[Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 28. Juli 2021 14:36

Scorch hat geschrieben:Weiß jemand ob der zeitliche Ablauf der Events durch den Patch verbessert wurden ?


Nope, hat nichts zu in den Patch Notes und Tagebüchern gestanden.

Scorch hat geschrieben:Normalerweise kamen die Endgamekrisen in meinen Spielen immer erst 50 Jahre nach erreichen der Endgamezeit oder noch sehr viel später, also von daher die oben genannte Frage.

Vielleicht hatte ich auch einfach nur Pech !? :strategie_zone_4:


Wann eine Krise letztlich im Mid- & Endgame eintritt ist von verschiedenen Faktoren abhängig.
Zum einen natürlich davon ob bereits das entsprechende Mindestdatum in der Partie eingetreten ist, zum anderen können, wie bei den Unbidden, auch entsprechende Technologien (Jum Drive & Psy-Jump Drive, z.B.) & das eine oder andere Quest/Event das auftreten dann zusätzlich noch beschleunigen, oder eben nicht erforschen / nicht auftreten, verzögern, wobei die Chance auf das eintreten einer Krise mit steigender verstrichener Zeit nach erreichen des entsprechenden Datums für Mid- & Endgame zunimmt.

Siehe dazu auch den Eintrag bei den Krisen im Stellaris Wiki:

https://stellaris.paradoxwikis.com/Crisis

Each crisis has its own base weight, with the Prethoryn Scourge having a base weight of 10, the Extradimensional Invaders 8, the Contingency 10, and no crisis 120. For all crises the weight will increase the following way:

2x after 35 endgame years
2x after 50 endgame years
3x after 70 endgame years
3x after 85 endgame years
4x after 100 endgame years
2x if there won't be or can't be any War in Heaven

If the Crisis Type game setting has been set to a specific crisis then that crisis alone can appear, with a 20% chance to spawn every 5 years. The chance is increased by the aforementioned modifiers.


Von daher würde ich in gewisser weise sagen diesmal schon irgendwo einfach "Pech" das es schneller ging. ;)
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 28. Juli 2021 15:38

Die Krise kann theoretisch sofort nach erreichen des Endgames triggern. Statistisch steigt die Wahrscheinlichkeit dafür mit zunehmendem Spiel. Wie Nightslaver zitiert hat, ist die Wahrscheinlichkeit 28/148= 18,9% vereinfacht gesagt und wenn die Bedingungen aller Krisen vorhanden sind.

Aber ein Faktor ist da noch drin: Der Schwarm bekommt einen Spawnzeitpunkt festgeschrieben mit Spielstart. Also während alle anderen Krisen erst triggern können wenn die Tech erforscht ist, bekommt der Schwarm mit Spielstart den Spawntermin. Die Rechnung ist aber identisch. Wenn bis zum zum Spielbeginn festgelegten Spawntermin des Schwarms keine andere Krise tiggert (durch "Pech" oder Technologieanforderungen), dann kommt der Schwarm.

Was ich nicht weis ist, wie die Krise mit dem War of Heaven skaliert. Also ob die sich ersetzen oder ob die zeitgleich auftreten können oder sich ausschließen und nacheinander kommen. Also wenn ich mit dem erreichen des EGY direkt ne Krise bekomme, ob dann der War of Heaven nicht kommt oder erst wenn die Krise vorbei ist.

Eine Krise zum EGY ist jedoch ziemlich hart, da zumindest ich zu der Zeit technolgoisch, industriell noch nicht bereit bin für sowas. Auch die KI hat dann ein Problem. Aber EGY+25 Jahre ist ein guter Zeitpunkt, denn in den 25 Jahren macht man idR dann sehr schnelle Fortschritte. Allerdings basieren meine Erfahrungen auf vor dem Bevölkerungspatch. Habe seitdem nicht mehr gespielt.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Scorch » 29. Juli 2021 06:26

Nightslaver hat geschrieben:Von daher würde ich in gewisser weise sagen diesmal schon irgendwo einfach "Pech" das es schneller ging. ;)


Ja das hatte ich wohl in der Tat. ;)
Oder ich hätte einfach nur nicht die neuen Sprungantriebe in meine Flotte einbauen sollen. Aber du weißt ja sicherlich wie das mit neuer Technologie ist, und so :strategie_zone_305:


nordstern hat geschrieben:Was ich nicht weis ist, wie die Krise mit dem War of Heaven skaliert. Also ob die sich ersetzen oder ob die zeitgleich auftreten können oder sich ausschließen und nacheinander kommen. Also wenn ich mit dem erreichen des EGY direkt ne Krise bekomme, ob dann der War of Heaven nicht kommt oder erst wenn die Krise vorbei ist.

