[Stellaris] AI-Flotte vs. Stationen

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[Stellaris] AI-Flotte vs. Stationen

Beitragvon nordstern » 22. Januar 2021 15:11

Hi,

ich konnte die Kämpfe leider bisher nie wirklich verfolgen und weis daher nicht genau was da passiert.

Ich habe an den Engstellen meines Reiches immer zwei Bastionen stehen. Die erste Bastion ist mit max. Plattformen versehen, die zweite aus kostengründen nicht, wird aber nach Bedarf nachgebaut (zu hoher Unterhalt).

Ich habe nun in meinen Grenzsystemen also eine Sternenzitadelle mit Festungen mit einer Kampfkraft von 500k+ und dahinter eine mit 60k. Es herrschte in den Beispielen kein Ressourcenmangel. Das Problem ist nun, das es die KI schon DREIMAL geschafft hat diese Bastionen zu überwinden. Und das an vermeintlich sicheren Fronten. Und jedesmal wenn ich mir das nachträglich anschaue und Flotten hinschicken muss, hat die KI unter 50k Flottenstärke. Auch ein paar Monate vor dem Durchbruch, hatte die KI da nie mehr Schiffe und die Nation war mit 3 Planeten zu klein und isoliert von den anderen Kriegsparteien. Zudem gab es nach dem Durchbruch keine Verbündete Flotte die das erklären könnte. Statistisch möglich, aber extrem unwahrscheinlich das nie auch nur eine noch so kleine Verbündete Flotte am Durchbruch oder im Gebiet des isolierten Kriegsgegners aktiv war. Das alles wirkt so, wie wenn die KI ohne Verluste die Bastionen ausschalten konnte oder immer rein zufällig alle Verbündeten Flotten die das aufgebrochen haben nicht mehr da sind. Und das gegen letzens einen Kriegsgegner der einen Mehrfrontenkrieg führen musste, dem ich in den Rücken gefallen war. Aufgedeckt war NIE eine Flotte mit mehr als 60k kampfkraft oder ein Flottenverbund mit mehr als 200k.

Wie schafft es die KI Bastionen die 10mal mehr Kampfkraft haben als ihre gesamte Flotte oder 2,5-3mal mehr als der größe Flottenverbund auf einmal einfach mal so zu überwinden. Gibt es da einen Bug oder so? Ich verstehe das langsam nicht mehr. Theoretisch müsste die Schildregeneration der Bastionen stärker sein als das Feuer der Feindflotte das sich auf alle Stationen verteilt.

Der Plan der Bastionen war ja, der das ich nicht mehr an allen Grenzen Flotten vorhalten muss, sondern diese flexibel bewegen kann ohne Angst davor zu haben das Mini-Flotten oder normale Flotten mein Kerngebiet angreifen. das die Bastionen gegen Megastacks ein problem haben ist auch klar. Aber ihr Job war es immer alles wegzuräumen was geht und auf Zeit zu spielen so das ich reagieren kann. Wenn ich mich aber nicht mehr darauf verlassen kann das eine Gegnerflotte mit 50k von 530k Bastionen aufgehalten wird, macht das Konzept keinen Sinn mehr.

Die Bastionen verfügten über Stufe 2 Energietorpedos, Drachenpanzerung und T4-Schilde sowie max. Geschützbatterien (weil Raketen und Hangar anfangbar sind).

Danke für jede Info oder Anregung die ich bekommen kann.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Stellaris] AI-Flotte vs. Stationen

Beitragvon Ischozar » 22. Januar 2021 16:23

Puh, ohne die Feindflotte zu kennen ist das extrem schwierig. Wir müssten ja wissen, was die so kann...

Ich zähl mal auf, was mir so einfällt:
- Die Flotte kontert deine Waffen perfekt mit ihrer Waffen/Schild zusammensetzung.
- Das gegnerische Reich hat extreme Boni (bspw. durch seltene Ressource).
- Der gengerische Admiral hat extreme Boni.

Möglicherweise eine Mischung aus allem?

