[Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 26. Mai 2022 16:14

Naja, die Überlegung war wenn man sich unsere technologische Entwicklung anschaut, es durchaus eine Aufspaltung in Biologie und Technik gibt und im Rahmen von Biotechnik sogar hybriden.

Auch in Stellaris wenn man auf Biologisch geht, entwickelt man Technologien in der Technik. Wieso sollte man also nicht versuchen genetische und cybernetische Elemente zu verbinden? Das schießt sich ja nicht aus. Die Nutzung von Naniten z.b. im Körper zur Steigerung der Leistungsfähigkeit (Immunabwehr, Kraft, Lebensdauer, etc) steht ja nicht im Gegensatz zu einer genetischen Optimierung. Ich sehe darin sogar eher die Zukunft, weil sich dann genetik und mechanik gegenseitig ontrollieren können. Das also Naniten genetische Defekte oder Fehler bei der "Optimierung" ausmerzen können, wie das z.b. den Asgard in StarGate passiert ist.

Und ich denke auch das dahin der Weg gehen wird. Ich glaube nicht das eine Spezies nur auf Genetik geht, wenn sie eh technische Entwicklungen haben. Oder bereit ist ihre biologische Komponente komplett aufzugeben. Das Ziel wird eher darin liegen zu versuchen die Schwächen der Biologie auszumerzen und zeitgleich die Stärken weiter auszubauen. Und weder ein rein biologischer als auch ein rein mechanischer Ansatz wird das schaffen können. Telepahie im technischen Sinne wäre so auch möglich. Aber Telepahie im Psi bereich eher unrealistisch.

Ich spiele daher immer Biologisch. Ich würde zwar mal Psi oder Synthetisch gerne spielen. Aber ich will irgendwie nicht als Psi auf die biologische Komponente verzichten oder die "menschlichkeit" komplett aufgeben als Maschinenreich.

In der SiFI wüsste ich keine Spezies die das je getan hat... freiwillig. Sowohl bei den Borg als auch bei den Necrons aus Star Trek und Warhammer40k handelt es sich um Zwangsassimilation oder Verrat. Auch bei Terminator handelt es sich im Kern um reine Maschinen. Während es aber Beispiele gibt wo Maschinen zur Leistungssteigerung und Umweltverträglichkeit angefangen haben menschliche Komponenten zu verbauen oder wo Maschinen wieder biologischer wurden.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 26. Mai 2022 19:43

nordstern hat geschrieben:In der SiFI wüsste ich keine Spezies die das je getan hat... freiwillig. Sowohl bei den Borg als auch bei den Necrons aus Star Trek und Warhammer40k handelt es sich um Zwangsassimilation oder Verrat. Auch bei Terminator handelt es sich im Kern um reine Maschinen. Während es aber Beispiele gibt wo Maschinen zur Leistungssteigerung und Umweltverträglichkeit angefangen haben menschliche Komponenten zu verbauen oder wo Maschinen wieder biologischer wurden.


Ein Teil der Cylonen aus der Neuauflage von Battlestar Galactica (2003).
Die "menschlichen" Modelle dort sind im Grunde maximal fortschrittliche biomechanische Hybride, deren Entwicklung und Kompatibiltät so weit geht das sie sogar in der Lage sind Kinder mit Menschen zu zeugen.

Die Ursprünge dieser relativ perfekten Hybride gehen dabei auf Wissenschaftler des (verlorenen) 13ten Stamm der Menschen zurück und die Cylonen der 12 Kolonien haben diese menschlichen Modelle und ihre Erschaffer (freiwillig) in ihren Reihen intigriert.
Wohl nicht zuletzt auch um ihren ursprünglichen "Erschaffern / Schöpfern / Eltern", den Menschen, in der Entwicklung näher zu kommen, da sie bis dahin ja reine Maschinen aus Silizium und Metal waren.
Die Cylonen der 12 Kolonien haben zwar durchaus auch versucht (während des ersten Cylonenkrieges) eigene Hybride zu entwickeln, aber dabei selbst nie dieses Level der Perfektion erreicht haben, wie die Wissenschaftler des 13ten Stammes.
Im Grunde waren die Hybride der Cylonen aus den 12 Kolonien kaum wesentlich mehr als etwas "speziellere" biomechanische Computer, die im Grunde nur zum steuern ihrer Basissterne (Raumschiffe) benutzt werden konnten.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 26. Mai 2022 22:08

