung das sie nicht mitten drin einfach aufhören weil es ja nun "ausreichend" ist... wenn auch nicht "ok" oder "gut". Wie z.b. nach Distant Stars...
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Stellaris] Patch 2.2 Le Guin + Megacorp Expansion

Beitragvon Visitor » 24. März 2019 15:42

Gefühlt spielt kein Mensch mehr Stellaris. In Freundeskreis habe auch alle aufgehört...hm...die Erweiterung ging wohl doch recht in die Hose

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Re: [Stellaris] Patch 2.2 Le Guin + Megacorp Expansion

Beitragvon Ischozar » 24. März 2019 20:11

Gefühlt spielt kein Mensch mehr Stellaris.


Von "Gefühlen" würde ich mich da nicht leiten lassen :) Steamcharts zeigt zwar enen Rückgang der Spielerzahlen, was nach einem DLC Release aber relativ normal sein dürfte. Sie pendeln sich im Augenblick eher wieder ein. Stellaris ist, nach HoI IV (was allerdings gerade mit DLCs versorgt wurde) und EUIV das erfolgreichste PDX Spiel.

Die neue Mechanik verlangt nun mal viel Einarbeitungszeit und Micro Managment. Ich konnte bei mir beobachten: Ich spiele Stellaris weniger, wenn dann hab ich aber sehr konzentrierte Spieldurchgänge, die ordentlich lange laufen.
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Re: [Stellaris] Patch 2.2 Le Guin + Megacorp Expansion

Beitragvon nordstern » 24. März 2019 23:23

Ich spiele es auch weniger. Das liegt aber klar am DLC bzw. am kostenlosen Patch, da ich den DLC nicht habe.

Ich kann nicht mehr Planen, Strukturieren, etc. Die Mechanik schreibt mir nun vor wann ich wo ein Gebäude bauen kann. Wenn jetzt Leute sagen, ich kann weiter frei bauen: ja kann ich, aber die KI ist so doof bei der Verteilung der Arbeitskräfte das dies bestenfalls ruinös ist, da sie immer wieder die gesamten Pops auf Grundlage aktueller Ressourcen von allen Arbeitsplätzen umverteilt. Was extreme defizite in bisher gut laufenden oder unwichtigen Ressourcen nach sich zieht. Selbst das manuelle Zuteilen der Arbeitskräfte schützt davor nicht. Also muss ich nun immer warten bis genug Pops da sind ehe ich was baue...
Das wäre ja noch ok. Aber das in Verbindung mit der weiterhin unveränderten UI der Planeten, einer weiterhin unbrauchbaren Sektor-KI artet dann einfach nur noch in Arbeit auf. Das liegt vermutlich auch daran das ich meine Planeten zu 80% immer gleich hochziehe. Sie unterscheiden sich nur in der Anzahl der Mineralien/Energiegebäude und entsprechenden Buffgebäuden. Aber ich dachte darauf das jeder Planet zu jederzeit in der Lage ist den eigenen Bedarf zu decken.

Paradox hätte das ganze wenn schon umarbeiten dann auch auf UI-Basis. Und damit mein ich nicht die Planetenübersicht sondern schlichtweg die Verwaltung aller Planeten die immer noch einzeln über den rechten Slider erfolgt. Das nervt. Ich hätte, nur so als Idee, das Systemweise statt Planetenweise gemacht und die Möglichkeit gegeben einen Grundaufbauplan zu speichern an den eine Aufbau-KI sich hält und erst wenn der abgearbeitet ist oder hravierende Probleme auftreten, ich informiert werde.
Oder die Sektoren überarbeiten in Stadt, Agrar und Industrie. Industrie erzeugt Energie und Mineralien, die Menge variiert aber durch Planetenboni. Die Boni die mehr Slots geben, geben nun +X Ressourcen/Bezirk. Es gibt genug Spiele die vorgemacht haben wie man komplexe Reiche verwalten kann Planeten/Systemweise ohne das es in Sysiphusabeit ausartet.


Der andere Grund ist: Es gibt nichts neues...
Die Performance im Endgame ist immer noch so, das es zwar besser läuft, aber dennoch rasch kaum spielbar ist
Die Militär-KI ist immer noch kaum in der Lage im Midgame oder Lategame gegen einen Spieler was zu reißen
Die Verwaltungs-KI ist immer noch nicht in der Lage eine wirtschaftliche Grundlage zu schaffen um den Spieler "tod-zu-bauen" sondern geht schnell die Puste aus. Und alloys sind da nur ein Thema.

Das Spiel schafft nun schon seit etwas über einem Jahr mehr unausgereifte Features die teilweise ganz nett sind, aber auf Dauer keine Motivation liefern bei bestenfalls gleichbleibender spielerischer Stärke der KI.