Ich komm selten in den Bereich von so extremen Zahlen, kann aber sagen, dass eine 2k Bastion selten gegen eine 1k Flotte (entsprechend Gerüstet) gewinnt.
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Re: [Stellaris] AI-Flotte vs. Stationen

Beitragvon nordstern » 23. Januar 2021 02:02

Ich wüsste nicht was für ein Waffensystem meine Mischung aus 100% Hülle, 50% Schild, 75% Panzerung mit Energietorpedos (sehr hohe Trefferchance und Schaden, selbst wenn sie auf Schilde treffen) und davon ganze 64 Stationen + max. ausgebaute Sternenfestung... welche Waffengattung also 530k Kampfstärke auskontern kann ohne Jäger/Raketen vs. PV/Jäger. Im schlimmsten Fall hätte der Gegner immer noch 250-300k Kampfkraft haben können.

Mir fällt spontan nur eine Möglichkeit ein. Der Gegner hatte ausschließlich Waffensysteme mit einer Reichweite die höher war als meine eigene UND einen Gefechtscomputer der verhindert hat das sie sich in Feuerreichweite bewegt haben und dadurch die Station rausgenommen haben, ohne das die Verteidigungsplattformen feuern konnten. Ne Trägerkombi würde da passen (Jäger/Bomber sind ja keine Verluste und regenerieren im Kampf und Stationen haben keine PV) oder komplett L-Waffen mit XL-Bug mit Gigakanone (kinetische Arty hat glaub ne höhere Reichweite zumindest bei Laser vs. Railgun) oder/und n Admiral mit +20% Waffenreichweite. Schlachtschiff gibts glaube ich mit XL, 3L, 1L + 20%Waffenreichweite + GefechtsPC der auf Waffenreichweite ranfährt (Artillerie). Sobald ein M-Slot oder S-Slot drin ist würde das Schiff näher ranfahren weil als Kampfdistanz die geringste Distanz genommen wird. Deswegen sind Schlachtschiffe mit S-slots oder M-Slots gegen kleinere Schiffe und damit alle Settings ohne nur L oder XL ziemlicher Müll. Allerdings weis die KI das nicht. Sie greift idR beim Heck auf S,M,PV-Slots zurück.


Die Bastion gewinnt nicht, weil sie kaum Waffenslots hat. Man erhöht nur ihre Trefferpunkte durch den Ausbau, nicht die Waffenslots. Dadurch ist die rechnerisch zwar stärker (waffenschaden+Struktur) Effektiv bringt das aber nichts, wenn sie keinen Schaden macht. Dafür sind die Plattformen eigentlich da. Das wäre ihr Job gewesen. Das kann man sehr gut testen: Bau mal Schlachtschiffe ohne Waffen. Die sind stärker als Kreuzer, verlieren aber weil eben kein Schaden. Die "Stärke" wird als Mischung von Kampfkraft, Ausweichen und Struktur angegeben. Aber ohne zu berücksichtigen, das wenn ein Faktor sehr klein wird, der andere nicht wirken kann. Waffenreichweite wird auch nicht berücksichtigt.

Fazit: Das ist ohne Bug nur möglich wenn der Gegner einen Admiral mit +20% Waffenreichweite hatte + XL, L-Schlachtschiffe+ArtilleriePC. Aber auch das ist fraglich, weil soweit ich da noch was weis, die Festungswaffen einen Reichweitenbuff bekommen um genau sowas zu verhindern.
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Re: [Stellaris] AI-Flotte vs. Stationen

Beitragvon Zahn82 » 23. Januar 2021 10:05

Um das klarzustellen. Mit Überwinden meinst du die Station wurde zerstört/übernommen?
Wenn du nämlich nur meinst das die Gegner dran vorbeigekommen sind ist die Erklärung einfach >> Der Gegner ist mit einem Jumpdrive einfach an dem System mit der Station vorbei gesprungen.
Alternativ kann der Gegner an Stationen auch einfach vorbeifliegen und ins nächste System falls du keine FTL Inhibitoren erforscht hast. Bei den von dir genannten 500k und Technologien gehe ich aber mal davon aus das du die haben müsstest.

Wenn du meinst das die Station tatsächlich besiegt wurde:
Das Auskontern mit abgestimmten Waffen usw. kannst du bei den von dir Genannten Kräfteverhältnissen 50k/500k ausschließen. Das mit der Reichweite ebenfalls. Die KI baut keine so spezialisierten Flotten. Im Zweifelsfall sollte aber auch das nicht möglich sein wenn du eine Ionen Kanonen Plattform gebaut hast. Die haben nämlich eine extreme Reichweite und sollten sowas verhindern.