Aber du siehst durchaus die Idee hinter der Möglichkeit mechanisch und biologisch zu verbinden. Die Balance ist so ne Sache.. die Frage ist wieso Paradox damals das nicht gemacht hat. Soweit ich noch weis hat Firaxis in Beyond Earth das ja auch ermöglicht.

Gegen eine Rasse wie die Cylonen bei dir vom 13ten Stamm habe ich garnichts einzuwenden. Aber diese Wahl gibt uns Stellaris ja nicht.

Ich hätte aber auch vom Design her die weitere Entwicklung einer Spezies nicht in die Perks rein genommen sondern ne Art Entwicklungsbaum entwickelt. Vergleichbar mit den Affinitäten in Beyond Earth, also eine Art Skillsystem. Ich habe z.b. 12 Punkte wie ich diese Verteile ist mir überlassen, jeder Schwerpunkt hat aber 10 Punkte. Will man das also maxen, kann man je nach Balance keine oder 2 Punkte in andere Schwerpunkte legen. Je nachdem wie Komplex man das ganze machen will, dann mit nem Schnittpunkt zwischen den Schwerpunkten auf der 4. Stufe oder so.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 27. Mai 2022 01:29

nordstern hat geschrieben:Aber du siehst durchaus die Idee hinter der Möglichkeit mechanisch und biologisch zu verbinden. Die Balance ist so ne Sache.. die Frage ist wieso Paradox damals das nicht gemacht hat. Soweit ich noch weis hat Firaxis in Beyond Earth das ja auch ermöglicht..


Die habe ich doch nie in Frage gestellt, nur das psyonisch + mechanisch eine, aus dargelegten "Gründen", ehr fragliche Kombination darstellt.

Zu genetisch + mechanisch und genetisch + psyonisch habe ich doch gesagt, da dürfte ehr die Balance "die Mutter der Probleme" sein und daher ehr recht schwierig das für Stellaris so halbwegs zu balancen.
Zuletzt geändert von Nightslaver am 27. Mai 2022 03:08, insgesamt 3-mal geändert.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 27. Mai 2022 02:41

Das ist mir bewusst. Das heißt aber nicht das es unmöglich gewesen wäre. Ich dachte da z.b. das man keine Genetischen Punkte bekommt, sondern zur Zugriff auf die verbesserten genetischen Optionen. Oder das man Cybernetik bekommt, aber den Rest nicht. Das man quasi nur einen Teil des 1.Perks bekommt und nicht den gesamten 1.Perk, wenn zuvor bereits eine andere Spezialisierung gewählt wurde.

Es bleibt also bei einer Hauptspezialisierung wie bisher. Wenn man aber noch eine zweite wählt, reduziert sich der Bonus des Hauptbaums und man bekommt den zweiten nur Halb.

So als Idee:
Fleisch ist schwach: der Unterhalt und die Wachstumsrate fällt weg
Verstand über Materie: Kein Psi-Korps oder Psi-Gebäude
Evolution: kein Clongebäude

Wenn ein 2.Pfad gewählt wurde:
Meister der Evolution: keine Genetischen Modifikationspunkte
Synthetisches Evolution: genetischer Punkt statt Maschinenpunkt, kein Synth-Trait, biologisches Erscheinungsbild bleibt erhalten
Transcendence: Keine Shroud

Der Schwarm kann auf Psi oder Mechanik gehen und bekommt dafür den Cyborg oder latent Psi-Trait
Ein Maschinenreich kann auf Bio gehen, aber nicht auf Psi und bekommt dafür die Möglichkeit eines biologischen äußeren und biologische Spezies vollständig als Primärspezies zu integrieren
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 5. September 2022 13:28

Neues Spezies Pack ist für den 20 September angekündigt.
Diesmal soll es wohl thematisch um toxische Spezies gehen, also solche die in toxischen Umgebungen leben.
Entsprechend gibt es wie immer ein neues Stadtset, Schiffsset und Portraits, optisch passend zur Thematik.