Eine Krise zum EGY ist jedoch ziemlich hart, da zumindest ich zu der Zeit technolgoisch, industriell noch nicht bereit bin für sowas. Auch die KI hat dann ein Problem. Aber EGY+25 Jahre ist ein guter Zeitpunkt, denn in den 25 Jahren macht man idR dann sehr schnelle Fortschritte. Allerdings basieren meine Erfahrungen auf vor dem Bevölkerungspatch. Habe seitdem nicht mehr gespielt.


Im jetzigen Spiel hat der War of Heaven kurz nach eintreffen der Endgamekrise (Unbidden) angefangen. Ist also scheinbar schon parallel möglich.

Ein riesen durcheinander wie du dir sicherlich vorstellen kannst. Keiner in der Galaxie war darauf vorbereitet und konnte weder der einen, noch der anderen Seite Paroli bieten.
Deswegen habe ich das Spiel nun auch leider beenden müssen...

Andersrum ist mir das allerdings noch nie passiert. Also es kam immer zuerst der War of Heaven und die eigentliche Endgamekrise nachdem der WoH abgeschlossen war.
Vlt erklärt das auch mein zeitliches Pech, da es in dieser Partie eben nicht so war.



Danke jedenfalls für eure ausführlichen Antworten :strategie_zone_65:


Wenn man schon beim Thema Endzeit ist:
Wie stellt ihr eigentlich eure Regler so für den Startzeitpunkt der Endgamezeit ein?
Ich lasse meist auf 2400 oder 2450 und die Krisenstärke auf 4 oder 5 (wobei 5 dann doch meistens etwas zu brutal für meinen Geschmack ist)
Rundenende dann auf 2500 oder 2550.

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 29. Juli 2021 11:42

Scorch hat geschrieben:Wenn man schon beim Thema Endzeit ist:
Wie stellt ihr eigentlich eure Regler so für den Startzeitpunkt der Endgamezeit ein?
Ich lasse meist auf 2400 oder 2450 und die Krisenstärke auf 4 oder 5 (wobei 5 dann doch meistens etwas zu brutal für meinen Geschmack ist)
Rundenende dann auf 2500 oder 2550.


Seit den letzten 3-4 Partien immer Midgame 2400, Endgame 2600 und Partieende 2800.

Ich erhöhe aber auch den Regler für Forschungskosten auf gut das doppelte bis dreifache, weil mir das sonst einfach zu fix geht, was man da durchtecht und ich lieber was gestrecktere Forschung habe und so mehr Zeit mit der Optimierung und anderen Spielaspekten verbringen kann und es nicht so schnell nur noch auf aggressive Expansion, Kriege mit Titanschiff-Flotten und Endgame Tech hinausläuft.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Scorch » 29. Juli 2021 13:54

Nightslaver hat geschrieben:
Scorch hat geschrieben:Wenn man schon beim Thema Endzeit ist:
Wie stellt ihr eigentlich eure Regler so für den Startzeitpunkt der Endgamezeit ein?
Ich lasse meist auf 2400 oder 2450 und die Krisenstärke auf 4 oder 5 (wobei 5 dann doch meistens etwas zu brutal für meinen Geschmack ist)
Rundenende dann auf 2500 oder 2550.


Seit den letzten 3-4 Partien immer Midgame 2400, Endgame 2600 und Partieende 2800.

Ich erhöhe aber auch den Regler für Forschungskosten auf gut das doppelte bis dreifache, weil mir das sonst einfach zu fix geht, was man da durchtecht und ich lieber was gestrecktere Forschung habe und so mehr Zeit mit der Optimierung und anderen Spielaspekten verbringen kann und es nicht so schnell nur noch auf aggressive Expansion, Kriege mit Titanschiff-Flotten und Endgame Tech hinausläuft.


2600 hatte ich früher auch, allerdings hat es dann immer eine gefühlte Unendlichkeit gedauert, bis die Endgamekrise mal getriggert hat. Teilweise musste ich die sogar selber mittels Konsole starten, da man ja im Endgame nicht mehr allzu viel zu tun hatte :strategie_zone_72:

Mittlerweile kann man aber doch, durch die ganzen neuen Wunder, etwas mehr Zeit im Endgame verbringen.
Deswegen bin ich auch am überlegen, in einer neuen Runde, den Regler wieder etwas weiter nach oben zu verschieben.