In HoI4 schaffe ich Herrausforderung durch KI-Mods und massive Boni an die KI. In Stellaris kann ich das nicht. Wieso? Weil durch Flottenlimit und KI-Bewegungen sie sich selbst zerschießt oder die Boni nicht richtig ausnutzen kann. In HoI4 gibt es diese Limits so nicht. Und selbst da wirds irgendwann Langweilig. Das selbe hat aktuell auch TW bei mir erlebt. Die letzte Kampagnenrunde ist über ein Jahr her. Eigene Schlachten nur noch alle paar Monate. Der Grund liegt in der sehr starken Abwechslung der Rassen. Was grundsätzlich gut ist, in dieser Ausprägung aber dazu führt das sich die Rassen selbst nicht in der Schlacht variabel auftreten und jede Schlacht wie die andere ist. Es gibt quasi keinerlei Freiheiten bei der Truppenzusammenstellung oder der Kampftaktik mehr. Und immer nur Dunkelelfen oder Hochelfen ist auch langweilig. Ich kann nicht sagen woran es liegt, aber auf der Kampagnenkarte hat TW den Flair eines Empire, Medieval2, etc verloren. Selbst eines Rome2... Kampagnenrunde ist für mich nicht mehr Reichsaufbau oder Planung sondern neutrales, emotionsloses rumgeklicke. Wieso weis ich selbst nicht genau.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Stellaris] Patch 2.2 Le Guin + Megacorp Expansion

Beitragvon Visitor » 25. März 2019 22:40

TW gabs nur 3 gute Teile. Rome 1, Medival 2 und Warhammer 1. Warum? Weil sie eine Stimmung/Atmosphäre transportierten. Mit unterschiedlichen Völkern mit unterschiedlichen Einheiten. Mit Video usw usw. Die anderen TW waren lieblos dahingeklatscher Rotz und Abwechslung.

Was Stellaris angeht...glaub ich muss es auch mal wieder starten und mir ein Bild von jetzigen Zustand machen. Mir hat ja damals an sich das Verbrechersyndikat gut gefallen aber war auf hohem Schwierigkeitsgrad unspielbar da die KI immer 4-5 Polizeistationen gebaut hat und keine Niederlassung länger als 1-2 Jahre überlebte

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Re: [Stellaris] Patch 2.2 Le Guin + Megacorp Expansion

Beitragvon Ischozar » 26. März 2019 09:09

Was Stellaris angeht...glaub ich muss es auch mal wieder starten und mir ein Bild von jetzigen Zustand machen. Mir hat ja damals an sich das Verbrechersyndikat gut gefallen aber war auf hohem Schwierigkeitsgrad unspielbar da die KI immer 4-5 Polizeistationen gebaut hat und keine Niederlassung länger als 1-2 Jahre überlebte


Ein Versuch ist es allemal wert, denke ich. Inzwischen sind, glaube ich, auch die KI mods wieder angepasst worden :) Also an die neueste 2.6er Version.
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Re: [Stellaris] Patch 2.2 Le Guin + Megacorp Expansion

Beitragvon Scorch » 29. März 2019 19:53

Guten Abend,

kann es sein, dass mit dem neuen Update die (ich nenne sie jetzt einfach mal Zwischenbosse, wie z.b. der Ätherdrache oder das Dreadnought) nicht mehr so oft bei einem neuen Spiel getriggert werden?

Ich habe nun schon mehrere Spielstarts angefangen und mit "Observe" die Karte angeschaut. Zu 95% kommen bei mir nur noch Space Amöben vor und kaum noch was anderes.
Habt ihr die selben Erfahrungen gemacht?

PS: Ich habe die MOD
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1320989536

sowie diese MOD
https://steamcommunity.com/sharedfiles/ ... 1590138304

aktiviert.

Nicht dass das an den Mods liegt... (Wobei ich diese ja extra dafür eingeschaltet habe, um das oben genannte Problem zu umgehen, da ohne Aktivierung das Problem sowieso auftrat...)

LG - Scorch

Mr XEM
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Re: [Stellaris] Patch 2.2 Le Guin + Megacorp Expansion

Beitragvon Mr XEM » 1. April 2019 15:30

Ich habe jetzt seit langen mal wieder ein bißchen gespielt und muss sagen, dass mir das Ganze eigentlich gefällt. Das neue Planetenmanagement finde ich aufjedenfall für den Flair besser. Und man kann seine Planeten besser gestalten. Vorher ging es zumindest mir so, dass ich mich an den Feldbonis orientiert habe. Jetzt hat man mehr das Gefühl Industriewelten a la Warhammer 40k bauen zu können.
Allerdings habe ich das Gefühl noch nicht ganz durchgestiegen zu sein. Oder das Ganze ist weniger komplex als ich es erwartet habe. Auch die neuen strategischen Ressourcen und der Markt gefallen mir besser.


Was mir aber auf jeden Fall schon negativ aufgefallen ist, ist wie schlecht die Ki mit den Neuerungen umgehen kann. Ich habe noch nicht mal Kreuzer erforscht, aber bin allen Nachbarn technologisch, wirtschaftlich und den meisten auch militärisch überlegen.

Die Sektoren finde ich in dieser Form überflüssig. Ich habe jetzt schon mehr, als ich mit Gouverneuren ausstatten kann. Die sind eigentlich nur sinnvoll um Leiste rechts übersichtlich zu halten.

Wenn die Habitate und Ringwelten echt so schlecht geworden sind, dann wäre das auf jeden Fall ein herber Kritikpunkt. Soweit bin ich aber noch nicht.

Alles in allem finde ich die Ansätze nicht schlecht, aber wenn die Ki sich nicht berappelt weiß ich nicht ob ich noch weiterspielen möchte. Das einzige was mich zur Zeit antreibt ist der Inhalt von Distant Stars, den ich noch nicht kenne.