[Stellaris] Nächster Patch / Nächster DLC?

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[Stellaris] Nächster Patch / Nächster DLC?

Beitragvon Ischozar » 6. September 2019 09:07

Seit der letzten Erweiterung, die ja eher den Story Anteil wieder erhöht hat, ist etwas Zeit ins Land gegangen. Dann gab es die "typisch skandinavischen" Sommerferien ;) und jetzt melden sich die Devs langsam mit ihren Tagebüchern zurück. Aktuell klingt es für mich nicht so, als ob in kürze ein großes DLC kommen würde.

Einmal ging es um "Experimente" beim Ausbau der Planeten, mit bspw. noch einem zusätzlichen Distrikt:
Klick!

Etwas konkreter wurde es dann hier:
Klick!
Hier standen die Ausweitung bzw. Ausbreitung der Reiche im Mittelpunkt, bzw. ein Nerf für Maschinenreiche. Nicht verkehrt!

Was denkt ihr wird als nächstes kommen bzw. was wünscht ihr euch?
Ich fände aktuell einen Story DLC gut, der mehr Mechaniken für das Reich einführt, sprich interne Revolutionen, Aufstände etc.pp. Also einen DLC der die Gesellschaft und deren Wandel etwas schärfer zeichnet. Aktuell hab ich da recht wenig Bezug zu. Das stört beim RP-Spiel.
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Re: [Stellaris] Nächster Patch / Nächster DLC?

Beitragvon nordstern » 7. September 2019 13:12

Da bin ich strikt dagegen.
Stellaris bietet dafür einfach nicht die Grundlagen. Es gibt kaum Instrumente für die Fraktionen aktuell. Die Zufriedenheit ist sehr rudimentär gehalten. Ein DLC in dem Bereich muss entweder komplett neue Mechaniken einfügen wie Steuersysteme und ein komplett neues Zufriedenheitssystem. Zudem müsste man dann Maschinenreiche, etc auch überarbeiten, weil die ansonsten ungeahnte Vorteile geniesen.

Wenn wir uns EU4 anschauen, hat das auch nur eine oberflächliche Aufstand-Thematik... um große Krisen und um Kriegsmüdigkeit. Auch hier sind die Regler eher bescheiden. Da hat Stellaris ganz andere, viel größere Verbesserungspotenziale.
Abgesehen davon, würde das die KI ja komplett lahmlegen. Ich mein sie kommt mit der Reichsverwaltung gerade so klar. Wenn sie jetzt auch noch internas regeln muss, kann man sie gleich in die Tonne werfen. Dazu kommt noch, das die Planeten und vorallem Pop-Berechnungen jetzt schon die Engine sprengen. Ein Aufstandssystem oder Gesellschaftssystem das irgendwelche Auswirkungen auf einzelne Pops hat, würde das Problem massiv verschlechtern.
Das selbe Problem würde übrigens auch eintreten, bei meinem WunschDLC mit der Flottenmechanik und Planetenkämpfen.
Der Nerv der Maschinenreiche wäre ok... müsste aber gut durchdacht werden. Denn nach dem letzten großen Patch waren die Maschinenreiche sehr lange Zeit die schwächste Fraktion aufgrund des niedrigen Bevölkerungswachstums (etwa Faktor3 langsamer wie Bios). Die Tatsache das sie aber jeden Planeten besiedeln können verschafft ihnen einen ungemeinen VOrteil im Lategame und Midgame. Das da genervt wird, ist ok, obwohl ich leidenschaftlicher Maschinenreichspieler bin.

Ich würde mir wünschen:
- bessere 64bit Unterstützung (mehr Leistung)
- rudimentäre Multicore-Unterstützung (nutzt aktuell etwa 1,25 Kerne... wie wäre es mit 1,5?)
- Bessere Programmierung

Den ohne Performanceoptimierungen sehe ich aktuell kein Potenzial für neue DLCs. Paradox scheint das ähnlich zu sehen, da sie ja schon mal 64bit implementiert haben. Das bringt aktuell noch nicht viel, aber die Tatsache das sie es getan haben, zeigt das sie dadurch Performanceverbesserungen erreichen wollen. Das könnte auch erklären warum in absehbarer Zeit kein DLC geplant ist. Sie müssen erst die technische Seite in den Griff bekommen.

Vielleicht darf ich es ja noch mal erleben Stellaris mit vollem MT zu geniesen :D

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Re: [Stellaris] Nächster Patch / Nächster DLC?

Beitragvon Ischozar » 7. September 2019 16:46

Es gibt kaum Instrumente für die Fraktionen aktuell.