Zudem natürlich auch einige neue Politics, Ursprünge und Eigenschaften.

Spielerisch interessant könnte dabei, zumindest meiner Meinung nach, der Ursprung "übermodifiziert" werden, bei dem die eigene Bevölkerung im laufe der Spielzeit immer neue Eigenschaften dazubekommt, gleichzeitig aber mit jeder Eigenschaft auch die Lebenserwartung etwas sinkt.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Zahn82 » 5. September 2022 19:02

Fast schon interessanter als das species Pack sind imho die Stellaris Infos die es wohl auf der PDXCon gab.
-neue Schiffsklasse ("Bomber")
-komplette Änderungen an: Waffenslots, Hüllenstärken, Waffen (besonders Torpedos, Protonen Launcher)
- Strikecraft nicht mehr als PD gegen Torpedos und Raketen
- Abstände sollen besser gehalten werden
- usw.
- Genetik, Psi und Synth Aufstieg werden wohl zu Traditionsbäumen statt je 2er Ascension Perks und werden durch einen Kybernetik Aufstieg ergänzt.

Alles noch experimentell und es wird wohl auch eine Beta geben. Klingt aber imho sehr gut.

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 5. September 2022 19:09

Zahn82 hat geschrieben:Fast schon interessanter als das species Pack sind imho die Stellaris Infos die es wohl auf der PDXCon gab.
-neue Schiffsklasse ("Bomber")
-komplette Änderungen an: Waffenslots, Hüllenstärken, Waffen (besonders Torpedos, Protonen Launcher)
- Strikecraft nicht mehr als PD gegen Torpedos und Raketen
- Abstände sollen besser gehalten werden
- usw.
- Genetik, Psi und Synth Aufstieg werden wohl zu Traditionsbäumen statt je 2er Ascension Perks und werden durch einen Kybernetik Aufstieg ergänzt.

Alles noch experimentell und es wird wohl auch eine Beta geben. Klingt aber imho sehr gut.


Vieles davon klingt in der tat recht interessant.
Na mal schauen wie, wann und ob die Dinge kommen und ob sie so kommen. ;)
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 6. September 2022 23:04

Ja, klingt interessant. Wie sie die Situation der "Lockdown" Phase lösen wollen, wäre mal interessant. Also das Problem zwischen Schuss und Treffer. Das führt ja aktuell dazu das schnellere Waffen besser sind. Vorallem wenn das angreifende Schiff zerstört wird, während sein Geschoss fliegt, verschwindet es statt zuende zu fliegen. Und das macht die Phase eben so interessant für die Balance.

Das Raketen weniger leicht auszuschalten sind, finde ich aber gut.

Bomber als Schiffsklasse.. hmm ließt sich wie ne Strikekraftform. Oder ein Schiff zum bombardieren von Planeten... aber das wird kaum Auswirkungen haben irgendwie. Ein Rebalance der Schiffe ist aber gut, habe ich mir selbst auch immer etwas gemoddet damit die Korvetten nicht META sind bis mindestens Schlachtschiffe und die Kreuzer und Zerstörer nicht nutzlos sind.

Formationsmod habe ich dafür immer benutzt, könnte nun überflüssig werden.

Das mit den Aufstiegen mag ich, weil dann so wie ich es lese Hybriden möglich sind, was ich ja schon seit 2 Jahren immer mal als Idee reinwerfe oder als Moddingidee suche.