Ich muss sagen, dass ich da noch nicht so das optimale Ergebnis für habe, da ja auch die Spieldurchläufe sehr unterschiedlich sein können.
Wenn der Regler zu weit unten ist, kann es sein, dass die Endgamekrise einen total unvorbereitet trifft, Wunder noch nicht einmal ansatzweise fertig gestellt wurden, ect.
Wenn der Regler zu weit oben ist, kann es sein, dass sich das Spiel unnötig in die Länge zieht und die Endgamekrise keine wirkliche Herausforderung mehr darstellt. Ist schon oft genug passiert, dass die Neuankömmlinge gleich bei Ankunft derart vermöbelt wurden, dass die sich nicht mehr aus dem Startgebiet getraut haben... Soviel dann zur großen Krise :strategie_zone_305:

Die Einstellung der Regler ist tatsächlich eine der schwierigsten Entscheidungen, welche ich zu Beginn einer Partie Stellaris für mich treffen muss ^^

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 29. Juli 2021 23:13

Ich arbeite mit 2325/2450

Wenn die Krise 2400-2425 kommt hat man verloren, da man da idR noch selbst ausbaut, forscht und expandiert. Ich spiele aber mit nem Mod der Schiffsklassen einfügt. Dadurch steigt die Feuerkraft in der Galalxy schneller an, so erlebe ich oft wie 2375-2400 die AIs die FE rausnehmen anfangen oder der Khan instant aufgerieben wird. Leider gab es dazu Balancemod dabei, der wurde aber wg Kompatibilitätsproblemen mit anderen Mods eingestellt. Zudem weis ich nicht wie es seit dem Bevölkerungspatch ist. >2475 habe ich eigentlich nie gemacht, da dann die zeitspanne zu groß wird und entweder man das Spiel schon gewonnen hat durch Eroberung ehe die Krise kommt oder die FE durch die AIs ausgelöscht wurden und es kein WoH gibt. Zudem lässt die Performance stark zu wünschen übrig und das dauert einfach zu lange.

Ich spiele zudem so, das ich um 2375 die letzten Expansionskriege führe. Danach bereite ich mich wirtschaftlich und industriell auf das Endgame vor so ab 2400. Es hilft ja nichts die Schiffe und Technologien zu erfprschen. Man braucht auch die Kapazitäten die Schiffe bauen zu können und alte Schiffe einzumotten oder zu modernisieren und man braucht volle Lager um die ersten Verlustwellen durch die Krisen ausgleichen zu können. Nichts ist schlimmer als Kriegsbeginn gegen einen überlegenen Gegner ohne volle Lager.

Aber ich baue mir den L-Cluster auch immer als "Reserve" auf. Sprich: Soviel wie möglich Planeten und Habitate um im Krisenfall, wenn dieser die Kernwelten trifft oder zu früh kommt, einen Fluchtpunkt so haben, wo man seine Pops hin bewegen kann und eine existierende Infrastruktur weitgehend existiert. Die zwei Systeme vor dem L-Cluster sowie der L-Cluster selbst wird dann mit allem Verteidigt was ich habe. Der Vorteil ist, das der Cluster nicht durch Sprung- oder PSI oder sonstige Krisenantriebe erreicht werden kann. Die MÜssen also durch die Sporungtore. Und da erwartet sie dann ein heißer empfang. Wenn das nicht reicht... dann habe ich halt verloren. Bisher habe ich das aber nie gebraucht. Aber ich weis bei meiner Reichsstruktur, wenn die Unbidden in den Kernsystemen auftauchen habe ich verloren. Bis die Flotte zurück ist vergeht zuviel Zeit und meine gesamten Werften sind da konzentriert. Die zu verlieren und neu aufbauen zu müssen wäre ein KO für mich. Deswegen spezialisiere ich Planeten auch grundsätzlich nicht.