Ich rede ja davon, dass neue Mechaniken implementiert werden. Wenn das in etwa so gehalten wird wie die Anomalien, die in der Regel ja Positiv sind, sollte die KI damit auch klar kommen. Die Fraktionen bzw. Ausrichtung der Menschen muss viel mehr gewichtet werden. Gerade in Demokratien.

Edit: So etwas Beispielsweise. Der Pool an Kandidaten für eine demokratische Wahl setzt sich nur aus den bekannten Anführern zusammen. Ist eigentlich ziemlich sinnlos, dass renomierte Wissenschaftler in die Politik gehen (nebenbei). Wieso werden keine Persönlichkeiten für die Fraktionsführungen generiert und über die Wahl dann entsprechend die Ausrichtung der Bevölkerung?

Die Tatsache das sie aber jeden Planeten besiedeln können verschafft ihnen einen ungemeinen VOrteil im Lategame und Midgame. Das da genervt wird, ist ok, obwohl ich leidenschaftlicher Maschinenreichspieler bin.


Laut PDX Forum sind Maschinenreiche die aktuell stärksten Fraktionen und total op. Egal zu welchem Zeitpunkt.


Mir geht es in dem Thread nicht um Perfomanceverbesserungen :) das die her müssen: Gut und schön. Wenn das Spiel dadurch für dich unspielbar ist, dann lass es eben. Ich hab meinen Spaß damit.
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Re: [Stellaris] Nächster Patch / Nächster DLC?

Beitragvon nordstern » 8. September 2019 14:41

Sie wurden aber gebufft, weil sie nach der Planetenumstellung die schlechteste Fraktion waren. Mir ging es darum, das der Nerv nicht den vorherigen Buff treffen darf, den dieser war zwingend notwendig.

Was ich mir vorstellen könnte als Nerv ist, das Maschinenreiche zwar jeden Planeten besiedeln können, aber je nach Bewohnbarkeit wesentlich häufiger Maschinen defekt werden. Was dazu führt das bei schlechter Bewohnbarkeit mehr Wartungspersonal zum reparieren erforderlich ist. Durch mehr Reparaturzeiten natürlich dann auch ein geringerer Rohstoffbedarf und ein höherer Energieunterhalt, weil Reparaturen kosten ja.


Wg Performance: Ich wollte damit sagen, das alle kommenden DLCs aufgrund der wackligen Performance aus diesem Blickwinkel gesehen werden muss. Paradox wird keine Mechaniken einführen, welche die Performance weiter beeinträchtigen. Und wenn man unter diesen Gesichtspunkten neue DLCs sieht... sehe ich eigentlich nichts was noch kommen könnte. Die Tatsache das Paradox sich mit dem neuen DLC sehr viel Zeit lässt und erst kürzlich eine bessere Ramauslastung eingeführt hat, lässt das darauf schließen, das der neue DLC zusammen mit einer Performanceverbesserung durch mehr Ram kommen wird. Auch die Tatsache das es nichts konkretes gibt, könnte darauf hindeuten, das sie aktuell an der Performance arbeiten.

Ich finde deine Idee nicht so schlecht. Aber es darf nicht in Mikromanagement ausarten. Es muss quasi sich in den Spielfluss eingliedern. Stellaris darf kein Innenpolitisches Spiel werden. Also kein Victoria 2 und es darf nicht so schlimm werden wie z.b. der Imperator Edition in Rome2. Das wäre zuviel. Und jeder Bonus, wird auf jeden Pop runtergrechnet... also gf. Performanceproblem.
Ich selbst sehe das Potenzial eher im Krieg, der einfach noch zu statisch ist. Ich könnte mir da z.b. eine Planetenverteidigung gegen Flotten vorstellen, einen weiteren Planetenkampf und Taktiken die im Kampf sichtbar sind im Flottenkampf.
Also wenn man Flankierungstaktiken einsetzt, dann fliegen die schnellen Schiffe an die Flanken, etc. Und das eben Schilde/Panzerungen an unterschiedlichen Seiten, unterschiedlich dick sind. Wobei das eher über Angriffsboni als über Modelländerungen geregelt werden sollte. Oder man Jägern/Bombern aufgaben zuteilen kann wie in HoI4 die Missionen. Also ob Jäger eskortieren, angreifen, abfangen oder verteidigen sollen.

Allerdings frisst im Lategame die Flottendichte immens viel Performance. Also fraglich ob das mit der Engine aktuell möglich ist.

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Re: [Stellaris] Nächster Patch / Nächster DLC?

