[Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Alles rund um Stellaris von Paradox Interactive

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 30. April 2023 15:02

Ne.. habe ich nicht vergessen und darauf war meine Aussage mit den Zwei Teams bezogen... Das Custodian Team war doch das "Überarbeitungs, Fixing und Balancing" Team. Oder hat sich da wa sgeändert.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Sir Heinrich » 4. Mai 2023 18:57

Mann muss nicht immer am meisten schreiben,
es reicht, wenn man das meiste liest.

Der Zählt trotzdem nur als einer Gimli, Glóins Sohn

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 4. Mai 2023 20:54

Sir Heinrich hat geschrieben:https://forum.paradoxplaza.com/forum/developer-diary/stellaris-dev-diary-299-civics-origins-and-traditions.1581135/


Ich hatte mir Montus Video dazu schon heute angesehen.
Die neuen Origins und Civics klingen recht interessant, mal sehen was man daraus so alles neues spannendes basteln können wird.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 13. Mai 2023 23:11

Ich möchte mal als Zwischenfazit anmerken das voll auf Anführer und den Rat zu setzen, bei seinem Volk, jetzt durchaus ein sehr valider Spielstil ist, inkl. der beiden neuen Traditionsbäume.
Wenn die mal Level 10 sind und viele der sehr guten Traits picken konnten, sind die schon sehr stark und selbst ohne Roboter zu sein (unsterblich) bekommt man sie eigentlich recht gut auf um die 250 Jahre Lebenszeit plus.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 11. Juni 2023 20:03

Ehrlich, langsam bin genervt von der Ki in dem Spiel, nicht weil sie dumm wie Brot wäre / ist, sondern weil sie wie bescheuert in Föderationen zusammenklumpt und wenn dann einer in dieser beschissenen Föderation angepisst ist kämpfst du schon gegen 2400 gegen Deathball-Flotten mit mehreren Millionen Flottenstärke.
Da kannst du die Partie direkt hinwerfen, weil was willst du da noch alleine machen?

Sie müssen endlich mal etwas dagegen tun das man Flotten bis in das unendliche im selben System stacken kann und das die Ki sich in Föderationen bequem gegenseitig den Hintern breitsitzt, so das du beten musst das nicht irgend einer von denen meint irgend einen Anspruch auf dein System zu haben, oder du die falsche "Idiologie" hast und sie daher angefressen sind.

So wie es aktuell ist macht es jedenfalls nicht wirklich Spaß, das jetzt schon die 4 Partie gewesen, in den letzten Monaten, die ich deswegen hinwerfen konnte, weil ich gegen irgendwelche Föderations-Deathballs einfach gar nicht erst versuchen brauche zu kämpfen, so schnell schmelzen dir da die Schiffe weg.

Darüber sollte PDX sich mal lieber das Hirn zermatern, statt darüber wie man Bodenkampf verändern könnte, weil das killt mir regelmäßig den Spielspaß!
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon tehwintah » 11. Juni 2023 20:18

Nightslaver hat geschrieben:Ehrlich, langsam bin genervt von der Ki in dem Spiel, nicht weil sie dumm wie Brot wäre / ist, sondern weil sie wie bescheuert in Föderationen zusammenklumpt ........


Da bin ich ganz bei dir,schon 20 Jahre nach Start hüpfen die ersten in den Schoss der Mami und sind Vasallen etc. und nach 50 jahren haste die ersten Allianzen,
schlimm wird es wirklich im Engame,wenn dann alles als einziger blauer Blobb agiert.
Hier am besten beitreten,ne Suzidfleet erstellen und auf Folgen stellen,dann warten bis sich paar Flotten hinter dir einfinden und schwubs rein in nen feindlichen Endgame Blobb lol
das reduziert etwas die Flottenstärke,haste hast halt nur das Problem das die schneller ersetzen als du muh sagen kannst :P

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 12. Juni 2023 01:26

Das wird leider nicht passieren. Auch wenn ich da voll bei dir bin.

Das Thema Föderation und Bloben hat Paradox nach den letzten DLCs und Flottenlimit-Reworks vermutlich erstmal abgehackt.