Am DLC irritiert mich wie sie das machen wollen. Haben die die Fähigkeit Giftplaneten zu kolonisieren, was sie ziemlich stark machen könnte, weil das Nogo-gebiete für alle anderen sind. Irritierend ist auch das bisher alle Schiffe des Shipsets aus den Screens rausgeschnitten sind. Im Trailer sind sie kaum zusehen, der Planetenzerstörer ist rausgeschnitten, etc. Mal gespannt wie das Shipset wird. Ich finde da mehr ist immer besser. Aber die letzten Shipsets waren leider etwas langweilig, weil sie zu homogen waren, also sich sehr ähnlich sahen. Die Pflanzen waren gut und abwechslungsreich. Aber die Humanoiden waren leichtweilig. mir geföllt das Set, aber es bietet keine Abwechslung. Egal ob Träger, LL, XL, etc die Schlachtschiffe sehen immer fast gleich aus und die Felsen geschmackssache. Die Fische sind die Korvetten noch gut, und die Zerstlrer auch noch, aber dann fängt es dann obskur zu werden mit den Kreuzern und aufwärts. Da haben sie Metalldosenaufsätze als Fischersatz... das find ich Ideenlos.
Also wenn schon ein Schiffset mit Thema, dann richtig und mit etwas abwechslung bei der Optik. Mal sehen wie das toxische wird. Viel verpreche ich mir nicht von, da viele der Portraits recycelte bereits existierende Portraits sind.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 7. September 2022 00:49

nordstern hat geschrieben:Bomber als Schiffsklasse.. hmm ließt sich wie ne Strikekraftform. Oder ein Schiff zum bombardieren von Planeten... aber das wird kaum Auswirkungen haben irgendwie.


Ich gehe stark davon aus das Paradox Bomber als eigene Schiffsklasse zum bombadieren von Planeten meinen wird, da es sie als Strike crafts für Träger, welche "theoretisch" besser gegen Großkampfschiffe sein sollen, bereits gibt, neben den Jägern.

Ob sie allerdings als eigene Schiffsklasse auch attraktiv genug sein werden, um sie auch extra zu bauen, fraglich...
Wenn sie nicht damit einhergehend ihnen auch einen deutlichen Buff verpassen, was die Effektivität des bombadierens von Planeten angeht, vermutlich ehr nicht, da dann erobern immer noch wesentlich schneller und somit effektiver ist, als sich in den Orbit zu stellen und ewig, für ehr bescheidene Ergebnisse, zu bombadieren und erst recht nicht dafür dann auch noch extra eigene Schiffe zu unterhalten, was oft im early game "zu teuer" wäre und im late game sowieso irrelevant und somit nach dem aktuellen Funktionsprinzip völlig überflüssig.

Also mal abwarten...

nordstern hat geschrieben:Das mit den Aufstiegen mag ich, weil dann so wie ich es lese Hybriden möglich sind, was ich ja schon seit 2 Jahren immer mal als Idee reinwerfe oder als Moddingidee suche.


Erst mal schauen inwiefern "Hybride" dann auch attraktiv zu spielen sein werden, gegenüber den bisherigen Aufstiegspfaden.
Davon ab, dürfte das verschieben der Aufstiegspfade, weg von den Asencion Perks, hin zu Traditionspfaden, endlich auch dafür sorgen, das es bei den Asencion Perks mehr Freiheiten bei der Wahl gibt, da 2 Slots mehr zur Verfügung stehen, die vorher halt immer durch die Aufstiegspfade blockiert wurden.