Die Stationen bekommen durch die Module nicht nur mehr Hitpoints sondern auch zusätzliche Modulslots mit den entsprechenden Waffen. Durch die mehr HP bleiben sie auch länger Kampffähig, denn sobald die Hülle beschädigt wird beginnt ja auch die Feuerrate abzunehmen. Durch die mehr HP hat man da einen größeren Puffer.
Aber ja Primär sind die Plattformen zum Schadenmachen und HP Aufbau da.
Die Hangarslots sind übrigens extrem effektiv. Die haben eine hohe Range, wirken als Point Defense gegen feindliche Jäger, Torpedos, Raketen und ignorieren Schilde. Zusätzlich treffen sie eigentlich immer, was besonders gegen Korvetten mit hoher Ausweichchance gut ist.

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Re: [Stellaris] AI-Flotte vs. Stationen

Beitragvon nordstern » 23. Januar 2021 14:16

nein, ich baue keine Ionen-Plattformen, weil ihre Reichweite gemessen an der reichweite der KI-Schiffe nicht erforderlich ist. Zudem nutzt die KI Schiffe mit soviel HP das die Sinn machen nur selten. Die DPS in Kombination mit den benötigten slots stimmt einfach nicht.

Und ja, ich meine übernommen und nicht überwinden. Die Station wurde erobert und die dahinter gleich mit, die hatte aber nur Batterien und keine Stationen.

Aber die Hangars lassen sich auskontern durch PV und die Zeit zwischen "ich greife an" und "ich treffe" ist durch die Flugzeit sehr hoch. In der Zeit können andere Waffensysteme mehrmals feuern. Ich mag Waffensysteme nicht die zu stark spezialisiert sind. Bin daher auch kein Fan von Plasma, Disruptoren und co. Raketen setze ich nur zu Spielbeginn ein, weil ihre Trefferchance gegen Korvetten meines erachtens andere Systeme auskontert. DDs überspringe ich idR... bieten mir keinen Mehrnutzen. Klar mehr Slots und Damage, aber ich habe das gefühl das 2 Korvetten stärker sind als ein DD. Erst bei CA wechsel ich dann wieder auf Korvette+CA und mit BBs werden dann die CAs und Korvetten verheizt oder aufgelöst.

Ich finde es ja immer noch beschuert das Raketen und Jäger despawnen wenn ihr Trägerschiff zerstört wurde. Raketen juckt das Wenig.. die Lenkung übers Mutterschiff dürfte bei dem Techstand keine Beeutung mehr haben auch aufgrund der Distanzen. Und Jäger können auch ohne Träger kämpfen... aber wären dann ach den Kampf weg. Dadurch ist bei Waffen finde ich die Lockup-Phase.. also zwischen Reichweite und eingehendem Schaden, sehr wichtig.
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Re: [Stellaris] AI-Flotte vs. Stationen

Beitragvon Zahn82 » 23. Januar 2021 23:44

Also wenn das so ist dann ist was faul. Evtl liegt's an irgendwelchen Mods? Bei den flottenstärken sollte da wie gesagt eigentlich nix anbrennen.

Die Ionen Kanone wäre auch hauptsächlich nur relevant um den Kampf aus möglichst großer Entfernung zu initialisieren. Dadurch starten z.b. auch Fighter früher.
Aber ist wie gesagt nebensächlich, denn das Kampfergebnis sollte hier eh klar sein.