Beitragvon nordstern » 12. Oktober 2019 13:50

Es gibt einen neuen Patch:

Patch 2.4:
Hier die Patchnotes:
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... 6.1257111/
Spoiler (Öffnen)
#################################################################
######################### VERSION 2.4.0 ##########################
#################################################################

###################
# General
###################

* Added Launcher v2
* Updated all factions titans with panning light meshes. Updated vfx for ether drake’s wing attack (muzzle, projectile, hit effect)
* Caravaneer ship & station vfx update
* Added "/mute <user name>" and "/unmute <user name>" chat commands
* Cloud saving support added on GoG and Paradoxplaza versions of the game

###################
# Balance
###################

* Hunter-Seeker Drone jobs now have a preference for pops who would actually be good at it
* The Pop Growth Reduction for Bio-Trophies now actually reduces their growth rate. Driven Assimilators now apply their organic growth penalty as a multiplier the same way as Rogue Servitors do, and is now also 50%
* Defensive Platforms placed on Outposts now provide 2 points of Piracy Suppression for their system. The Great Game tradition from the Supremacy tree now also reduces the cost to build Defensive Platforms by 33%

###################
# UI
###################

* Shift+clicking on ship count in the Fleet Manager now adds ships up to the nearest unit of ten, using ctrl fills up to the template max size
* Fixed improperly displayed text in the name of Galatron wars
* Protection war name list no longer includes machine uprising and war in heaven
* Removed unnecessary decimal precision in lacking resources tooltips
* Added some tooltips to the planet screen: close button, decisions, tab buttons, garrison and armies, planetary features
* Added a notification when one empire guarantees the independence of another
* Added a defense army icon to the Stronghold and Fortress buildings to help visually identify their effect, and updated the garrison tooltip
* Fixed a cut off display of the clearing cost for ruined arcology blockers
* Fixed incorrectly reversed "they get" and "we get" information showed in commercial pacts

###################
# AI
###################

* The AI will now look at several Edicts and try to enact one of them, whilst still remembering the one they want the most and save towards enacting that
* AI will now wait at least a year before attempting to propose the same diplomacy deal to the same target
* Fixed AI not building enough defense platforms
* Automated building now checks that upkeep cost is covered by income

###################
# Stability
###################

* Improved performance by reducing the number of string copies in modifiers
* Parallelized some planet functions
* Optimized calculations done in frame rendering
* Bunch of caching and optimizations to planet job calculations
* Fixed a slowdown when viewing the slave market

###################
# Bugfixes
###################

* Fixed an incorrect scripted trigger which could sometimes result in the deletion of research labs when upgraded
* Fixed literally unplayable "the the" typo in ancrel.23.desc
* Fixed empires that have outlawed slavery not emancipating slaves on planets they conquer
* Fixed a possible crash when a planet has no pops
* Fixed an instant repair exploit when you dismantle a starbase module while it's under attack
* Fixed a bug that could cause rivalry declarations and closed borders enacted by you to make you instead the target of those things from the other empire
* Removed an exploit where when transferring, merging, and transferring ships again while paused, one could cheekily cause them to become invisible and untargetable in combat
* Fixed an overflow bug with relative empire power calculations
* Removed incorrect ability to completely depopulate primitive planets with raiding bombardment stance
* Fixed nonfunctional modifiers to colony ship build cost
* Fixed a potential crash in AI when evaluating market values


Und inzwischen schon einen hotfix:
Spoiler (Öffnen)
#################################################################
######################### VERSION 2.4.1 ##########################
#################################################################

###################
# General
###################

* Added Launcher v2
* Updated all factions titans with panning light meshes. Updated vfx for ether drake’s wing attack (muzzle, projectile, hit effect)
* Caravaneer ship & station vfx update
* Added "/mute <user name>" and "/unmute <user name>" chat commands
* Cloud saving support added on GoG and Paradoxplaza versions of the game
* Launcher can now display incompatible mods pre-game start

###################
# Balance
###################

* Hunter-Seeker Drone jobs now have a preference for pops who would actually be good at it
* The Pop Growth Reduction for Bio-Trophies now actually reduces their growth rate. Driven Assimilators now apply their organic growth penalty as a multiplier the same way as Rogue Servitors do, and is now also 50%
* Defensive Platforms placed on Outposts now provide 2 points of Piracy Suppression for their system. The Great Game tradition from the Supremacy tree now also reduces the cost to build Defensive Platforms by 33%