Das sorgte halt für immer recht ehnliche Picks, könnte sich damit dann durchaus etwas ändern.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 7. September 2022 12:05

ja, mal schauen. Aber die Aussage das man zusätzlich noch Kybernetik machen kann, ist schon mal vielversprechend. Und ja auch das wir dann 2-3 Perks (es gibt Aufstiegspfade die einen 3.Perk freischalten wie Schwarmwelten, Maschinenwelten) mehr haben, sorgt für mehr Freiheiten. Ich hatte da bisher immer ne Mod aktiv welche 4 Perks einfügt (ok, eigentlich mehr, aber habe es auf 4 runtergemoddet).


Ich hoffe, das wenn sie sich schon die Mühe für eine neue Schiffsklasse machen, diese auf genutzt werden kann und nicht nur Dekobeiwerk ist. Immerhin müssen sie die dann immer bei neuen Shipsets und für alle bestehenden Shipsets neu erstellen. Ich erhoffe mit eine Schiffsklasse zwischen Titan und Schlachtschiff. Und Balancetechnisch das Zerstörer und Kreuzer ihre Existenzberechtigung haben, ohne das ich Modden muss. Weil letzteres einen Rattenschwanz der Balance bei Krisen und co nachsich zieht.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Mr XEM » 7. September 2022 13:00

Ist die Frage, ob man dann die Perks mehr bekommt.

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 7. September 2022 13:31

Mr XEM hat geschrieben:Ist die Frage, ob man dann die Perks mehr bekommt.


Sorry, aber ich habe das jetzt mehrmals gelesen und werde nicht schlau daraus, was du uns damit sagen möchtest?
Geht es auch ein klein wenig verständlicher formuliert?
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Zahn82 » 7. September 2022 16:21

Ich glaube er meint das man dann mehr "Punkte" braucht den Aufstieg durch zu techen. Bisher wählt man ja den Einstiegsperk und anschließend den 2. Perk der den "Aufstieg" dann abschließt.
Jetzt wird das ja ein Traditionsbaum entsprechend mehr "Punkte" braucht man.
Anderseits hat man dann ja im Prinzip weniger Asc.Perks die man wählen könnte und würde dadurch auch einen Traditionsbaum belegen.
Wer weiß, evtl. kommts ja als eigene Mechanik ähnlich dem Nemesis Pfad.

Zum Thema Bomber: Nein das wird eine eigene Schiffsklasse wie Korvetten. In ASpecs Video ca. 3:30 gehts darum
https://www.youtube.com/watch?v=v3LtrlN1f_g

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 8. September 2022 01:56

ja, aber die Rolle wird nicht beschrieben die es einnehmen soll. Angesichts der aktuellen Änderungen der Schiffsklassen ahne ich irgendwie das es in Richtung Supportschiff geht.

Sie differenzieren Korvetten in Korvetten und Torpedokorvetten, machen Torpedos extremst stark im Nahkampf, Zerstörer werden als PD gebufft und zeitgleich Jäger und Bomber die keine Raketen mehr abfangen können. Energietorps werden den Torps gleichgesezt und der Kreuzer soll als die höchste Raketenplattform fungieren. Dazu Schlachtschiffe die extrem verwundbar gegenüber Torpedos sind und Träger die keine Torpedos mehr bekämpfen können. Es geht also in die Spezialisierung der Klassen, da diese nun per CPU Rollen zugeweisen bekommen können, noch differenzierter wie bisher. Der Bomber denke ich geht also Richtung Unterstützungsschiff ggf. mit Bombardierungsbonus.

Btw: Der Schaden von Torpedos skaliert nun multiplikativ mit dem Schiff das angegriffen wird. Bei Schlachtschiffen sind es x5! Das Problem wird aber weiterhin sein das der Kreuzer ein zu leichtes Ziel für die Schlachtschiffe sein wird, zumal die Torps nur extrem kurze Reichweiten haben werden, der Kreuzer also sehr nah ran muss. Vermutlich so nah wie aktuell mit S-Slot-Waffen. Das überleben sie nicht, x5 Schaden hin oder her. Und Kreuzer nur als Torpedoplattform hoffe ich nicht. Also das sie die Rollen noch restriktiver machen als bisher schon.
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