Ich nutze auch die 3fachen Forschungskosten. Anfangs ist das sehr lange. Aber im Midgame entwickelt sich zunehmend eine dynamik, so das ich mit 2325 Tier3 Ausrüstung habe, aber 2350 dann schon bei Schlachtschiffen und T4 oder gar T5 bin. Die Forschungskosten skalieren nicht mit der "Wirtschaftskraft". Und irgendwann skaliert die Forschungsboni durch Gebäude, etc stärker wie der Malus durch Planeten. Wurde da nicht was geändert mit dem Patch?

wg Sprungantrieb einbauen: Es macht keinen Unterschied ob deine Schiffe Sprungantriebe haben oder nicht. Es zählt einzig und alleine die Erforschung. Und da ist es egal ob du oder die KI sie erforscht hat.

Ich profoziere manchmal einen Krieg gegen die FE. Aus Jucks. Um danach die zerstörten Schiffe zu analysieren und an die T5 Techs ranzukommen. Gewinnen ist Nebensache.. idR weißer Frieden. Wichtig ist nur das du an die Trümmer rankommst.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 6. Januar 2022 23:29

Heute mal wieder Stellaris angemacht und mir ist direkt beim erstellen meiner neuen aquatischen Spezies aufgefallen das man endlich das Geschlecht von Bevölkerung und Anführern frei wählen kann ( Standard - männlein und weiblein, alle männlich, alle weiblich, undefiniertes Geschlecht).

Sehr schön das Paradox das endlich mal geändert hat.
Gerade bei pflanzlichen und lithoiden Spezies hat mir da immer die Möglichkeit gefehlt, das es eben kein definiertes Geschlecht gibt, da die Reproduktion anders erfolgt, als das Männer und Frauen sich paaren.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 12. Januar 2022 00:40

Wie ist der DLC? Die Schlachtschiffe in der Vorschau sehen stark nach Hammerhai aus.. gibts da alternativen?

Und sind die Traits.. also Origins, Angler, etc an die Rasse gebunden oder kann man eine "Unterwasser"-Rasse spielen ohne deren Portraits zu nutzen.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 12. Januar 2022 20:37

nordstern hat geschrieben:Wie ist der DLC?


Ist ganz ok, die Portraits sind jetzt alle ehr nicht so mein Fall, die Schiffe finde ich bis dato ganz in Ordnung, von der Optik (gerade diese Rochenoptik der Korvetten mag ich).
Die Politics und Origins bringen nichts wirklich super Neues, wobei ich keine Ahnung habe wie die Origin mit dem Spacedragon genau ist, scheint aber, würde ich einschätzen, quasi ein early Game Invasionsschutz fürs Heimatsystem zu sein(solange der Drachen einen mag), da ich mit dem 30 Slot Wasserplaneten als Origin begonnen habe.

Letzterer ist im Grunde eigentlich quasi das Equivalent zum Gaiawelt Origin, nur halt das es eben eine 30 Slot Wasserwelt ist und alle garantiert besiedlbaren Planeten in der Umgebung dann halt Eiswelten sind.
Dafür hast du halt richtig dicke Nahrungsboni, was das Pop-Wachstum natürlich sehr stark boostet und später mit entsprechender Tradition ggf. die Option daraus eine 30 Slot Stadtwelt zu machen. ;)

Die neue Tradition, ka, bin ich zwigespalten, zum einen ist sie nicht uninteressant weil man Planeten damit scheinbar, neben der Umwandlung in Wasserwelt auch größer machen kann (aus einer 22er Welt z.B. scheinbar eine 25, ect.)
Andererseits weiß ich nicht ob es das alleine im Endeffekt auch Wert ist, könnte aber in Kombination mit der Wasserwelt Origin als früher Pick durchaus eine Überlegung Wert sein.

nordstern hat geschrieben:Die Schlachtschiffe in der Vorschau sehen stark nach Hammerhai aus.. gibts da alternativen?


Kann ich noch nicht sagen, soweit bin ich noch nicht (erst bei Zerstörern), aber denke mal das die Module von Optik her alle entfernt an irgendwelche Meeresbewohner angelehnt sein werden, aber nicht alle wie ein Hammerhai aussehen werden.

nordstern hat geschrieben:Und sind die Traits.. also Origins, Angler, etc an die Rasse gebunden oder kann man eine "Unterwasser"-Rasse spielen ohne deren Portraits zu nutzen.