Mir ist zwar dein Fall so noch nie passiert direkt. Das liegt aber eigentlich an drei Fraktoren:
1. Ich plane meine Expansion sehr sorgfältig und expandiere nie über die Planungen hinaus um die Grenzsysteme so gering wie nur irgendwie möglich zu halten. Dazu starte ich jedes Spiel, speicher ab, schau mir über die Konsole die Karte an und überlege. L-Gates, FE, Engstellen. Da kann es mitunter passieren das ich 30 mal neustarte ehe was passendes dabei ist. Im Earlygame ist das noch nicht so relevant, im Midgame erreiche ich das idR diese Ausdehnung und im Lategame ist es faktisch überlebenswichtig.

2. Glück... ich musste noch nie gegen eine Föderation mit Monsterstacks kämpfen, weil die KI das irgendwie nicht hinbekommen hat. Sprich, ich habe immer nur so 1/4tel oder so zeitgleich bekämpfen müssen, weil die Föderation von mehreren Seiten kam. Dadurch musste ich zwar auch mehrere seiten verteidigen, umging aber eben diese Todesstacks. Zumal ich durch Sternentore mich schnell verschieben konnte. Dennoch waren meine Verluste gigantisch und ich gewann nur weil die Föderation noch viel, viel höhere Verluste erlitt und ihr Kriegstimer dadurch schneller hochgegangen ist. Einen unendlichen Krieg hätte ich verloren gehabt dennoch.
Und die KI hat mich nie kalt erwischt. Also während Umstrukturierungen, nach verlustreciehn Kriegen, etc. Also wenn ich nicht voll bereit gewesen wäre. Daher ganz klar Glück.

3. Ich bieder mich den mächstigsten Föderationen an. Ich trete ihnen zwar nicht bei, weil das nicht meins ist. Aber ich achte auf gute Beziehungen, NAPs, etc. Das verhindert das schlimmste zwar nicht, senkt aber die Bereitschaft der Föderation gegen mich zu ziehen.


Das Spiel kann man aber leider auch umgekehren: nämlich wenn man selbst die stärkste Einzelfraktion ist und nicht Föderationsmitglieder einfach als Blueblopp steamrollt. Wenn man Flottentechnisch gezwungen währe mehr in der Breite zu operieren fände ich das wirklich gut.

Ich könnte hier hier ein System ähnlich wie in HoI4 die Hoerarchien vorstellen. Ein Admiral kann maximal die Anzahl an Flotten kommandieren, wie er Ränge hat. Die flotten unter seinem Kommando kann man ihm zuteilen, aber auch individuell bewegen. Es ist jedoch nicht möglich in einem System mehr Flotten zu haben wie der höchste Admiral an Rängen oder so. Ich würde es über Flotten machen, weil die Flotten selbst ja bereits durch Befehlslimits und die Schiffsklassen reglementiert.
Alternativ: je mehr Schiffe, desto schwerer das Zielen. Sprich: die gegnerische Flotte bekommt Boni in der Feuerrate weil sie nicht zielen müssen oder weniger und die eigene Flotte Mali auf die Feuerrate da sie genauer zielen müssen. So wie z.b. die Flugzeugträger in HoI4.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 15. Juni 2023 03:35

Negiert eigentlich Härtung nur den Durchdrinungsschaden oder auch den Bonusschaden?

Wenn ich frage mich gerade ob es Sinn macht das zu nutzen. Ich meine Schilddurchdringung haben nur Arc-Emitter und Torpedos/Raketen. Während Panzerdurchdringung nur Arc-Emitter haben soweit ich das auswendig weis. Das ist doch dann relativ begrenzt.
Während man bei Schilde noch sagen kann, ok Suspensionfeld gibt 750 + 450 mit Archöo-Studien.. das geht ja noch. Aber bei panzerung gibt es kein Item das die Härtung gibt, so das man dafür die A-Slots nehmen muss und die sind kostbar.