###################
# UI
###################

* Shift+clicking on ship count in the Fleet Manager now adds ships up to the nearest unit of ten, using ctrl fills up to the template max size
* Fixed improperly displayed text in the name of Galatron wars
* Protection war name list no longer includes machine uprising and war in heaven
* Removed unnecessary decimal precision in lacking resources tooltips
* Added some tooltips to the planet screen: close button, decisions, tab buttons, garrison and armies, planetary features
* Added a notification when one empire guarantees the independence of another
* Added a defense army icon to the Stronghold and Fortress buildings to help visually identify their effect, and updated the garrison tooltip
* Fixed a cut off display of the clearing cost for ruined arcology blockers
* Fixed incorrectly reversed "they get" and "we get" information showed in commercial pacts

###################
# AI
###################

* The AI will now look at several Edicts and try to enact one of them, whilst still remembering the one they want the most and save towards enacting that
* AI will now wait at least a year before attempting to propose the same diplomacy deal to the same target
* Fixed AI not building enough defense platforms
* Automated building now checks that upkeep cost is covered by income
* Fixed artisan jobs flipping constantly between active and unemployed

###################
# Stability
###################

* Improved performance by reducing the number of string copies in modifiers
* Parallelized some planet functions
* Optimized calculations done in frame rendering
* Bunch of caching and optimizations to planet job calculations
* Fixed a slowdown when viewing the slave market

###################
# Bugfixes
###################

* Fixed an incorrect scripted trigger which could sometimes result in the deletion of research labs when upgraded
* Fixed literally unplayable "the the" typo in ancrel.23.desc
* Fixed empires that have outlawed slavery not emancipating slaves on planets they conquer
* Fixed a possible crash when a planet has no pops
* Fixed an instant repair exploit when you dismantle a starbase module while it's under attack
* Fixed a bug that could cause rivalry declarations and closed borders enacted by you to make you instead the target of those things from the other empire
* Removed an exploit where when transferring, merging, and transferring ships again while paused, one could cheekily cause them to become invisible and untargetable in combat
* Fixed an overflow bug with relative empire power calculations
* Removed incorrect ability to completely depopulate primitive planets with raiding bombardment stance
* Fixed nonfunctional modifiers to colony ship build cost
* Fixed a potential crash in AI when evaluating market values

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Re: [Stellaris] Nächster Patch / Nächster DLC?

Beitragvon Ischozar » 15. Oktober 2019 18:40

Es wurde ein mobiler Titel angekündigt: Stellaris: Galaxy Command Dieser wird von einem neuen, separaten Team betreut.

Fokus liegt wohl auf Bündnissen und Kämpfen (in Echtzeit). Hmm...weiß noch nicht so recht was ich davon halte. Habe mit ein paar mobilen Titeln gute Erfahrungen gemacht( Stardew Valley, Game Dev Tycoon und Yu Gi Oh! Duel Links. Je nachdem wie die Kosten und die Langzeitmotivation ist, schau ich da definitiv mal rein.
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Re: [Stellaris] Nächster Patch / Nächster DLC?

Beitragvon Ardrianer » 16. Oktober 2019 18:17

Mobilversion ist für mich absolut uninteressant. Heißt wohl: Wochenende abwarten.
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Re: [Stellaris] Nächster Patch / Nächster DLC?

Beitragvon nordstern » 17. Oktober 2019 16:45

Die Mobileversion hat scheinbar auch gegen Lizenzrechte verstoßen :)

Wenn ich an Stellaris und Mobile denke, muss ich irgendwie immer an SidMeier´s Starships denken...

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Re: [Stellaris] Nächster Patch / Nächster DLC?

Beitragvon Sir Heinrich » 19. Oktober 2019 16:29

2 Neue DLC Angekündigt

1. (Kleiner) Fügt mineralische Spezies ein mit eigenen Mechaniken etc.

2.(Großer( Überarbeitet Diplomatie Total. Beue Förderationen und Weltraum UN wir kommen.
Mann muss nicht immer am meisten schreiben,
es reicht, wenn man das meiste liest.

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Re: [Stellaris] Nächster Patch / Nächster DLC?

Beitragvon Nightslaver » 19. Oktober 2019 21:54

Die Weltraum UN und Föderationen interessieren mich als überzeugten xenophoben Spieler (nur ein toter Bug ist ein guter Bug) nicht unbedingt, aber die Spezies Origin und die neuen Megastrukturen (mobile Sternenbasis & Megawerft) klingen gut.

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Re: [Stellaris] Nächster Patch / Nächster DLC?