Ist nichts an nichts gebunden, kannst also jede der neuen Origins und jede Politics mit jeden Portait, ect. benutzen.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 13. Januar 2022 01:05

Danke dir.. ja die Korvetten haben was (wobei sie anders rum besser aussehen würden denke ich), aber die Schlachtschiffe.. puh... und die Titanen sind mir zu sehr angelehnt an die Humanoiden. Hatte da mehr auf was wie ein Vögeln oder Pflanzen gehofft. An der Hammerhai-Optik stört mich jetzt nicht so der Hammerhai sondern vielmehr diese Metallaufbauten an der Front. Das passt nicht zum ansonsten aquatisch, eleganten, weichen Optik finde ich. Aber am Ende spielt man ja fast nur noch mit Schlachtschiffen.

Mir erschein der Origin Wasserwelt sehr stark, da damit verbunden ja ein 10% Produktionsbonus für alle Wasserwelten einhergeht, also ne Art Maschinenweltbonus. Und damit skaliert der Effekt mit zunehmender Reichsgröße. Und mit Perk sogar um 15%. Wie ne Mischung als Scharmwelt/Maschinenwelt und Gaia-Start. Würde mich irgendwie reizen. Zumal mehr Arbeiteroutput gepaart mit Angler mit mehr Nahrung könnte mehr Slots für Forschung und Metalurgien frei machen. Die Frachenorogin ist nicht meins.. zu kurzfristig, zu situativ und passt nicht zu nem Wasservolk finde ich.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Zahn82 » 13. Januar 2022 16:50

Die Origin ocean Paradies an sich gibt keine Produktionsboni auf Wasserwelten. Nur auf der Heimatwelt hat man einen modifier.
Du meinst vermutlich den Aquatic trait den man der Spezies verpassen kann.

Kann man die Schiffsmodelle mittlerweile nicht ingame anschauen, selbst wenn man den entsprechenden DLC nicht hat?

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 14. Januar 2022 01:32

Nur vorgefertigte Modelle.. nicht alle Sektionen.

Habe mir den DLC geholt, weil ich nun schon seit fast einem Jahr immer Meeresvölker spiele auf Ozeanwelten.

Die Grafiken sehen ganz gut aus.. ABER gefühlt hatten sie beim Bug der Schlachtschiffe und beim Antrieb der Zerstörer, Kreuzer keine Lust mehr. Wieso? Weil die Bugs aller Schlachtschifftypen außer der Trägersektion, gelinde gesagt wie Blechdosen aussehen. Das passt nicht zu Aquatic und irgendwie auch nicht zu einer Raumfahrenden spezies weil es wirklich wie Blech aussieht. Die Frage ist nur wie und wo die Hammerhai Auswölbungen sind. Ich empfinde das in sofern als schwach, da bis auf die Humanoiden-DLC bei den Zerstörern, eigentlich alle Sektionen eigene Skins haben. So toll die Modelle auch sind, so wenig sind es letzlich. Kritisch sehe ich auch, das (bei den Vanilladesigns nicht so ausgeprägt!) krampfhaft alle Waffenslots immer auf der selben Höhe sein müssen. So Abstufungen wie z.b. bei den Schiffen der Säugetiere oder so gibt es nicht mehr. Und es wirkt optisch nicht "natürlich" wie z.b. bei den Schnecken oder Reprilien, sondern durch Blechaufbauten eher erzwungen.

So finde ich z.b. das der Antrieb beim Kreuzer nur stört ebenso wie bei den Zerstörern, da letztere beispielswiese bis auf die L-Sektion identische Bugs haben die ebenfalls solche ausbauten haben wie der Antrieb. So das der Zerstörer ohne L-Sektion von vorne und hinten fast gleich aussieht.

Auch finde ich die Modellzeichnung des Titanen (alle Varianten) besser als die tatsächlich umgesetzte. Die hatten alle was von Plantoids. Was ich gut finde, da bei denen die Titanen aussehen wie Schlachtschiffe und nicht wie überdimentionierte Ionenkanonen. Auch die Kanone selbst sieht abgesehen von den Aquaeffekten des Titanen der Humanoiden extremst ähnlich.

Es gibt bei den Korvetten 2 Modelle, bei den Zerstörern 2 Bug und ein Heckmodell, bei den Kreuzern 3 Bug und 2 Mittelsektionen (mehr, aber abgesehen vom Träger und sonstigen sehen sich die Waffensektionen alle bis auf Oberflächen und Texturen identisch aus) und 1 Heckmodell und bei den Schlachtschiffen 3 BlechdosenBugs und einer der etwas besser ist, dazu Mittelsektionen die bis auf Texturen identisch sind und 2 Heckmodelle. Der Titan sieht aus wie Humanoid im Aquatic-Skin.