Ich finde die Mechanik gut. Aber wenn ich das richtig verstehe ist der Kosten/Nutzen-Effekt überschaubar. Zumindest bei Panzerdurchschlag. Und auch Schilddurchschlag sehe ich eher entspannt, weil der Boni im Earlygame richtig gut sein könnte, aber erst im Lategame erforscht werden kann. Und im Lategame gibt es andere Probleme wie Raketen und Torps. Klar ärgerlich, aber dafür gibt es Geleitschiffe. Dazu brauchen die Großkampfschiffe keine Härtung. Die haben andere Sorgen, da sie von gegnerischen Großkampfschiffen angegriffen werden. Und damit ist der Nutzen eigentlich nur gegen Arc-Emitter relevant oder überseh ich da was? Bzw. gibt es irgendeine Uralte Waffe die auch auf M oder L-Slots relevant ist und das macht? Mir wäre bisher keine bekannt zumindest.

Klar gibts noch Disruptoren. Aber wenn gegnerische Schiffe die Großkampfschiffe angreifen mit einer Reichweite von 40, dann ist die Schlacht eh schon verloren. Da die Prio der Waffensysteme ja so ist, je höher der Slot, desto höher die Prio für größere Schiffe. Deswegen werden, wenn in Reichweite, XL, X und L Waffen immer zuerst Titanen und Schlachtschiffe angreifen und zerstörer oder Korvetten ignorieren. Während M Waffen eher Kreuzer priorisieren und S Waffen auf Kleinvieh gehen. Wobei ich nicht weis was G-Waffen priorisieren. Torps vermuitlich größere Schiffe, aber Raketen und Schwarmraketen ka.



Und wirde der biologische Pfad genervt? Da sind ja "nur" noch 4-5 Traits, vornehmlich Lebensdauer, Fprtpflanzung und Tech. Dachte das waren mal mehr. Alle anderen bringen ja auch Mali mit sich.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon Nightslaver » 16. Juni 2023 13:48

nordstern hat geschrieben:Negiert eigentlich Härtung nur den Durchdrinungsschaden oder auch den Bonusschaden?


Nur Durchdringungsschaden, also Schaden von Arc-Emittern, Disruptoren, Raketen, Torpedos, etc.

nordstern hat geschrieben:Wenn ich frage mich gerade ob es Sinn macht das zu nutzen. Ich meine Schilddurchdringung haben nur Arc-Emitter und Torpedos/Raketen. Während Panzerdurchdringung nur Arc-Emitter haben soweit ich das auswendig weis. Das ist doch dann relativ begrenzt.


Der Nutzen von Reaktorverstärkern ist auch maximal begrenzt, trotzdem gibt es ihn.

nordstern hat geschrieben:Während man bei Schilde noch sagen kann, ok Suspensionfeld gibt 750 + 450 mit Archöo-Studien.. das geht ja noch. Aber bei panzerung gibt es kein Item das die Härtung gibt, so das man dafür die A-Slots nehmen muss und die sind kostbar.


Dann nimm sie nicht, ist nicht so als ob man sie gegen die Ai groß zwanghaft benötigen würde.

nordstern hat geschrieben:Ich finde die Mechanik gut. Aber wenn ich das richtig verstehe ist der Kosten/Nutzen-Effekt überschaubar.


Wie bei vielen Dingen im Kampfsystem von Stellaris...

nordstern hat geschrieben:Und wirde der biologische Pfad genervt? Da sind ja "nur" noch 4-5 Traits, vornehmlich Lebensdauer, Fprtpflanzung und Tech. Dachte das waren mal mehr. Alle anderen bringen ja auch Mali mit sich.


Keine Ahnung wovon du da redest, beim Biopfad ist alles normal, hatte ich in meiner ersten Partie, nach dem Patch, gespielt gehabt.
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Re: [Stellaris] Nemesis DLC & neuer Patch

Beitragvon nordstern » 17. Juni 2023 13:24

ok.. ich dachte das man da mal mehr traits bekommen hat am Ende... dann war das aber nur falsche Errinnerung.

Ja, in Stellaris ist viel fragwürdig und begrenzt nutzbar. Aber ich hatte gehofft das wenn sie umständlich sowas einbauen, es wenigstens praktikabler ist und nur noch ne Nische der Nische.
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