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Re: [Stellaris] AI-Flotte vs. Stationen

Beitragvon nordstern » 24. Januar 2021 00:03

Es könnte sein, das ich den Übeltäter gefunden habe. Ich habe festgestellt das die L-Slots der Plattformen nicht schießen. Die M- und S-slots schon. Ich suche gerade woran das liegen könnte. Würde aber Richtung Mod laufen. Außer optische Mods und Starnet nutze ich keine Mods. Ein so großer Mod wie starnet... das hätten schon andere gemeldet. Ich schau mal nach den optischen Mods. Gerade die fehlenden Auren, etc sind schon extrem alte Mods.. aber ich will die einfach nicht sehen :D

Edit:
Ich hatte in Errinnerung das die L-Slots mal feuerten und hab experimentiert. Die L-Slots schießen. Aber nur wenn keine L-Slotwaffe gesockelt ist. Also Gamma-Laser funktioniert, Energietorpedo nicht. Bis ich die Ursache habe, rüste ich die Plattformen auf Gamma-Laser um und nehm eine Ionen-Kanone rein um zu pullen wg der geringeren Reichweite der Laser zu den Torps.
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Re: [Stellaris] AI-Flotte vs. Stationen

Beitragvon nordstern » 27. Januar 2021 02:17

In einem neuen Spiel lassen sich diese Fehler nicht mehr rekonstruieren. Habe ein neues Spiel gestartet, durchlaufen lassen bis ins Jahr 2300 und dann per cheat alle Techs freigeschaltet und eine Station gebaut und mit cheat ne Gegnerflotte ins System gecheated. Funktioniert alles problemlos.

Was denn verdacht aufwirft dass das problem größerer Natur ist. Ich weis noch als ich vor ein paar Monaten das letzte mal spielte, das es mir immer mal den Save zerschossen hat. Also das ich z.b. meine Raumschiffe nicht mehr mit Generatoren ausstatten konnte (war nicht anwählbar), da alle "Slots" im Designer rechts, um eins nach oben gherutscht waren. In neuen Spielen war das dann wieder weg. Und beim erforschen aller Techs per cheat gab es das problem auch nicht. Daher vermute ich das Problem tritt auf, wenn die Performanceauslastung des Spiels zu groß wird oder man speichert wenn das spiel gerade stark ausgelastet ist und wenig Ressourcen frei hat.

Und das dieser Effekt bei mir öfters auftritt, da ich mit optischen Mods spiele, welche nachweislich die Performance negativ beeinflussen.
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Re: [Stellaris] AI-Flotte vs. Stationen

Beitragvon Zahn82 » 27. Januar 2021 16:13

Evtl. wurden ja mods automatisch aktualisiert und dadurch hats irgendwas geschossen das auf dem reinen aktuellen Mod stand mit neuem Game wieder funktioniert?

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Re: [Stellaris] AI-Flotte vs. Stationen

Beitragvon nordstern » 27. Januar 2021 17:28

ne.. savegames geht es weiterhin nicht. Das habe ich schon kontrolliert.
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Re: [Stellaris] AI-Flotte vs. Stationen

Beitragvon Zahn82 » 27. Januar 2021 19:52

nordstern hat geschrieben:ne.. savegames geht es weiterhin nicht. Das habe ich schon kontrolliert.


Ja, meine ich ja. Möglich das in dem alten Spiel einfach durch das Mod Update geschossen wurde und jetzt verbuggt ist.
Im neuen Spiel sind die Werte quasi unverändert und deshalb stabil.

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Re: [Stellaris] AI-Flotte vs. Stationen

Beitragvon nordstern » 28. Januar 2021 00:30

Wir werden sehen, ob der Fehler im späteren Spielverlauf wieder auftritt. Meine Maschinen brutzeln gerade ein paar nervige Zeloten die 1/4 der Galaxy kontrollieren und auf die Idee kommen, das es immer wieder ne gute Idee ist zwischendurch (so alle 20 Jahre) ihre Flotte an meinen Bastionen und Flotten zu zerschrotten und neu aufzubauen. Ist ja auch viel cooler als bloses Modernisieren^^. Hab davon aber jetzt die Nase voll und stutze sie mal zurecht.

Indirekt hoffe ich das dadurch die KI abgeschreckt wird. Oh, der macht nicht mehr Demütigen, der fodert nun was und erobert auch was. Ist uncool geworden. Das Problem ist nämlich das ich nie weis ob er mir mal wieder in den Rückenfällt wenn ich selbst Kriege führen will. Die Bastionen sind zwar stark, aber ohne Flottensupport bluten sie aus oder könnten einer Megastack-Flotte zum Opfer fallen und dann habe ich im Umkreis von 50 Systemen keine Flotte die eingreifen könnte, da ich ja selbst im Krieg bin.
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