Dabei sehen die Entwürfe gut und abwechslungsreich aus. Mit Modding schuster ich mir das aber zurecht. Ich veränder einfach die Slots, so das optisch ansprechende Designs (Träger bei BB, Trägerhybrid bei CA, L-Sektion bei DD) die klassischen Waffenslots bekommen und dafür unattraktive die anderen. Das geht zum Glück, da Jäger keine Waffenslots haben und daher nicht aus "öffnungen" starten müssen sondern auch aus Waffenplattformen starten können bzw. aus der Hülle heraus.

Interessant finde ich die Idee:
bessere Nahrungsproduktion durch Ozeanwelten und Angler gepaart mit cataclyst.. also Legierungen durch Nahrung. Zumal Ozeanwelten beliebig viele Nahrungsfelder haben. Dadurch baut man weniger Mineralien ab und baut stattdessen Nahrung an und bekommt quasi den selben Output. Dadurch das man aber mehr Nahrung hat, da der Angler 20% mehr Nahrung generiert als der Farmer, kann man daraus auch 20% mehr Legierungen holen. Soweit die Überlegung... Ich hae zwar gehört das Angler aktuell ein sehr schlechter trait sein soll, probiere es aber mal aus, da die Kombi sehr interessant klingt. Und vorallem realistisch.. ich denke Bergbau unter Wasser ist undwahrscheinlicher als die Entwicklung von Gefährten durch natürliche Rohstoffe. Immerhin entwickeln diese Spezies die ersten Unterwassergefährten vermutlich aus biologischen Rohstoffen. Zumal der Meeresboden idR nicht gerade Reich an Erzen ist.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 23. Februar 2022 14:57

Patch 3.3 ist draußen und damit auch der Einigkeit / Einfluss rework.

Soll ich sagen, so nach ersten reinschauen scheinen Erlasse damit stark gebufft worden zu sein, vor allen in Verbindung mit der Politics "Imperialer Kult" (könnte jetzt wirklich richtig ernsthaft einen pick wert sein).

Ich weiß ja nicht ob spätere Erlasse noch signifikant mehr Einigkeit kosten werden, als die frühen (welche 15 Einigkeit Unterhalt kosten), aber wenn die eben nicht deutlich mehr kosten wird "Imperialer Kult" einfach nur absurd mächtig werden, da es das unterhaltsfreie Limit für Erlasse um +100 erhöht (der normale Basiswert liegt bei 10 + 10 für jede Stufe des Herrschers, also Minimum 20 freier Unterhalt für Erlasse)...

Zudem hat man auch die politics "Angesehene Admiralität" (erneut) gebufft, welche jetzt neben den bisherigen Boni von +1 max. Stufe für Admiräle +10 Flottenlimit und +10% Feuerrate auch noch dafür sorgt das Admiräle direkt auf Stufe 3 starten, statt wie sonst üblich auf Stufe 1.

Ich muss nach dem Patch jetzt demnächst mal wieder eine Partie anfangen, um mal zu schauen wie stark Erlasse jetzt genau in Verbindung mit "Imperialer Kult" ausfallen...
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 18. März 2022 08:47

Neuer DLC ("Overlord") wurde angekündigt:

https://store.steampowered.com/app/1889 ... _Overlord/

Beschreibung der einzelnen Inhalte ist aktuell noch vage gehalten, aber man kann wohl schon mit Sicherheit sagen das sich der DLC im Kern um Vasallen / Hegemonien drehen wird, sowie einige neue Megastrukturen dazukommen werden.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 18. März 2022 11:42

die Megastruktur errinnert mich wie an den Film Elysium. Was hier bedeuten würde es ist eine Möglichkeit die Kapazität/Bezirke/Wohnplatz eines Planeten zu vergrößern.

Vasallen und Hegemonien... war das nicht schon Federations? Mir wäre hier lieber neue Bedrohungen zu schaffen, mehr Reichsverwaltung (Planetenmanagement, Sektoren, etc) also Automatismen und
Bei den Planeten wäre es z.b. schon ein Schritt wenn man denen Baureihenfolgen vorgeben kann und der Planet baut die Reihenfolge ab, sobald genug Jobs verfügbar sind. Nicht ideal, aber wenn sie das System nicht ändern wollen... Oder eine Überarbeitung des Kampfsystems.
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