Beitragvon Civil » 20. Oktober 2019 00:08

Das kleine DLC finde ich eher blöd, da es an und für sich immer ganz nett war, dass diese Speziespackete ziemlich optional waren. Jetzt braucht man es im Grunde, wenn man die komplette Fülle an Features haben will.
Das große DLC hingegen klingt super spannend. Die 'Game-Changer' Civics waren immer ziemlich interessant und mit Origins werden diese noch erweitert, super, genau sowas habe ich mir gewünscht. Gleiches gilt für die neuen diplomatischen Optionen, auch hier bestand großer Erweiterungsbedarf. Nach Distant Stars, was zwar ganz nett war, könnte dieses DLC mich mal wieder motivieren, länger als eine Stunde das Spiel zu spielen.

Was ich mir noch wünschen würde, wäre ein Spionagesystem sowie ein erweiterter Technologiebaum und ein paar mehr Traditionspfade. Gerade hier fehlt mir doch die Entscheidung, da man am Ende eh alle hat und bloß relevant ist, welche man am Anfang nimmt. Hier gibt es zwar auch viele brauchbare Modifikationen, allerdings ist die Balance bei den meisten Mods eher bescheiden, weshalb ich mir etwas offizielles gerne wünschen würde.

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Re: [Stellaris] Nächster Patch / Nächster DLC?

Beitragvon nordstern » 21. Oktober 2019 15:34

Da bin ich mit dir Nightslaver... aber die Spezies sehen interessant ans (mineralienschiffe). Die Mechanik muss man sich anschauen. Ich habe bisher nur gelesen, das die Mineralen statt Nahrung essen und Raumschiffe aus Mineralien bauen. Also ggf. auch keine Legierungen nutzen.

Blöderweise hängt an dem DLC auch sowas nützliches wie die Megawerft... Paradox halt... damit auch Leute ohne Diplointeresse am DLC interesse haben. Machen sie ja bei EU4 auch.

Ich hoffe ja immer noch, das sie ein drittes Waffensystem einführen irgendwann. Durch den Wegfall der Explosivwaffen gibt es nur nur noch Energie und Kinetik als Waffenarten. Auf Dauer finde ich das irgendwie etwas eintönig. So als Idee von mir wären Impulswaffen... also Waffen die statt mit Licht/Hitze bzw. kinetischen Geschossen mit Druckwellen arbeiten. Die Waffen wären ggf. selbst bei Streifschüssen durch die Raumverzerrung absolut tödlich. Ignoriert Schilde, hat dafür einen niedrigen Waffenschaden und Bonus gegen Hülle.
Zuletzt geändert von nordstern am 22. Oktober 2019 01:16, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: [Stellaris] Nächster Patch / Nächster DLC?

Beitragvon Ischozar » 21. Oktober 2019 19:02

Nightslaver hat geschrieben:Die Weltraum UN und Föderationen interessieren mich als überzeugten xenophoben Spieler (nur ein toter Bug ist ein guter Bug) nicht unbedingt, aber die Spezies Origin und die neuen Megastrukturen (mobile Sternenbasis & Megawerft) klingen gut.


Theoretisch müssten sie auch ein äquivalent für "solche" Spieler mit reinbringen. Sonst wird der DLC zu einseitig. Ggf. irgendwelche Zweckbündnisse oder eine verbessere Vasallenmechanik. Ist ja auch irgendwo eine "Föderation" ;) ...

Werde mir definitiv beide DLCs zulegen.
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Re: [Stellaris] Nächster Patch / Nächster DLC?

Beitragvon Fundil » 28. Oktober 2019 12:18

Guten Tag Alle

Würde mich auch noch freuen wen die Traditionsbäume überarbeitet werden.
Als Pazifist ist Dominanz und vorherrscht etwas fehl am Platz. Die Traditionen an die Ethik koppeln.

Und ne Föderation die zu einem Staat werden kann wäre super.

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Re: [Stellaris] Nächster Patch / Nächster DLC?

Beitragvon Sir Heinrich » 28. Oktober 2019 20:41

Fundil hat geschrieben:Guten Tag Alle

Würde mich auch noch freuen wen die Traditionsbäume überarbeitet werden.
Als Pazifist ist Dominanz und vorherrscht etwas fehl am Platz. Die Traditionen an die Ethik koppeln.


Das ist noch nicht in Sicht aber
Fundil hat geschrieben:Und ne Föderation die zu einem Staat werden kann wäre super.

Ist durchaus wahrscheinlich hier mal der Ankündigungstrailer



Mann beachte 0:10 bis 0:15
Mann muss nicht immer am meisten schreiben,
es reicht, wenn man das meiste liest.

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